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Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......)

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Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 16 Empty Re: Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......)

Message par Stef Jeu 23 Oct 2014 - 15:03

Je lui ai demandé pour voir le CPU que ça prend .
Et non c'est pas faisable sur Md puisqu'on joue sur les BP est la Md n'a pas ce type d'affichage .
Ca serrait peut être faisable, mais surement plus compliqué et encore plus consommateur en CPU.

Après comme je te dis, je connais que les grandes lignes sur la technique employée, je verrai si tom m'en dis un peu plus sur le procédé .

Oui si tu as des infos dessus ça m'interesse aussi...j'ai quand même des doutes sur le fait que l'effet joue uniquement sur les bitplan, après tout tu es limité à 16 couleurs par bloc de 8x8. Si encore à la base il avait pris des plans en 4 couleurs là effectivement avec une astuce assez simple tu y arrives mais puisqu'il a utilisé les graphismes de TF4 je pense qu'il y a bien les 16 couleurs de base et là du coup ça me semble plus tricky pour y arriver.

stef:Je zieutais la doc MD au sujet du DMA, comment tu fais pour savoir quand le DMA est fini ??
Il semble qu'elle génère pas d'interruption lorsque c'est fait !!

C'est logique qu'il n'y ai pas d'interruption car de toute manière le 68000 est à l'arrêt pendant un DMA qui nécessite le BUS, pour les autre DMA (internes au VDP) tu as un flag qui t'indique si le DMA est terminé ou pas. Sinon pour le Z80, tu pourrais très bien l'indiquer à partir du 68000 en écrivant une valeur dans la mémoire du Z80 mais pour m'éviter ça j'évite simplement d'accéder au BUS du 68000 pendant tout le vblank (normalement tout les DMA se font durant le vblank). Si tu as un jeu mal programmé qui fait un DMA en dehors du vblank alors ça va foirer avec mon driver, mais franchement je me préoccupe pas de ce genre de cas :p

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Message par Invité Jeu 23 Oct 2014 - 15:14

Oui si tu as des infos dessus ça m'interesse aussi...j'ai quand même des doutes sur le fait que l'effet joue uniquement sur les bitplan, après tout tu es limité à 16 couleurs par bloc de 8x8. Si encore à la base il avait pris des plans en 4 couleurs là effectivement avec une astuce assez simple tu y arrives mais puisqu'il a utilisé les graphismes de TF4 je pense qu'il y a bien les 16 couleurs de base et là du coup ça me semble plus tricky pour y arriver.
Faudra voir ça si j'ai de plus amples infos la dessus je les posteraient .. Wink
Je me souvient qu'il précisait bien faire ça avec le VDC en 4 BP.
Si ça se trouve ça restera une demo car trop consommateur  Confused 


Tu pourrais très bien l'indiquer à partir du 68000 en écrivant une valeur dans la mémoire du Z80 mais pour m'éviter ça j'évite simplement d'accéder au BUS du 68000 pendant tout le vblank (normalement tout les DMA se font durant le vblank). Si tu as un jeu mal programmé qui fait un DMA en dehors du vblank alors ça va foirer avec mon driver, mais franchement je me préoccupe pas de ce genre de cas :p
Oui je me doute que c'est pas a toi de te préoccuper a ce que le DMA reste dans le vblank, je pensais plus si tu dois faire par exemple plusieurs transferts DMA, comment tu sais qu'un DMA est fini, et que tu peux lancer le suivant ??
J'ai rien vu a part le flag DMA busy pour t'indiquer la fin d'un DMA ..
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Message par Stef Jeu 23 Oct 2014 - 15:24

Faudra voir ça si j'ai de plus amples infos la dessus je les posteraient .. Wink
Je me souvient qu'il précisait bien faire ça avec le VDC en 4 BP.
Si ça se trouve ça restera une demo car trop consommateur  Confused

Si ça repose beaucoup sur le CPU oui ça risque d'être compliqué à implémenter dans un jeu...
Après y'a peut être une astuce à laquelle je n'ai pas pensé :)

Sinon comme je te disais quand tu fais un DMA type ROM/RAM --> VRAM le 68000 est bloqué donc forcément tu peux tous les enchainer :p
Peut être que je n'ai pas bien compris ta question...
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Message par Invité Jeu 23 Oct 2014 - 15:33

Si ça repose beaucoup sur le CPU oui ça risque d'être compliqué à implémenter dans un jeu...
Après y'a peut être une astuce à laquelle je n'ai pas pensé :)
C'est sur, en plus tom a le chic pour te trouver des astuces qui utilisent 50.000 trucs dans la console, donc super pour une demo, mais inexploitables pour un jeu .

Sinon comme je te disais quand tu fais un DMA type ROM/RAM --> VRAM le 68000 est bloqué donc forcément tu peux tous les enchainer :p
Peut être que je n'ai pas bien compris ta question...
Ou moi la réponse  MDR 
Comment tu peux tous les enchainer, si tes données ne sont pas contigues, comme par exemple des patterns de sprites ??
Tu es bien obligé de reprogrammer ton DMA si la source et/ou la destination changent (ou alors ce détail est compris dans le "tu peux tous les enchaîner") .

Et dans le cas d'un transfert VRAM->VRAM, vu que le CPU n'est pas blocké, tu vas quand même pas spooler le busy bit sans arrêt ??
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Message par Stef Jeu 23 Oct 2014 - 17:13

TOUKO a écrit:
Ou moi la réponse  MDR 
Comment tu peux tous les enchainer, si tes données ne sont pas contigues, comme par exemple des patterns de sprites ??
Tu es bien obligé de reprogrammer ton DMA si la source et/ou la destination changent (ou alors ce détail est compris dans le "tu peux tous les enchaîner") .

Et dans le cas d'un transfert VRAM->VRAM, vu que le CPU n'est pas blocké, tu vas quand même pas spooler le busy bit sans arrêt ??

Ah oui si c'est pas contigu faut modifier les infos de sources / destination quand même mais oui ct sous entendu.
Sinon dans le cas de VRAM-->VRAM (très rarement utilisé) ou même un VRAM/CRAM fill (plus interessant) tu es effectivement obligé de pooler le bit du DMA, franchement c'est pas très génant, ce n'est pas des opérations que tu fais souvent de toute façon Wink
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Message par cryodav76 Jeu 23 Oct 2014 - 17:19

c'est cool votre conversation mais quel rapport avec le topic?
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Message par Invité Jeu 23 Oct 2014 - 18:10

Sinon dans le cas de VRAM-->VRAM (très rarement utilisé) ou même un VRAM/CRAM fill (plus interessant) tu es effectivement obligé de pooler le bit du DMA, franchement c'est pas très génant, ce n'est pas des opérations que tu fais souvent de toute façon Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 16 Icon_wink
Oui je m'en doutais un peu que c'était pas bcp utilisé, comme c'est bien plus lent que les autres transferts, mais bon c'est gratuit .


c'est cool votre conversation mais quel rapport avec le topic?

 lol aucun  Mr. Green
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Message par Stef Jeu 23 Oct 2014 - 18:27

TOUKO a écrit:
Sinon dans le cas de VRAM-->VRAM (très rarement utilisé) ou même un VRAM/CRAM fill (plus interessant) tu es effectivement obligé de pooler le bit du DMA, franchement c'est pas très génant, ce n'est pas des opérations que tu fais souvent de toute façon Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 16 Icon_wink
Oui je m'en doutais un peu que c'était pas bcp utilisé, comme c'est bien plus lent que les autres transferts, mais bon c'est gratuit.

C'est pas la lenteur le problème (c'est toujours plus rapide que par le 68000 puis c'est gratuit), c'est surtout que ça n'a que peu d'intérêt :-/

c'est cool votre conversation mais quel rapport avec le topic?

 lol aucun  Mr. Green

Ah mais si, on peut faire de la transparence avec la PCE, ça poutre un amiga non ? MDR
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Message par Invité Jeu 23 Oct 2014 - 18:32

C'est pas la lenteur le problème (c'est toujours plus rapide que par le 68000 puis c'est gratuit), c'est surtout que ça n'a que peu d'intérêt :-/
Bah si, pour faire des anims dans le fond, ou simuler un plan tout en te permettant d'avoir du CPU de dispo pour autres choses .

Ah mais si, on peut faire de la transparence avec la PCE, ça poutre un amiga non ? Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 16 3621806995
LOL non, même pas, niveau transparence l'amiga il poutre la PCE et la MD  Mr. Green
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Message par Stef Jeu 23 Oct 2014 - 18:46

C'est pas la lenteur le problème (c'est toujours plus rapide que par le 68000 puis c'est gratuit), c'est surtout que ça n'a que peu d'intérêt :-/
Bah si, pour faire des anims dans le fond, ou simuler un plan tout en te permettant d'avoir du CPU de dispo pour autres choses .

Heu, faire des animations dans le fond ? ca signifie que tu gaspilles une partie de la VRAM pour garder des patterns non affichés X'D ? Sur MD les 64 ko de VRAM ne sont pas de trop (entre les 2 plans, la windows et les sprites) pour tout contenir mais effectivement dans la théorie si t'as un peu de marge rien ne t'empêche de faire ce genre de chose. Après y'a quand même un intérêt moindre à faire ça... car ce genre de transfert si tu le fais, t'es obligé de le faire durant la vblank sinon tu risques de te retrouver avec des tiles à moitié transférés pendant l'affichage... et à moins que tu sois short sur le CPU ou qu'il soit trop occupé pendant la vblank, il vaut mieux utiliser un DMA type ROM --> VRAM qui est tout de même 2 fois plus rapide (donc tu as quand même dans un sens Wink )


Ah mais si, on peut faire de la transparence avec la PCE, ça poutre un amiga non ? Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 16 3621806995
LOL non, même pas, niveau transparence l'amiga il poutre la PCE et la MD  Mr. Green

Haha non mais je sais, c'était du gros troll Mr. Green  (quoique la MD a le highlight / shadow en hard quand même Razz  )
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Message par Invité Jeu 23 Oct 2014 - 20:20

Heu, faire des animations dans le fond ? ca signifie que tu gaspilles une partie de la VRAM pour garder des patterns non affichés X'D ? Sur MD les 64 ko de VRAM ne sont pas de trop (entre les 2 plans, la windows et les sprites) pour tout contenir mais effectivement dans la théorie si t'as un peu de marge rien ne t'empêche de faire ce genre de chose. Après y'a quand même un intérêt moindre à faire ça... car ce genre de transfert si tu le fais, t'es obligé de le faire durant la vblank sinon tu risques de te retrouver avec des tiles à moitié transférés pendant l'affichage... et à moins que tu sois short sur le CPU ou qu'il soit trop occupé pendant la vblank, il vaut mieux utiliser un DMA type ROM --> VRAM qui est tout de même 2 fois plus rapide (donc tu as quand même dans un sens Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 16 Icon_wink )
Bein si tu as besoin de CPU pendant le vblank, pour synchroniser par exemple le son, un timer etc .., si tu bloques ton CPU pendant tout le vblank c'est pas génial non plus ..
C'est pas génial de synchroniser dans la boucle principale, parce que si t'es pas à la frame, ay ay ay .. 

C'est vraiment une façon de penser quand tu n'as quasi que le vblank pour transférer en vram, sur pce on utilise bcp le vblank pour synchroniser .

Haha non mais je sais, c'était du gros troll Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 16 Icon_mrgreen  (quoique la MD a le highlight / shadow en hard quand même Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 16 Icon_razz  )
J'avais bien compris,et si y'a pas de troll c'est pas marrant de toutes façons  Mr. Green
Le S/H,ouai mais c'est pas pareil, bon c'est toujours mieux que rien tu me diras .
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Message par Stef Jeu 23 Oct 2014 - 23:07

TOUKO a écrit:Bein si tu as besoin de CPU pendant le vblank, pour synchroniser par exemple le son, un timer etc .., si tu bloques ton CPU pendant tout le vblank c'est pas génial non plus ..
C'est pas génial de synchroniser dans la boucle principale, parce que si t'es pas à la frame, ay ay ay .. 

C'est vraiment une façon de penser quand tu n'as quasi que le vblank pour transférer en vram, sur pce on utilise bcp le vblank pour synchroniser .

Ah ouais non mais on utilise toujours la v-int pour synchroniser, tu mets juste un flag a 1 et le tour est joué. En général sur MD tu utilises le vblank pour faire les transferts DMA, le reste tu peux le gérer dans le frame, tant que tu es synchronisé sur le v-int c'est bon 😊
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Message par Invité Ven 24 Oct 2014 - 11:00

Ah ouais non mais on utilise toujours la v-int pour synchroniser, tu mets juste un flag a 1 et le tour est joué. En général sur MD tu utilises le vblank pour faire les transferts DMA, le reste tu peux le gérer dans le frame, tant que tu es synchronisé sur le v-int c'est bon 😊
Oui c'est ce que je disais, mais t'as quand même tout intérêt à ce que ta boucle principale reste dans la frame, sinon le son, et tout ce qui doit être synchro, se retrouve forcement désynchronisé .

Bon après c'est surement un coup à prendre quand tu codes comme ça .
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Message par Stef Ven 24 Oct 2014 - 15:06

Si ça ne tient pas dans la frame ben le jeu ralentit tout simplement (et le son avec si c'est synchronisé dessus) :p

Tu peux tout faire dans la boucle principale et utiliser la V-Int juste pour la synchro, ça marche très bien.

Boucle principale :

Code:
while(TRUE)
{
  // wait for a new frame
  while(frameDone);

  // do VDP stuff first
  doDMAs();
  doOtherVDPStuff();
 
  // then compute stuff for the new frame
  updateControllers();
  updateMusic();
  updatePhysics();
  updateSprites();
  ...

  frameDone = TRUE;
}


et dans mon callback V-Int :

Code:
frameDone = FALSE;
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Message par cryodav76 Ven 24 Oct 2014 - 15:14

les trolls  Mr. Green
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Message par Invité Ven 24 Oct 2014 - 16:05

Tu peux tout faire dans la boucle principale et utiliser la V-Int juste pour la synchro, ça marche très bien.
Mouai, je trouve ça pas propre du tout,et surtout tu perds du temps de vsync comme ça, contrairement à une interruption .
T'as pas oublié un WaitVsync quelque part des fois ??  Mr. Green
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Message par Stef Ven 24 Oct 2014 - 16:39

TOUKO a écrit:
Tu peux tout faire dans la boucle principale et utiliser la V-Int juste pour la synchro, ça marche très bien.
Mouai, je trouve ça pas propre du tout,et surtout tu perds du temps de vsync comme ça, contrairement à une interruption .
T'as pas oublié un WaitVsync quelque part des fois ??  Mr. Green

C'est tout ce qu'il y a de plus propre je trouve Razz
Et non pas besoin de waitVSync justement...
En gros dans ta vint tu passes un flag à 1 et dans la boucle principale tu testes justement pour que ce flag passe à 1 avant de faire tes processes, la seule perte de temps c'est le retour d'interruption soit vraiment pas grand chose... Si ton code tient dans la frame ça marche nickel, sinon ben ça ralentit mais normal.
Après rien ne t'empêche de faire une partie du process directement dans la v-int mais clairement ce n'est pas obligatoire.
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Message par Nextome Dim 22 Mar 2015 - 17:41

Rhaaaa... J'avoue quand même avoir été bluffé par l'Amiga (1200) alors que je possédais une PC Engine et une Super Famicom... Alien Breed (sa finesse du graphisme et les voix digit Cool ), Cannon Fodder, SuperFrog, Dune 1 et 2, Les Shoot'm Up (je n'ai pas les noms en tête mais purée, ca pétardais bien), les point&clicks de toute beauté.... pfffff une machine de malade ! Et puis, l'Amiga c'est un univers à part, les graphismes, les sons... le style Amiga ♥ Franchement, je n'ai aucune préférence ! Une Pc Engine, une Super Famicom et un Amiga 1200 et  l'époque c'était le nec + ultra Very Happy
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Message par Invité Dim 22 Mar 2015 - 18:11

L'amiga a été pour moi une grosse claque,surtout sur le plan audio, y'a qu'a voir les musiques des démos qui sortent encore pour se rendre compte de l'avance de cette machine dans le domaine, une machine culte ..
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Message par Nextome Dim 22 Mar 2015 - 18:21

... le jeux "Extase" m'avait sidéré ! il n'y a jamais eu de conversion sur console... ca aurait pu le faire je pense...
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Message par Tibob Dim 22 Mar 2015 - 18:44

Pourquoi j'ai pas eu un Amiga étant jeune...



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Message par Invité Dim 22 Mar 2015 - 18:58

Ouai on se demande  Mr. Green





Musicalement, entre les jeux et les demos, l'amiga envoyait du lourd niveau musiques ..
le jeux "Extase" m'avait sidéré ! il n'y a jamais eu de conversion sur console... ca aurait pu le faire je pense
Excellent ce jeu .
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Message par Tibob Dim 22 Mar 2015 - 20:00

Question de budget très limité langue. J'm'en fous je me suis rattrapé depuis Wink

Les musiques étaient vraiment exceptionnelles pour l'époque!
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Message par Invité Dim 22 Mar 2015 - 20:03

Question de budget très limité Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 16 769129. J'm'en fous je me suis rattrapé depuis Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 16 Icon_wink
Non mais je comprends ça, et j'avoues que j'ai pu m'en payer un,que lorsqu'il est passé à 3490 frcs à l'époque (j'avais réussi à vendre mon CPC).

Les musiques étaient vraiment exceptionnelles pour l'époque!
C'est clair l'amiga est une machine de 1984 quand même (sortie en 85, mais prevue en 84) ..
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Message par Kristof Lun 23 Mar 2015 - 10:22

Le jour ou j'ai vu Hybris, j'ai voulu avoir un amiga !!
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Message par Invité Lun 23 Mar 2015 - 10:36

Kristof a écrit:Le jour ou j'ai vu Hybris, j'ai voulu avoir un amiga !!
Moi c'est beast, j'ai connu hybris et battle squadron juste après, ça m'a fait fessée, et re-fessée  Mr. Green
Surtout que j'avais une chaine hi-fi, et l'amiga branché dessus, putain ce son (je sortais juste d'un CPC) ..Shocked
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Message par Kristof Lun 23 Mar 2015 - 15:13

Oui moi j'avais un ST et un C64. Mais l'Amiga et son son, c'était du tout nouveau !
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Message par Invité Lun 23 Mar 2015 - 15:50

Encore avec le C64 et ses sublimes musiques SID, par contre le ST, c'était comme avoir un CPC .
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Message par Nextome Lun 23 Mar 2015 - 16:45

Ben moi, j'ai vu Shadow of the Beast, Battle Squadron (la musique du début, inoubliable), Rainbow Island, et un Lotus (je ne sais plus lequel)... et enfin on m'a mis des démos (Andromede, Space of Art...). Je suis ressorti de chez cet Amigaïste, complètement sonné... Je voulais un Amiga =) J'ai attendu un bon moment, je me suis procuré l'Amiga 1200 quand il était sorti.
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Message par Invité Lun 23 Mar 2015 - 16:53

T'as du le payer bonbon à sa sortie .
Le miens je l'avais acheté peu avant que commodore fasse faillite, j'ai du le payer 1490 ou 1290 francs, je me souviens plus .


Dernière édition par TOUKO le Mar 24 Mar 2015 - 13:55, édité 1 fois
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Message par Nextome Lun 23 Mar 2015 - 17:55

Oui mais je suis riche, donc ca va...
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