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Message par Invité Mar 24 Avr 2018 - 10:42

c'est possible de faire un gros sprite avec 2 palettes différentes (dans l'absolu)? en dehors du cassage de crane que ca représente dans le cas évoqué ici, est-ce que c'est envisageable ?

edit : en fait je pense a ca appliqué aux ninjas, qui sont limite vert "atari ST" en arcade

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Message par Stef Mar 24 Avr 2018 - 15:00

Oui c'est toujours possible de faire ça mais c'est dommage de gacher des sprites pour ça, mais effectivement c'est possible pour "emprunter" quelques couleurs d'une autre palette Wink
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Message par philip Mar 24 Avr 2018 - 15:11

Stef a écrit:
philip a écrit:
Stef a écrit: Aussi je pense que les mêmes personnages doivent garder les mêmes couleurs quelque soit les niveaux,
Pas facile, un beau défi, 16 couleurs MD :
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Franchement caser tout ces personnages sur une seule et même palette, fallait le faire ! Le résultat est quand même pas mal quand tu penses qu'il n'y a que 15 couleurs dispo pour le tout ! bravo !
Bon je pense malgré tout qu'ils mériteraient bien 2 palettes au moins (et même 2 palettes et demi peut être).
Genre les ninjas, ils perdent vraiment beaucoup et ça manque de vrai verts. Je me demande comment tu t'en sortirais avec 2 palettes ^^
Merci, pour les ninjas j'ai realisé quelques retouches avec des couleurs plus chaudes pour s'approcher de l'arcade :
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Pour joe c'est un personnage d'une bonne taille, et il lui faut bien 15 couleurs (dégradés de bleus, gris, beiges et un jaunes/vert) :
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Message par Tryphon Mer 25 Avr 2018 - 8:54

Bon, désolé si je prends du temps pour répondre, mais je suis un peu pris par la vraie vie Very Happy

Je me suis rendu compte que j'ai oublié la couleur de bg dans ma palette B, ça fout tout en l'air, je suis colère, je suis vexation, je suis embêté Shinobi 1 sur MD - Page 19 435303

@kaot : oui, c'est possible et je l'ai implémenté dans mon éditeur de ressource. Mais les sprites ici sont pas dessinés pour ça et ça explose un peu le nombre de sprites nécessaires.

@philip : c'est pas mal du tout, mais j'ai quelques remarques :

* avec quelle palette tu rends les otages et le gardien rose ? Il faut que ce soit une de ces deux

* tu peux "oublier" certains ennemis spécifiques à un ou deux tableaux. Si on ne peut pas les rendre correctement avec une de tes deux palettes, on peut se servir de la palette du second plan (qu'on peut toujours rendre convenablement en environ 8 couleurs, donc il en reste 8). C'est le cas du punk, du ninja jaune, d'au moins un bazooka, de l'oiseau et du moine. Ça peut même être le cas du ninja rouge (qui apparaît au 2-2, 3-3, 4-1, 4-2)

* concernant les ninjas :

dans l'idéal, il faudrait pouvoir rendre les 3 (vert, bleu, rouge) avec 3 palettes différents (comme ça, je ne le stocke qu'une fois, il suffit de changer le numéro de palette). Peux-tu rendre le bleu avec la palette de Musashi ?

j'ai pas réussi à placer le vert Atari ST dans ma palette pour les ninjas verts ; si tu y parviens tu es un héros Very Happy

* ce principe des versions différentes d'ennemis qui devraient être rendus avec des palettes différentes s'applique aussi aux gardiens roses et verts, et aux bazookas bleus et verts
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Message par Stef Mer 25 Avr 2018 - 9:37

Tryphon a écrit:Je me suis rendu compte que j'ai oublié la couleur de bg dans ma palette B, ça fout tout en l'air, je suis colère, je suis vexation, je suis embêté Shinobi 1 sur MD - Page 19 435303

Haha oui, il ne faut pas oublier de retirer la couleur transparente des palettes soit 15 couleurs seulement par palette.
Et bien sur tu peux toujours exploiter la couleur transparente comme une couleur fixe pour les backgrounds (par exemple le noir, du coup tu n'as pas besoin de la mettre en palette pour les backgrounds).



@philip : c'est pas mal du tout, mais j'ai quelques remarques :

* avec quelle palette tu rends les otages et le gardien rose ? Il faut que ce soit une de ces deux

Oui je me suis posé la même question et avec ces 2 palettes j'ai du mal à voir comment faire un otage qui ressemble à la version arcade (rose donc).



* concernant les ninjas :

dans l'idéal, il faudrait pouvoir rendre les 3 (vert, bleu, rouge) avec 3 palettes différents (comme ça, je ne le stocke qu'une fois, il suffit de changer le numéro de palette). Peux-tu rendre le bleu avec la palette de Musashi ?

j'ai pas réussi à placer le vert Atari ST dans ma palette pour les ninjas verts ; si tu y parviens tu es un héros Very Happy

* ce principe des versions différentes d'ennemis qui devraient être rendus avec des palettes différentes s'applique aussi aux gardiens roses et verts, et aux bazookas bleus et verts

C'est vrai que ça serait vraiment l'idéal.. Avoir les ninjas sur différentes palettes et ainsi stocker une seule fois le sprite en ROM, idem pour les gardiens et bazookas... mais du coup ça devient un sacré casse tête, il faudrait allouer une demi palette par ninja (8 couleurs), idem pour les gardiens et bazookas qui pourrait reprendre quelques teintes des palettes "ninja". et il faut réussir à caser les autres ennemis la dedans et les background... bref l'enfer MDR
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Message par Stef Mer 25 Avr 2018 - 9:42

philip a écrit:Merci, pour les ninjas j'ai realisé quelques retouches avec des couleurs plus chaudes pour s'approcher de l'arcade :
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Pour joe c'est un personnage d'une bonne taille, et il lui faut bien 15 couleurs (dégradés de bleus, gris, beiges et un jaunes/vert) :
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Je préfère les nouveaux ninjas par contre je préférais les anciens ennemis (avec leurs teintes plus sombres)... enfin on ne peut pas faire e miracle forcément Wink Sinon ta palette de Musashi est vraiment top, je me demande si on ne pourrait pas caser le ninja jaune et/ou le ninja bleu dedans :p
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Message par Tryphon Mer 25 Avr 2018 - 10:54

Le ninja jaune encore une fois, c'est pas un problème : le seul niveau où il apparaît c'est le 2-4, très peu coloré, on aura au moins 2 palettes disponibles.

Au passage le ninja jaune n'existe pas niveau AI : c'est juste des ninjas verts, bleus et rouges recolorés.

Au fait, vous saviez que l'AI des ninjas verts et rouges était différente ?
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Message par philip Mer 25 Avr 2018 - 17:08

Tryphon a écrit:Bon, désolé si je prends du temps pour répondre, mais je suis un peu pris par la vraie vie Very Happy

Je me suis rendu compte que j'ai oublié la couleur de bg dans ma palette B, ça fout tout en l'air, je suis colère, je suis vexation, je suis embêté Shinobi 1 sur MD - Page 19 435303

@kaot : oui, c'est possible et je l'ai implémenté dans mon éditeur de ressource. Mais les sprites ici sont pas dessinés pour ça et ça explose un peu le nombre de sprites nécessaires.

@philip : c'est pas mal du tout, mais j'ai quelques remarques :

* avec quelle palette tu rends les otages et le gardien rose ? Il faut que ce soit une de ces deux

* tu peux "oublier" certains ennemis spécifiques à un ou deux tableaux. Si on ne peut pas les rendre correctement avec une de tes deux palettes, on peut se servir de la palette du second plan (qu'on peut toujours rendre convenablement en environ 8 couleurs, donc il en reste 8). C'est le cas du punk, du ninja jaune, d'au moins un bazooka, de l'oiseau et du moine. Ça peut même être le cas du ninja rouge (qui apparaît au 2-2, 3-3, 4-1, 4-2)

* concernant les ninjas :

dans l'idéal, il faudrait pouvoir rendre les 3 (vert, bleu, rouge) avec 3 palettes différents (comme ça, je ne le stocke qu'une fois, il suffit de changer le numéro de palette). Peux-tu rendre le bleu avec la palette de Musashi ?

j'ai pas réussi à placer le vert Atari ST dans ma palette pour les ninjas verts ; si tu y parviens tu es un héros Very Happy

* ce principe des versions différentes d'ennemis qui devraient être rendus avec des palettes différentes s'applique aussi aux gardiens roses et verts, et aux bazookas bleus et verts
1. palette 0 pour le layer B : 6 pour le décors du fond, 10 pour l'otage et son hud et l'impact de coup, tirs et autres... tu peux voir le résultat sur la grande image (avec tout les éléments) en haut à gauche page précédente

2. Suite du 1. je pense qu'il faut privilégier l'otage avec son hud, car c'est aussi un personnage central avec joe, et les couleurs des tirs et des impacts correspondent bien avec celles de l'otage, cela tombe bien, et ils doivent eux aussi bénéficier d'une excellente visibilité (avec les couleurs jaune, rouge et rose bien vif, et un noir profond) d'où ce choix.

3. C'est pertinent, pas mal de jeux font comme cela. C'est donc logique, économe et plein de bon sens, bref c'est l'idéal... mais non. Wink Car pour économiser de la rom, il faudra alors sacrifier des couleurs du décors ou  des ennemis emblématique du jeu que sont les ninjas. Utiliser la nuance de bleu marine pour un ninja, ce dernier sera alors très sombre, terne. Une critique qui revient souvent sur les jeux MD d'ailleurs. Les 4 ninjas doivent être visible de loin, bien se détacher du décors, et de même intensité/luminosité pour de la cohérence si on les voit ensemble.

Ma proposition te donnera une grande flexibilité comme on dis, avec la possibilité de faire des stages spéciaux avec tout les ennemis que tu veux, comme bon te semble.

 Décors qui lui sera plus lumineux que la version arcade (si plus sombre, alors sensation du syndrome jeu terne). Pour mon concept de Toki, il n'a pas été jugé terne, car les couleurs que j'ai choisi sont un peu plus chaude que la version arcade (master palet MD 512/ Arcade toki 1024 couleurs).

4. Le vert atari ST ? Je ne connais pas, à vrai dire ce n'est pas la version à laquelle je pense. MD et ST partage normalement la même master palette (sauf astuce) il y a une image ?

Je ne savais pas que les ninjas vert et rouge avaient un I.A. différente, ton travail de recherche est formidable ! :)
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Message par Tryphon Mer 25 Avr 2018 - 17:45

1/ Ça fait quand même beaucoup de couleurs qui ne sont utilisées que pour un sprite ; j'étais assez content de pouvoir utiliser le rose de l'otage pour le gardien rose, je l'avais mis dans la palette de musashi, ce qui tombait bien puisque le gardien rose est en fait gris et rose. On doit aussi pouvoir caser l'oiseau dans cette palette (rose et jaune) si nécessaire

2/ le hud contient du jaune, du bleu, du rouge et du blanc. Toutes ces couleurs se retrouvent sur les deux palettes fixes ; en plus de ça le HUD est placé de telle façon qu'il est très rare qu'il fasse conflit avec un sprite, donc ce n'est pas grave s'ils partagent des couleurs

3/ Le bleu de Musashi n'est utilisé que pour la ceinture. Si tu le remplaces par le bleu des ninjas, ça ne sera pas très gênant pour Musashi. En plus, les jambières du ninja bleu sont grises il me semble, ça tombe bien, t'en as dans la palette de Musashi...

J'ai bien perçu l'argument de la souplesse (et oui, j'aimerais rajouter des stages), mais je ne suis pas complètement convaincu. Parce que là, tous les persos ne sont pas rendus, ou alors parfois assez loin de leur version originale (le gardien rose Razz )

J'ai bien noté l'argument des décors sombres ; je ferai attention à leur luminosité.

Le vert "Atari ST", c'est le vert 0x00FF00 (en RGB24), ou 0E0 en MD (c'est le vert du fond d'écran du TOS / GEM). Hyper-flashy, absolument improbable pour un ninja (qui est censé se camoufler), mais c'est celui de la version arcade, et il est assez iconique. J'aimerais bien l'inclure, mais tu ne peux pas l'utiliser pour un autre ennemi (gardien ou bazooka) car il est vraiment trop flashy...
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Message par philip Jeu 26 Avr 2018 - 2:05

Tryphon a écrit:1/ Ça fait quand même beaucoup de couleurs qui ne sont utilisées que pour un sprite ; j'étais assez content de pouvoir utiliser le rose de l'otage pour le gardien rose, je l'avais mis dans la palette de musashi, ce qui tombait bien puisque le gardien rose est en fait gris et rose. On doit aussi pouvoir caser l'oiseau dans cette palette (rose et jaune) si nécessaire

2/ le hud contient du jaune, du bleu, du rouge et du blanc. Toutes ces couleurs se retrouvent sur les deux palettes fixes ; en plus de ça le HUD est placé de telle façon qu'il est très rare qu'il fasse conflit avec un sprite, donc ce n'est pas grave s'ils partagent des couleurs

3/ Le bleu de Musashi n'est utilisé que pour la ceinture. Si tu le remplaces par le bleu des ninjas, ça ne sera pas très gênant pour Musashi. En plus, les jambières du ninja bleu sont grises il me semble, ça tombe bien, t'en as dans la palette de Musashi...

J'ai bien perçu l'argument de la souplesse (et oui, j'aimerais rajouter des stages), mais je ne suis pas complètement convaincu. Parce que là, tous les persos ne sont pas rendus, ou alors parfois assez loin de leur version originale (le gardien rose Razz )

J'ai bien noté l'argument des décors sombres ; je ferai attention à leur luminosité.

Le vert "Atari ST", c'est le vert 0x00FF00 (en RGB24), ou 0E0 en MD (c'est le vert du fond d'écran du TOS / GEM). Hyper-flashy, absolument improbable pour un ninja (qui est censé se camoufler), mais c'est celui de la version arcade, et il est assez iconique. J'aimerais bien l'inclure, mais tu ne peux pas l'utiliser pour un autre ennemi (gardien ou bazooka) car il est vraiment trop flashy...
Nouvelle proposition, plus complexe, sans rien sacrifier pour joe car je ne suis pas d'accord de changer les couleurs de ses vetêments... sauf ses yeux (un point bleu se détache mieux qu'un maron mais bon, c'est anecdotique, hum).

Pour l'otage, deux palettes, pour un résultat avec davantage de couleurs donc c'est cool, même chose pour le porteur (gardien) du grand sabre rose et gris, trois images pour illustrer, c'est mieux qu'un long discours :

Palette 3 :
Shinobi 1 sur MD - Page 19 BTQ1

Palette 0, celle du layer B  :
Shinobi 1 sur MD - Page 19 IZzR
A gauche, les 6 couleurs du fond layer B première mission, à droite les sprites otage et gardien rose (mongo), au milieu vous avez remarqué qu'une couleur, la blanche, n'est pas utilisé, couleur provisoire dont je ne vois pas encore l'utilité, si vous avez une idée n'hésitez pas, hum.


Et enfin, la fusion des palettes 0 et 3 :
Shinobi 1 sur MD - Page 19 IBGj
Pour l'otage, peut etre envisager un affichage composé de tiles du layer A + sprite.
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Message par Tryphon Jeu 26 Avr 2018 - 9:17

Ça peut pas marcher les deux palettes pour le gardien rose : ça le fait passer à plus de 48 tiles par frame, qui est mon maximum, ce n'est pas gérable.

Pour que ce soit faisable, il faudrait que l'une des deux parties soit très petite (le sabre, éventuellement la peau du ninja).

Même pour l'otage, c'est embêtant, parce que c'est un sprite statique, du coup ça me bouffe de la VRAM, et certains tableaux la saturent déjà.

Je suis de plus en plus persuadé qu'il faut réduire Musashi.

Au passage, il est réduit sur PC Engine, et ça passe (par contre les décors sont moches et ternes) :

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Message par Stef Jeu 26 Avr 2018 - 11:27

Réduire Musashi ??? Attends de quoi parles tu là ? Pas touche à Musashi ! MDR Non vraiment je pense que ça serait vraiment dommage de toucher au perso principal, si il y en a un qu'il faut préserver au mieux, c'est lui je trouve. Ta limite de 48 tiles par frame ça vient de ta limite DMA ? Mais sur le fond je suis d'accord, à part pour de petits éléments, utiliser 2 sprites pour augmenter le nombre de couleurs est quand même un sacré gachi (bande passante / data) et donc il faut le réserver uniquement sur de petites parties et ne pas le faire sur le sprite complet.
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Message par Tryphon Jeu 26 Avr 2018 - 11:29

On se calme : je parle de réduire le nombre de couleurs Wink

Une palette complète, c'est beaucoup.
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Message par ichigobankai Jeu 26 Avr 2018 - 12:01

clair que virer 1 ou 2 teintes, ca va pas changer grand chose !
(comme fusionner les teintes tres/trop proches dans une même palette)

Perso pour les palettes je verrais plutot voir ca "globalement" avec les décors. Car je suis ± certain que tu peux réutiliser (sans trop de difficultés) les couleurs entre sprite & background.

Par ailleurs les hommes de main (pistolet / armes à feu) me paraissent complètement à l'ouest en terme de couleur. J'ai eu le pcb pendant qq années et de ce que je m'en rappelle, les perso étaient plutôt marron clair niveau fringues, non ?

Ce que tu peux faire c'est une petite rom MD rapide pour voir le rendu sprites/background sur un écran cathodique, car certains rendus de teintes peuvent changer vis-à-vis d'un lcd/emulation.
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Message par upsilandre Jeu 26 Avr 2018 - 12:23

Tryphon a écrit:
Au passage, il est réduit sur PC Engine, et ça passe (par contre les décors sont moches et ternes) :

Shinobi 1 sur MD - Page 19 Musash11
Pourtant y a 14 couleurs ici, une de plus que sur le tiens mais le tiens est clairement plus détaillé et proche de l'arcade.
La version PCE n'a pas l'aire d'une bonne référence. C'est triste d'ailleurs de voir qu'une seul palette est utilisé pour le background et les 15 autres inutilisés. Ils ont fait clairement au plus feignant.

edit: oups j'avais pris le sprite Musashi de philips. Il est pas mal d'autant qu'il case 2 ennemis dans sa palette
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Message par Invité Jeu 26 Avr 2018 - 12:34

Vous êtes personnes sur-humaines ! Comment vous faites pour trouver du temps pour bosser non stop?
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Message par ichigobankai Jeu 26 Avr 2018 - 13:20

Dormir c'est mourir MDR
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Message par Stef Jeu 26 Avr 2018 - 14:07

upsilandre a écrit:Pourtant y a 14 couleurs ici, une de plus que sur le tiens mais le tiens est clairement plus détaillé et proche de l'arcade.
La version PCE n'a pas l'aire d'une bonne référence. C'est triste d'ailleurs de voir qu'une seul palette est utilisé pour le background et les 15 autres inutilisés. Ils ont fait clairement au plus feignant.

edit: oups j'avais pris le sprite Musashi de philips. Il est pas mal d'autant qu'il case 2 ennemis dans sa palette


Oui Musashi est quand même le perso principal, donc autant le préserver au mieux. Je trouve que le musashi de Philips est vraiment pas mal non plus, très fidèle à l'arcade, surtout que, comme tu le dis, il arrive à caser 2 ennemis exclusifs dessus. Je pense que c'est une bonne base.

Comme ichigobankaije trouve que les hommes au pistolet ou couteau de Philips par contre sont assez loin de la version d'origine, les versions de Tryphon étaient plus fidèles, mais bon Philips a réussi à caser un sacré paquet de perso dans une seule palette, ça explique les downgrades... mais je pense que les teintes de marron sont quand même à préserver si possible.

J'aimerai bien vous aider avec ça, mais clairement je ne suis pas assez doué pour ça Sad
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Message par ichigobankai Jeu 26 Avr 2018 - 16:07

Sans dec je pense que vous pouvez prendre 2 palettes et demi pour les persos sans souci.
les decors iront repiocher des couleurs dans les sprites.
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Message par philip Jeu 26 Avr 2018 - 16:32

ichigobankai a écrit:clair que virer 1 ou 2 teintes, ca va pas changer grand chose !
(comme fusionner les teintes tres/trop proches dans une même palette)

Perso pour les palettes je verrais plutot voir ca "globalement" avec les décors. Car je  suis ± certain que tu peux réutiliser (sans trop de  difficultés) les couleurs entre sprite & background.

Par ailleurs les hommes de main (pistolet / armes à feu) me paraissent complètement à l'ouest en terme de couleur. J'ai eu le pcb pendant qq années et de ce que je m'en rappelle, les perso étaient plutôt marron clair niveau fringues, non ?

Ce que tu peux faire c'est une petite rom MD rapide pour voir le rendu sprites/background sur un écran cathodique, car certains rendus de teintes peuvent changer vis-à-vis d'un lcd/emulation.
Merci pour les compliments les gars. amoureux

1. Il faut effectivement faire des choix, puisque la version arcade à beaucoup de couleurs
mission  1 :
Layer B : 9 couleurs (convertion à 6 couleurs)
Layer A : 20 couleurs + transparente (convertion à 15 couleurs + transparente)
Les 4 ninjas vert, bleu, rouge, et jaune : 40 couleurs + transparente

2. Des décors différents, avec leurs couleurs propres, changent beaucoup (soirée, jour, intérieur, extérieur...), une master palet plus réduite sur MD par rapport au system16, donc il est plus difficile d'éviter le problème de lisibilité entre sprites et les deux layers...

3. avec un fond noir pour nos ptits yeux (les miens fatiguent avec ce fond rose) :

Shinobi 1 sur MD - Page 19 YfFZ

Tryphon a écrit:Ça peut pas marcher les deux palettes pour le gardien rose : ça le fait passer à plus de 48 tiles par frame, qui est mon maximum, ce n'est pas gérable.

Pour que ce soit faisable, il faudrait que l'une des deux parties soit très petite (le sabre, éventuellement la peau du ninja).

Même pour l'otage, c'est embêtant, parce que c'est un sprite statique, du coup ça me bouffe de la VRAM, et certains tableaux la saturent déjà.

Je suis de plus en plus persuadé qu'il faut réduire Musashi.

Au passage, il est réduit sur PC Engine, et ça passe (par contre les décors sont moches et ternes) :

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Arf, le pauvre joe, comme c'est possible de faire çà ? Mais comment ? MDR
Où sont les petits dégradés sous la frange, les jambières et poignées, les pieds, bref. j'ai peine à y croire, tu es sûr de cette image ?
Même en réduisant le nombre de couleurs, il est possible de faire mieux, je vais voir ce que je peux faire. Wink
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Message par Tryphon Jeu 26 Avr 2018 - 18:39

ichigobankai a écrit:clair que virer 1 ou 2 teintes, ca va pas changer grand chose !
(comme fusionner les teintes tres/trop proches dans une même palette)

Perso pour les palettes je verrais plutot voir ca "globalement" avec les décors. Car je  suis ± certain que tu peux réutiliser (sans trop de  difficultés) les couleurs entre sprite & background.

Pas souple : les décors changent mais pas les ennemis dans ce jeu.

Par ailleurs les hommes de main (pistolet / armes à feu) me paraissent complètement à l'ouest en terme de couleur. J'ai eu le pcb pendant qq années et de ce que je m'en rappelle, les perso étaient plutôt marron clair niveau fringues, non ?

S'ils restent marron, je serai déjà content Mr. Green

Ce que tu peux faire c'est une petite rom MD rapide pour voir le rendu sprites/background sur un écran cathodique, car certains rendus de teintes peuvent changer vis-à-vis d'un lcd/emulation.

Oui, c'est prévu.

upsilandre a écrit:
Tryphon a écrit:
Au passage, il est réduit sur PC Engine, et ça passe (par contre les décors sont moches et ternes) :

Shinobi 1 sur MD - Page 19 Musash11
Pourtant y a 14 couleurs ici, une de plus que sur le tiens mais le tiens est clairement plus détaillé et proche de l'arcade.
La version PCE n'a pas l'aire d'une bonne référence. C'est triste d'ailleurs de voir qu'une seul palette est utilisé pour le background et les 15 autres inutilisés. Ils ont fait clairement au plus feignant.

La version PCE est pas trop mal sur les sprites (à part certaines peaux qui tirent sur le jaune). Par contre, elle est hideuse niveau décors.

edit: oups j'avais pris le sprite Musashi de philips. Il est pas mal d'autant qu'il case 2 ennemis dans sa palette

Perso j'en case 4 (le gardien rose, l'otage, le ninja bleu, l'homme-grenouille) + vraisemblablement le punk, voire le moine.

Après, je suis d'accord, la version de Philip est plus fidèle. Mais ça a un prix...

ichigobankai a écrit:Sans dec je pense que vous pouvez prendre 2 palettes et demi pour les persos sans souci.
les decors iront repiocher des couleurs dans les sprites.

Une palette et demie pour les décors, c'est amplement suffisant (même trop, le second plan peut se contenter de 6 couleurs comme dit Philip)

philip a écrit:Arf, le pauvre joe, comme c'est possible de faire çà ? Mais comment ? MDR
Où sont les petits dégradés sous la frange, les jambières et poignées, les pieds, bref. j'ai peine à y croire, tu es sûr de cette image ?

Tu veux voir la version Amiga ? ST ? SMS ? Mr. Green

Il faut tenir compte aussi du fait le sprite a été redessiné sur PCE. Mais même comme ça, non, franchement ça ne me choque pas. Si les autres sprites en profitent pour garder le même niveau de détail et de fidélité à l'arcade, ça me va.

Même en réduisant le nombre de couleurs, il est possible de faire mieux, je vais voir ce que je peux faire. Wink

Merci pour ton boulot, je suis impatient. (et si tu arrives à caser quelque part le vert pur du ninja vert, ça serait mirifique !)
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Message par Tryphon Ven 27 Avr 2018 - 8:28

Je récapitule les problèmes avec la version actuelle de Philip (parce qu'on les a peut-être perdus de vue) :

1) le découpage en deux palettes n'est pas possible (trop coûteux en VRAM) ; donc l'otage et le gardien rose sont à reprendre

2) il manque : le bazooka vert, le moine

3) peut-être éclaircir légèrement les marron(s).
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Message par Stef Ven 27 Avr 2018 - 9:17

Oui mais justement, ce sont les 2 palettes principales, il te reste encore une demi palette (8 couleurs utilisables même puisque 6 suffisent pour le second plan).
Je me dis que dans cette demi palette il faudrait y caser les ennemis un peu exclusifs et qui ne sont pas trop colorés, genre le ninja jaune, le squelette, l'oiseau... ça permet de dégager quelques teintes de jaune de la première palette pour y caser le rose qu'on trouve sur les otages (et donc très important de l'avoir en fixé).
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Message par F.L Ven 27 Avr 2018 - 11:22

J'ai une idée, dites moi si c'est appliquable pour votre probleme :plutot que de vouloir essayer de tout caser dans une seule et meme palette fixe,  pourquoi ne pas faire modifier en cours de jeu la palette ou les palettes au fur et à mesure des niveaux/adversaires rencontrés ?
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Message par Tryphon Ven 27 Avr 2018 - 12:39

Ça a déjà été évoqué et non, ce n'est pas vraiment faisable ici, car à peu près toutes les combinaisons d'ennemis peuvent se produire...
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Message par ace76 Ven 27 Avr 2018 - 12:58

Stef a écrit:Oui mais justement, ce sont les 2 palettes principales, il te reste encore une demi palette (8 couleurs utilisables même puisque 6 suffisent pour le second plan).
Je me dis que dans cette demi palette il faudrait y caser les ennemis un peu exclusifs et qui ne sont pas trop colorés, genre le ninja jaune, le squelette, l'oiseau... ça permet de dégager quelques teintes de jaune de la première palette pour y caser le rose qu'on trouve sur les otages (et donc très important de l'avoir en fixé).
Question de neophyte:
Pourquoi en ces temps reculés était t'il si difficile d'avoir des palettes et des centaines de couleurs disponibles sur nos bécanes?
C'est une question de mémoire dispo sur la partie video?
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Message par Hpman Ven 27 Avr 2018 - 13:54

C'est des choix de design dans la conception des chips.

Sur MD la palette RAM est intégrée au VDP, donc espace limité sur le die. Plus de palettes signifie aussi plus de bits pour pouvoir indiquer quelle palette utiliser sur tel sprite ou tel tile, ce qui augmente les coûts en VRAM et complexifie le chip video.
On peut avoir une palette RAM externe, mais du coup c'est le nombre de pins I/O qui augmente.
Bref faut trouver un équilibre entre coût et technologie (merci captain obvious  salut)

4 palettes c'est short, même pour l'époque. J'imagine que sega était bien conscient, mais qu'un mec à tranché parce que trop cher ou plus le temps de tout chambouler.


Sinon bah sur NeoGeo on a deux banks de 256 palettes, passera crème ce shinobi Mr. Green
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Message par Tryphon Ven 27 Avr 2018 - 14:00

Oui, sur Saturn aussi Mr. Green
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Message par ace76 Ven 27 Avr 2018 - 14:08

Ok, je crois qu'il aurait été aisé de contourner la limite de la palette avec l'ajout du méga cd, mais il parait qu'il manquerait une piste pour ca!!
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Message par Hpman Ven 27 Avr 2018 - 14:16

Me semble pas, même avec un mega CD tout passe par le VDP donc tu gardes les mêmes contraintes.
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Message par ace76 Ven 27 Avr 2018 - 15:07

Justement je crois que Stef connaît la combine, manquait pas grand chose pour pouvoir étendre la palette a 4096couleurs.
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