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Message par fire-leo Lun 8 Fév 2021 - 20:26

wafwaf est tout simplement INCOMPÉTENT  Wink

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Message par TotOOntHeMooN Lun 8 Fév 2021 - 20:44

Après, il semble se donner du mal pour préparer les sujets, du coup c'est d'autant plus embarrassant.
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Message par format_c Lun 8 Fév 2021 - 20:52

Je a écrit:
Hpman a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:80-MEG Cartridge ... Tu ouvres, il y a 64Mb et ROM et 16Mb de RAM.
Bien, chacun interprète comme il veut, au final ça ne change rien au jeu.

64ROM+16RAM c'est ce qu'il explique dans sa video. Or on le reprend sur ce sujet y compris Luis Martins.
Tu confirmes donc que Luis ment?

Question bonus, quelle taille fait Starfox?

Il ne me semble pas que Luis le reprends vraiment là-dessus, c'était plutot sur les allusions fumeuses sur le fait que les sprites avaient été rétrécis ou qu'on a enlevé des frames d'animations pour que ça passe sur Megadrive (car évidemment c'est ça qui a permis de faire tourner le jeu sur Megadrive topic officiel Project Y - Paprium - Page 33 418468 )
D'ailleurs à ce niveau tu semblais toi aussi vouloir défendre cette thèse au début...
Ce qu'on reproche le plus dans cette vidéo c'est le ton employé, la subjectivité et le bullshit pour tenter de descendre ou diminuer la performance du jeu et la manière dont Wahwah a été de mauvaise foi face aux critiques (il m'a bloqué sur twitter juste parce-que j'ai "défendu" Luis). Cette histoire de 80MB, je la comprends même pas... Dans le fond même Mister-X a raison sur ce point (64MB de rom + 16MB de ram), en quoi c'est si scandaleux d'afficher 80 MB sur la cartouche ? Pier Solar faisait déjà 64 MB mais n'avait pas la RAM, Fonzie aurait voulu montrer la différence avec Paprium qui embarque 16 MB de RAM en plus ? C'est pas écrit non plus 80 MB ROM sur le cartouche il me semble... mais soit, sur ce point Mister-X avait raison (et j'admet m'être trompé, je savais que les sons étaient dans 16 MB séparés et pour moi ça n'avait pas de sens qu'il soit dans de la RAM plutot que dans de la ROM, mais justement pour la compression ça a du sens), ce qui ne retire en rien le fait qu'une bonne partie de la vidéo reste quand même du bullshit pour tenter de descendre le jeu.. et c'est assez incohérent car d'un côté ils te servent qu'il suffit d'une grosse cartouche pour faire un jeu NeoGeo sur MD ( Mr. Green ) mais d'un autre côté il critique en disant que la cartouche est moins grosse que prévue. Donc tu vois bien qu'il y a un problème de fond.
Et j'ai du mal à comprendre ta position là dessus qui est plutot clairement de leur côté (par rapport à cette histoire d'animation en particulier). Je comprends qu'on veuille en savoir plus sur le jeu mais là clairement cette vidéo nous apprend pas grand chose et est clairement à charge et détestable de subjectivité.

Moi j'ai toujours l'interrogation de ce que fait réellement le DSP dans le jeu au final.. et ça pour l'instant on ne sait pas encore. Certes on sait que tout l'affichage passe forcément par le VDP et c'est déjà une sacrée prouesse en soi quand on voit ce qu'il y a à l'écran. Mais par exemple si jamais il s'avère que c'est le DSP qui calcule toute la logique du jeu et qui envoie simplement les "display list" (les commandes DMA toutes prêtes) à la MD, c'est sûr que ça sera un peu décevant Razz J'en doute fort (des échos que j'ai pu avoir) mais rien ne l'empêcherait dans la théorie..
Je préfère retirer mon commentaire et partir comme un prince  Mr. Green


Dernière édition par format_c le Lun 8 Fév 2021 - 21:15, édité 1 fois
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Message par Ataré Lun 8 Fév 2021 - 20:56

Le jeu est sorti ?
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Message par xinyingho Lun 8 Fév 2021 - 20:59

format_c a écrit:Mister X se trompe, et ça a été confirmé par Steph (Gens, SGDK)
lol!
Tu contredis Stef en citant Steph. C'est la même personne et il s'est corrigé lui même en relisant ses échanges avec Fonzie.

Merci pour le fou rire topic officiel Project Y - Paprium - Page 33 418468
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Message par Invité Lun 8 Fév 2021 - 20:59

Ataré a écrit:Le jeu est sorti ?
non, sinon on en parlerai....
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Message par format_c Lun 8 Fév 2021 - 21:14

xinyingho a écrit:
format_c a écrit:Mister X se trompe, et ça a été confirmé par Steph (Gens, SGDK)
lol!
Tu contredis Stef en citant Steph. C'est la même personne et il s'est corrigé lui même en relisant ses échanges avec Fonzie.

Merci pour le fou rire topic officiel Project Y - Paprium - Page 33 418468

J'aime bien dénoncer  MDR
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Message par Hpman Lun 8 Fév 2021 - 21:19

format_c a écrit:
Je préfère retirer mon commentaire et partir comme un prince  Mr. Green

J'ai tout vu. Pars vite  Mr. Green



Luis dans la team 80Megs, je suppose que comme Stef il répète de bonne foi ce qu'on a bien voulu lui communiquer.
topic officiel Project Y - Paprium - Page 33 210208092021298992


La FAQ est d'ailleurs plus loquace que la cartouche:

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Message par Pumbly Lun 8 Fév 2021 - 21:35

D’ailleurs dans leur faq il explique que les plus gros jeux d’origine c’est 32meg mais c’est faut puisque Super Street fait 40meg lol
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Message par TotOOntHeMooN Lun 8 Fév 2021 - 22:42

Pumbly a écrit:D’ailleurs dans leur faq il explique que les plus gros jeux d’origine c’est 32meg mais c’est faut puisque Super Street fait 40meg lol
Ha ? Au dessus, je lis que trois jeux dépassent la limite des "32MEG". Se sont SF2, Pier Solar et Paprium.
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Message par Stef Lun 8 Fév 2021 - 22:47

Hpman a écrit:
Mon point de vue est que le moteur ne peut pas encaisser des animations trop fluides. Si on pousse la logique à bout, si ton DMA permet de mettre à jour 3 sprites par frame (doigt mouillé hein), on comprend bien que 10 persos ultra animés en 60fps ca va coincer. Donc il y a bien un équilibre à trouver et la variable d'ajustement est en premier lieu la richesse des animations.
Je n'en tire pas la conclusion que ca tournais pas à l'époque, ce qui est l'erreur de Wahwah.

Non mais le nombre de frame d'animation n'est pas forcément lié à la cadence d'animation...dans le cas présent, vu la taille des sprites il est quasiment entendu que tout est streamé (comme dans FFCD) et donc ce qui importe c'est la vitesse d'animation, le nombre de frame ça a juste un impact sur la taille de la ROM. D'ailleurs les persos principaux ont une marche et une animation idle super décomposées mais à côté de ça certains coups ou mouvements ne sont pas bien décomposés... et en réalité c'est certainement pas la marche qui amène la tension sur le moteur d'animation car tu peux délayer l'anim sans impact sur le gameplay, par contre tout ce qui est coup (et typiquement un coup de poing en une simple frame d'animation) c'est ça qui tend le moteur. Dans Final Fight CD tu le ressens aisément, Cody et Guy n'ont pas la même cadence de frappe qu'en arcade, tu sens le lag quand tu essais de spammer le coup de poing avec l'un ou l'autre comparé à l'arcade, c'est typique du frame délai induit par les contraintes d'animation du moteur (probablement cappé à 3 frames d'intervalle entre chaque update de chaque perso principaux). En jouant à Paprium je n'ai pas ressenti ce défaut mais je ne me fais pas d'illusion, je connais les capacités de la Mega Drive, et vu le nombre et la taille des sprites affichés, il y en a forcément. Mais c'est plutot adroitement géré (je jouais pas mal avec Tug qui est assez lent, avec un perso rapide on doit plus le ressentir), et pour rester dans la technique je pense effectivement que l'update de frame des sprites est cappé à 20 FPS (3 frames min entre chaque update) avec une priorité sur l'update des persos principaux. Avec 10 persos à l'écran, y'a forcément des frames retardées sur certains sprites de temps en temps (sur les ennemis en principe).


sengoku 2 a écrit:
Pour wahwah, qu'il ait pris la mouche, ça peut se comprendre vu la flopée de critiques qu'il s'est pris après cette vidéo alors qu'il a quand même bien parlé de paprium en disant que c'était un bon jeu.
Il s'est à demi trompé sur la taille des sprites qui a diminué car c'était trop pour la megadrive.
Les deux camps ont raison.
Le camp luis martins, stef and co disent que la megadrive affiche sans problème ces gros sprites mais fonzie les a réduits afin d'afficher plus de sprites à l'écran. 
Le camp wahwah dit que fonzie a revu ses prétentions à la baisse en réduisant les sprites et que le but de fonzie à la base, c'était de faire du gros sprite de partout.

Pour wahwah, limite l'acharnement qu'il subit, me donne + envie de le soutenir.
Franchement yannosh, tes vidéos sur wahwah ça lui rend service.

Ce qui a amené les critiques, c'est surtout la manière dont Wahwah a répondu et rembarré Luis de manière très condescendante (et avec une mauvaise foi absolue) alors que Luis était resté très cordial. S'il s'était mieux comporté et avait discuté comme un adulte en acceptant certaines critiques justifiées sur sa vidéo je pense qu'on ne parlerai plus aujourd'hui.
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Message par Pumbly Lun 8 Fév 2021 - 22:56

TotOOntHeMooN a écrit:
Pumbly a écrit:D’ailleurs dans leur faq il explique que les plus gros jeux d’origine c’est 32meg mais c’est faut puisque Super Street fait 40meg lol
Ha ? Au dessus, je lis que trois jeux dépassent la limite des "32MEG". Se sont SF2, Pier Solar et Paprium.

Ah oui, autant pour moi, effectivement, j’ai mal traduit l’anglais lol bref je comprends pas cette polémique autour de Paprium, au lieu d’applaudir, on cherche la petite bête, apres il vrai que le manque de com a du en énerver plus d’un dont Wahwah
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Message par Hpman Lun 8 Fév 2021 - 22:57

Stef a écrit:
Non mais le nombre de frame d'animation n'est pas forcément lié à la cadence d'animation...dans le cas présent, vu la taille des sprites il est quasiment entendu que tout est streamé (comme dans FFCD) et donc ce qui importe c'est la vitesse d'animation, le nombre de frame ça a juste un impact sur la taille de la ROM. D'ailleurs les persos principaux ont une marche et une animation idle super décomposées mais à côté de ça certains coups ou mouvements ne sont pas bien décomposés... et en réalité c'est certainement pas la marche qui amène la tension sur le moteur d'animation car tu peux délayer l'anim sans impact sur le gameplay, par contre tout ce qui est coup (et typiquement un coup de poing en une simple frame d'animation) c'est ça qui tend le moteur. Dans Final Fight CD tu le ressens aisément, Cody et Guy n'ont pas la même cadence de frappe qu'en arcade, tu sens le lag quand tu essais de spammer le coup de poing avec l'un ou l'autre comparé à l'arcade, c'est typique du frame délai induit par les contraintes d'animation du moteur (probablement cappé à 3 frames d'intervalle entre chaque update de chaque perso principaux). En jouant à Paprium je n'ai pas ressenti ce défaut mais je ne me fais pas d'illusion, je connais les capacités de la Mega Drive, et vu le nombre et la taille des sprites affichés, il y en a forcément. Mais c'est plutot adroitement géré (je jouais pas mal avec Tug qui est assez lent, avec un perso rapide on doit plus le ressentir).

Si le moteur est pas trop con il verifie ce qui est déjà en mémoire, donc le nombre d'étapes joue dans ce cas de figure.

Avec 5 persos qui marchent avec une anim de 2 frame, tu as plus de chances d'avoir la frame nécessaire déjà en mémoire qu'avec des anim de 20 frames. saispas
Quand tu cognes un paquet de 5-6 personnages identiques, ils partent tous en anim hit simultanément. Donc ca me laisse penser qu'on est sur ce type de système de ressources partagées plutôt que des objets totalement indépendants.


Si il est pas trop con il peut aussi précharger la prochaine frame d'un objet, quand y'a du dma dispo. Mais pure spéculation ici.
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Message par Stef Lun 8 Fév 2021 - 23:35

Hpman a écrit:
Stef a écrit:
Si le moteur est pas trop con il verifie ce qui est déjà en mémoire, donc le nombre d'étapes joue dans ce cas de figure.

Avec 5 persos qui marchent avec une anim de 2 frame, tu as plus de chances d'avoir la frame nécessaire déjà en mémoire qu'avec des anim de 20 frames. saispas
Quand tu cognes un paquet de 5-6 personnages identiques, ils partent tous en anim hit simultanément. Donc ca me laisse penser qu'on est sur ce type de système de ressources partagées plutôt que des objets totalement indépendants.


Si il est pas trop con il peut aussi précharger la prochaine frame d'un objet, quand y'a du dma dispo. Mais pure spéculation ici.

Alors là tu es bien optimiste, clairement une espèce de gestion de cache sur un 68000 à 7 Mhz sur les frames en VRAM ça pompe un peu de ressource CPU (j'ai déjà essayé) et ici on peut pas dire qu'on en a à revendre mais surtout ça n'a aucun intérêt car en worst case tu n'aurais aucun gain (et bien évidemment ce worst case va arriver de temps en temps). J'avais implémenté ça dans SGDK y'a longtemps et j'en suis revenu, aucun intérêt à pas perdre des ressources CPU dans la gestion du cache.
Et l'histoire du preload de l'animation suivante, franchement je ne pense pas, ça m'étonnerait qu'il y a des slots VRAM de dispo pour ça (et sinon à qui les attribuer, ça rendrait le moteur bien complexe).
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Message par Hpman Mar 9 Fév 2021 - 0:14

On est pas franchement certain du taf fait par le 68000, pour autant qu'on en sache tout ou partie peut se passer sur le STM32, qui renvoie juste le résultat.
Pour moi si tout est indépendant tu ne devrais pas voir 5-6 ennemis passer en frame "hit" en même temps, ca prendrais 2-3 vblank pour avoir suffisamment de slots.

Enfin bref, ce n'est évidemment que spéculation d'un coté ou de l'autre, pour moi ce type de gestion justifie de ne pas trop forcer sur les anims, car sinon y'a effectivement pas de raison de faire des coupes.
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Message par Stef Mar 9 Fév 2021 - 0:35

Tu as analysé frame par frame pour le coup des 5/6 ennemis hit en même temps ? parce-que bon sans ému c'est quand même chaud à voir ce genre de chose.. Après je te crois mais franchement j'ai pas été jusque là perso. Comme tu le dis ça reste de la pure spécule quand même, moi vraiment pour le moment vu ce que je vois du jeu je pense que le moteur reste relativement "standard" dans sa manière de faire (assez proche de ce qu'on a dans FFCD) mais vraiment bien optimisé. Les histoires de cache ou de preload ça me semble à la fois complexe (pas assez de VRAM pour ça) et/ou pas forcément justifié (le cache qui ne sert que dans les cas favorables par ex), je n'y crois pas trop... Enfin on pourra en re-parler quand on aura plus d'éléments.

PS: y'a que moi ou l'éditeur des messages du forum est à moitié pété ? (c'est super chiant d'écrire un message, le curseur ne se déplace pas bien sur la suppression ou quand on se déplace dans les lignes..)
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Message par Hpman Mar 9 Fév 2021 - 0:41

Yep y'a plein de super captures 60Hz ici:https://www.youtube.com/c/Astfgl/videos
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Message par eraserhead Mar 9 Fév 2021 - 10:03

Stef a écrit:
PS: y'a que moi ou l'éditeur des messages du forum est à moitié pété ? (c'est super chiant d'écrire un message, le curseur ne se déplace pas bien sur la suppression ou quand on se déplace dans les lignes..)

Le stagiaire est sur l'affaire  Razz
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Message par gatchan Mar 9 Fév 2021 - 11:14

Hpman a écrit:En ce qui me concerne je lui ai expliqué qu'il racontait des bêtises sur certains points, de manière argumentée, bah je me suis pas fait clash/delete saispas.
Tu avais écrit quoi ?

Pour la cartouche, il y a deux camps MDR. Mais quand Watermelon dit que le jeu tient sur 80 Mb (cf la FAQ de leur site), c’est clairement faux. La cartouche possède 64 Mb de stockage persistant, 16 Mb de stockage temporaire, mais le jeu ne tient pas sur 80Mb, vu que les 16 Mb sont temporaires, et sont chargés à partir des données de la flash (64Mb).
C’est là dessus que je trouve qu’il y a «tromperie», et que les défenseurs de WM sont de mauvaise foi Razz .
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Message par Allan Theo Mar 9 Fév 2021 - 11:16

xinyingho a écrit:
Allan Theo a écrit:Est-ce que vous savez s'il y a des exemplaires du jeu chez Game Them All ?
J'y suis passé il y a 1 semaine. Ils ont que des Pier Solar.

Ok, visiblement c'est un sujet tendu si j'en crois le message suivant  Mr. Green

En tout cas, 80MB ou pas, le jeu est d'un point de vue ludique une merveille.
Si c'était juste une prouesse graphique ça serait déjà pas mal, mais non c'est aussi un bijou à la profondeur inattendu (on va pas ce mentir, c'est souvent le point faible du genre Beat Them All) et cerise sur le gateau le packaging du jeu est dément.

Franchement c'est nul tout ce qui c'est passé autour du jeu, je regrette vraiment de voir que 8 ans ont été perdu car j'ai envie de voir plus de jeu indé de ce niveau. J'espère que Watermelon aura moins la poisse et aura appris de leurs erreurs car c'est un studio qui perso me fait rêver.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 9 Fév 2021 - 11:50

msx33 a écrit:pour la taille de la cartouche, comme a dit HPman on raisonne par convention, sinon on joue sur les mots.
Sinon, on considère qu'il y a bien 80MEG de mémoire, que c'est un argument commercial (ça ne fait pas la qualité) et on s'en bat... Car avec 80Mb de ROM et 0Mb de RAM on aurait eu beaucoup moins de contenu.
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Message par msx33 Mar 9 Fév 2021 - 12:02

Après je parle de la forme et absolument pas du fond où je suis d’accord.

Je rajouterai ce qu’a souligné Steph en plus sur la vidéo de Wahwah : 

il y a bien une contradiction à dire que la cartouche fasse moins que prévu et de dire après que c’est facile de faire ça avec une grosse cartouche.  
Si c’est moins que prévu n’est-ce pas techniquement habile ? Si c’est facile avec une taille élevée, pourquoi mettre l’accent là dessus ?
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Message par TotOOntHeMooN Mar 9 Fév 2021 - 12:13

Oui, je suis plutôt partisan de dire que c'est plus impressionnant de faire mieux avec moins de stockage. aussi, respecter la limite d'origine est un challenge bien plus remarquable.
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Message par gatchan Mar 9 Fév 2021 - 12:46

Allan Theo a écrit:J'espère que Watermelon aura moins la poisse et aura appris de leurs erreurs car c'est un studio qui perso me fait rêver.
J’espère surtout que Fonzie apprendra de ses erreurs, et donnera plus de nouvelles des projets qui ont déjà été payés par des milliers de personnes.
Car Paprium a fini par sortir, mais quasiment aucune news du Projet N, à part «c’est en cours de développement».
Au moins il y avait eu plusieurs screens de Paprium avant sa sortie.
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Message par Hpman Mar 9 Fév 2021 - 13:11

C'est pas vraiment contradictoire, 64M ca reste gros pour un jeu MD.

Ca ne fait pas tout en effet, par contre le moteur de paprium sur une cartouche 16M bah ca marche pas non plus, la taille reste un facteur important.

Tu avais écrit quoi ?

Check le commentaire épinglé, y'a ma réponse dessous.
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Message par msx33 Mar 9 Fév 2021 - 14:05

Oui bien sûr que la taille joue, que c’est un facteur important et que c’est gros.

Mais c’est juste la manière dont c’est présenté qui donne l’impression de vouloir épingler sous tous les bords : c’est moins qu’annoncer ce sont des menteurs, si c’est autant c’est normal et rien de fou. Pas super honnête comme procédé je trouve...
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Message par TotOOntHeMooN Mar 9 Fév 2021 - 14:23

Comme déjà dit, il y en a plus dans la cartouche avec 64Mb de ROM et 16Mb de RAM qu'avec seulement 80Mb de ROM. Du coup, vous continuez à branler des mouches avec cette histoire de cartouche 80MEG.
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Message par Hpman Mar 9 Fév 2021 - 14:50

TotOOntHeMooN a écrit:Comme déjà dit, il y en a plus dans la cartouche avec 64Mb de ROM et 16Mb de RAM qu'avec seulement 80Mb de ROM.


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Message par TotOOntHeMooN Mar 9 Fév 2021 - 15:15

Bah voilà, tu peux la mettre ta cartouche dans ce camion... Wink

Il a pourtant été dit que le jeu correspondait à un contenu de 256Meg voir 512Meg. Et comme t'es pas un noob, tu auras compris que les data sont au minimum packées en ROM et décompressées en RAM. Chose pas possible en toute transparence et sans utiliser le 68000 et sa propre mémoire, ce qui affecterait les performances s'il n'y avait pas le circuit ARM pour ce faire.

Question : Elle sert à quoi la RAM dans la cartouche de StarFox ?
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Message par last.wave Mar 9 Fév 2021 - 15:43

I don\'t want that I don\'t want that I don\'t want that

Ce topic n'a jamais été aussi ennuyeux que depuis que vous avez commencé à débattre sur les 80 MEG.
On veut du sang, de l'arnaque, des moustaches.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 9 Fév 2021 - 16:05

last.wave a écrit:On veut du sang, de l'arnaque, des moustaches.
Vous saoulez avec vos drama, aller chercher une autre charogne, vous l'avez eu tous dans l'os depuis que le jeu est dispo et ça rage limite parce qu'il a vu le jour. pukel

-------

https://www.gamopat-forum.com/viewtopic.php?t=111552
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