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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 7 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

Message par drfloyd Sam 4 Oct 2014 - 20:22

heu non c'est bon 4+5 = 9 !!!!! Au secours, le doc fatigué

J'ai tout c'est bon !!!! Génial

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Message par grostonton Sam 4 Oct 2014 - 22:51

Non mais attend, c'est moi qui doit être fatigué, il me semble qu'il manque les "fugus"... COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 7 418468
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Message par Cathedrale Sam 4 Oct 2014 - 22:53

quand est-ce que ça sera prêêêêt?? BAVE BAVE
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Message par drfloyd Dim 5 Oct 2014 - 8:26

grostonton a écrit:Non mais attend, c'est moi qui doit être fatigué, il me semble qu'il manque les "fugus"... COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 7 418468

ah oui exact, on avait bien prévu 10 races.

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Message par drfloyd Dim 5 Oct 2014 - 8:26

Cathedrale a écrit:quand est-ce que ça sera prêêêêt?? BAVE BAVE

les visages alien, c'est quasiment prêt...

le jeu, hum, repasse fin 2015 Mr. Green

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Message par drfloyd Dim 5 Oct 2014 - 9:19

VOilà, j'ai les 10 races ALien, merci Grostonton !

Pour les tiles, j'ai un moment de doute, je me demandait si il ne fallait pas mieux faire ca :

COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 7 Ultima5

que ca :

COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 7 9k=

C'est à dire tout sur un fond noir...

Car ca fait moins "carré", ca passe mieux pour les angles, et esthétiquement ca a du style

De plus je vais avoir du mal à gerer les angles/bordures, du fait que l'IA créé elle meme les decors sur de tres grandes surface, gerer les bordures ca bouffe un temps machine important. Et donc avec des cases pleine ca fait tres anguleux.

Je ne suis pas décidé... bon on a commencé avec des tiles "pleines", on va peut rester la dessus quand meme.
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Message par grostonton Dim 5 Oct 2014 - 9:48

Ha, c'est vrai que c'est un peu une question existentielle, vu que ça change du tout au tout l'esthétique du jeu. A voir si jamais c'est plus facile pour toi de gérer des tiles sur fond noir si c'est pas possible de faire un rendu entre les deux ? Bon courage à vous!
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Message par drfloyd Dim 5 Oct 2014 - 9:56

à savoir aussi que c'est du case par case... dans Dragon Quest c'est un scrolling

Je trouve que le perso sur fond noir dans des decors sur fond noir, c'est pas mal pour du case/case.

Bon, on a le temps de la reflexion...

les tiles de survol de Ocin sont superbes mais elles sont surtout faites pour etre disposées en damier. Après meme sans damier, ca passe, mais ca fait un peu "carré".

de toute façon Ocin va passer aux objets/Armes, et moi je peux continuer avec les tiles existantes de survol et attaquer le sol avec des tiles provisoires.

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Message par Cathedrale Dim 5 Oct 2014 - 10:53

Comme beaucoup, je suis ça de très près. Et c'est vraiment cool de vous voir en discuter ainsi, ça donne un peu l'impression d'avoir le nez par dessus votre épaule pendant que vous réfléchissez et créez drunken
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Message par drfloyd Dim 5 Oct 2014 - 17:08

en dehors de l'aspect visuel toujours en reflexion, je vais peut etre revoir la semaine prochaine le survol... avec 1 seul et unique ecran au lieu de 2.

Actuellement :
- vue complete de la map de la planete avec choix de la destination
- passage en mode survol

Objectif :
- 1 seul ecran : le survol, et à coté une vue reduite de la planete (sous forme ronde) avec notre positionnement

Aussi j'ai un bug a corriger : sur mes carte à plas de planetes il n'y a qu'un pole en fait ! Ce qui n'est pas logique.

Bref, je reviens un peu en arriere.

PS : je voudrais l'avis de Chiss sur le style graphique, lui qui est un demi-Dieu du retrogaming micro 8bit.

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Message par grostonton Dim 5 Oct 2014 - 17:57

Cathedrale a écrit:ça donne un peu l'impression d'avoir le nez par dessus votre épaule pendant que vous réfléchissez et créez COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 7 Drunken_smilie

La réflexion c'est pour le Doc Wink

C'est vrai qu'une planète avec un seul pôle, c'est peut-être un peu limite niveau réalisme lol
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Message par Urbinou Dim 5 Oct 2014 - 18:42

Si vous voulez mon avis (hein oui que vous le voulez Wink ), je suis perso à 100% pour le style ultima (poils de barbes inside) !

Sinon, un monde à un seul pôle, c'est très Pratchettien (disque-monde).
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Message par drfloyd Dim 5 Oct 2014 - 19:19

Merci pour ton avis Urbinou, plus j'y pense plus je me dis que c'est mieux adapté pour du case/case, et que l'identité visuelle et historique n'en serait que plus forte.

Pour les poles tout est question de representation visuelle en fait... ce n'est pas un bug si je considere qu'on bloque en bas de map. Mais si je considere qu'en sortant pas le bas de la map on rejoint le haut dans ce cas je dois revoir le mapping...

Representer en plat une sphere est plus que délicat !

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Message par drfloyd Dim 5 Oct 2014 - 22:15

bon j'ai fait la modif durant la 1ere mi temps du match, désormais il y a la planete detaillée à droite durant le survol. Je vous montrerai ca visuellement demain.

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Message par drfloyd Lun 6 Oct 2014 - 13:23

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voici le nouveau survol des planetes, avec une vue animée de la planete à droite, je pense que c'est mieux ainsi pour imaginer la planete et se rendre compte de sa position.

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Message par Urbinou Lun 6 Oct 2014 - 13:50

Waw thumleft
C'est vrai que c'est très joli comme ça (et du coup ça ne t'aide pas pour choisir un mode de représentation !)
Sinon, faire une 2e passe pour lisser les angles, ça serait trop gourmand en process ? Parce qu'à part au premier affichage où tout doit être lissé, tu n'as que la nouvelle ligne ou colonne à rafraichir je suppose ?
Mais je répète, c'est déjà très séduisant comme ça.
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Message par drfloyd Lun 6 Oct 2014 - 14:06

oui il y a ensuite la possibilité de lissage de l'ecran principal via une "seconde couche" (en temps réel)... je tenterai peut etre, ce n'est pas urgent.

pour le choix graphique, je pense refaire un essai avec des tiles sur fond noir et comparer ensuite les 2.

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Message par drfloyd Lun 6 Oct 2014 - 17:14

Bon j'ai tenté avec des graphismes façon Ultima 4&5... mais des tiles "maison" vaguement repompées sur l'ancien jeu de role (j'ai fait toutes les tiles en 15 minutes LOL) donc un pro pourrait faire beaucoup mieux :

Qu'en pensez vous ?

(attention ce ne sont pas des decors au sol, mais de survol en haute altitude)


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Message par Urbinou Lun 6 Oct 2014 - 17:20

Waw aussi MDR
Je dirai qu'avec ce mode de représentation, un lissage des angles est presque superflu. Ca sent bon le vieux, c'est excellent thumleft
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Message par ocin Lun 6 Oct 2014 - 17:56

C'est toujours le souci du rétro. Ou on colle au style de l'époque (adieu les couleurs). Car finalement, les contraintes de la machine faisaient que les sprites étaient pauvres en couleurs, or, aujourd'hui je trouverais étrange de s'accorder 256 couleurs ou plus, pour un style graphique "pauvre".
C'est la difficulté de choisir entre "style" 8bits, ou 8bits "pur".

Exemple pour la mer, on peut faire comme ça, ou utiliser le même motif "rayé" mais avec deux ou trois bleus....faut faire des tests. Je vais faire des tests en parallèle des objets.
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Message par ocin Lun 6 Oct 2014 - 17:57

J'aime bien la planète à droite ! thumleft
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Message par drfloyd Lun 6 Oct 2014 - 18:22

ocin a écrit:J'aime bien la planète à droite ! thumleft

ca c'est purement "calcul", la planete tourne sur elle meme.

(c'est d'ailleurs une idée que tu m'a suggéré !!!)

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Message par drfloyd Lun 6 Oct 2014 - 18:25

ocin a écrit:C'est toujours le souci du rétro. Ou on colle au style de l'époque (adieu les couleurs). Car finalement, les contraintes de la machine faisaient que les sprites étaient pauvres en couleurs, or, aujourd'hui je trouverais étrange de s'accorder 256 couleurs ou plus, pour un style graphique "pauvre".
C'est la difficulté de choisir entre "style" 8bits, ou 8bits "pur".

Exemple pour la mer, on peut faire comme ça, ou utiliser le même motif "rayé" mais avec deux ou trois bleus....faut faire des tests. Je vais faire des tests en parallèle des objets.

pour pur etait de faire du 8bit sans contrainte de couleurs... mais sans utiliser des artifices de lissage de dessins via les couleurs.

Si tu faits des tests, pense que le stiles doivent pouvoir s'afficher totalement au hasard, et non en damier.

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Message par drfloyd Lun 6 Oct 2014 - 18:28

Urbinou a écrit:Waw aussi MDR
Je dirai qu'avec ce mode de représentation, un lissage des angles est presque superflu. Ca sent bon le vieux, c'est excellent thumleft

Je vais peut etre quand tenter un tres léger lissage (un truc simple qui bouffe pas de temps machine).... peut etre un essai demain.

Mais effectivement on peut s'en passer avec un style Ultima.

Par contre au sol il faudra faire plus armonieux !!! Mais ca c'est pour plus tard....

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Message par Doc_Skunkovitch Lun 6 Oct 2014 - 18:48

Je trouve ca plus classe en mode Ultima.
Pour etre en SF pure et dure on aura aussi droit à des planètes non rondes ( facon Le monde inverti de Priest ? )
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Message par drfloyd Lun 6 Oct 2014 - 19:07

bon la "masse" semble prôner un retour au style Ultima ?

Des planetes non rondes ? C'est à dire ? Heu, je n'ai pas imaginé ca dans le moteur de jeu...

Le monde inverti c'est pas l'histoire d'un anneau autour d'une étoile ?

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Message par ocin Lun 6 Oct 2014 - 19:19

Dans ultima, la mer c'est la même tile et une fois de temps en temps, une autre tile. Ta génération affiche les tiles complètement au hasard on est d'accord ?
Auquel cas, mes essais semblent satisfaisants
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Message par Doc_Skunkovitch Lun 6 Oct 2014 - 19:25

drfloyd a écrit:bon la "masse" semble prôner un retour au style Ultima ?

Des planetes non rondes ? C'est à dire ? Heu, je n'ai pas imaginé ca dans le moteur de jeu...

Le monde inverti c'est pas l'histoire d'un anneau autour d'une étoile ?
Ba n'y ayant pas joué deja ca m'attire, et sur tes 2 screens ca rendait bien mieux a mon avis.

De memeoire le monde inverti c'était une lanete pres d'un ( ou 2 ? ) trous noirs qui lui donnait une forme de toupie un peu, apres je l'ai lu il y a un sacré moment, peut etre me trompe-je.
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Message par Urbinou Lun 6 Oct 2014 - 20:14

drfloyd a écrit:bon la "masse" semble prôner un retour au style Ultima ?

Oah l'ot' c ki que tu traites de masse ? c toi la masse COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 7 418468



(oui, il est temps que j'arrete et que j'éteigne mon pc !)
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Message par drfloyd Lun 6 Oct 2014 - 21:00

ocin a écrit:Dans ultima, la mer c'est la même tile et une fois de temps en temps, une autre tile. Ta génération affiche les tiles complètement au hasard on est d'accord ?
Auquel cas, mes essais semblent satisfaisants

Il y a 2 tiles, affichées soient totalement au hasard, soit 75% vs 25%... on peut aussi faire varier ces %.... voire meme le faire avec 3 ou 4 tiles... Le seul critere important : n'avoir aucune besoin de faire des associations de 2 tiles, ou de les dispser en damier ou autre....

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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 7 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

Message par drfloyd Mar 7 Oct 2014 - 10:20

COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 7 Mer10

j'ai commencé à bosser sur la surcouche (avec le concourt des continents) cheers

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