Amiga/st vs Archimede

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Amiga/st vs Archimede

Message par ryosaeba le Mer 21 Mar 2012 - 12:50

Bien voila, les guerres se font plus rare ces temps-ci sur le forum. Quid d'une petite amiga/st (les frères ennemis) contre l'archimède......

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par elcayon le Mer 21 Mar 2012 - 17:04

Archimède est pas d'adversaire, mais seulement une victime! Le matériel était bon, mais le nombre des jeux a été relativement faible.

Alors: Archimedes: Fin de la guerre, la guerre est perdue pour toi. Vive les vainqueurs Amiga et Atari ST ... éspéciallement l`Amiga.

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par MacDeath le Mer 21 Mar 2012 - 17:14

Oui, concernant James Pond... ont ce de vrai rasters ?
Je veux dire, comme on a 256 couleurs, y'a pas vraiment besoin de faire du vrai raster...


Ensuite ok l'Archimede à perdu la guerre, mais niveau Hardware ce n'était pas uen merde et il me semble que son CPU c'est finalement technologiquement imposé par rapport aux 68000 et successeurs...

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ryosaeba le Mer 21 Mar 2012 - 19:45

Grace à Tilt, j'ai eu connaissance de l'existence de l'archimede.

Quelles sont les différents modèles de l'archimede ? Est-il possible d'avoir des comparaisons de jeux version Amiga/St vs archimède ?

Est-ce vrai que l'archimede est un ST Booster ?

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ryosaeba le Mer 21 Mar 2012 - 22:19

Demos Archimede












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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par MacDeath le Jeu 22 Mar 2012 - 5:28

Après niveau démos et jeux, ça peut pas être pire que du Atari STF.

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ryosaeba le Sam 24 Mar 2012 - 18:48

Quelles sont les différents modèles de l'archimède et leur caractéristique ? Le bas de gamme équivaut à l'amiga 1200 et falcon 030 ?

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ryosaeba le Sam 24 Mar 2012 - 21:41

@MacDeath a écrit:Après niveau démos et jeux, ça peut pas être pire que du Atari STF.

Je trouve que les quelques demos visonnées sont au moins de celles de l'amiga.

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par oiseau de proie le Lun 26 Mar 2012 - 5:35

@ryosaeba a écrit:Quelles sont les différents modèles de l'archimède et leur caractéristique ? Le bas de gamme équivaut à l'amiga 1200 et falcon 030 ?
Fin 92 les 3 constructeurs sortent leurs nouvelles bécanes, pour celles visant le même marché on a:
- le 1200 de C=
- le Falcon030 d'Atari
- l'A3010 et l'A3020 d'Acorn.

Le problème des bécanes d'Acorn c'est qu'à a part le CPU, pas grand chose n'a changé depuis l'Archimedes de 87.
Autant dire que le mode 256 couleurs (avec contraintes) et sa palette de 4096 font un peu pal figure face aux autres machines de l'époque, même face au PC...

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par MacDeath le Lun 26 Mar 2012 - 14:11

En même temps le développement ça coute cher et Archimède (Acorn ?) n'avait pas les reins solides me semble t'il...

Même Comodore et Atari y ont laissé des plumes a développer leurs machines pour "rien"...

bon, Atari aurait du continuer a soutenir son Falcon il est vrai.

une bien belle machine (ok ok l'amiga est mieux blahblah...) qui a dù coûté du fric à développer (même si le clavier et casing sont les mêmes que pour un ST donc rentabilisé, lol)... et n'a pas eut le temps de se rentabiliser... ils ont même pas essayé lol...


Amiga aussi, ses puces customs et tout et tout... ça ne durera pas bien longtemps passé 1992...
année 95, avec le pourtant merdique Windows du même nom, bin euh... ne reste plus que le PC en fait.

Après oui le 256couleurs en 1992+... c'est devenu théoriquement la norme... enfin euh, plein d'utilisateurs ont encore leur CPC, 520STF et Amiga500... les nouvelles machines ne remplacent pas le parc existant du jour au lendemain dans les foyers modestes... loin s'en faut.

Par contre le coup de dire que la 2D... la 2D...
c'est justement la période ou la 3D commence un peu à prendre le pas sur la 2D.
Les PC ne sont jamais vraiment passé par la case super2D me semble t'il.

Palette et résolution oui.
ils avaient bien sûr du VGA puis superVGA.

Mais je n'ai jamais entendu parlé de super Sprites et scrolls hards sur PC... ils utilisaient leur système de base puissant par contre... plus de MHz, gros CPU de base, plein de RAM et HDD et DMA de partout je crois... mais sont passé d'une 2D software à la 3D hardware assez vite me semble t'il.

les sprites et scroll hard c'est un truc des années 80's... quand les ordinateurs familiaux n'étaient pas assez puissants, et avaient parfois besoin d'un coup de pouce pour les jeux, ou pour les consoles de jeux qui étaient des système spécialisés cheapos.

Mais un ordinateur étant à la base une machine pro-bureautique-etc... l'industrie et le monde de l'entreprise ne demandait pas à un ordinateur d'avoir de superbes multiscrolls et supersprites pour faire les meilleurs shoot'hemups.

Sachant que justement certaines machines arrivaient pourtant à se débrouiller en Soft... le ST et le CPC par exemple, même si c'est pas aussi "bien" que sur les commod-amiga, arrivaient a faire des trucs décents.
Et le Archimede aussi donc, vraisemblablement.

Même si après coup il est vrai que ça peut servir en fait pour le GUI...
les sprites Hard aidant pour le pointeur souris, les scrollings peuvent aider pour le traitement de texte aussi lol.

(sur Amstrad PLUS, avoir du sprite Hard est super pour faire des pointeurs souris ou viseurs pour les jeux genre Op.Wolf...)

L'idée est que les fabricants d'ordinateurs en avaient rien a foutre de la démoscène et ne faisaient pas des machines pour eux à la base.

Les Japonnais bizarrement faisaient des machines qui pourraient passer pour être axée démoscène et pourtant il n'y a pas de démoscène là bas, lol...

C'est même bizarre que leurs machines soient autant architecturé console/Arcade au final... mais avec des résolution supérieurs.

une concordance de plusieurs facteurs : leurs alphabets complexes qui necessitent plus de résolution notamment et ont besoin d'un meilleur Hardware (ROM, clavier) pour justement pouvoir gérer leurs 3-4 alphabets au final...
Mais aussi le fait qu'ils produisent beaucoup de consoles et machines d'arcade, donc ont le savoir faire, et cela fait aussi que la portabilité entre jeux console/arcade et Micro est plus aisé, voire les micros peuvent alors servir de machine de développement pour arcade et consoles...

Et se rappeler que à cette époque, le japonais cliché possède une caméra vidéo... le matos video pro c'est Made in Japan... ils ont donc besoin de machines capables de faire de l'incrustation vidéo, donc du sprite masqué notamment, du scroll text, etc...
Et leur industrie de l'animation, le dessin technique aussi, etc...

Enfin là je spécule un peu mais ne doit pas être totalement à côté de la plaque.

Je trouve que les quelques demos visonnées sont au moins de celles de l'amiga.
euh, tu as du oublier un bout de phrase passque là je comprend pas trop ce que tu veux dire... Confused Very Happy :lol:


Autant dire que le mode 256 couleurs (avec contraintes) et sa palette de 4096
oui, c'est vrai que la palette 256 est avec contraintes en fait.
ça fait presque penser au CGA où l'on ne peut vraiment changer qu'une couleur sur les 4 et que cette couleur en plus était le noir (erf...), en somme la même même connerie même si ce n'est à une échelle où ça pardonne un peu plus i lest vrai.
Et les 4096 couleurs, c'est super pour un 8bit ou un 16bit des 80's... mais dans les 90's il faut passer a autre chose il est vrai.

Et là la contrainte sur les 256 (240 non modifiables et 16 modifiables c'est ça ?) devient encore plus pénalisante je trouve face a du 256encres sur 65K couleurs sans contraintes...
Bref oui, face a un ST (16/512) ou un STE (16/4096) ou Amiga500(32/4096) ça restait bon mais aurait du être amélioré par la suite.

surtout si les rasters (trick pour aligner plus de couleures) n'ont pas d'aide spécifique.
De ce côté là même l'Amstrad PLUS se démerde presque mieux, lol.

en 1988 on ne savait pas vraiment faire des graphismes en 256couleurs (je parle du graphiste semi-pro pour les jeux), mais en 1992 on savait (l'essort du VGA dans les jeux).

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ryosaeba le Sam 7 Avr 2012 - 7:39

Deluxepaint a-t-il été existé sur Archimède ?

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par MacDeath le Sam 7 Avr 2012 - 13:30

a-t-il été existé
sympa la tournure de ta phrase... j'aime bien (ok c'est à la fois ironique et sincère...)

sérieux, j'aime bien cette expression néologique.

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ryosaeba le Sam 7 Avr 2012 - 13:32

@MacDeath a écrit:
a-t-il été existé
sympa la tournure de ta phrase... j'aime bien (ok c'est à la fois ironique et sincère...)

sérieux, j'aime bien cette expression néologique.

Ou avais-je la tête surement l'apéro du matin :)

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par chat-toon le Jeu 12 Avr 2012 - 15:56

ARCHIMEDE ?

Premiere Impression c'etait une belle machine avec comme toutes les belles machines de nombreux defauts hardwares .

Bien que je n'ai jamais acheter cette machine ,je pense que l'absence de ports aux normes PC a plombe cette machine .

J'ai fait l'erreur a l'epoque d'acheter un PC en Vesa Local Bus ,norme disparue au profit du port PCI .

Commodore a fait la meme chose avec les ports Zorro sur AMIGA 2000/3000 alors que la encore un standard bus ISA 16 bits aurai offert plus de performance .

Aussi ,hormis la gueule des vieux micro ,je pense que nos poubelles de PC sont superieurs .

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par Lesarthois le Jeu 12 Avr 2012 - 16:29

MacDeath : ne pas oublier qu'il y avait en plus de la photo et vidéo amateur le standard de télévision et vidéo MUSE en 1200 lignes (grosso merdo du 1080i) qui nécessitait aussi des architectures puissantes. Bien entendu ce n'était pas accessible au péquin moyen mais ça laisse présager de la puissance de leur électronique car c'était bien un format télé et vidéo, donc diffusion satellite, récepteur de télévision compatible, et surtout, lecteurs Laserdisc MUSE capables de restituer du MUSE HD.

MUSE a été un succès énorme, on peut imaginer que toute la chaine de traitement des données, diffusion, stockage, gestion s'est retrouvé dans l'électronique grand public un peu plus tard.

Bon en France on a eu le 819 lignes en 1950 mais rejeté par l'EUR donc jamais amélioré (pas de version couleur, même si le SECAM a d'abord été développé pour ce standard de diffusion) et puis le HDMAC en 1992, 1250 lignes analogiques mais signal encodé en numérique, jamais décollé parce que les vendeurs de télé attendaient d'avoir des émissions HD pour les vendre, et les diffuseurs attendait qu'il y ait un gros parc de télé pour faire les émissions...

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Mer 18 Avr 2012 - 21:33

@chat-toon a écrit:ARCHIMEDE ?

Premiere Impression c'etait une belle machine avec comme toutes les belles machines de nombreux defauts hardwares .

Bien que je n'ai jamais acheter cette machine ,je pense que l'absence de ports aux normes PC a plombe cette machine .

.

Mmmmhhh ?
Quels défauts exactement ?
Pour les ports tu avais le rs232, le port parallèle, et le reste était spécifique, notamment la souris, faut dire elle avait 3 boutons, pas vraiment la norme chez les PC en 1987 ...
Quant au format du port d'extension, oui il était propriétaire, comme partout ailleurs... Acorn n'allait pas prendre un format pour PC qui n'était pas 32 bits à l'époque, ah ah...
Sur le Tube, je vous conseille de chercher 'dustybits' vous verrez de bons trucs.
Ma preview de démo est aussi en ligne ici :


L'Archie est une machine délicieuse à utiliser, même dans sa version de base, et jouissive à programmer en assembleur.

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Mer 18 Avr 2012 - 22:26

@oiseau de proie a écrit:
@ryosaeba a écrit:Quelles sont les différents modèles de l'archimède et leur caractéristique ? Le bas de gamme équivaut à l'amiga 1200 et falcon 030 ?
Fin 92 les 3 constructeurs sortent leurs nouvelles bécanes, pour celles visant le même marché on a:
- le 1200 de C=
- le Falcon030 d'Atari
- l'A3010 et l'A3020 d'Acorn.

Le problème des bécanes d'Acorn c'est qu'à a part le CPU, pas grand chose n'a changé depuis l'Archimedes de 87.
Autant dire que le mode 256 couleurs (avec contraintes) et sa palette de 4096 font un peu pal figure face aux autres machines de l'époque, même face au PC...

Le RISC PC sort en 1994 avec au menu ARM610 à 33 Mhz et puce graphique VIDC2 : modes 16 et 24 bits, le son est toujours sur 8 voies mais cette fois en 16 bit... et la machine gère jusqu'à 256 Mo.
La bécane est conçue pour le bi processing (ajout d'une carte x86 dans emplacement 2è CPU).

Le CPU ARM est sur carte fille, et se changera pour prendre du ARM710, puis du STRONG ARM, de 110 à 360 Mhz (en overclock), le standard étant 233 ...
Une machine superbe, qui à nouveau enfonce ce que produit Atari et Commodore, ridiculise Apple et fait la nique aux PCs ...un remake de la sortie de l'Archimedes en 1987, en fait.
http://fr.wikipedia.org/wiki/RISC_PC


Dernière édition par ArchieForEver le Mer 18 Avr 2012 - 22:44, édité 1 fois

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Mer 18 Avr 2012 - 22:30

@ryosaeba a écrit:Quelles sont les différents modèles de l'archimède et leur caractéristique ? Le bas de gamme équivaut à l'amiga 1200 et falcon 030 ?

http://acorn.chriswhy.co.uk/Computers.html

Le bas de gamme n'a pas d'équivalent Amiga, ou alors peut-être le 2000.
Avec lui on pouvait vraiment travailler je crois, et pas que jouer.

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Mer 18 Avr 2012 - 22:35

@MacDeath a écrit:Oui, concernant James Pond... ont ce de vrai rasters ?
Je veux dire, comme on a 256 couleurs, y'a pas vraiment besoin de faire du vrai raster...


Ensuite ok l'Archimede à perdu la guerre, mais niveau Hardware ce n'était pas uen merde et il me semble que son CPU c'est finalement technologiquement imposé par rapport aux 68000 et successeurs...

Oui c'en est bien.
Tu penses bien que ce n'est qu'une conversion, en 16 couleurs.
Il n'y a pas eu de prise de tête pour convertir en 256 couleurs...
Ca oui l'ARM s'est imposé, et s'est imposé quasi partout.
Du ST et de l'Amiga il ne reste que ... de bons souvenirs.
Finalement Acorn a eu le mot de la fin, et c'est bien mérité vu leur génie.
Acorn était à l'informatique ce que Cheminade est à la politique / économie aujourd'hui.

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Mer 18 Avr 2012 - 22:39

@ryosaeba a écrit:Deluxepaint a-t-il été existé sur Archimède ?

Non, malheureusement.
Il y a eu des équivalents, mais je crois qu'aucun n'était aussi sympa que Deluxe sur le Miga.

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Mer 18 Avr 2012 - 22:55

@elcayon a écrit:Archimède est pas d'adversaire, mais seulement une victime! Le matériel était bon, mais le nombre des jeux a été relativement faible.

Alors: Archimedes: Fin de la guerre, la guerre est perdue pour toi. Vive les vainqueurs Amiga et Atari ST ... éspéciallement l`Amiga.

Bof.

Tous ceux qui ont eu un Archimedes ou RISC PC en gardent un excellent souvenir, et évidemment, pas celui d'une console de jeux avec clavier comme l'Amiga.
Et les programmeurs qui ont taté de l'ARM avant qu'il ne devienne la norme dé facto dans tout ce qui est 'hand held' rigolent au nez des adorateurs du 68000 et autres power pc.

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Mer 18 Avr 2012 - 23:04

@ryosaeba a écrit:Bien voila, les guerres se font plus rare ces temps-ci sur le forum. Quid d'une petite amiga/st (les frères ennemis) contre l'archimède......

'Archimedes' stp

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Ven 20 Avr 2012 - 17:10

Le 68000 n'est pas un si bon CPU que ça, à l'époque il l'était surtout pour son rapport qualité prix, mais fasse à un arm lol! ..

C'est un CPU qui travaille vite en interne, mais quand il s'agit d'utiliser le bus, c'est la cata, comme le Z80 .

Mais bon, une machine c'est un tout, pas juste un CPU .
On le voit bien avec le ST, et dans une bien moindre mesure avec l'archi, qui manque de bons customs .

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par MacDeath le Sam 21 Avr 2012 - 6:43

C'est vrai que le 68000 fut un peu l'équivalent économique et 16 bit du Z80...

Très utilisé mais peu "évolutif" et économique car généralement équipé d'un BUS assez pourris.

Or le BUS était le principal point faible des machines à l'époque.

Faire un bus de meilleur qualité coutant alors cher et le but était aussi d'avoir des machines économiques... bien que comparé aux prix des ordinateurs de maintenant ça reste cher finalement.

une des autres bizarreries des ordis de l'époque étaient les modes video aussi.
Ce n'est pas pour rien que les machines modernes sont en full 3D.

un circuit video 2D Bitmap c'est lourd dès que tu veux pleins de couleurs.


Ils compensaient tout ça par de la puce custom parfois, ce qui était alors aussi un procédé cher (il fallait développer la puce et la produire) et ne permettait pas toujours une bonne évolutivité des machines.
Et au final tu gagnais sur des trucs spécifiques (sprites, scrollings) souvent orienté jeux finalement.

C'est pour ça que les C64 et Amiga restent si chers dans la mémoire des gamins d'alors... car concrètement un Amiga n'apporte rien de plus qu'un ST en matière d'applications "non-multimédia"...
(genre faire ta comptabilité par exemple...)

Et si un amiga permet a un codeur d'apprendre à faire du trick Hardware, fun et efficace mais hyper spécifique...
un ST (nu en matière de custom chips) permet d'apprendre à tout faire en soft, ce qui alors est plus intéressant sur le long terme.

l'Archimedes, il était placé comment par rapport à ça ?

Sinon j'aurai une petite demande... quelqu'un pourrait il poster une image de la palette de l'archimede ?

sur son mode 256couleurs, 240 sont "imposées" et seul une bank de 16 encre est customisable (sur un total de 4096 me semble t'il)...

bon, je comprend l'intéret de ce procédé à l'époque de la sortis de l'Archimedes...
En gros ça permet d'avoir une palette customisable pas plus lourde que celle du ST (16 slots d'encres) ce qui en fait suffit largement à l'époque...
Mais le circuit peut quand même gérer un affichage plus gros donc 1byte/octet par pixels (8bit per pixels) ce qui prouve qu'il est quand même bien conçut pour son époque.

c'est que dans une puce, foutre 256 slots customisables c'est largement plus lourd.
4096...c'est 12bits. (RGB 3x4bits)
256x12bits... ça commence à faire un paquet d'octets à gérer, lol.
Donc foutre le reste des 256 couleurs (240 encres) en fixe... tu n'as alors plus a te faire chier a rendre ces slots "programables" donc "accessibles" et équipé en "RAM raffraichie interne"... pas d’adresse, etc...

Bon là j'avoue que ce que je dit c'est de l'approximation qui fera hurler les codeurs savants et méthodique et rigoureux sur les terminologies exactes...erf.
Mais vous comprenez ce que je veux dire je suppose...


Alors que sur le CGA (qui est dans cette logique en quelque sorte) c'est foireux car on reste sur très peu de couleur et que finalement un CPC arrive a être plus "puissant" avec seulement 2 puces à la con... et que le CGA est foireux car il stock de nombreuses palettes fixes finalement...et est aussi gros qu'une carte mère de CPC (à sa sorti bien sûr, en 1989 les cartes CGA sont bien plus compactes) et que le "moniteur CGA" est "logique" et spécifique et foireux alors aussi...
Et la seul couleur vraiment "customisable" en CGA est le noir, ce qui artistiquement est une aberration, le noir devant en fait être la seul couleur non modifiable au pire... dans cette logique de peu d'encres.

Bin sur l'archimedes ça passe quand même bien car au moins il y a 256couleurs quand même et 16 de modifiables, c'est la norme 16bit de l'époque : EGA (hélas plombé par sa rétrocompatibilité CGA donc peu de modes avec liberté de modification des 16 slots d'encres), Atari ST, même le VGA de base qui n'est pas 256couleurs mais 16 couleurs en 640x480... oh et l'Amstrad CPC bien que pour une résolution moindre.
Artistiquement, 16 couleur c'est déjà une certaine liberté utile.


Bref, j'aimerai bien savoir quelles étaient ces 240 couleurs fixes...

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Sam 21 Avr 2012 - 13:47

Salut.

Dire que l'Archimedes n'avait pas de puces graphiques customs, ça me fait doucement rigoler.
D'une manière générale tout est custom dans l'Archimedes, (sauf le controleur disk, de la famille 1772) et c'est la conjonction d'usage de certaines capacités du MEMC, du VIDC et de l'IOC qui permet soit de faire, soit de s'approcher de ce que les puces customs de l'Amiga offraient.

Acorn a tout conçu dans l'Archimedes :
- l'ARM, le processeur, et d'une.
- le MEMC (MEMory Controler) qui permet le scroll hard vertical, et horizontal, au pixel près en modes 8 bit par pixel (256 couleurs).
- le seul sprite hard du VIDC permet de positionner n'importe où à l'écran n'importe quelle forme jusqu'à 32 pixels de large x pleine hauteur d'affichage, en 3 couleurs parmi 4096, la 4è couleur, valeur logique 0 étant la transparence.
Tout ça sous DMA, avec à chaque fois chargement d'une FIFO de 8 mots de 4 octets.
Le VIDC en lui-même est une puce hautement programmable, permettant toutes sortes d'affichage, du mode monochrome au mode 256 couleurs, avec si on veut de l'interlace.
L'overscan est faisable sans trick, faut juste le demander.
Le VIDC gère aussi le son, sous DMA, jusqu'à 8 voies, et nous on a 7 positions stéréo, pas 3 comme l'Amiga.
- l'IOC c'est le chip qui gère les interruptions, et entrées/sorties (Input Output Controler).
Il propose au programmeur 2 timers programmables à 2 Mhz.
En général on ne touche pas au timer0 car il s'occupe de l'horloge pour le RISC OS, on touche au Timer1 (voir le wiki angalis sur l'Archimedes, je l'ai amendé pour diriger vers le source. Ce source très longtemps caché par Acorn, qui ne voulait pas de programmation bas niveau dans les softs, et oui).

Vous pouvez sortir la calculette : avec 1 voire 2 timers à 2 Mhz, on peut mettre au cul des routines qui s'exécutent avec une granularité même supérieure à celle d'une H-Sync (non disponible pour le programmeur), et c'est pour ça qu'on peut faire ce genre de trucs que je vous poste après, contrairement à ce qu'affirmaient les Amigaïstes ('impossible de faire des raster bars sur Archimedes').
Bande de pauvres c.... Sans doute les mêmes qui pensent que le blitter tourne à 77 Mhz.







Bien sûr les fainénants ou autres nuls qui représentaient les 3/4 des programmeurs de jeux en ont rarement profité.

Il y a un patch pour Zool pour avoir le dégradé multicouleur, et une version de robocod qui est aussi belle que sur l'Amiga.

Sur Youtube, voir 'James Pond 2: Robocod [Acorn Archimedes A3010] gameplay'


Pour revenir au hard de l'Archie, il faut bien avouer que pas grand'chose de tout ça n'est documenté dans le PRM (Programmer's Reference Manual), 4 tomes sur le RISC OS, pour environ 3000 pages d'infos, tout simplement car Acorn voulait une programmation 'propre' pour assurer la compatibilité avec les machines à venir.
Et puis Acorn n'en a jamais rien eu à battre des jeux (seul le A3010 dispose de 2 ports joystick type Atari, c'es tout dire!).
Les appels système (SWI) mis à disposition du programmeur ne couvrent pas suffisamment le bas niveau pour aller taper dans le hardware.
Il faut donc travailler avec la doc de VLSI (le fondeur des puces Acorn) VL86C010 32-BIT RISC MPU AND PERIPHERALS USERS MANUAL pour aller au fonds des entrailles de la machine, et là, on commence un peu plus à rigoler.

Concernant la définition des couleurs, c'est trivial en 2, 4 ou 16 couleurs, mais c'est très franchement complexe à comprendre comment on les redéfinit pour avoir ce qu'on veut en 256 couleurs (on ne peut pas, on peut juste s'approcher).
Voici ce que dit la doc page 4-7 :
'Video Palette Logical Colors 0-FH: Adresses 00-3CH
In 1, 2, and 4 bits per pixel mode, data bits D12-D0 define the physical color corresponding to that logical color.
The data bus encoding is shown in Figure3.
Figure 3. Video palette logical color format
Bits 24, 25 , 30 et 31 : 0
Bits 29 à 26 : couleur logique
Bits 13 à 23 : ne pas modifier
Bits 0 à 12 : couleur physique

Figure 4 shows the physical color field specification.
Figure 4.
Renomons les bits 0 à 12 D0 à D12 ça donne :
D3-D0 define the red amplitude
D7-D4 define the green amplitude
D11-D8 define the blue amplitude
D12 defines the supremacy bit for that color

In 8 bits per pixel mode, only 9 bits are defined as shown in figure 5.
Figure 5. Video palette data encoding for 8 bits per pixel mode.
Dur à copier alors voilà en termes de bit :
Fixés à 0 : bits 31, 30, 25 et 24
Bits 26 à 29 : couleur logique
Ne pas programmer : bits 13 à 23, 11, 7, 6 et 3
Bits 12, 10, 9, 8, 5, 4, 2, 1, 0 : donnée pour la couleur physique


The palette outputs define the least significant bits of each color.
The most signifcant bits for each color now come directly from the upper 4 bits of the logical color field, giving the physical data field as shown in Figure 6.
Figure 6. Video palette definition for 8 bits per pixel mode.
Là attention ça décoiffe :

12___|11____10___9___8|___7____6___5___4___|___3___2___1___0
SUP__|______BLUE______|______GREEN_________|____RED
D12*_|L7**_D10*_D9*_D8*|L6**_L5**_D5*_D4*_|L4**_D2*_D1*_D0*

*Dn : these bits are from the palete field
**Ln : these bits are from the logical field.

Voilà, ça a surement un sens pour les spécialistes de la formation des couleurs, mais pour moi c'est du charabia.
A noter que de nombreux softs sur Archie (dont les excellents !Translator et !Creator de John Kortink) savent recréer les meilleures palettes pour une image à afficher.
http://web.inter.nl.net/users/J.Kortink/home/software/index.htm

En général la palette proposée au démarrage par le RISC OS pour les modes 256 couleurs était conservée, car assez bien équilibrée.

Et puis comme déjà dit, les programmeurs sur cette machine étaient des fainéants.
Même Zarch (Virus chez vous), n'est qu'une sombre m... car Braben n'a pas du tout optimisé ses routines d'affichage.

Il n'y a que StarFighter3000 et Scorpius qui soient à la hauteur des capacités de l'Archimedes (et mon futur shoot em up vertical, évidemment).
Je vous laisse baver devant en allant voir ça sur Youtube par vous-même.

Pour voir la palette, ordonnée ou non ordonnée par gradients, tu peux aller ici :
http://starfighter.acornarcade.com/mysite/index.htm
A gauche tu cliques sur 'Documents', puis tu choisis : 'Gradients in the RISC OS 8-bit palette'
Voilà un aperçu :
http://starfighter.acornarcade.com/mysite/articles/Images/gradr/Pic19.gif

En gérant bien les couleurs en mode 256 couleurs on pourrait presque croire que l'Archie a un copper :





Bye.
PS : Tu comprendras que ce que tu dis est faux : il n'y a pas 240 couleurs fixées, et 16 choisies librement, en mode 256 couleurs.
On est dans 'autre chose', beaucoup plus zarbie.


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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Sam 21 Avr 2012 - 14:51

En attendant rien d impressionnant dans les démos que tu montre .

On fait bien mieux sur amiga et même sur st .
Comparer le dma de l archi avec les 25 canaux de l amiga lol quoi .

Et quand je parle de custom ce sont des puces style blitter que n à pas l archi .
Certe il a aussi des atouts, mais bon .
Le son est bon, mais pas aussi clair que sur amiga .


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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Sam 21 Avr 2012 - 15:04

@TOUKO a écrit:En attendant rien d impressionnant dans les démos que tu montre .

On fait bien mieux sur amiga et même sur st .
Comparer le dam de l archi avec les 25 canaux de l amiga lol quoi .

Et quand je parle de custom ce sont des puces style blitter que n à pas l archi .
Certe il a aussi des atouts, mais bon .
Le son est bon, mais pas aussi clair que sur amiga .

Certainement.
Heureusement qu'avec 1 ratio de machines vendues de 1 pour 1000, les meilleurs programmeurs étaient sur ST et Amiga, et pas sur la bécane d'Acorn.
Ceci dit, je ne suis pas dupe : les belles démos sur Amiga c'est le plus souvent grâce à de très beaux graphismes et de belles musiques. Ca valorise les hommes, pas la machine.
J'ai posté les démos à titre technique, pour montrer que l'Archimedes en avait aussi sous le capot en 2D, techniquement, alors qu'on lit n'importe quoi sur ses capacités quand les amigaïstes s'expriment à son sujet.

Après il y a la 3D, là je ne reprendrai même pas le débat passé : un Archie de base enfonce un Amiga de base, et en 256 couleurs qui plus est.
Les 'belles' démos 3D Amiga qui ne sont que de la poudre aux yeux, avec jolie image de fond et 3 pauvres objet 3D avec un minimum de faces, le tout avec une tonne de précalculs, je les laisse à ceux qui se laissent bluffés.
J'admire les programmeurs qui ont été ingénieux, les graphistes et les musiciens, mais pas la machine.

En temps réel, là on arrête les pitreries astucieuses : j'attends toujours de voir un équivalent du jeu Starfighter3000 sur Amiga ...
J'attendrai longtemps, puisque déjà c'est en 256 couleurs sur l'Archie (Au fait : 320x256 soit 80 ko la bank écran, étonnant pour une bécane 'qui a un bus lent', non ? Ben oui, faut penser à privilégier LDMIA / STMIA plutôt que LDRB / STRB. LDRB/STRB ça donne Zarch, LDMI / STMIA ça donne Starfighter. Tout simplement 4 fois plus rapide.).



J'ajouterai qu'à mon avis l'Archie peut faire du remplissage de face partiellement sous DMA, en changeant le pointeur video grâce au Timer1 de l'IOC, et ça à mon avis personne n'y a jamais pensé. C'est un des prochains points que je veux étudier.
L'usage du sprite hard aussi est à creuser .... Qui s'en est déjà soucié sur Archie ?
Personne ...

Pour le son il y a 2 points à prendre un compte :
- filtres : sur Amiga il est switchable on/off par soft, sur Archimedes il est physiquement on, et il coupe trop de hautes fréquences.
On peut le shunter si on souhaite. Pas bien compliqué car des connecteurs sont disponibles avant le filtrage de sortie, mais j'avoue c'est bien dommage.
En shuntant off le filtre, il faut que les samples soient vraiment de qualité car on a tout le son, ou bien passer par le filtrage d'un ampli, ce qui en soit est logique quand on a un équipement audio vidéo.

- logiciel : longtemps le player le plus employé a été un player buggé, qui ne restituait pas tous les effets, et en plus je crois qu'entre l'Archimedes et l'Amiga, l'un lit les samples en log, et l'autre en linéaire, et la conversion avant lecture n'était pas réalisée sur l'Archie, d'où un pitch inadéquat lors de la lecture du format Amiga.

Pour ce qui est des fameux DMA sur l'Amiga, un jour j'aimerais bien qu'on me donne plus de détails, notamment au niveau du bus, des temps de latence que ça implique sur le 68000, etc ... etc ...

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Sam 21 Avr 2012 - 16:08

Voilà un des points que tu ne met pas assez en avant, et qui fait la force de l archi, outre son cpu, ce sont ses capacités 3D .
Pour le son oui tu peux faire des filtres sons sur archi, tout comme l amiga peut faire des musiques sur 7 voix en soft, et bien d autre choses .

Le copper et le blitter permette des choses à un amiga qui sont simplement impossible sur l archi, même si le contraire est aussi vrai dans certains cas .
La force de l'archi est dans la 3D et non la 2D .
Ensuite pour le talent des profs, pas besoin d'en avoir des million si l archi était si puissant ,on aurai déjà vu des effets impossible à faire pour les autres 16bit.

Pour les rasters bar tu as raison, même un thomson y arrive, par contre vas faire du plasma en full screen sur archi .
L'amiga te fait ça avec quasi 0% de CPU,tout comme tout les effet de changement de palettes à la ligne, ou en milieu de ligne .
Pour tes 2 timers, le ST les à aussi, et alors, il casse quand même pas des briques :wink: .
Et faut pas oublier non plus que l'archi est sorti 3 ans après l'amiga.

Moi ce qui me choque, c'est cette façon de critiquer l'amiga, alors que tout les demos maker veulent faire de l'amiga dans leur demos, rien que les reprises de mod amiga me fait rire .

L'amiga n'est pas une machine parfaite, ça c'est clair, mais en 2D que ce soit par rapport au st ou à l'archi, il est intouchable .


Dernière édition par TOUKO le Sam 21 Avr 2012 - 17:15, édité 4 fois

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par MacDeath le Sam 21 Avr 2012 - 17:05

PS : Tu comprendras que ce que tu dis est faux : il n'y a pas 240 couleurs fixées, et 16 choisies librement, en mode 256 couleurs.
On est dans 'autre chose', beaucoup plus zarbie.
ah oui en effet, merci pour toutes ces infos...

je vais éplucher tout ça pour ma culture perso.


Après je suis bien d'accord que les machines n'ayant pas eut un gros succés populaiure sont biaisé dans les productions car il n'y a pas eut assez de monde pour explorer le potentiel...

Les Amstrad PLUS et AtariSTE sont largement dans ce cas aussi d'ailleurs, bien que bénéficiant des explorations de la gamme d'avant, ça n'est pas pareil quand même.
que l'Archimede, y'a même pas l'avantage d'être une évolution d'un machine existante et ayant vendu des millions d'unités.


Dernière édition par MacDeath le Sam 21 Avr 2012 - 17:14, édité 1 fois

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Sam 21 Avr 2012 - 17:11

@TOUKO a écrit:Voilà un des points que tu ne met pas assez en avant, et qui fait la force de l archi, outre son cpu, ce sont ses capacités 3D .
Pour le sort oui tu peu faire des filtres sont sur archi, tout comme l amiga peut faire des musiques sur 7 voix en soft, et bien d autre choses .

Le copper et le blitter permette des choses à un amiga qui sont simplement impossible sur l archi, même si le contraire est aussi vrai dans certains cas .
La force de l'archi est dans la 3D et non la 2D .
Ensuite pour le talent des profs, pas besoin d'en avoir des million si l archi était si puissant ,on aurai déjà vu des effets impossible à faire pour les autres 16bit.

Tu me parles de la qualité du son, je te réponds sur la qualité du son.
Pour le nombre de voies (ce que tu évoques) l'Archie monte à 16 voies (voir player DigitalSymphony).

Avec si peu de programmeurs je ne pense pas comme toi : à mon avis justement on n'a pas tout vu sur cette machine.
La preuve par l'exemple : il n'y a qu'un jeu comme StarFighter3000.
Si son programmeur ne l'avait pas fait, je lirais ici que la 3D sur Archie ça s'arrête à Zarch (Virus) ...
Pour la 3D temps réel, je n'ai même pas envie d'en parler : l'Archimedes gagne haut la main.

Ce qui m'intéresse c'est de démontrer qu'en 2D, justement là où il est perçu comme faiblard, il en a en fait beaucoup sous le capot, car bien peu de 'bidouilles hard' ont été tentées.
Et même en soft, il y a encore bcp d'optimisations à réaliser (code généré, code auto modifiable, précalculs, disposition mémoire différente des datas sources pour gains de traitement).
J'ai des sources ARM pour des effets brouillards, déformations, zooms et rotations qui tournent très bien en 50 images par seconde, et il n'y a aucune de ces optimisations dedans, c'est du délire.
Comme la machine était suffisamment puissante, personne n'a décidé de suer un peu : c'est tout le contraire du programmeur ST ou Amiga qui a intérêt à être vraiment feinteux pour extraire du jus de sa petite machine limitée.

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