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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

Message par drfloyd Sam 8 Nov 2014 - 10:17

exemple bidon  pour décrire le concept :

* Genre : DRAGON

- 1 sprite 16x16 en 3 frames assez generique pour couvrir les variantes

- 1 portrait 64x64 bien positionné stratégiquement par rapport aux addons

- 5 addons : des ailes géantes rouges, des cornes, une queue trident, une machoire geante avec yeux rouge, et des grosses pattes

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Message par Ataré Sam 8 Nov 2014 - 10:33

ça donne un truc du genre  ??

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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

Message par drfloyd Sam 8 Nov 2014 - 10:55

en un poil plus pixélisé Mr. Green

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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

Message par drfloyd Jeu 13 Nov 2014 - 23:18

j'ai repris aujourd'hui

Je dispose d'encore plus de graphismes avec les derniers sprites de Tonton.

Mais j'ai repris tout doucement... le changement de définition et de langage est plus complexe que prévu

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Message par chiss Ven 14 Nov 2014 - 8:59

yes !!!! thumleft
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Message par drfloyd Lun 17 Nov 2014 - 8:06

alors le soucis en 640x480 c'est que ca devient difficilement jouable sur un ecran 10 ou 11,6 pouces en mode fenetre... car les sprites, icones et graphismes paraissent trop petit. Il faut absolument y jouer en fullscreen.

Je ne suis pas sur d'etre convaincu que c'est mieux en 640x480 qu'en 320x240 mais bon, j'attend quand meme l'avoir realisé les premiers visuels au sol pour juger.

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Message par F.L Lun 17 Nov 2014 - 9:58

moi je vote pour du 320x200, choix que tu defends dès le debut.
j'ai peur que de changer de resolution et de logiciel te fasse perdre le bon élan que tu avais pris depuis quelques mois, et que cosmos reparte... dans un trou noir Razz
au pire, passe à qb64 openGL, comme ça il n'y aura plus les .dll
je ne comprends pas trop pourquoi blitz ne fais pas du 320x200 en pleinecran...
j'ai du mal à croire que cela vienne des cartes graphiques récentes.
je pense plutot à une faiblesse de blitz.....
car sur mon alienware qui a un an et une carte gt660, mes jeux faits avec qb64 en 320x200 marchent nickel en fullscreen.
par contre, j'ai une bande noire en haut et en bas. je pense qu'il sort du 320x240
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Message par Urbinou Lun 17 Nov 2014 - 10:04

drfloyd a écrit:alors le soucis en 640x480 c'est que ca devient difficilement jouable sur un ecran 10 ou 11,6 pouces en mode fenetre... car les sprites, icones et graphismes paraissent trop petit. Il faut absolument y jouer en fullscreen.

Je ne comprends pas trop ta phrase... si tu es en mode fenêtré, ta fenêtre 320*240 devrait être plus petite, donc moins jouable, qu'une fenêtre 640*480.
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Message par drfloyd Lun 17 Nov 2014 - 13:49

oui c'est vrai ma comparaison n'est pas bonne, il est vrai qu'en mode fenetre le 320x200 c'est pas mieux Mr. Green

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Message par tfdi Lun 17 Nov 2014 - 15:56

FL:Ce n'est pas blitz qui ne supporte pas le 320x200, mais ton hardware. QB64 émule le 320x200 pour le plein ecran, c'est pour ca qu'il l'affiche.

Prends n'importe quel logiciel d'analyse de config, genre AIDA64, va dans les propriétés et regarde les modes vidéos gérés. Même ton moniteur n'est pas capable d'afficher du 320x200 en fullscreen, le mini c'est le 640x480.

DrFloyd:.. lol .. l'histoire de ta fenetre en 640x480 plus petite que la fenetre en 320x240, c'était après l'apéro ?.... ^^


Edit:Trouvé sur le WIKI de QB64 concernant les resolutions inférieures à 640x480:

Ok, so _NEWIMAGE would be used to create blank graphics surfaces of varying sizes and color depths. This surface can replicate the old legacy screen modes

En fait d'après le WIKI, on peut même avoir une resolution de 8x8 pixels .... lol.

WIKI:So the user can replicate the old DOS graphics screens, but what about custom screen sizes? Well, with _NEWIMAGE the users can create any screen size they desire with 32 bit colors. This screen can be an 8 by 8 pixels square
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Message par drfloyd Lun 17 Nov 2014 - 17:12

c'est quand genial ce que propose QB64, d'emuler comme ca n'importe quelle definition graphique !

Bon voici un premier essai rapide en 640x480 :

COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 Testp10

C'est plutot moche pour l'instant, ca n'a pas le charme du 320x200... je continue quand meme jusque l'ecran d'atterrissage au sol.

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Message par tfdi Lun 17 Nov 2014 - 19:32

Oui c'est clair, l'émulation des basses résolutions c'est pas mal :)

J'en reviens à ce que je disais, dommage pour l'IDE + Coloration syntaxique ...

Pour revenir à ton screen, honnêtement, moi je trouve plus sympa que les screens en 320x200.

T'as plus de place, donc t'as pu rajouter toute la partie à droite, et niveau texte, y a pas photo, tu peux en mettre du texte ! ...
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Message par Doc_Skunkovitch Lun 17 Nov 2014 - 19:39

C'est clair que ca apporte un sacré confort, mais ca change le jeu du tout au tout , la on dirait du jeu dos epoque 386  .
Et du coup on voit mieux ta belle faute dans le texte aussi Mr. Green ("souvent" !)
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Message par Invité Lun 17 Nov 2014 - 20:20

Avec un nouvel agencement de ta GUI, je trouve que l'écran est plus clair, aéré et surtout, te permettra d'incorporer une grande partie Texte dans ton projet.
Et vue que la richesse du monde sera énorme, cela me semble plus qu'indispensable.
En tout cas, super travail des graphistes depuis leur recrutement !
Je suis toujours le projet régulièrement. Wink

Bon courage à tous !
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Message par drfloyd Lun 17 Nov 2014 - 20:21

le texte est totalement bidon, c'est pour tester la place Wink


Oui c'est ca qui me gène, ca ne fait plus hommage à ULTIMA sur C64/ATARI XL mais jeu DOS rétro...

A voir dans une version plus avancée....

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Message par tfdi Mar 18 Nov 2014 - 9:31

Je rejoins Vetea. Ton monde va être assez riche au niveau "scénario", il te faudra de la place pour le texte, en 320x200 ca va être plutôt "chaud" pour caser le texte avec une police fixe en 8x8.
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Message par drfloyd Mar 18 Nov 2014 - 11:23

oui c'est vrai que le texte en 320x200 c'est hyper galère

Là je bosse sur le scénario du jeu avec un autre Docteur Wink

Interstellar n'a qu'à bien se tenir.

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Message par drfloyd Mar 18 Nov 2014 - 15:34

bonne nouvelle, la conversion est devenu hyper rapide avec l'habitude (je devrai etre revenu au niveau de l'ancienne version d'ici le 15 decembre maxi)

Ici posé au sol à coté de mon vaisseau :

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Message par drfloyd Jeu 20 Nov 2014 - 17:12

la conversion avance tres vite, ce n'est plus qu'une formalité, je vou s montrerai un screenshot quand j'aurai un vrai écran rempli.

Sinon je suis embeté pour le mapping d'une planete en 2D à plat.... car vous savez que mon jeu est 100% 2D à plat.
Comment representer de manière credible une sphere en 2D, et sans bord !????? A priori ce n'est pas possible.

Si je me base sur une carte classique du monde en 2D, ce n'est pas credible, car par exemple si j'arrive en bas avec mon vaisseau, et donc continue vers le bas, car je ne veux pas de bord, je réaparrais en haut, les 2 poles se touchent !

Si quelqu'un a une idée/concept. Mais je pense qu'il n'y a pas de solution et que je vais devoir faire des bords en haut et en bas.

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Message par F.L Jeu 20 Nov 2014 - 17:44

salut
qu'entends tu par "des bords" ?
pourrais tu envoyer une photo de ton probleme ?
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Message par drfloyd Jeu 20 Nov 2014 - 18:41

Je m'explique :

je voudrais pouvoir me balader sur une map plate (façon ULTIMA) qui représente une planete entiere, donc sans bord, quand on arrive à un bout on rejoint l'autre coté.... Mais je me rend compte que c'est difficilement faisable !

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Message par F.L Jeu 20 Nov 2014 - 18:47

ça me semble simple pourtant....
c'est comme un scrolling infini 
quand tu arrives au bout de la boucle, tu re-charge le debut de cette boucle
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Message par drfloyd Jeu 20 Nov 2014 - 20:09

je n'ai aucun soucis technique Wink Là n'est pas le problème.

Ce que je veux dire c'est que ce n'est pas réaliste lié à une sphère.

Exemple : Sur une planete avec 2 poles glacés, ou je les place sur une map 2D plate ???

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Message par F.L Jeu 20 Nov 2014 - 20:49

et bien,
la moitié du pole nord en haut
le pole sud au milieu de la map
et pour finir l'autre moitié du pole nord en bas
c'est vrai que c'est plus compliqué que ça parait COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 418468
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Message par drfloyd Jeu 20 Nov 2014 - 21:40

oui c'est ce que j'ai fait, et c'est comme ça actuellement.

C'est pas mal sauf que ca m'oblige à supprimer la representation de la planete sur le coté droit.... car imagine que tu sois entre le pole nord (en haut) et le pole sud (au milieu), en allant à l'horizontale on devrait parcourir toute la planete (un tour du monde), sauf qu'en fait on en aura vu que la moitié.

Quelque part ça dédouble la surface de la planete.

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Message par F.L Jeu 20 Nov 2014 - 22:47

j'ai une idée en tete, demain je t'enverrai un croquis
j'espere que cela pourra t'aider
bonne nuit
@+
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Message par drfloyd Jeu 20 Nov 2014 - 23:01

cheers FL rejoint le projet en tant que consultant en mapping planétaire !!!!

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Message par F.L Ven 21 Nov 2014 - 11:13

salut Doc'
comme promis, voici comment je verrais l'affichage d'une map "ronde" à plat.
voici comment je vois la chose :

imaginons qu'un planete est un empilement de bandes horizontales, ou de tiles, ou tout betement de chiffres dans un tableau de data
quand on fait tourner une planete , les bandes d'en haut et d'en bas (les poles) tournent doucement
alors que les bandes du milieu(equateur) tournent (tres)vite
mais au bout d'une revolution entière, chaque point revient exactement à sa place.
je vois ça comme un scrolling infini à plusieurs fonds
voici des bandes qui representent la moitié des couches de la planete ,
les chiffres 1,4,7 sont des reperes
et le carré rouge la partie visible dans l'ecran de jeu :
COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 Map1
si le carré monte ou descend, cela fait comme un scrolling vertical :
COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 Map2
jusque là, pas de probleme
par contre, si on bouge horizontalement, comme chaque bande a sa propre vitesse,
il faut que chaque repere se trouve en face :
COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 Map3
maintenant, imaginons qu'à la place des reperes, ce sont des images,
on a ça , les deux coté d'une planete:
COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 Map5
si on a un tableau de data, ça donne ça:
en cas de scrolling horizontal, on passe de la case 21 à 22, et ainsi de suite
on peut faire le tour du monde Razz
(et plus rapidement si on est aux poles qu'au l'equateur)COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 Map4
là où ça se complique, c'est si on veut depasser un pole
on se retrouve avec la planete à l'envers
du coup les cases de l'autre coté de la planete sont en inversé (horizontalement et verticalement)
COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 Map6
voici ce que cela donne dans un tableau de cases
si on monte plus haut que la case 1(le pole nord coté europe)
on se retrouve à la case 42 en inversé : (le pole nord coté canada)
COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 Map7

voila, j'espere avoir été assez clair, je pense que mon principe peut marcher.
le plus dur est de s'y retrouver dans les case. j'espere que ceci ou une partie de ceci te servira
pour la suite !
bon courage
@+
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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

Message par drfloyd Ven 21 Nov 2014 - 11:23

bordel, la desmonstration avec graphismes à l'appui ! Enorme...

Je vais essayer de comprendre ton idée au calme ce soir, ca m'a pas l'air evident à mettre simplement en pratique

En tout cas un grand merci ! Je vois que tu aimes les défis Wink

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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 11 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

Message par drfloyd Ven 21 Nov 2014 - 18:06

Je pense avoir compris, mais ca me semble compliqué à mettre en oeuvre. Je ne sais pas que ce t'en penses ?

Sinon finalement apres reflexion, peut etre que le systeme de map terrestre classique est le mieux adapté, meme si cela crée un bord en bas et en haut, ca a le gros avantage que le joueur se repère beaucoup plus facilement sur la map.

J'y réfléchis encore.

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Message par F.L Ven 21 Nov 2014 - 19:53

tu as raison, j'aime bien les défis.
pour moi, en programmation, rien ou presque n'est impossible, mais l faut trouver comment !
pour mon systeme de carte qui bouge, c'est sur ça fait un peu une usine à gaz à installer dans ton jeu....
c'est de la 2D et demi Razz
et puis le fait d'avoir la carte à l'envers si on descend en dessous du pole sud, ca doit etre destabilisant pour le joueur comme pour le programmeur....

d'avoir une map rectangulaire, ça n'est pas le top car un tour du monde au pole serait aussi long qu'à l'equateur. illogique et impossible

sinon, le un moyen le plus simple et le plus pratique d'utilisation,
c'est d'interdire d'aller plus haut que le pole nord et plus bas que le pole sud.
puis d'avoir une map comme celle-ci
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et de passer de l'autre coté de la map quand tu arrive dans le vide.
ça reste plausible et ça respecte au maximum les distances...
@+


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