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DRACULA sur COLECO, PUTAIN LE GRAPHISME !!!!

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Message par drfloyd Jeu 14 Avr 2022 - 20:48

Ce jeu en dev mérite son topic !

https://www.gamopat.com/2022/04/dracula-sur-coleco-putain-le-graphisme.html

DRACULA SUR COLECO : DINGUE ! TOTALEMENT DINGUE !

DRACULA sur COLECO, PUTAIN LE GRAPHISME !!!! Captu770

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Message par Matari Jeu 14 Avr 2022 - 20:50

Hâte de voir comment ça bouge tout ça ! thumleft
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Message par drfloyd Jeu 14 Avr 2022 - 21:12

Ouais, avec ses 1ko de RAM qui vont être en surchauffe !

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Message par Z Jeu 14 Avr 2022 - 21:17

Euh ... Trop beau pour être vrai. Ca ne peut pas être sur Coleco.
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Message par drfloyd Jeu 14 Avr 2022 - 21:35

Ni même sur Amiga

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Message par Jacques Atari Jeu 14 Avr 2022 - 22:14

Tous ces efforts réduits à néant à cause des manettes de la console... Rolling Eyes
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 14 Avr 2022 - 22:46

Vu çace matin. C'est du Mode 2. Utilisé sur Risly Rick et sa 100ène d'écrans de jeu sur 32K. Wink

C'est très chouette, ça fait plaisir de voir enfin un jeu qui utilise les capacités de la console. Maintenant, j'ai quand même un petit doute sur le fait que ça n'utilise pas de hard supplémentaire... Certainement un mapper dans la cartouche et une ROM de 128K voir plus, pour stocker quelque chose de plus conséquent.

Bon courage à la team pour faire un hit bien mérité !


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Message par Matari Jeu 14 Avr 2022 - 22:50

Mouais, sur le Tweet il est bien mentionné "Dracula is going to be the most ambitious ColecoVision game ever made, without using ANY special hardware.", à suivre...
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 14 Avr 2022 - 22:51

Matari a écrit:Mouais, sur le Tweet il est bien mentionné "Dracula is going to be the most ambitious ColecoVision game ever made, without using ANY special hardware.", à suivre...
Car "w/o ANY special hardware", ça veut dire la taille standard de 32K. (et là, je dirai chapeau)
Avec un mapper et une ROM de 512K, tu peux faire des choses incommensurables ! Wink
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Message par drfloyd Jeu 14 Avr 2022 - 23:19

Oui en principe c'est 32K donc !

C'est quoi le mode 2 de la Coleco ? Parce que là j'ai du mal à comprendre comment c'est possible ces tiles

C'est pas 2 couleurs par char ?

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Message par TotOOntHeMooN Jeu 14 Avr 2022 - 23:23

drfloyd a écrit:Oui en principe c'est 32K donc !

C'est quoi le mode 2 de la Coleco ? Parce que là j'ai du mal à comprendre comment c'est possible ces tiles
C'est un mode qui te permet d'avoir deux couleurs tous les 8 pixels (1 ligne de tile) et non par tile.
Et là, il doivent l'utiliser en 768 tiles (3 zones de 256) pour afficher des écrans bitmap fixes 32x24.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 15 Avr 2022 - 8:46

Z a écrit:Trop beau pour être vrai. Ca ne peut pas être sur Coleco.
Effet jpeg prononcé qui délave les couleurs et lisse l'image façon C64.
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Message par drfloyd Ven 15 Avr 2022 - 9:09

TotOOntHeMooN a écrit:
drfloyd a écrit:Oui en principe c'est 32K donc !

C'est quoi le mode 2 de la Coleco ? Parce que là j'ai du mal à comprendre comment c'est possible ces tiles
C'est un mode qui te permet d'avoir deux couleurs tous les 8 pixels (1 ligne de tile) et non par tile.
Et là, il doivent l'utiliser en 768 tiles (3 zones de 256) pour afficher des écrans bitmap fixes 32x24.

merci pour cette précision

Ca a déjà été utilisé dans un jeu commercial à l'epoque ?????

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Message par TotOOntHeMooN Ven 15 Avr 2022 - 9:32

drfloyd a écrit:merci pour cette précision
Ca a déjà été utilisé dans un jeu commercial à l'epoque ?????
Sur MSX, c'est très bien utilisé par Konami depuis plus de 30 ans (même VDP).
Sur Coleco, pas du tout vite fait. On a fait Risky Rick pour montrer qu'elle était sous exploitée.

"THE REAL COLECOVISION POWER"


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Message par drfloyd Ven 15 Avr 2022 - 9:51

"THE ARCADE QUALITY VIDEOGAME SYSTEM" DONKEY KONG INCLUDED !!!!

Bordel, ce fantasme en 1982.....

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Message par TotOOntHeMooN Ven 15 Avr 2022 - 9:52

drfloyd a écrit:Oui en principe c'est 32K donc !
50 écrans de 6K chacun = 300K non compressé, à quoi il faut éventuellement rajouter le code et de la musique.Mr. Green  Je tablerai donc sur une ROM de 128K si bien optimisé, 512K sinon. (vu la médiocrité des compresseurs et players audio traditionnels sur cette machine)
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Message par drfloyd Ven 15 Avr 2022 - 9:57

est ce qu'on peut considérer que c'est un vrai jeu Coleco si c'est une ROM de 128ko ?

Je dirai oui, du moment qu'au niveau pur hardware ca n'utilise rien en rab (comme le SUPER NAZE MODULE)

(Un peu que le jeu CIRCUS CONCOY de David CRANE sur Atari 2600)

Niveau gameplay, je vois pas trop à quoi ca va ressembler.... J'ai hate de voir des images qui bougent.

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Message par Matari Ven 15 Avr 2022 - 10:21

drfloyd a écrit:
Niveau gameplay, je vois pas trop à quoi ca va ressembler.... J'ai hate de voir des images qui bougent.

Minimum syndical j’imagine, sprite du héros en mouvement le tout en aventure graphique genre Chevaliers de Baphomet ?


Dernière édition par Matari le Ven 15 Avr 2022 - 10:31, édité 1 fois
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Message par drfloyd Ven 15 Avr 2022 - 10:27

Difficile de faire un jeu d'aventure a énigmes complexes sur Coleco

Du fait du manque de RAM, mais aussi et surtout de l'absence de sauvegarde...

Si c'est une aventure, il faut en meme temps qu'il y ai de la rejouabilité et de l'action.

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Message par youki Ven 15 Avr 2022 - 10:41

Ce jeu ne sera pas en 32k.  ll serait sur une megarom.  Par contre il tournera bien sur une coleco standard.    PAs de SGM ou autre artifice.

Pour l'instant , on a des screenshot pas encore le jeu....   mais bon, c'est deja un boulot phenomenal.

Le truc que je trouve domage , c'est qu'a l'origine ca devait etre basé sur le vaporware de colecovision de l'epoque...  avec des graphismes beaucoup plus modeste.

La ,pour moi ca n'est plus la meme optique... c'est un jeu de 202X. Pas un jeu de 1984/

Mais bon j'ai hatte qu'il sorte celui ci.

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Message par drfloyd Ven 15 Avr 2022 - 10:45

oui on peut dire que le jeu n'aurait pas pu sortir à l'époque car on ne depassait pas 32ko pour les cartouches.

MAIS qu'au final c'est quand meme un vrai jeu COLECO, un peu comme si la console avait continuée à etre commercialisée, il est donc normal que les cartouches s'améliorent en capacité de stockage.

D'ailleurs il y a avait deja à l'époque des cartouches custom (comme PITFALL 2 sur ATARI 2600)

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Message par youki Ven 15 Avr 2022 - 10:48

TotOOntHeMooN a écrit:
drfloyd a écrit:merci pour cette précision
Ca a déjà été utilisé dans un jeu commercial à l'epoque ?????
Sur MSX, c'est utilisé par Konami depuis plus de 30 ans (même VDP).
Sur Coleco, pas du tout. On a fait Risky Rick pour montrer qu'elle était sous exploitée.

"THE REAL COLECOVISION POWER"

Si, il est utilisé ce mode dans les jeux coleco de l'epoque.   Galaxian, donkey Kong junior , burger time , frogger par exemple l'utilise.

Mais bon, c'est juste que les graphismes ne sont pas "poussé" .

Aujourdh'ui avec les outils graphiques que l'on a sur PC , c'est beaucoup plus facile de faire des graphismes qui en jette!.  A l'epoque , c'etait une autre paire de manche de creer des graphiques.... il y a vait pas les outils que l'on a.
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Message par youki Ven 15 Avr 2022 - 10:50

L'evolution du projet par rapport au mockup du vaporware

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Message par TotOOntHeMooN Ven 15 Avr 2022 - 11:01

youki a écrit:Si, il est utilisé ce mode dans les jeux coleco de l'epoque.   Galaxian, donkey Kong junior , burger time , frogger par exemple l'utilise.
Au temps pour moi... Ce n'était pas du tout flagrant comparé à sur MSX, si c'est le cas.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 15 Avr 2022 - 11:08

drfloyd a écrit:au final c'est quand meme un vrai jeu COLECO, un peu comme si la console avait continuée à etre commercialisée, il est donc normal que les cartouches s'améliorent en capacité de stockage.
Disons que ce n'est pas représentatif de ce que peut faire la machine en respectant les standards d'époque. 

Rajouter un bankswitch et de la ROM en plus dans la cartouche ou de la RAM sur le port d'extension, c'est quasi pareil, sauf que tu vas le repayer à chaque jeu. Mais te consoler en te disant que ça ne se voit pas.

Comme @Youki l'indique, il est plus facile avec les moyens d'aujourd'hui de proposer de telles choses. Après, il faut quand même reconnaitre que cela représente un gros travail de se farcir 50 écrans graphiques.
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Message par Atari Frog Ven 15 Avr 2022 - 12:40

drfloyd a écrit:oui on peut dire que le jeu n'aurait pas pu sortir à l'époque car on ne depassait pas 32ko pour les cartouches.

MAIS qu'au final c'est quand meme un vrai jeu COLECO, un peu comme si la console avait continuée à etre commercialisée, il est donc normal que les cartouches s'améliorent en capacité de stockage.

Ce n'est pas qu'on ne pouvait pas, c'est que le prix aurait été prohibitif. Le bankswitching existe depuis la nuit des temps sur toutes les machines mais la mémoire en cartouche, ça coûtait cher à l'époque et il était impossible de rentrer dans ses frais sans vendre un minimum... On rajoute les coûts humains de production / programmation / temps de développement et on comprend que ce n'était pas viable.

Sinon, les graphismes sont superbes.

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Message par drfloyd Ven 15 Avr 2022 - 12:48

oui en disant qu'on ne pouvait pas, je voulais dire surtout que financièrement c'etait pas envisageable.

Ce genre de graphismes sur Coleco (qui font penser aux jeux Spectrum 128 en fait) font regretter l'absence d'un mode intermédiaire (limitations par tiles) sur la gamme Amstrad CPC.

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Message par youki Ven 15 Avr 2022 - 13:27

Le Graphisme , quelque soit la machine, c'est surtout une affaire du talent (et tu temps qu'il peut y consacrer) du graphiste . Plus que des performances de la machine, elle même.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 15 Avr 2022 - 13:28

Sur CPC, on peut regréter que le MODE 3 ne sert à rien alors que sur Enterprise ils ont un mode avec attribut graphiques justement.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 15 Avr 2022 - 13:29

youki a écrit:Le Graphisme , quelque soit la machine, c'est surtout une affaire du talent (et tu temps qu'il peut y consacrer) du graphiste . Plus que des performances de la machine, elle même.
C'est surtout une histoire de contraintes techniques demandant à se limiter artistiquement.
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