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[Game Boy] Pour la Grenouille Sonne le Glas / Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

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Message par Rudolf III. Jeu 13 Mai 2021 - 16:03

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Ce topic est consacré à Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (カエルの為に鐘は鳴る), un jeu Nintendo (R&D1 et Intelligent Systems) sorti sur Game Boy en 1992 uniquement au Japon, puis ressorti sur l'eShop de la 3DS en 2012 (encore uniquement au Japon malheureusement). Littéralement, le titre signifie quelque chose comme "La cloche sonne pour la grenouille". Mais en fait, ce titre est une grosse référence au roman d'Ernest Hemingway qui s'intitule (en français) Pour qui sonne le glas (en anglais For whom the bell tolls), avec pratiquement le même titre pour le jeu que pour la traduction du roman en japonais avec le mot "qui" remplacé par "grenouille". Du coup, si on s'amuse à faire une traduction du titre pour rester dans l'esprit du titre français du roman d'Hemingway, on pourrait appeler le jeu Pour la grenouille sonne le glas.

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Certains développeurs responsables du jeu ne sont pas inconnus car il s'agit de Yoshio Sakamoto et Makoto Kanoh (pour le scénario, la production, la conception du jeu, voire le design), donc des gens qui ont bossé avant sur des jeux comme Metroid, Kid Icarus, Famicom Wars, ou encore Famicom Detective Club. Par certains côtés, ça se sent un peu en y jouant (j'y reviendrai un peu plus bas).

C'est... étonnant, comme jeu. Je suis en train d'y jouer depuis deux jours, mais à vrai dire, ça fait depuis longtemps que je voulais y jouer (à cause de ses ressemblances avec Zelda Link's Awakening, là aussi j'y reviendrai un peu plus bas). J'aurais pu d'ailleurs le faire plus tôt car depuis quelques années , étant donné des patchs de traduction en anglais, puis en français, sont sortis. Mais là, j'y joue carrément en japonais, étant donné que je commence à bien me débrouiller dans cette langue.

Au niveau de l'histoire, deux princes, autant amis qu'ennemis, nommés Prince de Sablé et Prince Richard, entretiennent une rivalité. Un beau jour, ils apprennent que la Princesse Tiramisu du Royaume de Mille-Feuilles (tous ces noms apparaissent tels quels dans la version japonaise, ce n'est pas du tout une traduction que je fais, on sent que les développeurs se sont faits plaisir avec les noms des villes et personnages :-p ) Ni une, ni deux, le Prince Richard part devant en bateau vers le Royaume de Mille-Feuilles pour tenter de sauver la Princesse Tiramisu (et plus, si affinité), tandis que le Prince de Sablé (qui sera donc le héros du jeu qu'on dirigera) partira à la poursuite de son rival et ami Prince Richard et aussi dans le but de sauver la Princesse Tiramisu.

Le jeu s'apparente à un RPG, disons, "décalé" par bien des aspects. Il se divise en deux parties :

- une carte du monde et des villages qu'on explore en vue de dessus, sous forme de "tableaux" fixes, à la manière d'un Zelda en 2D ;

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- des donjons en vue latérale, là encore sous forme de tableaux fixes, avec une dimension plate-forme supplémentaire qui s'ajoute étant donné que le personnage peut sauter.

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Quand on joue au jeu, il est clair que les ressemblances avec Zelda Link's Awakening sautent aux yeux, à commencer par la patte graphique très proche, la police de caractère choisie, les musiques faites par le même compositeur (Kazumi Totaka) et un peu dans le même ton, le côté (faussement) naïf et enfantin des personnages et de l'ambiance, le côté bien rythmé de l'aventure avec pas mal de petits rebondissements sympathiques, le côté vivant, voire espiègle, des personnages qui ont chacun leur petite personnalité propre. Et sans oublier le fameux Prince Richard que nous avons pratiquement tous découvert avant dans le jeu Zelda Link's Awakening en tant que prince banni de son château, retiré dans sa villa, et qu'on devait aider à retrouver quelques objets.

Mais il y a aussi de grosses différences, à commencer par l'ambiance qui n'est pas non plus tout à fait la même, étant donné que le jeu lorgne beaucoup moins vers la poésie et la mélancolie que Link's Awakening, mais surtout au niveau du gameplay qui est radicalement différent entre les deux jeux : c'est là qu'on voit qu'il y avait une philosophie bien différente entre Nintendo R&D1 (qui a fait Pour la grenouille sonne le glas) et Nintendo R&D4 (qui a fait Zelda Link's Awakening).

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Du coup, ce jeu fait aussi penser à un autre jeu Nintendo sorti après, beaucoup moins connu que Zelda Link's Awakening, mais la référence me saute carrément aux yeux étant donné que je l'ai fini deux fois à 100%, c'est Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à RubisLand. Le plus gros point commun entre les deux, c'est le système de combat, assez particulier : à chaque fois que le héros touche un ennemi, les deux se retrouvent dans un "nuage de baston" façon dessin animé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Là où c'est quand même différent par rapport à Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à RubisLand, c'est que le déroulement des combats est 100% déterministe par rapport aux statistiques du héros dans Pour la grenouille sonne le glas : l'issue d'un combat sera TOUJOURS la même (soit une victoire, soit un échec) si on affronte le même ennemi avec les mêmes statistiques (coeurs de vie, force, défense, vitesse), à moins que le héros ne choisisse (dans la mesure du possible) d'interrompre un combat pour, soit fuir, soit utiliser un objet (mais pas toujours car il y a des ennemis particuliers pour lesquels ces options sont inaccessibles). Ce n'est pas du tout comme un Ys classique où le joueur a une influence sur l'angle avec lequel le héros touche l'ennemi pour influer sur sa victoire et les dégâts qu'il inflige ou subit.

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Ainsi, le déroulement de l'aventure est très particulier, car il nous oblige à trouver absolument tous les objets d'amélioration de nos stats qui sont cachés à des endroits précis (seule manière de monter en niveau car il n'y a aucune notion de points d'expérience quand on vainc les ennemis, bien qu'on puisse gagner de l'argent ou des coeurs à chaque victoire), sans quoi il sera impossible de franchir une zone gardée par un ennemi imbattable autrement. Il est ainsi nécessaire de bien parler aux PNJ qui nous donnent des indices importants, comme par exemple des objets qui servent à abattre des arbres pour révéler un trou renfermant un trésor (là aussi, clin-d'oeil à Zelda 1). Une idée très bizarre de prime abord, mais en fait ça fonctionne très bien car le joueur est quand même bien guidé par les PNJ, et il y a aussi une notion d'esquive de certains ennemis qu'il vaut mieux ne pas affronter si on n'est pas assez mort. D'ailleurs, si on est devenu trop fort pour un ennemi, cela déclenche une victoire instantanée, comme dans Earthbound ou Mother 3. Dans un Zelda, un tel schéma de progression est impensable : les améliorations de la vie, de la puissance d'attaque, de la magie ou des munitions, servent uniquement à aider le joueur en rendant le héros plus puissant, mais ils restent facultatifs pour peu que le joueur soit suffisamment doué car il garde la main à 100% pendant les combats. Bref, philosophie diamétralement opposée entre les deux jeux. Ici, on est beaucoup plus dans le schéma de progression d'un pur jeu d'aventure qui nécessite d'avoir les bons objets et/ou les bonnes infos pour passer tel endroit, sachant que justement, comme je l'ai dit, ces développeurs ont aussi bossé sur les Famicom Detective Club. La seule notion de "dextérité" qui intervient dans les phases d'exploration en vue de dessus, c'est d'éviter le combat avec certains ennemis, mais ça reste léger et simple à faire.

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Mais il y a un autre aspect qui me fait beaucoup penser à Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à RubisLand (du studio Vanpool), c'est tout le côté "RPG décalé" du jeu, les rapports entre les personnages et le héros, ainsi que la place qu'occupe l'argent dans le jeu (d'ailleurs, comme par hasard, les mots "cloche" et "argent" se prononcent "Kane" en japonais, et il nous faut justement de l'argent pour réparer une cloche là où j'en suis). Ce jeu se prend très peu au sérieux, et ce dès le début : on commence direct avec 1 000 000 de pièces en poche (le Prince de Sablé est riche). Sauf que, dès le début, le héros fait n'importe quoi avec son argent, le dépense pour des conneries (il cherche même à soudoyer certaines personnes pour éviter le combat, ce qui ne marche pas toujours), si bien qu'on se retrouve très rapidement sur la paille. On a l'impression que pas mal de personnages se foutent de la gueule du héros, voire que tout le monde essaie de le plumer (avec par exemple un personnage où un PNJ nous "vend" un objet en nous réclamant, comme par hasard, l'intégralité de l'argent qu'on possède sur soi), ou bien de lui jouer un vilain tour comme pour le piéger (il rencontre une jolie fille, lui demande dès le début son son nom, adresse et numéro de téléphone, mais il s'avère que cette fille n'était pas celle qu'il croyait, l'a piégé en le traitant ensuite de pervers et d'obsédé sexuel). Ou bien des personnages qui lui piquent carrément son fric et ses objets, ou bien encore qui lui disent "fais ci, fais ça", si bien que le héros se retrouve dans la merde. Bref, le jeu ne manque pas d'humour, il est même très drôle, fin, bien écrit, avec des personnages espiègles : je me marre bien.

Ce qui contribue d'ailleurs à cette finesse de l'écriture et de l'humour, c'est, tenez-vous bien : les caractères affichés et la police d'écriture ! Oui, oui ! Mais ce que je vais dire ne va pas forcément sauter aux yeux à ceux qui jouent aux versions traduites en anglais ou en français. En fait, dès le lancement du jeu, un truc m'a décontenancé en lisant l'intro : "Hein, quoi, quoi, quoi ? Il y a des kanji dans un jeu Game Boy, sérieux ? ". Juste pour résumer rapidement pour ceux qui ne connaissent pas trop la langue japonaise, leurs phrases écrites voient cohabiter plusieurs styles d'écriture, entre d'un côté ce qu'on appelle les "kanji" (des idéogrammes qui sont en fait des caractères chinois) et des "kana" qui est une sorte "d'alphabet", ou plutôt de syllabaire (chaque kana signifie une syllabe). Les deux styles d'écriture cohabitent dans une même phrase. Dans les vieux jeux 8 bits surtout sur console, par manque de puissance pour afficher les kanji qui nécessitent une résolution plus importante que pour afficher notre alphabet occidental ou bien les kana, la quasi-totalité des jeux japonais 8 bits sur consoles sont écrits uniquement en kana (car chaque kanji peut être remplacé par sa transcription phonétique en kana, ce qui nuit beaucoup à la fluidité et à la lisibilité de l'écriture pour des raisons que je ne vais pas trop étaler ici). Exceptionnellement, alors que leurs phrases s'écrivent sans espace, ils ont rajouté des espaces pour mieux séparer les mots dans leurs phrases écrites à 100% en kana dans tous ces jeux 8 bits, mais ça reste quand même assez délicat à lire.

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Bref, dans les jeux Game Boy, Master System, Game Boy, et même PC Engine de base, les phrases sont uniquement écrites en kana. Et bien, pas dans ce jeu-là, qui voit cohabiter les kana et des kanji dans les phrases. Bon, attention, il n'y a pas beaucoup de kanji non plus : sur les quelques 2100 kanji usuels que les Japonais utilisent dans la vie courant, je dirais qu'on n'en voit que 100 ou 200 maximum dans ce jeu (souvent les mêmes, pas les kanji les plus compliqués avec énormément de traits à tracer). Mais quand même, malgré tout, ça fait une différence, c'est plus agréable à lire pour moi, j'ai même la sensation que ça a donné plus de souplesse et de liberté d'écriture aux développeurs. Je suis quand même allé vérifier pour d'autres jeux Game Boy en version japonaise : que ce soit les Pokémon, Mystic Quest, Fushigi no Dungeon, Zelda Link's Awakening, les Megami Tensei Last Bible, et j'en passe, je confirme, il n'y a pas un seul kanji dans ces jeux ! Et ce que j'ai consulté comme sites web japonais semble me confirmer que Pour la grenouille sonne le glas semble être un cas unique (ou quasiment, je n'ai pas non plus tout vérifié) de jeu Game Boy qui comporte des kanji dans sa version japonaise (il faut attendre la Game Boy Color pour avoir enfin quelques jeux qui utilisent des kanji, et encore, même dans Link's Awakening DX, il n'y en a pas).


Mais la particularité du jeu au niveau des caractères affichés ne s'arrête pas aux kanji. Là où, également, le jeu sort du lot par rapport aux autres jeux Game Boy que j'ai faits, c'est que la police de caractère peut changer, jusqu'à quadrupler (d'après ce que j'ai lu sur certains sites japonais) à plusieurs reprises pour marquer, par exemple, la surprise d'un personnage qui se met à crier "QUOIII ?!? ". Ca aussi, c'est un truc qui me paraît inhabituel, voire assez rare dans un jeu Game Boy, mais qui contribue également à donner plus de liberté aux développeurs au niveau des textes, et donc de l'humour.

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(il y a aussi de jolies illustrations de personnages également)

Du coup, ce jeu semble être une sorte de "tour de force" au niveau des caractères affichés et de leur taille, par rapport aux autres jeux Game Boy.

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Autrement, j'ai dit qu'il arrive plein de merdes au héros. En particulier, il va se retrouver transformé en grenouille, ce qui me permet ainsi d'aborder une autre facette du gameplay : le fait qu'on puisse peu à peu alterner entre la forme humaine (plus pratique et robuste pour combattre les ennemis, mais ne sachant pas nager), la forme de grenouille pour nager dans l'eau (et faire des sauts plus grands, ainsi que pour tuer les insectes en un coup quand on les gobe pour regagner de la vie), et la forme de serpent qui ne peut pas sauter mais peut se faufiler dans les conduits étroits. On devient humain en mangeant un fruit, serpent en mangeant un oeuf, et grenouille en tombant dans l'eau.

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Ces différentes formes ont leur importance dans les donjons qui, comme je l'ai dit, sont en vue latérale. C'est là que le jeu me fait beaucoup penser à l'autre jeu que certains des développeurs avaient fait avant, c'est le premier Kid Icarus qui proposait également ce genre de donjon labyrinthique sous forme de tableaux fixes. A noter aussi une autre particularité : le jeu comporte un palais qui fait office de donjon central vers lequel on devra régulièrement revenir au cours de l'aventure afin d'explorer de nouvelles salles quand on a de nouvelles compétences, dans le but par exemple de trouver des clés permettant d'ouvrir un nouveau type de porte dans tout le royaume.

 [Game Boy] Pour la Grenouille Sonne le Glas / Kaeru no Tame ni Kane wa Naru  Bgb00014
Une clé à trouver quelque part pour ouvrir ce type de porte dans tout le jeu


Un concept de "donjon central" qu'on retrouvera par la suite dans Zelda Phantom Hourglass et Zelda Spirit Tracks, ce qui rend le jeu particulièrement dirigiste (plus encore que Zelda Link's Awakening), sachant qu'en plus, le jeu est assez étonnant pour un titre Game Boy car il comporte non seulement une carte (bon, ça, c'est normal), mais aussi un journal de quête qui résume l'histoire et nous rappelle où il faut se rendre (on a même, dans les villes, des panneaux d'affichage qui se mettent à jour en racontant où en est la quête du héros et où il compte aller).

 [Game Boy] Pour la Grenouille Sonne le Glas / Kaeru no Tame ni Kane wa Naru  Gameboy_kaeru_no_tame_ni_kane_wa_naru_08
Le palais en question

On peut également sauvegarder où on veut et quand on veut, à partir du menu pause, avec le choix entre deux fichiers de sauvegarde, contrairement à Link's Awakening où il fallait faire une combinaison de quatre touches pour ouvrir le menu de sauvegarde. C'est donc un jeu étonnant "moderne" pour l'époque et ergonomique pour toutes ses options d'accessibilité.

 [Game Boy] Pour la Grenouille Sonne le Glas / Kaeru no Tame ni Kane wa Naru  Bgb00046
Un bain chaud, ça requinque

De plus, il n'y a pas de game over : si on meurt, on recommence sur le lit d'hôpital de la dernière ville visitée, on ne paie que deux pièces pour restaurer chaque coeur (soit, que dalle, et parfois on a même des sources thermales pour restaurer toute sa vie). Il est très agréable à jouer, assez facile, fluide, ce qui peut également plaire à bon nombre de joueurs pas forcément portés sur le rétro.

 [Game Boy] Pour la Grenouille Sonne le Glas / Kaeru no Tame ni Kane wa Naru  Bgb00048

Ce mélange de tous ces éléments (vue latérale avec une petite dimension plate-forme, vue de dessus pour l'exploration de la carte du monde, le côté pseudo-RPG et aventure, l'humour décalé, la police d'écriture choisie...) donne au jeu un cachet particulier, un charme et une élégance qui me plaisent énormément. C'est un petit coup de coeur, franchement, je suis étonné par ce titre. Vivement la suite de l'aventure !


Dernière édition par Rudolf III. le Mer 19 Mai 2021 - 21:48, édité 1 fois
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Message par Carzou Jeu 13 Mai 2021 - 17:22

Super intéressant, merci ! Very Happy
J'en avait déjà entendu parler plusieurs fois, il a effectivement l'air top.
Quand je vois le nombre de bouses infâmes sorties sur la GB, quel dommage que de telles merveilles ne soient jamais sorties du Japon...
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Message par kain Jeu 13 Mai 2021 - 17:28

on a quand même eu de sacrés bons jeux sur la Game Boy hein mais c'est sûr qu'on a échappé aux pires japoniaiseries et ça c'est pas plus mal

et malheureusement, on a eu très peu de ces bons petits rpgs accessibles dans nos contrées, les japonais nous pensant pas amateurs de ce genre
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Message par Rudolf III. Sam 15 Mai 2021 - 23:33

Les "daubes" de la Game Boy ne me frappent pas spécialement : je trouve que les bons jeux sont tellement nombreux qu'ils parviennent à effacer presque l'existence des mauvais jeux sur ce support.

En tout cas, j'avance bien. Je suis revenu une nouvelle fois au Palais central qui, cette fois, proposait une section un peu plus difficile et exigeante en matière de sauts et de plate-forme (pas trop non plus). J'ai dernièrement accédé à "Nantendo Kabushiki Kaisha" (ou encore "Nantendo S.A."), en référence bien entendu à "Nintendo Kabushiki Kaisha" (Nintendo S.A.). ^^
Je viens juste de terminer la zone de la jungle qui demandait vraiment d'éviter certains ennemis, tandis que le boss (une grosse chenille) nécessitait de ne pas le toucher n'importe où afin de le vaincre, donc il y a une petite notion de timing à gérer dans un combat, pour une fois.


Sinon, en jouant à ce jeu, ça me fait penser que je n'avais plus joué à un jeu Game Boy depuis des lustres : franchement, il y a un charme tout particulier tant graphiquement que musicalement, qui est propre à la Game Boy, il n'y a pas photo. C'est vraiment unique, en matière de design et de sonorités. Ca me donne à nouveau envie d'approfondir davantage mon exploration de la ludothèque Game Boy, clairement (j'adore cette console portable, je lui trouve beaucoup de charme).
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Message par Sylver78 Mer 19 Mai 2021 - 11:56

J'ai joué à la traduction anglaise du jeu, je m'étais fait ça l'année dernière quand j'avais installé une écran IPS sur ma GB Fat, avec la rom sur mon Everdrive. J'ai vraiment beaucoup aimé l'aventure décalée que le jeu nous fait vivre, et j'ai joué à ce jeu d'une traite, je ne pouvais plus m'arrêter !
Bref un très bon souvenir pour ce jeu qui aurait largement mérité une sortie mondiale à l'époque Wink
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Message par erikrom2 Mer 19 Mai 2021 - 20:56

merci rudolph III pour ce gentils test  . 

message a l'attention du doc : une interview de Rudolph est souhaité , par les gentils ancien membre . en effet le mecs lit le japonais et teste les jeux retro mieux que la majorité des pseudo journaliste jeu vidéo . 
je pense que docs doit te remettre un pass des clefs des chambres secrète de l'hôpital . médecin chirurgiens spécialiste du dernier étage de la tour gamopat  . golden members quoi   Mr. Green
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Message par lincruste Mer 19 Mai 2021 - 21:13

Je suis allé assez loin sur la rom traduite sur Everdrive (comme Sylver78) mais je ne suis pas allé au bout. Dommage qu'il n'y ait pas eu de version en Occident, il avait le potentiel pour être un grand classique de la GB.
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Message par erikrom2 Mer 19 Mai 2021 - 21:31

mon niveau de jap et d'anglais est nul surtout jap  Mr. Green je testerai bien cette perle en fr , j'ai un peu cherché et nada , j'accepterai bien un tuyau en mp.
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Message par Rudolf III. Mer 19 Mai 2021 - 21:42

Merci pour vos retours.

J'avoue ne pas m'être plus renseigné que ça car j'en suis maintenant à un stade où je n'ai plus vraiment besoin d'avoir un patch de traduction pour jouer (c'est quand même trop cool, je me sens "libéré", carrément ! Very Happy  ), mais je sais que ça existe, un patch en français, d'après MO5 par exemple : https://mag.mo5.com/actu/50691/un-inedit-de-la-game-boy-aussi-en-francais/

Je constate, sur leur image, qu'ils ont mis le même titre français que moi, ce qui est cool car je trouve que c'est la meilleure traduction possible du titre japonais et par rapport à la petite référence littéraire à Hemingway :

 [Game Boy] Pour la Grenouille Sonne le Glas / Kaeru no Tame ni Kane wa Naru  Grenouille-glas-1

Pour le patch en français, il faudrait se rendre là-bas : https://traf.romhack.org/index?p=patchs&pid=977

(je précise que tous ces sites ne livrent aucune rom, donc normalement, il n'y a rien d'illégal dans les liens que je donne, mais dans le cas contraire, on peut supprimer mes liens, pas de souci)


Sinon, j'avance bien, je dois en être quasiment à la fin. C'est vrai que c'est dommage, de ne jamais avoir sorti le jeu en occident, parce que ça aurait pu vraiment plaire et le jeu est vraiment accessible. Je pense juste qu'il aurait été un peu censuré : le fait de boire du vin pour se soigner, sans compter qu'il y a un village de mineurs où tous les personnages font "hic ! " et avec un bar où tout le monde boit du vin, je pense que ça n'aurait pas pu passer sans quelques petits changements (ça fait bizarre de voir dans un jeu Nintendo, j'avoue, ce n'est pas commun).  Mr. Green
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Message par Evola Sam 22 Mai 2021 - 12:04

Rudolf III. a écrit:

Mais il y a aussi de grosses différences, à commencer par l'ambiance qui n'est pas non plus tout à fait la même, étant donné que le jeu lorgne beaucoup moins vers la poésie et la mélancolie que Link's Awakening, mais surtout au niveau du gameplay qui est radicalement différent entre les deux jeux : c'est là qu'on voit qu'il y avait une philosophie bien différente entre Nintendo R&D1 (qui a fait Pour la grenouille sonne le glas) et Nintendo R&D4 (qui a fait Zelda Link's Awakening).


Du coup, ce jeu fait aussi penser à un autre jeu Nintendo sorti après, beaucoup moins connu que Zelda Link's Awakening, mais la référence me saute carrément aux yeux étant donné que je l'ai fini deux fois à 100%, c'est Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à RubisLand.


J'ai lu avec beaucoup d'intérêt !

Ce jeu me fait davantage penser à un Wonder Boy III dont on aurait accentué le coté RPG qu'à Tingle !

Pour ce qui de l'ambiance c'est bien vu. Ca lorgne davantage vers l'humour loufoque alors que Link's awakening lorgne vers le coté onirique. Mais ce qui rapproche les 2 jeux c'est la représentation graphique et l'esprit cartoon minimaliste qui semble inspiré des jeux Hal laboratory sur GB comme Revenge of the gator ou kirby's dream land qui ont semble t'il influencé la R&D1.

Ces jeux Hal se sont tout de suite démarqués par leur esprit enfantin et loufoque avec un gros travail sur l'aspect graphique avec des formes arrondies et des stylisations géométriques. Ce style se démarque non seulement des premiers jeux game boy austères de la R&D1 mais aussi de la production vidéoludique de l'époque donnant à la scène game boy son style si singulier !

Je trouve que Tingle avec son ambiance glauque et angoissante est très éloigné de cet esprit !

Merci pour cet article super intéressant qui m'a donné à réfléchir !
L’email a bien été copié
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Message par Rudolf III. Sam 22 Mai 2021 - 15:09

Il y a aussi du Monster World, c'est vrai : je voulais le dire, mais j'avais oublié.
Toutefois, ça n'empêche pas le jeu d'avoir également des ressemblances avec Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à RubisLand (ainsi que des différences marquées au niveau de l'ambiance, quoique je n'ai pas trouvé ce jeu spécialement glauque, ni angoissant pour ça). Tout comme il y a également des différences marquées avec les Monster World.

Intéressant, ton parallèle avec les jeux  HAL (j'avoue ne pas du tout connaître Revenge of the Gator).
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Message par Evola Sam 22 Mai 2021 - 19:24

En fait en y réfléchissant bien le côté cartoon  et loufoque a été inventé par la R&D1 avec le travail de Makoto Kanô sur les Game & watch.

Mais ils n'ont pas su reproduire cet esprit avec les 1er jeux GB.

En revanche Hal laboratory a réussi à retranscrire admirablement cet esprit à la fois Kawaï et burlesque avec un style tout en arrondis et en courbes jouant également de différentes techniques de hachures, d'imitation de textures, de surlignage ou d'ombrage pour compenser l'absence de couleurs.

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Dernière édition par Evola le Sam 22 Mai 2021 - 20:12, édité 3 fois
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Message par Evola Sam 22 Mai 2021 - 19:26

Rudolf III. a écrit:

Intéressant, ton parallèle avec les jeux  HAL (j'avoue ne pas du tout connaître Revenge of the Gator).


http://www.gamopat.com/2016/01/dossier-la-passion-du-flipper-selon-iwata.html
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Message par killvan Dim 23 Mai 2021 - 15:58

Sympa le topic, il donne envie de s'y mettre :)
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Message par Rudolf III. Lun 24 Mai 2021 - 2:45

Merci pour le petit lien. Je ne connais pas du tout les jeux de flipper sur Game Boy, à part, justement, Kirby's Pinball Land qui était bien sympa.


Voilà, j'ai terminé le jeu à l'instant !

Et bien, c'était vraiment chouette. Des petits rebondissements sympas à la fin.

Dommage qu'il n'y ait jamais eu de suite.

En tout cas, c'est vraiment une petite pépite de la Game Boy, parmi les meilleurs jeux que j'ai pu faire sur ce support. Je ne peux que le recommander chaudement, d'autant plus qu'il y a toutes sortes de patchs pour y jouer en anglais ou en français et qu'il est très accessible (il aurait vraiment pu sortir en occident à l'époque). Et pour ceux qui apprennent le japonais, bah, c'est très accessible dans la langue, je n'ai pas galéré.

Super jeu.
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Message par Evola Lun 24 Mai 2021 - 19:54

Rudolf III. a écrit:

Dommage qu'il n'y ait jamais eu de suite.

L’email a bien été copié

La suite spirituelle de Kaeru no tame c'est Zelda link's awakning qui en a repris le moteur du jeu et qui lui rend hommage en mettant en scène le prince Richard

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Message par Rudolf III. Lun 24 Mai 2021 - 21:01

Oui, j'en avais parlé au premier message, mais ce n'est pas pareil non plus.

Je sais qu'il y a aussi le savant de "Nantendo" qui apparaît dans... Wario Land 3, je crois.

Mais ça ne va pas plus loin.

Il y a des expériences uniques comme ça, qui n'ont eu droit qu'à un seul jeu mais n'ont jamais eu de suite, chez Nintendo (c'était le cas, par exemple, de The Mysterious Murasame Castle, à la différence près que ce dernier a quand même fini par sortir en occident sur l'eShop de la 3DS, je l'ai d'ailleurs).

Cela dit, ça m'a donné envie de refaire Link's Awakening, mais cette fois dans sa version DX que je connais très mal (j'y avais très peu joué).
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Message par Maxicrash Jeu 10 Juin 2021 - 22:08

Je viens de démarrer le jeu. Je suis tout juste arrivé au premier palace. Je vous donnerai mes impressions quand je serai plus loin dans l'aventure.
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Message par Rudolf III. Ven 11 Juin 2021 - 1:37

Bien, bien.

Le "premier" palais, tu dis ? Hmm... tu verras bien. ^^
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Message par Maxicrash Ven 11 Juin 2021 - 16:37

J'ai un peu avancé, je suis au premier boss (pour le wazabi).
J'enchaîne les morts, impossible de le passer pourtant je l'engage par la queue comme m'a dit la grenouille.
J'ai retourné tous les endroits qui me sont accessibles, je n'ai à priori loupé aucune pierre. J'ai la potion version 2. Si tu quittes le combat pendant le boss, il regagne de la vie.
Direction solution en ligne... Mad
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Message par Rudolf III. Ven 11 Juin 2021 - 16:53

Ah, moi j'ai battu ce boss (qui n'est pas le premier du jeu) du premier coup, sans aucun souci.
Tu as peut-être loupé un truc pour augmenter tes stats, dans cette jungle si ça se trouve, ou bien sur l'île aux alentours de Nantendo S.A. (là où il faut trouver le bon chemin en passant par divers trous). Et je ne me suis pas servi de potion pour l'occasion.
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Message par Maxicrash Ven 11 Juin 2021 - 17:00

En regardant la soluce, je n'avais pas acheté l'iron shield ohnon , je viens de le passer à l'instant.
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Message par Rudolf III. Ven 11 Juin 2021 - 17:01

Ah, bah oui, c'est un peu con d'avoir loupé ça. Petite erreur d'inattention. ^^
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Message par Maxicrash Sam 12 Juin 2021 - 16:13

Terminé !
Sympa. L'histoire a pas mal de rebondissements. Les différents pnj ont tous leur caractère.
Les donjons ne se ressemblent pas, les ennemis non plus. Le level design est sans faute.
On passe un bon moment.

Par contre il y a 2 choses que je n'aurais pas compris.
Pourquoi on a une bouteille vide qu'on ne pourra jamais remplir de vin ?
A quoi sert le wazabi ? Quand on en prend pendant un combat, ça diminue les dégâts reçus mais c'est inutile au final puisque l'on peut soit quitter un combat, soit il est impossible de quitter le combat.
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Message par Rudolf III. Sam 12 Juin 2021 - 16:52

Le wasabi (et non pas "wazabi", à prononcer "ouassabi" ^^) m'a servi contre les redoutables scorpions du désert près de la mine : je les utilisais contre eux en début de combat pour les paralyser, ce qui me permettait de les tuer sans qu'ils puissent m'attaquer. Je me souviens que certains PNJ (peut-être des grenouilles) m'avaient expliqué un truc de ce style.

Pour la bouteille vide, j'avoue que je ne sais plus. Ce n'était pas la bouteille de médicament que la sorcière nous avait fait avaler ?
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Message par Maxicrash Sam 12 Juin 2021 - 20:25

Merci pour les explications.
C'est la bouteille vide en haut à droite de l'inventaire qui reste désespérément vide tout le long de l'aventure.
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Message par talou_iz_good Mar 16 Nov 2021 - 17:42

Encore une fois merci  @Rudolf III.  ! Je prends le temps de lire tes articles. Un jeu de plus à faire donc !
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