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SGDK : SPR_setPriorityAttribut + Vitesse différente pour chaque animation

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Message par Dr. Acula Jeu 19 Juil 2018 - 17:38

Bonjour ,

Veuillez m'excuser, je peux pas encore montrer des images de mon projet parceque c'est un genre de surprise, mais vous comprendrez le jour où ça "sortira"..

Voilà, j'ai deux petites questions pas mal noob encore...

1- J'ai un "plan window" pour afficher un hud. J'ai donc des "SPR_setPriorityAttribut" pour afficher les sprites par-dessous le hud.
 Mais, il semble qu'il faille appeler SPR_setPriorityAttribut à chaque tour de boucle Edit: (nimp/wrong)..., ma question c'est juste : est-ce normal docteur ? Wink)

2- Pour le sprite engine, j'ai lu qu'il fallait mettre le paramètre de vitesse d'un sprite à 0 dans le fichier rescomp pour contrôler la vitesse de chaque animation...
 Mais ensuite, quelle est la manière la plus light/propre/orthodoxe pour afficher les frames et controler le temp d'affichage des frames ? je lance un compteur à moi ? Comment vous faites vous?

Pardon d'avance si c'est chiant comme question... ,))


Dernière édition par Dr. Acula le Ven 20 Juil 2018 - 13:40, édité 1 fois
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Message par Hpman Jeu 19 Juil 2018 - 20:45

Pour les animations tu peux utiliser un compteur de frame global incrémenté à chaque vblank (on va dire X).

Pour chaque sprite tu stockes une valeur Y=X+durée d'affichage.
Quand Y<=X, on passe à l'étape d'animation suivante.
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Message par Dr. Acula Jeu 19 Juil 2018 - 21:48

ah ça me rassure..., et j'avais pas vu SPR_nextFrame , c'est sans doute fait pour...
Merci Hpman ,) bonne soirée!
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Message par Stef Ven 20 Juil 2018 - 10:44

Dr. Acula a écrit:1- J'ai un "plan window" pour afficher un hud. J'ai donc des "SPR_setPriorityAttribut" pour afficher les sprites par-dessous le hud.
 Mais, il semble qu'il faille appeler SPR_setPriorityAttribut à chaque tour de boucle..., ma question c'est juste : est-ce normal docteur ? Wink)

Non ce n'est pas normal :p
Que se passe-t-il exactement ? la priorité de ton sprite revient à HIGH tout seul ?
Si c'est le cas alors il y a peut être un bug dans le sprite engine qui fait que ce bit est écrasé ailleurs...

2- Pour le sprite engine, j'ai lu qu'il fallait mettre le paramètre de vitesse d'un sprite à 0 dans le fichier rescomp pour contrôler la vitesse de chaque animation...
 Mais ensuite, quelle est la manière la plus light/propre/orthodoxe pour afficher les frames et controler le temp d'affichage des frames ? je lance un compteur à moi ? Comment vous faites vous?

En effet, avec 0 tu passes en animation "manuel", du coup c'est à toi de gérer le changement de frame comme tu l'entends. Et du coup la méthode SPR_nextFrame() te permet de passer à la frame suivante mais tu peux aussi utiliser SPR_setFrame(indexFrame).
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Message par Dr. Acula Ven 20 Juil 2018 - 12:54

Stef a écrit:Non ce n'est pas normal :p
Que se passe-t-il exactement ? la priorité de ton sprite revient à HIGH tout seul ?
Si c'est le cas alors il y a peut être un bug dans le sprite engine qui fait que ce bit est écrasé ailleurs...

FAUSSE ALERTE !!! fausse alerte... excusez moi Steph...
J'uis très con... , en fait tout bêtement je lançais mes SPR_setPriorityAttribut avant la boucle principale alors que la majorité de mes SPR_addSprite arrivent au début de la boucle, donc après..., c'est sûr ça pouvait pas marcher..., désolé de vous avoir fait perdre du temps...

Merci encore les amis, on se sent pas seul et ça c'est bon!
love micro
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