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ATARI Projets RAINBOW, OMNI, SIERRA, GAZA

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ATARI Projets RAINBOW, OMNI, SIERRA, GAZA - Page 2 Empty Re: ATARI Projets RAINBOW, OMNI, SIERRA, GAZA

Message par Invité Sam 22 Aoû 2020 - 13:02

babsimov a écrit:
Touko a écrit:Difficile à dire, mais peu probable, du moins pour moi impossible en 86,car les document sont pour moi ceux avant prototype, car tu n'as rien concernant les fréquences de fonctionnement.

Il y a AMY qui serait supposé tourner à 10 mhz max. Ca peut laisser supposer que la fréquence du chipset pourrait être à peu près par là.
Oui surtout qu'en 1986 une puce audio @10mhz ça courait clairement pas les rues .

Avec 48 ko de mémoire quelle résolution et nombre de couleur on peut espérer.
C'est pas 48Ko, mais 48K words (16 bits) donc 96Ko, et cette mémoire ne contient les attributs et les GFX des sprites.
Pour le VRAM c'est pareil j'ai écrit 32ko mais c'est 3x16ko(je sais pas si c'est des words par contre), 16 ko par custom.


Dernière édition par Touko le Sam 22 Aoû 2020 - 13:17, édité 2 fois

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Message par babsimov Sam 22 Aoû 2020 - 13:11

Je viens de lire pour Rainbow.
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/RAINBOW/

Deux composants pour le graphisme : SILVER et GOLD

Ce que j'ai compris pour SILVER et quelques questions :
http://www.atarimuseum.com/ASG/chips/computers/advanced_engineering/silver-gold/Rainbow_Silver_Chip-Specifications-23JAN84.pdf

- C'est basé sur les objets (sprite) comme OMNI, sans limite de taille (ça me fait penser au BOBS, j'ai bon ?)
- SILVER avait 8 générateur d'objets 
- La résolution de 640x480 en NTSC (résolution standard, mais si j'ai bien compris il peut y avoir des résolutions en dessous en NTSC, PAL)
- 256 couleurs max, sur une palette de 4096 couleurs
- C'est un chipset 16 bt.

Questions :


"The video systeM can produce up to 256 diHerent colors from

a total palette of 4096 ( 16 level of gray)."
- il est écrit (4096 couleurs (16 niveau de gris) ? C'est à dire ? C'est 4096 niveaux de gris ?

"Object are not limited in size, and can be reused in vertical sequence. Thus the display horizontal complexity is limited to the number of hardware objects supplied in the Silver chip (object processors are contained in the chip now), but is not limited verticaly." 

- 8 générateurs de sprites, si j'ai bien compris c'est 8 objets par ligne. Ca parait peu non ?
- Pareil, est ce adapté à un usage avec un GUI (bureautique) ?
- Cet affichage ce compare favorablement par rapport à celui de l'Amiga et du ST ?


"In Rainbow, bitmap pixels are either 1, 2, 4, or 8 bits wide; runcodes are 16 bits consisting of 8 bits color and 8 bits runlength"



- Avec les explications déjà fournies plus haut, je crois avoir déduis que c'est du chunky ?

Gold :
http://www.atarimuseum.com/ASG/chips/computers/advanced_engineering/silver-gold/Rainbow_Gold_Chip-Specifications-28OCT83.pdf

Résolution horizontale allant de 512 à 768 pixels
Résolution Verticale allant de 384 à 638 pixels
Haute résolution standard 640x480

Ca pourrait donc donner au minimum 512x384 en 256 couleurs à 768x638 en 256 couleurs.
Le moins qu'on puisse dire c'est que c'était vraiment très bien.
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Message par Invité Sam 22 Aoû 2020 - 13:20

Franchement c'est assez complexe pour tout comprendre.

8 générateurs de sprites, si j'ai bien compris c'est 8 objets par ligne. Ca parait peu non ?
C'est ce que gère l'amiga, si tu as un bon système de multiplexage derrière et de bons attributs c'est pas un souci .


Dernière édition par Touko le Sam 22 Aoû 2020 - 13:22, édité 1 fois
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Message par babsimov Sam 22 Aoû 2020 - 13:22

ArchieForEver a écrit:
babsimov a écrit:
Touko a écrit:C'est bien de rainbow dont tu parles ??

Pour l'instant je me suis concentré sur OMNI. Mais je vais regarder Rainbow aussi.


Sinon je lis ça dans ton résumé:
48k word of grahics RAM containing sprite graphics and parameters from CPU"
Pour OMNI :Mémoire externe ultra rapide dédiée à la SAT (sprite attribute table) chère mais seulement de 100ko, le reste peut être de la mémoire bon marchée .
Par contre je pense que je peux confirmer le tout sprite sur OMNI et archi séparée de type VRAM/WRAM.
3 customs avec chacun 32 sprites donc 96 sprites hard (plus logique) ,et multiplexage hardware jusqu'à 82 fois par custom, donc on arrive je pense aux fameux 18.000 théoriques .
Donc ouai les specs étaient assez malades pour l'époque, et clairement pas pour une machine grand public, c'est sur,c'était pensé comme une machine d'arcade avec des mémoires séparée pour presque tout pour pouvoir mettre la moins chère possible .
Peu de VRAM 32ko et environ 900ko de WRAM,et aucune infos sur les fréquences et les accès VRAM(ou j'ai loupé le truc).
Pour moi rainbow semble être la version grand public, et OMNI pro .

Il faut que je regarde mieux Rainbow pour comparer. 
Avec 48 ko de mémoire quelle résolution et nombre de couleur on peut espérer.
Pour les sprites, c'est un seul des 3 composants si j'ai bien compris qui a le générateur des sprites. Il en embarque 96 et il est expliqué qu'on peut en mettre plusieurs sur la carte mère, selon le type de machine qu'on veut faire.

A 499$ comme prix cible, ça parait quand même abordable non ? A moins que ce soit le prix de fabrication et pas de vente ?

Perso je pense que c'est le prix de fabrication, en rêve.
Les spécifications me semblent être du 'Vapourware'
pur jus,  vus l'époque, le prix des RAMs, la difficulté d'implémenter tout cela dans des ASICs etc etc...
Mais c'est sympa à lire, c'est sûr.
On pourrait presque croire qu'Atari est capable de le produire, genre 'On peut écraser Sega'
Oui oui, on y croît.

Pourquoi du vaporware... Ce sont les documents officiels, il y avait donc des ingénieurs qui étaient en train de mettre tout çà au point. Et le moins qu'on puisse dire c'est que les spécifications sont très en avance sur ce qui existait sur le marché.

Atari avait déjà démontrer par le passé sa capacité à créer des ASIC. Surtout qu'après lecture de Rainbow, OMNI me parait effectivement plus destiné au marché pro.

Atari à l'époque était leader sur le jeu vidéo, je vois pas pourquoi ils n'auraient pas pu produire cela si le crash du jeu vidéo ne les avait pas laminé.


Touko a écrit:
babsimov a écrit:
Touko a écrit:Difficile à dire, mais peu probable, du moins pour moi impossible en 86,car les document sont pour moi ceux avant prototype, car tu n'as rien concernant les fréquences de fonctionnement.

Il y a AMY qui serait supposé tourner à 10 mhz max. Ca peut laisser supposer que la fréquence du chipset pourrait être à peu près par là.
Oui surtout qu'en 1986 une puce audio @10mhz ça courait clairement pas les rues .


Dans un des documents sur AMY, j'ai lu aussi 5 mhz, mais à cette fréquence il semble qu'elle fonctionnait moins bien, si j'ai bien compris.


Avec 48 ko de mémoire quelle résolution et nombre de couleur on peut espérer.
C'est pas 48Ko, mais 48K words (16 bits) donc 96Ko, et cette mémoire ne contient les attributs et les GFX des sprites.
Pour le VRAM c'est pareil j'ai écrit 32ko mais c'est 3x16ko(je sais pas si c'est des words par contre), 16 ko par custom.

Je suis un peu dépassé par ces notions. Merci d'avoir précisé. Si l'affichage est exclusivement à base de sprites, alors c'est 96 ko pour afficher 648x488 en 256 couleurs ?
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Message par babsimov Sam 22 Aoû 2020 - 13:23

Touko a écrit:Franchement c'est assez complexe pour tout comprendre.

Oui, c'est bien pour ça que je demande l'avis des techniciens.


8 générateurs de sprites, si j'ai bien compris c'est 8 objets par ligne. Ca parait peu non ?
C'est ce que gère l'amiga, si tu as un bon système de multiplexage derrière et de bons attributs c'est pas un souci .

Effectivement ça m'a fait penser au nombre de sprite de l'Amiga. Cependant, j'ai l'impression que ces "object" sont nettement plus souples d'emploi non ?
Ce que je voulais dire, c'est que sur Amiga les sprites c'est en plus, là les sprite ça semble être la base de l'affichage, alors 8 ça me paraissait peu pour faire une GUI ?


Dernière édition par babsimov le Sam 22 Aoû 2020 - 13:25, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 22 Aoû 2020 - 13:24

J'ai l'impression que c'est un projet où les specs générales ont été définies,mais c'est tout,car elles paraissent assez surréalistes pour 86, donc ouai j'irai aussi dans le sens de l'ami archie .

Effectivement ça m'a fait penser au nombre de sprite de l'Amiga. Cependant, j'ai l'impression que ces "object" sont nettement plus souples d'emploi non ?
Sur OMNI oui clairement, elles le sont même par rapport aux machines d'arcade sorties plusieurs années après.

Je suis un peu dépassé par ces notions. Merci d'avoir précisé. Si l'affichage est exclusivement à base de sprites, alors c'est 96 ko pour afficher 648x488 en 256 couleurs ?
En plus de cette RAM tu as encore une sorte de RAM graphique de 52kwords (104ko) .
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Message par babsimov Sam 22 Aoû 2020 - 13:30

Touko a écrit:J'ai l'impression que c'est un projet où les specs générales ont été définies mais paraissent assez surréalistes pour 86, donc ouai j'irai aussi dans le sens de l'ami archie .

Ce que je lis aussi c'est que cette division recherche d'Atari avait toujours des technologies de 7 à 10 ans en avance sur le reste. Et qu'ils pouvaient le sortir en 1 à 2 ans.
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/

Il faut quand même se rappeler que la série 400 et 800 XL avaient plusieurs années d'avance sur le reste déjà. Le Mindset dont on a parlé ici lui aussi fut dans les premier à avoir un blitter et il y a bien sur l'Amiga qui avait 10 ans d'avance. Tous ces projets étaient conçu par des ingénieurs ou ex ingénieurs de l'Atari original.

C'est pour ça que j'admire le travail de ces ingénieurs.
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Message par babsimov Sam 22 Aoû 2020 - 13:34

Touko a écrit:J'ai l'impression que c'est un projet où les specs générales ont été définies,mais c'est tout,car elles paraissent assez surréalistes pour 86, donc ouai j'irai aussi dans le sens de l'ami archie .

Effectivement ça m'a fait penser au nombre de sprite de l'Amiga. Cependant, j'ai l'impression que ces "object" sont nettement plus souples d'emploi non ?
Sur OMNI oui clairement, elles le sont même par rapport aux machines d'arcade sorties plusieurs années après.

C'est bien ce que je me disais. Déjà les 18400 sprites affichable ça envoi (et 42000 si on compte la zone d'affichage virtuelle). Sachant que ça c'est avec un seul composant et qu'on peut en mettre plusieurs. D'ailleurs Rainbow, c'est pareil, le composant de génération des sprites on peut en mettre plusieurs. J'ai effectivement l'impression que tu as raison, Rainbow est la version "grand public" d'OMNI.



Je suis un peu dépassé par ces notions. Merci d'avoir précisé. Si l'affichage est exclusivement à base de sprites, alors c'est 96 ko pour afficher 648x488 en 256 couleurs ?
En plus de cette RAM tu as encore une sorte de RAM graphique de 52kwords (104ko) .

Ca je l'avais pas vu. Merci de l'info.
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Message par ArchieForEver Sam 22 Aoû 2020 - 13:41

babsimov a écrit:
Touko a écrit:J'ai l'impression que c'est un projet où les specs générales ont été définies mais paraissent assez surréalistes pour 86, donc ouai j'irai aussi dans le sens de l'ami archie .

Ce que je lis aussi c'est que cette division recherche d'Atari avait toujours des technologies de 7 à 10 ans en avance sur le reste. Et qu'ils pouvaient le sortir en 1 à 2 ans.
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/

Il faut quand même se rappeler que la série 400 et 800 XL avaient plusieurs années d'avance sur le reste déjà. Le Mindset dont on a parlé ici lui aussi fut dans les premier à avoir un blitter et il y a bien sur l'Amiga qui avait 10 ans d'avance. Tous ces projets étaient conçu par des ingénieurs ou ex ingénieurs de l'Atari original.

C'est pour ça que j'admire le travail de ces ingénieurs.

Sauf ceux d'Acorn car eux se foutaient pas mal du nombre de sprites à l'écran.
ca fait moins sexy, c'est sûr de juste développer un CPU et une architecture qui fait du 0,5 MIPS par Megahertz.
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Message par Invité Sam 22 Aoû 2020 - 13:44

Ce que je lis aussi c'est que cette division recherche d'Atari avait toujours des technologies de 7 à 10 ans en avance sur le reste. Et qu'ils pouvaient le sortir en 1 à 2 ans.
Que ce soit commodore ou atari,ils savaient faire bien mieux que le ST ou un AMiga, c'est pas le problème, le problème c'est où placer sa machine en terme commercial, donc le but(et la difficulté forcément) est de faire bcp avec peu et pour pas cher .
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Message par babsimov Sam 22 Aoû 2020 - 13:55

ArchieForEver a écrit:
babsimov a écrit:
Touko a écrit:J'ai l'impression que c'est un projet où les specs générales ont été définies mais paraissent assez surréalistes pour 86, donc ouai j'irai aussi dans le sens de l'ami archie .

Ce que je lis aussi c'est que cette division recherche d'Atari avait toujours des technologies de 7 à 10 ans en avance sur le reste. Et qu'ils pouvaient le sortir en 1 à 2 ans.
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/

Il faut quand même se rappeler que la série 400 et 800 XL avaient plusieurs années d'avance sur le reste déjà. Le Mindset dont on a parlé ici lui aussi fut dans les premier à avoir un blitter et il y a bien sur l'Amiga qui avait 10 ans d'avance. Tous ces projets étaient conçu par des ingénieurs ou ex ingénieurs de l'Atari original.

C'est pour ça que j'admire le travail de ces ingénieurs.

Sauf ceux d'Acorn car eux se foutaient pas mal du nombre de sprites à l'écran.
ca fait moins sexy, c'est sûr de juste développer un CPU et une architecture qui fait du 0,5 MIPS par Megahertz.

Ce genre de commentaire, tu peux t'en abstenir. Une fois de plus, polluer un sujet qui n'a rien à voir avec l'Archimedes....

D'autant plus que si je ne m'abuse, les ingénieurs d'Atari dont tu te "moques", eux ils avaient en 1983/84 un chipset qui affiche 640x480 en 256 couleurs sans contraintes... Mais on sait qu'à tes yeux seuls les ingénieurs d'Acorn étaient compétents. Mais au risque de de décevoir, tu te trompes lourdement.
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Message par babsimov Sam 22 Aoû 2020 - 13:58

Touko a écrit:
Ce que je lis aussi c'est que cette division recherche d'Atari avait toujours des technologies de 7 à 10 ans en avance sur le reste. Et qu'ils pouvaient le sortir en 1 à 2 ans.
Que ce soit commodore ou atari,ils savaient faire bien mieux que le ST ou un AMiga, c'est pas le problème, le problème c'est où placer sa machine en terme commercial, donc le but(et la difficulté forcément) est de faire bcp avec peu et pour pas cher .

Rainbow sur ce point ça avait l'air pas mail pour faire beaucoup pour pas trop cher non ?
Omni même s'ils parlent de 499 dollars, c'est vrai que ça a plus l'air de cibler plus que le grand public. Et ce tarif c'est peut être le coût de production, ce qui exclut que ce soit du grand public.
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Message par ArchieForEver Sam 22 Aoû 2020 - 14:03

babsimov a écrit:
ArchieForEver a écrit:
babsimov a écrit:
Touko a écrit:J'ai l'impression que c'est un projet où les specs générales ont été définies mais paraissent assez surréalistes pour 86, donc ouai j'irai aussi dans le sens de l'ami archie .

Ce que je lis aussi c'est que cette division recherche d'Atari avait toujours des technologies de 7 à 10 ans en avance sur le reste. Et qu'ils pouvaient le sortir en 1 à 2 ans.
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/

Il faut quand même se rappeler que la série 400 et 800 XL avaient plusieurs années d'avance sur le reste déjà. Le Mindset dont on a parlé ici lui aussi fut dans les premier à avoir un blitter et il y a bien sur l'Amiga qui avait 10 ans d'avance. Tous ces projets étaient conçu par des ingénieurs ou ex ingénieurs de l'Atari original.

C'est pour ça que j'admire le travail de ces ingénieurs.

Sauf ceux d'Acorn car eux se foutaient pas mal du nombre de sprites à l'écran.
ca fait moins sexy, c'est sûr de juste développer un CPU et une architecture qui fait du 0,5 MIPS par Megahertz.

Ce genre de commentaire, tu peux t'en abstenir. Une fois de plus, polluer un sujet qui n'a rien à voir avec l'Archimedes....

D'autant plus que si je ne m'abuse, les ingénieurs d'Atari dont tu te "moques", eux ils avaient en 1983/84 un chipset qui affiche 640x480 en 256 couleurs sans contraintes... Mais on sait qu'à tes yeux seuls les ingénieurs d'Acorn étaient compétents. Mais au risque de de décevoir, tu te trompes lourdement.

En spécifications vapourware, tu peux bien avoir n'importe quoi, ca reste du bidon de mes 2.
Tu sais quelle vitesse de bus et de RAM il te faut pour avoir ça ?
Au moins un 68030, en 1986.
Je me marre.
Pourquoi crois tu qu'Acorn a développé l'ARM ?
Car aucun CPU + contrôleur mémoire associé de l'époque n'etait capable de faire cela à prix décent, en utilisant de la mémoire conventionnelle.
Mais rêve si tu veux, chacun doit trouver son bonheur là où il peut.
60 000 boules le système multi coprocesseurs avec CPU et VRAM aux prix stratosphériques de l'époque. Tu m'étonnes que l'autre au board de la boîte n'a même pas ouvert le dossier...
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Message par babsimov Sam 22 Aoû 2020 - 14:08

ArchieForEver a écrit:
babsimov a écrit:
ArchieForEver a écrit:
babsimov a écrit:
Touko a écrit:J'ai l'impression que c'est un projet où les specs générales ont été définies mais paraissent assez surréalistes pour 86, donc ouai j'irai aussi dans le sens de l'ami archie .

Ce que je lis aussi c'est que cette division recherche d'Atari avait toujours des technologies de 7 à 10 ans en avance sur le reste. Et qu'ils pouvaient le sortir en 1 à 2 ans.
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/

Il faut quand même se rappeler que la série 400 et 800 XL avaient plusieurs années d'avance sur le reste déjà. Le Mindset dont on a parlé ici lui aussi fut dans les premier à avoir un blitter et il y a bien sur l'Amiga qui avait 10 ans d'avance. Tous ces projets étaient conçu par des ingénieurs ou ex ingénieurs de l'Atari original.

C'est pour ça que j'admire le travail de ces ingénieurs.

Sauf ceux d'Acorn car eux se foutaient pas mal du nombre de sprites à l'écran.
ca fait moins sexy, c'est sûr de juste développer un CPU et une architecture qui fait du 0,5 MIPS par Megahertz.

Ce genre de commentaire, tu peux t'en abstenir. Une fois de plus, polluer un sujet qui n'a rien à voir avec l'Archimedes....

D'autant plus que si je ne m'abuse, les ingénieurs d'Atari dont tu te "moques", eux ils avaient en 1983/84 un chipset qui affiche 640x480 en 256 couleurs sans contraintes... Mais on sait qu'à tes yeux seuls les ingénieurs d'Acorn étaient compétents. Mais au risque de de décevoir, tu te trompes lourdement.

En spécifications vapourware, tu peux bien avoir n'importe quoi, ca reste du bidon de mes 2.
Tu sais quelle vitesse de bus et de RAM il te faut pour avoir ça ?
Au moins un 68030, en 1986.
Je me marre.
Pourquoi crois tu qu'Acorn a développé l'ARM ?
Car aucun CPU + contrôleur mémoire associé de l'époque n'etait capqnle de faire cela à prix décent.
Msis rêve si tu veux, chacun doit trouver son bonheur là où il peut.

Et bien tu vois entre ce que tu avances et les spécifications du système écrit par les ingénieurs d'Atari, j'ai nettement plus confiance dans les propos de ces ingénieurs. 
Eux ils basaient le système sur un 68000, c'est surement que c'était tout fait suffisant. 
Tu négliges toujours l'importance d'avoir des copros, ce qui fait qu'avoir un CPU "modeste" suffit bien souvent pour afficher beaucoup de choses.
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Message par Invité Sam 22 Aoû 2020 - 14:09

babsimov a écrit:
Touko a écrit:
Ce que je lis aussi c'est que cette division recherche d'Atari avait toujours des technologies de 7 à 10 ans en avance sur le reste. Et qu'ils pouvaient le sortir en 1 à 2 ans.
Que ce soit commodore ou atari,ils savaient faire bien mieux que le ST ou un AMiga, c'est pas le problème, le problème c'est où placer sa machine en terme commercial, donc le but(et la difficulté forcément) est de faire bcp avec peu et pour pas cher .

Rainbow sur ce point ça avait l'air pas mail pour faire beaucoup pour pas trop cher non ?
Omni même s'ils parlent de 499 dollars, c'est vrai que ça a plus l'air de cibler plus que le grand public. Et ce tarif c'est peut être le coût de production, ce qui exclut que ce soit du grand public.
Pour moi le prix c'est du vent du moins en 86, Vu qu'en 89 atari n'est même pas foutu de proposer mieux que le STE à ce prix,ou alors c'est juste le prix du chipset seul .
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Message par TotOOntHeMooN Sam 22 Aoû 2020 - 14:23

C'est clair que si 499$ c'est le prix de OMNI, ce n'est pas destiné au grand publique...
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Message par ArchieForEver Sam 22 Aoû 2020 - 15:32

babsimov a écrit:
ArchieForEver a écrit:
babsimov a écrit:
ArchieForEver a écrit:
babsimov a écrit:
Touko a écrit:J'ai l'impression que c'est un projet où les specs générales ont été définies mais paraissent assez surréalistes pour 86, donc ouai j'irai aussi dans le sens de l'ami archie .

Ce que je lis aussi c'est que cette division recherche d'Atari avait toujours des technologies de 7 à 10 ans en avance sur le reste. Et qu'ils pouvaient le sortir en 1 à 2 ans.
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/

Il faut quand même se rappeler que la série 400 et 800 XL avaient plusieurs années d'avance sur le reste déjà. Le Mindset dont on a parlé ici lui aussi fut dans les premier à avoir un blitter et il y a bien sur l'Amiga qui avait 10 ans d'avance. Tous ces projets étaient conçu par des ingénieurs ou ex ingénieurs de l'Atari original.

C'est pour ça que j'admire le travail de ces ingénieurs.

Sauf ceux d'Acorn car eux se foutaient pas mal du nombre de sprites à l'écran.
ca fait moins sexy, c'est sûr de juste développer un CPU et une architecture qui fait du 0,5 MIPS par Megahertz.

Ce genre de commentaire, tu peux t'en abstenir. Une fois de plus, polluer un sujet qui n'a rien à voir avec l'Archimedes....

D'autant plus que si je ne m'abuse, les ingénieurs d'Atari dont tu te "moques", eux ils avaient en 1983/84 un chipset qui affiche 640x480 en 256 couleurs sans contraintes... Mais on sait qu'à tes yeux seuls les ingénieurs d'Acorn étaient compétents. Mais au risque de de décevoir, tu te trompes lourdement.

En spécifications vapourware, tu peux bien avoir n'importe quoi, ca reste du bidon de mes 2.
Tu sais quelle vitesse de bus et de RAM il te faut pour avoir ça ?
Au moins un 68030, en 1986.
Je me marre.
Pourquoi crois tu qu'Acorn a développé l'ARM ?
Car aucun CPU + contrôleur mémoire associé de l'époque n'etait capqnle de faire cela à prix décent.
Msis rêve si tu veux, chacun doit trouver son bonheur là où il peut.

Et bien tu vois entre ce que tu avances et les spécifications du système écrit par les ingénieurs d'Atari, j'ai nettement plus confiance dans les propos de ces ingénieurs. 
Eux ils basaient le système sur un 68000, c'est surement que c'était tout fait suffisant. 
Tu négliges toujours l'importance d'avoir des copros, ce qui fait qu'avoir un CPU "modeste" suffit bien souvent pour afficher beaucoup de choses.

Pas autant que ce qui est listé, avec juste un 68000.
Et certainement pas un affichage 640x480 ou proche en 256 couleurs, sauf si tu veux faire des animations en 3 images par seconde.
Bref, tu te fais des films comme à ton habitude.
Ce système d'Atari il lui faut de la RAM hyper rapide ou bien de la VRAM, ce qui était totalement inabordable à l'époque.
Sauf à produire un système invendable car hors de prix, ou alors tu le destines à l'arcade, et pas au secteur micro informatique.
Sortir des specs de l'espace sans se soucier du prix n'importe quel ingé peut le faire.
ce qu'on demande à un ingé c'est de concevoir un système performant à un tarif donné pour produire au final une machine vendable et générant une marge sur un certain segment de marché.
Si ça ne lui convient pas il dégage et va monter sa propre boîte où il pourra y laisser son capital et pas celui des actionnaires de la boîte qui le salarie.
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Message par babsimov Sam 22 Aoû 2020 - 17:28

Touko a écrit:
babsimov a écrit:
Touko a écrit:
Ce que je lis aussi c'est que cette division recherche d'Atari avait toujours des technologies de 7 à 10 ans en avance sur le reste. Et qu'ils pouvaient le sortir en 1 à 2 ans.
Que ce soit commodore ou atari,ils savaient faire bien mieux que le ST ou un AMiga, c'est pas le problème, le problème c'est où placer sa machine en terme commercial, donc le but(et la difficulté forcément) est de faire bcp avec peu et pour pas cher .

Rainbow sur ce point ça avait l'air pas mail pour faire beaucoup pour pas trop cher non ?
Omni même s'ils parlent de 499 dollars, c'est vrai que ça a plus l'air de cibler plus que le grand public. Et ce tarif c'est peut être le coût de production, ce qui exclut que ce soit du grand public.
Pour moi le prix c'est du vent du moins en 86, Vu qu'en 89 atari n'est même pas foutu de proposer mieux que le STE à ce prix,ou alors c'est juste le prix du chipset seul .

J'ai relu le document sur OMNI
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/OMNI/Documents/OMNI-Memo_OCT-20-1983.pdf

J'ai quand même l'impression que le prix de 499 $ c'est pour un système complet. Sachant que l'Amiga 500 doit son nom au fait que Commodore visait un prix de vente de 500 dollars. Je m'interroge sur le fait qu'OMNI ne soit en fait une version grand public.
Par contre ça semblait être une console de jeu, puisque qu'un peu plus loin on ajoute qu'il peut y avoir des modules complémentaires pour le transformer en ordinateur.


TotOOntHeMooNC'est clair que si 499$ c'est le prix de OMNI, ce n'est pas destiné au grand publique...

Du coup, je sais plus, voir au dessus.

ArchieForEver a écrit:

Pas autant que ce qui est listé, avec juste un 68000.
Et certainement pas un affichage 640x480 ou proche en 256 couleurs, sauf si tu veux faire des animations en 3 images par seconde. 

Et bien regarde le document sur OMNI par exemple, le système envisagé c'est un 68010. J'ai confiance dans les propos de ces ingénieurs. Des copros graphiques, c'est fait justement pour permettre ce genre de prouesses.

Bref, tu te fais des films comme à ton habitude. 

Je ne fais que reporter ce qui est écrit dans le document. Je suppose donc que ces ingénieurs savaient de quoi ils parlaient. Ils ne vont pas annoncer des spécifications qu'ils savent ne pas pouvoir tenir.

Ce système d'Atari il lui faut de la RAM hyper rapide ou bien de la VRAM, ce qui était totalement inabordable à l'époque.

Ce n'est pas ce que les ingénieurs disent dans le document si j'ai bien compris. Et je crois que la VRAM en 83/84 ça n'existe pas encore ?

Sauf à produire un système invendable car hors de prix, ou alors tu le destines à l'arcade, et pas au secteur micro informatique.

Et bien ils semblaient le destiner au marché du jeux vidéo, mais comme c'était modulable tu pouvais aussi en faire un ordinateur ou une borne d'arcade, de ce que j'en comprends.

Sortir des specs de l'espace sans se soucier du prix n'importe quel ingé peut le faire. 
Sauf que ces ingénieurs avaient déjà démontré leur compétence. Je vois pas pourquoi ils se seraient trompé sur le tarif.

ce qu'on demande à un ingé c'est de concevoir un système performant à un tarif donné pour produire au final une machine vendable et générant une marge sur un certain segment de marché.

Je crois bien qu'ils étaient tout à fait conscient de la chose et même qu'ils avaient conçu un chipset qui pouvait adresser plusieurs type de marché. Rainbow semble bien en être une version à très bas coût, puisque qu'avec beaucoup moins de générateur de sprite embarqué (mais là aussi tu pouvais en ajouter selon ce que tu souhaitais adresser comme marché). C'était au final bien vu.

Si ça ne lui convient pas il dégage et va monter sa propre boîte où il pourra y laisser son capital et pas celui des actionnaires de la boîte qui le salarie. 

Dans le cas présent, c'est Jack Tramiel lors du rachat qui les a "remercié", sans vraiment regarder ce qu'il y avait dans les cartons. Et, à mon avis, c'est bien dommage. Il aurait eu quelque chose de bien mieux armé pour lutter contre Commodore. Il aurait d'ailleurs du garder ces ingénieurs. A minima avec eux il aurait pu avoir AMY dans le ST, ça aurait quand même été plus "génération 16 bit" que le YM.


Dernière édition par babsimov le Sam 22 Aoû 2020 - 17:33, édité 1 fois
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Message par babsimov Sam 22 Aoû 2020 - 17:30

@Touko ou TotOOntHeMooN
Plus je réfléchis aux "objets" décris dans les documents, plus je me demande ce que ça vaut face à un blitter ? J'ai l'impression qu'en fait c'est plus ou moins équivalent non ? Peut être même meilleur ?
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Message par Invité Sam 22 Aoû 2020 - 18:23

C'est différent, un blitter sert à copier des zones mémoire, là les objets sont des sprites, donc c'est complètement différent .
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Message par ArchieForEver Sam 22 Aoû 2020 - 18:32

Faudra m'expliquer comment vous pouvez arriver à vénérer Jay Miner pour ce qu'il a fait dans l'Amiga, et en même temps gober que ce qu'Atari pensait pouvait faire est réaliste.( impliquant que JM était donc un gros nul)
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Message par babsimov Sam 22 Aoû 2020 - 22:13

Touko a écrit:C'est différent, un blitter sert à copier des zones mémoire, là les objets sont des sprites, donc c'est complètement différent .

Et tu dirais que les deux approches sont tout aussi pertinentes ? Y a t il un avantage sinon à avoir tout en sprite ? Ce que j'avais compris c'était que les blitter object (bobs) avaient justement été choisi parce que les sprites avaient plus de contraintes ?


ArchieForEverFaudra m'expliquer comment vous pouvez arriver à vénérer Jay Miner pour ce qu'il a fait dans l'Amiga, et en même temps gober que ce qu'Atari pensait pouvait faire est réaliste.( impliquant que JM était donc un gros nul) 

C'est justement qu'on le vénère pas, mais qu'on le respecte pour l'excellent travail qu'il a accompli. 

A mon arrivée ici on m'avait parlé de ces projets dont je n'avais jamais entendu parler et au début j'étais sceptique. Puis, peu à peu, en grattant ici ou là j'ai commencé à trouver des informations de plus en plus précises. Et force est de constater que ce qui est décrit dans ces documents est quand même très bon. Surtout 256 couleurs en 1984.

Jay Miner (et son équipe) ont fait du très bon travail sur l'Amiga, le nier d'une façon ou d'une autre c'est manquer d'objectivité, à mon avis.

Ca ne veut pas dire que ses anciens collègues n'avaient pas de leur côté travaillé sur une autre route et que ce qu'ils avaient dans les cartons n'était pas meilleurs sur plusieurs points. D'ailleurs ça n'enlève rien aux qualité de l'Amiga.

Il faut aussi noter que lorsque Jay Miner est retourné voir Atari pour trouver de l'argent pour finaliser le projet Loraine, les ingénieurs d'Atari ont jugé que c'était suffisamment bon pour stopper Rainbow, puisque le Loraine était à un stade de mise au point plus avancé. C'est ce que j'avais compris de mes lectures ici ou là.

De plus, je ne vois pas ce qu'il y a de mal à se renseigner sur ces projets et à s'interroger sur leur niveau technique ?
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Message par ArchieForEver Dim 23 Aoû 2020 - 3:27

Y a rien de mal mais faudra m'expliquer comment tu remplis / construits à la VBL ton écran de 640x480 256 couleurs, qui fait dans les 300 Ko, avec un 68000, connaissant les timings d'un 68000.
Bobs, sprites etc je veux bien, mais pour des applis style tableur excel, ou traitement de texte, ils comptaient faire comment pour que ce ne soit pas incroyablement lent ? Tous les caractères texte mis à l'écran au blitter ?

Je n'ai pas compris l'histoire des 96 Ko de qqchose pour ce mode qui fait plus de 300 Ko.
96 Ko d'infos genre pointeurs source et destination pour le blitter ?
Toute cette doc est bizarre, on dirait un mélange de trucs sérieux et de fake.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 23 Aoû 2020 - 7:07

Un traitement de texte n'avait pas besoin d'être en 256 couleurs et un jeu pas besoin d'être en 640. Par contre, si possible, afficher des images fixes de 640x480 en 256 couleurs avait son intérêt. Comme je l'ai dit en premier lieu, le nombre de couleurs affichables et inversement proportionnel à la résolution utilisée.
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Message par Invité Dim 23 Aoû 2020 - 9:08

Et tu dirais que les deux approches sont tout aussi pertinentes ? Y a t il un avantage sinon à avoir tout en sprite ? Ce que j'avais compris c'était que les blitter object (bobs) avaient justement été choisi parce que les sprites avaient plus de contraintes ?
Non car elle ont 2 utilités différentes, ce que tu fais avec un blitter tu ne "peux" pas le faire avec des sprites, et inversement,je veux dire que les 2 sont prévu pour des utilisations différentes,un blitter à l'avantage de la flexibilité, les sprites ont l'avantage pour le jeu,l'idéal est d'avoir les 2 .

Il faut savoir que gérer bcp de sprites hard coûte cher et est peu flexible, car si ton hardware gère disons 32 sprites par ligne, même si ils ne sont pas utilisés, le hard dépensera les mêmes ressources que pour 32, tu ne les récupères pas contrairement à un blitter .
La pertinence sera de savoir ce que tu veux faire avec la machine et le prix, car cela va jouer sur la complexité des puces, mais surtout sur la vitesse de la mémoire,et sur des machines à mémoire unifiée ça fait mal .
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Message par babsimov Dim 23 Aoû 2020 - 11:00

ArchieForEver a écrit:Y a rien de mal mais faudra m'expliquer comment tu remplis / construits à la VBL ton écran de 640x480 256 couleurs, qui fait dans les 300 Ko, avec un 68000, connaissant les timings d'un 68000.

Ah, ça me soulage, je croyais que t'allais dire que c'était "stupide"  Wink
Quand à la partie sur la VBL, tu sais bien que je n'ai pas la connaissance pour te l'expliquer. Par contre, je fais confiance aux ingénieurs Atari pour ne pas raconter de bêtises. S'ils ont mis un 68000/68010 dedans, c'est que c'était suffisant. Car, à mon avis, c'est le chipset qui apporte la puissance nécessaire pour l'affichage.


Bobs, sprites etc je veux bien, mais pour des applis style tableur excel, ou traitement de texte, ils comptaient faire comment pour que ce ne soit pas incroyablement lent ? Tous les caractères texte mis à l'écran au blitter ? 

Il n'y a pas de blitter dans ces projets Atari. Et de mes lectures ici ou là, le blitter est justement plus fait pour un usage dans une GUI (bureautique) que pour un usage en jeux (ça c'est plutôt l'apanage des sprites). Dans le cas présent ils ont tout misé semble t il sur des sprites "avancé" qu'ils ont appelé "object".
Si j'ai bien compris ce que Touko a expliqué ils pouvaient faire un plan "fixe" pour une GUI à base de sprite. D'ailleurs pourquoi pas et même on peut imaginer qu'une telle GUI aurait été très réactive. Ca me fait penser aussi au prototype TO16 (à base de 68000). Il était équipé d'un composant graphique issu de chez Intel et de mémoire c'était un peu le concept des "objects" qui était là (par contre y en avait que 4 maxi je crois).
https://fr.wikipedia.org/wiki/Thomson_TO16_(prototype) 
https://forum.system-cfg.com/viewtopic.php?t=2713
EDIT : j'ai retrouvé le document 
http://www.logicielsmoto.com/documents/i82716.pdf

Pour une Uchronie j'avais récupéré le PDF du composant Intel et c'était pas mal du tout. On pouvait même en chainer 2.
Je n'ai pas compris l'histoire des 96 Ko de qqchose pour ce mode qui fait plus de 300 Ko. 
96 Ko d'infos genre pointeurs source et destination pour le blitter ?


C'est pas moi qui peut t'expliquer ça. Y a pas de blitter dans ces chipset. Je posais juste la question par rapport au blitter de l'Amiga.
Toute cette doc est bizarre, on dirait un mélange de trucs sérieux et de fake. 

Pas du tout bizarre ni fake. Ce sont les documents officiels d'époque. Et c'est bien pour ça qu'ils sont intéressants.


TotOOntHeMooN a écrit:Un traitement de texte n'avait pas besoin d'être en 256 couleurs et un jeu pas besoin d'être en 640. Par contre, si possible, afficher des images fixes de 640x480 en 256 couleurs avait son intérêt. Comme je l'ai dit en premier lieu, le nombre de couleurs affichables et inversement proportionnel à la résolution utilisée.

C'est vrai que déjà 640x480 en 16 couleurs non entrelacé pour la bureautique ça aurait été très bon en 1985. Et 640x480 256 couleurs pour l'affichage d'image aurait été excellent.



Touko a écrit:
Et tu dirais que les deux approches sont tout aussi pertinentes ? Y a t il un avantage sinon à avoir tout en sprite ? Ce que j'avais compris c'était que les blitter object (bobs) avaient justement été choisi parce que les sprites avaient plus de contraintes ?
Non car elle ont 2 utilités différentes, ce que tu fais avec un blitter tu ne "peux" pas le faire avec des sprites, et inversement,je veux dire que les 2 sont prévu pour des utilisations différentes,un blitter à l'avantage de la flexibilité, les sprites ont l'avantage pour le jeu,l'idéal est d'avoir les 2 .


Merci de l'explication. Ce que tu dis peux expliquer aussi pourquoi quand les ingénieurs ont vu le prototype du Loraine, ils ont choisit ce prototype, plutôt que leur projet Rainbow ?

Il faut savoir que gérer bcp de sprites hard coûte cher et est peu flexible, car si ton hardware gère disons 32 sprites par ligne, même si ils ne sont pas utilisés, le hard dépensera les mêmes ressources que pour 32, tu ne les récupères pas contrairement à un blitter .

Je pensais pas que les sprites coûtaient aussi cher en ressource utilisé ou non. Je comprends mieux quand tu dis que l'idéal est d'avoir les deux.
La pertinence sera de savoir ce que tu veux faire avec la machine et le prix, car cela va jouer sur la complexité des puces, mais surtout sur la vitesse de la mémoire,et sur des machines à mémoire unifiée ça fait mal .

Dans le cas de ces projets, la mémoire unifiée ne semble pas être le choix retenu ?
Plus je lis tes explications, plus j'ai l'impression que le chipset était quand même plus taillé pour le jeux vidéo non ?
Il va falloir que je vois si on a des infos sur le chipset de GAZA qui pouvait afficher 1000x1000 et qui devait être un concurrent pour les stations SUN. Voir s'il y a aussi les "objects" où s'ils ont fait autre chose.
EDIT : Sur GAZA l'affichage ça semble être un 68000 dédié et non un chipset. Il y aurait eu 3 68000 dans ce projet. 
http://www.atarimuseum.com/computers/16bits/atariinc/Gaza/
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Message par babsimov Dim 23 Aoû 2020 - 11:31

Revenons un moment sur AMY
http://www.atarimuseum.com/computers/8BITS/XL/ASG/Chips/AMY/AMY_1_spec_confidential_binder_ver_2.pdf

Je lis qu'il lui fallait un processeur de controle, ils proposaient un Intel 8051. Cela signifie t il que comparée à Paula, AMY n'est pas capable de jouer du son à 0% de CPU ? Ou est ce que le 8051 est là pour permettre ça ?

Pourquoi pas un 6502 à la place du 8051 ? Ca aurait pu permettre une certaine compatibilité avec la gamme 400/800 ?

Je lis aussi "adjustable sample rate", ça veut dire qu'AMY peut jouer des samples, comme Paula ? Et comme sa résolution maxi c'est 16 bit, la qualité des samples aurait été forcément meilleur ?
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Message par Invité Dim 23 Aoû 2020 - 11:52

Merci de l'explication. Ce que tu dis peux expliquer aussi pourquoi quand les ingénieurs ont vu le prototype du Loraine, ils ont choisit ce prototype, plutôt que leur projet Rainbow ?
Les coûts probablement, et l'avancement du projet, loraine était surement plus facilement réalisable en plus d'être surement plus avancée dans la réalisation.

Je pensais pas que les sprites coûtaient aussi cher en ressource utilisé ou non. Je comprends mieux quand tu dis que l'idéal est d'avoir les deux.
C'est toujours une question de compromis, car ce qui va bcp jouer à la fin sur les perfs, c'est la mémoire,plus tu vas avoir d'accès mémoire, plus elle devra être rapide (et chère),c'est pour cela que bcp de systèmes utilisent des mémoires dédiées aux différentes puces,ça permet de réduire les accès mais par contre augmente la difficulté du design puisqu'il faut en général des bus dédiés .

Dans le cas de ces projets, la mémoire unifiée ne semble pas être le choix retenu ?
Tout à fait, vu le nombre de puces et les perfs, il aurait fallut de la mémoire bien trop rapide, voir probablement inexistante à l'époque, là on retombe dans des ordre de grandeur acceptable, tout va dépendre des fréquence des puces .
Cependant tu noteras le bordel de designer tout ça .

Je lis qu'il lui fallait un processeur de controle, ils proposaient un Intel 8051. Cela signifie t il que comparée à Paula, AMY n'est pas capable de jouer du son à 0% de CPU ? Ou est ce que le 8051 est là pour permettre ça ?
Comme bcp de puce audio, et paula n'échappe pas à la règle, car sans CPU paula ne fait pas grand choses non plus  Wink 
Je pense que si AMY à besoin d'un CPU dédié, c'est qu'elle est sur un bus à part,un peu comme le chipset son de la NG qui est à part et à donc besoin d'un Z80 en plus pour piloter le son .

Pourquoi pas un 6502 à la place du 8051 ? Ca aurait pu permettre une certaine compatibilité avec la gamme 400/800 ?
Probablement moins cher et suffisant .

Je lis aussi "adjustable sample rate", ça veut dire qu'AMY peut jouer des samples, comme Paula ?
Non, j'ai pas vu ce genre de chose dans les specs, elle semble être un synthé sans avoir la capacité de jouer des samples.
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Message par babsimov Dim 23 Aoû 2020 - 12:41

Touko a écrit:
Merci de l'explication. Ce que tu dis peux expliquer aussi pourquoi quand les ingénieurs ont vu le prototype du Loraine, ils ont choisit ce prototype, plutôt que leur projet Rainbow ?
Les coûts probablement, et l'avancement du projet, loraine était surement plus facilement réalisable en plus d'être surement plus avancée dans la réalisation.

Probablement. Quand Jay Miner vient parler avec Atari, le prototype Lorraine est quasiment terminé et fonctionnel, il reste à le transformer en composant. Alors que Rainbow semble encore dans sa phase "conception" sans prototype. 


Je pensais pas que les sprites coûtaient aussi cher en ressource utilisé ou non. Je comprends mieux quand tu dis que l'idéal est d'avoir les deux.
C'est toujours une question de compromis, car ce qui va bcp jouer à la fin sur les perfs, c'est la mémoire,plus tu vas avoir d'accès mémoire, plus elle devra être rapide (et chère),c'est pour cela que bcp de systèmes utilisent des mémoires dédiées aux différentes puces,ça permet de réduire les accès mais par contre augmente la difficulté du design puisqu'il faut en général des bus dédiés .


Au final le principe Chip et Fast me semble être le bon compromis non ?


Dans le cas de ces projets, la mémoire unifiée ne semble pas être le choix retenu ?
Tout à fait, vu le nombre de puces et les perfs, il aurait fallut de la mémoire bien trop rapide, voir probablement inexistante à l'époque, là on retombe dans des ordre de grandeur acceptable, tout va dépendre des fréquence des puces .
Cependant tu noteras le bordel de designer tout ça .


Peut être que ça aurait été plus compliqué à designer, mais niveau performance ça avait l'air excellent.


Je lis qu'il lui fallait un processeur de controle, ils proposaient un Intel 8051. Cela signifie t il que comparée à Paula, AMY n'est pas capable de jouer du son à 0% de CPU ? Ou est ce que le 8051 est là pour permettre ça ?
Comme bcp de puce audio, et paula n'échappe pas à la règle, car sans CPU paula ne fait pas grand choses non plus  Wink 
J'avais cru comprendre que le 68000 il fait pas grand chose dans l'affaire. Il envoi le sample à AGNUS (je crois) qui s'occupe de gérer le DMA de Paula à la place du 68000 ?



Je pense que si AMY à besoin d'un CPU dédié, c'est qu'elle est sur un bus à part,un peu comme le chipset son de la NG qui est à part et à donc besoin d'un Z80 en plus pour piloter le son .


C'est cohérent avec le reste. Chaque composant semble avoir sa propre mémoire.


Pourquoi pas un 6502 à la place du 8051 ? Ca aurait pu permettre une certaine compatibilité avec la gamme 400/800 ?
Probablement moins cher et suffisant .
C'est bien ce que je me disais.


Je lis aussi "adjustable sample rate", ça veut dire qu'AMY peut jouer des samples, comme Paula ?
Non, j'ai pas vu ce genre de chose dans les specs, elle semble être un synthé sans avoir la capacité de jouer des samples.

Pourtant "adjustable sample rate" est bien dans les spécfications générales du document concernant que j'avais mis en lien un peu plus haut. Je ne vois pas trop ce que ça peut signifier techniquement. Si tu pouvais regarder ce point là dans le document, ça ce serait cool.

Si on suppose qu'AMY avait été inclus dans le ST, celà veut dire que comme le YM, le composant aurait réclamé du temps processeur pour avoir du son. Et comme AMY a plus de canaux, est crédible de penser que ça aurait été plus gourmand en temps processeur pour le piloter que le YM ?
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Message par ArchieForEver Dim 23 Aoû 2020 - 19:34

TotOOntHeMooN a écrit:Un traitement de texte n'avait pas besoin d'être en 256 couleurs et un jeu pas besoin d'être en 640. Par contre, si possible, afficher des images fixes de 640x480 en 256 couleurs avait son intérêt. Comme je l'ai dit en premier lieu, le nombre de couleurs affichables et inversement proportionnel à la résolution utilisée.

Bah pour faire du traitement de texte genre notepad, ok, mais pour du DTP si, il te faut les 2.
La haute résolution et un max de couleurs pour l'anti aliasing des fontes vectorielles et mettre des graphismes dans ton document.
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Message par babsimov Dim 23 Aoû 2020 - 21:29

ArchieForEver a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Un traitement de texte n'avait pas besoin d'être en 256 couleurs et un jeu pas besoin d'être en 640. Par contre, si possible, afficher des images fixes de 640x480 en 256 couleurs avait son intérêt. Comme je l'ai dit en premier lieu, le nombre de couleurs affichables et inversement proportionnel à la résolution utilisée.

Bah pour faire du traitement de texte genre notepad, ok, mais pour du DTP si, il te faut les 2.
La haute résolution et un max de couleurs pour l'anti aliasing des fontes vectorielles et mettre des graphismes dans ton document.

Il me semble que le MAC 128 et le ST avec leur mode monochrome ça les a pas empêché de se faire une bonne place dans ce domaine. En particulier le MAC dont la résolution, si je ne me trompe pas a posé la base d'une norme dans ce domaine. 
Alors imagine si en 1985 ce chipset avait pu afficher 640x480 en 16 couleurs, ou même 256 couleurs. Déjà 16 couleurs à aurait été 8 fois au dessus de ce qui se faisait de mieux dans le domaine à ce moment là, sans parler de la résolution qui était meilleure que celle du MAC.
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