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Message par dub Mer 18 Mai 2016 - 14:48

Je crois me souvenir qu'il y a une limite de taille de plan, en occupation mémoire.

Du genre 4096 libre pour les 2 plans donc 64*64 ou 128*32.
Tu pourras pas utiliser plus, sauf si tu changes l'adressage mémoire.

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Message par philip Mer 18 Mai 2016 - 20:49

@Citizen kane
Tu y verra plus clair avec cette version 0.7.3 (menu: CPU/Debug/Plane Explorer) :

http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=2264

512x512 pxl pour chaque plan.
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Message par Stef Mer 18 Mai 2016 - 21:40

dub a écrit:Je crois me souvenir qu'il y a une limite de taille de plan, en occupation mémoire.

Du genre 4096 libre pour les 2 plans donc 64*64 ou 128*32.
Tu pourras pas utiliser plus, sauf si tu changes l'adressage mémoire.

C'est exactement ça, 128x128 ça ne passera pas, du coup je te conseille de rester en 64x64 pour ton cas !
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Message par Top l'âne Jeu 19 Mai 2016 - 14:56

Rhaaa mais oui, je l'avais déjà vu cette info pourtant. Je vais faire avec en attendant d'éplucher le lien de Philip.

Merci les gars. :)
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Message par Top l'âne Sam 21 Mai 2016 - 13:53

Bé du coup j'ai fait sauter le scroll vertical qui n'était pas indispensable.
Il a quand même fallu que je me casse bien la tête pour jongler avec cette limite de tiles pour les deux plans de background. Je m'en suis sorti en fragmentant correctement mes pngs sources et je clôture ma semaine avec un test concluant, je vais pouvoir avancer.

C'est marrant, parfois j'attaque un sujet qui me parait compliqué et ça se passe sans encombres et là que je me voyais plier ça en deux temps trois mouvements, je bloque toute une semaine.^^

Quoiqu'il en soit, merci encore. :)
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Message par Stef Sam 28 Mai 2016 - 17:10

J'ai mis une nouvelle version de SGDK en ligne, après plus d'un an... enfin :)
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Message par Top l'âne Mar 31 Mai 2016 - 13:55

C'est cool ça.
Tu veux nous glisser un mot sur les nouveautés?

Je vais torcher mon projet en cours avant de m'y coller. Question de noob, je peux migrer vers la nouvelle version ou je dois tout réinstaller?
Comment ça se passe?
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Message par Top l'âne Sam 4 Juin 2016 - 14:23

Je commence à avoir pas mal de couleurs à gérer, je me suis dit qu'il était grand temps de me pencher sur l'optimisation de mes palettes couleurs en essayant d'indexer tout ça, mais je m'en sors mal.

Pour prendre un exemple concret, j'ai deux pngs de 6 couleurs chacun avec tous deux la même couleur de transparence.

J'ai supposé que je devais indexer comme suit:
VDP_setPaletteColors(0, img1.palette->data, 6);
VDP_setPaletteColors(6, img2.palette->data, 6);

Puis récupérer directement les data via PAL0. (puisque j'ai supposé que PAL0 comprenait les index 0 à 15)
Mais en fait je n'ai alors que les index 0 à 5.

J'ai donc essayé de créer mes propres Palettes dans le but de les récupérer via l'index palette du TILE_ATTR_FULL, mais cet argument ne semble accepter que les PAL0 à 3 définies.


J'ai tenté d'autres manoeuvres merveilleuses dont je vous passe les détails.^^

Je vais étudier la méthode utilisée dans le sample_sprite, mais je prends dors et déjà les devants pour demander quelques éclaircissements sur le sujet.

A vot' bon coeur m'ssieurs dames.
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Message par Invité Sam 4 Juin 2016 - 18:33

Alors moi je ferrai comme ça (et je fais comme ça) .
2 images de 6 couleurs (couleurs dans la palette de 0 à 5 donc), donc la somme des 2 est inférieure à 16 .
Prendre la première, la mettre en couleurs indexées avec gimp par exemple .
Ton image va avoir les couleurs de 0 à 5, faire la même chose avec la seconde .

Tes 2 images seront indexées, avec chacune une palette de 0 à 5 .
Prendre une des 2 images, ajouter à partir de la couleur 6, les 5 couleurs de l'autre image (la couleur 0 on s'en fou, elle est transparente, donc non utilisée),enregistrer l'image .
Prendre l'autre image, et ajouter 5 couleurs (peu importe lesquelles) à partir de la couleur 1(ce qui aura pour effet de mettre les couleurs de l'images à partir de la couleur 6) .
Faire copier, et coller l'image sur la première, normalement les couleurs devraient être bonnes.Sauvegarder .
Tu pourras traiter tes 2 fichiers images qui auront la même palette .
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Message par TotOOntHeMooN Sam 4 Juin 2016 - 18:50

Pas évident de te répondre sans voir ou en savoir plus sur l'utilisation des palettes dans ton projet.
Comme je suis une tombe, tu peux me MP les images et m'en dire plus si tu souhaites un p'tit coup de pouce... Wink
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Message par Top l'âne Dim 5 Juin 2016 - 14:06

@TOUKO: Je n'avais pas du tout songé que je pouvais préparer mes palettes en amont de la sorte. Je maitrise encore bien mal les outils graphiques. Merci.

@Totoon: Merci, je n'hésiterai pas à venir toquer à ta porte le cas échéant. :)


En l'état j'ai environ 60 couleurs à gérer pour ma séquence. J'essaie donc de mettre bon ordre dans mes palettes au début de mon code pour pouvoir aller y piocher quand j'en ai besoin.

En bûchant hier soir, il m'a semblé comprendre que je confondais l'index global (0/63) et l'index des palettes auquel fait appel le TILE_ATTR_FULL.

J'ai donc réussi à isoler les palettes de chaque objet pour les attribuer respectivement.
Au final j'avais quand même des erreurs d'affichage de deux sortes. Un objet qui sort avec la mauvaise palette, ou plus curieux, des modifications dans la prio d'affichage.
Mais j'étais fatigué, j'ai pu laisser passer des erreurs de mise en place.

C'est pas encore ça, mais je commence à y voir plus clair, et y a du mieux. ^^
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Message par philip Dim 5 Juin 2016 - 21:10

Stef a écrit:J'ai mis une nouvelle version de SGDK en ligne, après plus d'un an... enfin :)
Grand merci Stef, je vais tester. Very Happy
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Message par philip Dim 5 Juin 2016 - 21:20

Citizen Kane a écrit:En l'état j'ai environ 60 couleurs à gérer pour ma séquence. J'essaie donc de mettre bon ordre dans mes palettes au début de mon code pour pouvoir aller y piocher quand j'en ai besoin.
Orion_ propose des jeux et des utilitaires très sympa sur son site, dont palette adjuster (color mode sur 3bits pour la MD)  :
http://onorisoft.free.fr/retro.htm
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Message par Top l'âne Mar 7 Juin 2016 - 16:50

"Victory is mine!"

(oui je viens de revoir Holy Grail...^^)

Or donc, il m'apparait que je ne pouvais pas gérer mon problème directement via du code.
C'est la méthode TOUKO qui m'empêche de sombrer dans la folie furieuse. Il faut effectivement préparer les fichiers ressources en amont.

J'ai donc fini par comprendre ce que sont exactement les "couleurs indexées"... Bravo.
Et après une lutte acharnée avec les GIMP et autres Paint Shop Pro j'ai vu comment éditer une palette commune pour plusieurs objets.

J'ai aussi testé le Palette Adjuster pointé par Philip, mais son utilisation ne m'a pas semblé adéquate dans mon cas.

Bref, un bon acquis supplémentaire, ça tourne niquel chrome comme je voulais, et je peux passer à la suite.

Merci les gars. :)


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Message par Invité Mar 7 Juin 2016 - 19:12

Or donc, il m'apparait que je ne pouvais pas gérer mon problème directement via du code.
C'est la méthode TOUKO qui m'empêche de sombrer dans la folie furieuse. Il faut effectivement préparer les fichiers ressources en amont.
Bon bah content de t'avoir aidé  Wink .
En plus si tu posterises tes couleurs avec un niveau 9, tu auras directement tes couleurs telle qu'elles apparaîtront sur la console(ça se fait en RVB et non en indéxé,donc à faire en tout premier),très utile si tu rippes des gfx d'une autre machine, tu peux voir si ils vont ressortir correctement avec une palette 9 bit(512 couleurs) . .

Sous gimp, dans le menu couleurs->mappage, tu peux ensuite réorganiser ta palette facilement .
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Message par tetsuro Mer 15 Juin 2016 - 8:29

Coucou Stef,

Alors voilà mon problème et j'ai beaucoup cherché avant de poster, mais là je sèche...
Je suis ton tuto background à la lettre.
Je crée bien un dossier res, il y a bien une image en .png au bon format etc, bref la forme du tuto est respectée. Je n'ai pas de problème avec la configuration de Code::Blocks car j'arrive à compiler les Hello World classiques. Le problème à l'air de venir des structures et alias j'ai l'impression.... Quand je cherche la déclaration de u16 sous Code::Blocks, il ne la trouve pas...

Le code suivant est bon...

Code:
#include <genesis.h>

#include "graphs.h"

int main()
{
    u16 w = eau.w;
    u16 h = eau.h;

    VDP_setPalette(PAL1, eau.palette->data);

    VDP_loadBMPTileData(eau.image, 1, w / 8, h / 8, w/8 );

    VDP_fillTileMapRectInc(BPLAN, TILE_ATTR_FULL(PAL1, 0, 0, 0, 1), 12, 12, w / 8, h / 8);

    while(1)
    {
        VDP_waitVSync();
    }

    return (0);
}


Mais à la compilation il me dit :

Code:
||=== Build: default in Megadrice_Base_Project (compiler: Megadrive Compiler) ===|

main.c||In function `main':|
main.c|7|error: structure has no member named `w'|
main.c|8|error: structure has no member named `h'|
main.c|12|error: structure has no member named `image'|

||=== Build failed: 3 error(s), 0 warning(s) (0 minute(s), 1 second(s)) ===|

Il y a aussi des variations entre ton tuto sur le site et le projet qu'on télécharge : 


Le site :
Pas de define
Le projet :
#define TILE1    1

Le site :
Code:
VDP_fillTileMapRectInc(BPLAN, TILE_ATTR_FULL(PAL1, 0, 0, 0, 1), 12, 12, w / 8, h / 8);
Le projet : (TILE1)
Code:
VDP_fillTileMapRectInc(BPLAN, TILE_ATTR_FULL(PAL1, 0, 0, 0, TILE1), 12, 12, w / 8, h / 8);

Merci d'avance pour ton aide, je demande car là je ne vois vraiment pas quoi faire...
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Message par dub Mer 15 Juin 2016 - 9:28

Je vais essayer de t'aider.

Pour la première question, il faut voir ce que tu déclares dans ton fichier res.h, si c'est un problème de structure : tu dois déclarer un type BITMAP
BITMAP eau "eau.png"

Tu as les infos dans rescomp.txt (https://github.com/Stephane-D/SGDK/blob/master/bin/rescomp.txt)

Pour u16, tu le trouveras dans le doc doxygen de Stef, normalement tu as un répertoire doc. En tout cas c'est interne au sgdk, je sais pas si on peut l'intégrer à code-blocks (j'utilise pas)

u16 : 16 bits unsigned integer (equivalent to unsigned short).

Pour la dernière question, le Define. C'est comme une valeur constante dans le prog. Comme ça, plutôt que de mettre "1" dans ta fonction, tu places la valeur TILE1.
Et si tu as besoin de modifier la valeur, tu le fais au niveau du define sans devoir modifier chaque ligne de ton programme.
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Message par tetsuro Mer 15 Juin 2016 - 9:47

Merci dub !,

Effectivement c'était bien la base de mon problème... Very Happy
Je ne comprend pas pourquoi il faut écrire BITMAP pour une image en .png d'autant plus que dans son tuto Stef met IMAGE moon "moon.bmp"...
En tous cas un grand merci dub, maintenant je peux avancer, comme quoi on peut bloquer sur des trucs à la con, pourtant j'avais bien lu la doc, mais pour moi BITMAP c'est .bmp...J'étais bloqué sur ça dans ma tête et je cherchais le problème ailleurs...
J'ai relu la doc de ton lien, il y a bien écris qu'il faut mettre IMAGE, mais si je fais ça j'ai les erreurs u16 avec le w qu'il ne trouve pas...


  • Sinon je n'arrive pas a accéder aux constantes u16 via Code::Blocks, il me dit qu'elles n'existent pas...
  • Je n'ai pas l'auto prédiction des fonctions quand je commence à en taper une, je dois tout mémoriser la galère...
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Message par dub Mer 15 Juin 2016 - 10:27

De rien. Dans la doc de Rescomp, il ne s'agit pas de format mais de structure.
A partir de ça, tu peux adapter ton code suivant les besoins en utilisant les données de la structure.

Pour Code::Blocks, je sais pas, j'utilise pas d'ide. Comme pour l'auto prédiction. EN fait j'utilise le bloc note de Windows. Mr. Green
Et j'ai à côté la doc du sgdk en html. J'ai regardé le wiki avec l'install de code:blocks mais j'ai rien trouvé sur la doc / prédition

Tu n'as pas de rép doc dans ton sgdk ?
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Message par tetsuro Mer 15 Juin 2016 - 10:34

Ok tu code à la dure à l'ancienne quoi 😄
Si j'ai bien accès au Doxygene, mais comme pour la SDL j'ai l'auto-prédiction j'aurais trouvé ça plus pratique pour débuter avec SDGK.
Donc tu apprends par cœur petit à petit toutes les fonctions et leurs flags ?
Je vais faire comme toi alors, ça aura le mérite d'apprendre par cœur et savoir vraiment ce que je fait...
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Message par dub Mer 15 Juin 2016 - 11:00

J'ai toujours codé en mode console. Sur les 8 bits et sous unix, donc la force de l'habitude.

J'apprends pas par cœur, j'ai une page html à côté ouverte au cas où, sinon je note des commentaires au dessus des fonctions genre
Code:
//Palette, prio, flipx, flipy, numTile
TILE_ATTR_FULL(PAL1, 0, 0, 0, 1)
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Message par TotOOntHeMooN Mer 15 Juin 2016 - 11:03

tetsuro a écrit:Je ne comprend pas pourquoi il faut écrire BITMAP pour une image en .png
Parce qu'un fichier PNG est une image matricielle (bit map) au même titre que BMP, GIF, ... 
Contrairement à une image vectorielle et autres méthodes par construction mathématique.
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Message par tetsuro Mer 15 Juin 2016 - 13:04

Pourquoi il mets IMAGE sur son fichier .res au lieu de BITMAP ?
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Message par TotOOntHeMooN Mer 15 Juin 2016 - 14:16

Car IMAGE est une ressource "représentation graphique" issue d'une tilemap (tiles set, map, palette).
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Message par Stef Mer 15 Juin 2016 - 15:41

Il faut utiliser la ressource IMAGE plutot que BITMAP.
IMAGE représente une image à la manière de la Megadrive (tilemap + ensemble de tiles + palette) alors que BITMAP te génère une image type bitmap (utile uniquement quand tu utilises le mode bitmap de SGDK sinon sans intérêt).
Le problème c'est que les tutos sont complètement obsolètes, je sais que je dois les mettre à jour... Je te conseille de regarder plutot dans les exemples inclus (dans le répertoire sample) et notamment dans l'exemple "sprite" qui affiche un background et des sprites =)
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Message par tetsuro Mer 15 Juin 2016 - 15:50

D'accord, je vais regarder le sample, mais le problème chez moi c'est que je ne peut de toutes façons pas mettre IMAGE, car j'ai donc l'erreur que j'ai mentionnée...
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Message par dub Mer 15 Juin 2016 - 16:44

Ah, j'avais pas vu que ça bloquait encore.

J'ai pas testé le code mais ça devrait faire qqchose comme ça :
Tu remplaces
Code:
u16 w = eau.w;
    u16 h = eau.h;

    VDP_setPalette(PAL1, eau.palette->data);

    VDP_loadBMPTileData(eau.image, 1, w / 8, h / 8, w/8 );

    VDP_fillTileMapRectInc(BPLAN, TILE_ATTR_FULL(PAL1, 0, 0, 0, 1), 12, 12, w / 8, h / 8);




Par
Code:
VDP_setPalette(PAL0, eau->palette->data);
VDP_drawImageEx(PLAN_B, &eau, TILE_ATTR_FULL(PAL0, FALSE, FALSE, FALSE, 1), 0, 0, FALSE, TRUE);



Tu as un exemple dans le sample sprite
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Message par Stef Mer 15 Juin 2016 - 19:52

Merci Dub, c'est exactement ça Wink

Tu peux même faire ça :
Code:
VDP_drawImage(PLAN_B, &eau, 0, 0);


mais la méthode VDP_drawImageEx(..) te laisse plus de controle Wink
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Message par tetsuro Mer 15 Juin 2016 - 22:20

Merci les gars pour votre aide, vous êtes adorables, je potasse tout ça et vous tiens au courant ! 😄
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Message par Invité Jeu 16 Juin 2016 - 23:03

Bonsoir,

J'ai donc tapé le code d'un Hello World :

Sous NotePad++ :

#include
// Ici j'ai spécifié le chemin de la librairie à utiliser ...


int main()
{
    VDP_drawText("Hello Genny World!", 10, 13);

    while(1)
    {
        //read input
        //move sprite
        //update score
        //draw current screen (logo, start screen, settings, game, gameover, credits...)

        //wait for screen refresh
        VDP_waitVSync();
    }
    return (0);
}




Aprés, donc avec l'éditeur de commande et aprés avoir été dans le bon chemin ( C:\Sgdk ), je vais dans \Bin et je tape :
Gcc c:\Sgdk\Nomduprojet.C

Et j'ai un paquet d'erreur en chaine :

Agrandir cette image
Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 10 Herr

Je suis du genre tenace et tétu en bon breton ... Je demande que trés rarement de l'aide, mais quand même j'aimerai pouvoir compiler un code C simple et ensuite m'amuser avec une boucle main en y rajoutant du code ...
Y a t'il un truc que j'ai loupé ?
Merci. :)

Edit : L'éditeur du forum merde totalement depuis pas mal d'années sous Firefox
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Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 10 Empty Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit

Message par tetsuro Jeu 16 Juin 2016 - 23:13

Je ne sais pas si c'est ça mais déjà il faut mettre :
Code:
#include <genesis.h>

Et c'est :
Code:
return 0;

Certains compilateurs aiment :
Code:
int main(void)

Perso je trouves Code::Blocks plus simple que ton affaire de compiler en lignes de commandes :)
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