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Message par Metalik Lun 8 Jan 2018 - 10:44


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Message par Invité Lun 8 Jan 2018 - 11:20

Mais c'est une capture vidéo de quoi ??
PC ? MD ? Dreamcast ? Intellivision ????
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Message par Stef Lun 8 Jan 2018 - 12:12

Je comprends le problème des collisions, c'est effectivement un vrai soucis dans un jeu de ce genre (type shooting).
Le but c'est quand même d'avoir une masse d'ennemi à l'écran (disons une 20-25 max) et d'avoir des grosse armes qui affichent un paquet de bullets (disons là encore 20 max à l'écran), en terme de collision c'est super cher ! avec 1 joueur ça fait dejà 400 tests de collisions (20*20) par frame ! et pour 2 joueurs ben tu multiplies par 2 soit 800 collisions à tester par frame... même en optimisant fortement ton code, il y a peut de chance que ça tienne dans la frame si tu gères ça comme ça, en brute force. Ca requiert des optimisation plus poussées sur l'algorithme en lui même, ça reste du domaine du possible quand même avec du partitionnement par exemple, mais ça demande une implémentation plus complexe Wink

@vetea> quasi 100% que ça reste le concept PC pour l'instant.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 8 Jan 2018 - 12:37

Vetea a écrit:Mais c'est une capture vidéo de quoi ??
PC ? MD ? Dreamcast ? Intellivision ????
J'hésite entre PC et Intellivision.  Wink
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Message par Invité Lun 8 Jan 2018 - 12:47

Ahah !! Je me disais aussi ... L'Intellivision avait un CPU 16 bits je crois en plus. Wink
Bon c'est toujours pareil quoi ... Un Trailer PC pour continuer à satisfaire les Fans, mais nada des travaux MD, d'ailleurs ont ils débuté ?? Wink
@Stef : Je confirme, la gestion des collisions "bullets" est assez problématique, mais faisable, faut juste adapter, trouver des astuces, etc ... Et puis là, avec les moyens qu'il y a, ça va être un déluge de Pixels, de Sprites qui attendent la MD ! M'voyez ? Wink
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Message par fanoplusplus64K Lun 8 Jan 2018 - 12:51

D'un autre côté c'est pas comme si la MD n'était pas déjà fournie en schmup et run'n'gun avec pas mal d'éléments en action
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Message par ganon551 Lun 8 Jan 2018 - 13:01

J'étais un peu septique au premier trailer, mais s'ils arrivent effectivement à un résultat pareil en finale, ça me semble très bon pour s'éclater à deux.

Quand on voit un jeu comme gunstar heroes, on se dit qu'il doit être possible d'assurer ce niveau de fluidité notamment sans scrolling. Cela dit gunstar rame pas mal.

Plus qu'a overclocker les megadrive pas le choix.

Maintenant un mode histoire serait plus appréciable qu'un portage nintendo switch franchement. Surtout au vu du budget disponible.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 8 Jan 2018 - 13:06

ganon551 a écrit:J'étais un peu septique au premier trailer, mais s'ils arrivent effectivement à un résultat pareil en finale
Idem, j'étais septique et ils arrivent effectivement au même résultat. Mr. Green
Ca ne me fait vraiment pas envie... On est à des lieux d'un vrai shooter.

ganon551 a écrit:Quand on voit un jeu comme gunstar heroes, on se dit qu'il doit être possible d'assurer ce niveau de fluidité notamment sans scrolling.
Gunstar Heroes n'a pas été programmé par des bras cassés faut dire.
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Message par Invité Lun 8 Jan 2018 - 17:53

Interview de l'un des membres du Staff :
http://www.sega-16.com/2018/01/interview-bitmap-bureau-xeno-crisis-developers/
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Message par TotOOntHeMooN Lun 8 Jan 2018 - 17:58

Merci. Je lirai cela à mon retour du cinéma.
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Message par Metalik Mar 9 Jan 2018 - 3:55

GameHut, dont il parle dans l'interview:
https://www.youtube.com/channel/UCfVFSjHQ57zyxajhhRc7i0g/videos

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Message par Invité Mar 9 Jan 2018 - 23:53

en fait, c'est pas juste un jeu Megadrive MDR
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Message par Invité Mer 10 Jan 2018 - 5:08

Oui en fait c'est ça ! Very Happy 
69552 £ à cette heure !!  Shocked Shocked
Encore 7h pour donner encore plus. Wink
Apparemment le "palier" est atteint pour porter le jeu sur Switch et Steam, rien que ça.

En fait les "Bitmap Bureau", s'avèrent être les "Bitmap Brother" ?? Wink 

Sinon, la sauce prend, l'attente est forte et tout l'argumentaire repose principalement sur le fabuleux travail de Henk Nieborg. amoureux
Mais ce système à "prestation" du genre, vous donnez et nous vous proposons encore plus de contenu n'a pas fini de me ... gonfler. 


Sur Sega16 :
Hey everyone, just thought I'd let you know that the Xeno Crisis Kickstarter ends in a few hours if you're still interested in pledging! We've also dropped the price of the "Design-a-boss" pledge to £500 - you'll get to work with ourselves and legendary pixel artist Henk Nieborg to design one of the game's six bosses ...



Enfin bon, c'est un Studio de professionnel, on a rien sans rien dans ce bas monde ... Et l'argent reste le nerf de la guerre ! Wink 


Après oui, toujours l'argumentaire de cet artiste qui reste une fondation solide avec des pixels aussi solide que du béton armé :
Xeno Crisis - Page 4 Contra4_02



C'est clair, quel talent. amoureux 
Moralité, pour réussir votre prochaine campagne KickstartEuro, engager un ( très ) bon pixel artist !
Ca restera toujours la référence principale pour un jeu vidéo.
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Message par zouzzz Mer 10 Jan 2018 - 6:17

Vetea a écrit:Ca restera toujours la référence principale pour un jeu vidéo.
C'était déjà une évidence non ?
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Message par Tryphon Mer 10 Jan 2018 - 7:16

Pas pour moi. Et je pensais : pas pour les possesseurs de Megadrive qui ont pourtant l'habitude d'avoir des jeux meilleurs que la concurrence, mais moins bling-bling Wink
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Message par Baboulinet Mer 10 Jan 2018 - 23:39

J'avoue que ce n'était pas une évidence pour moi non plus, d'autant plus que le jeu n'est franchement pas donné : 60 livres frais de port compris, soit 68€... Je préfère attendre les retours et essayer de le choper d'occasion, ça tape fort pour un jeu Megadrive quand même!
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Message par TotOOntHeMooN Mer 10 Jan 2018 - 23:53

Baboulinet a écrit:J'avoue que ce n'était pas une évidence pour moi non plus, d'autant plus que le jeu n'est franchement pas donné : 60 livres frais de port compris, soit 68€... Je préfère attendre les retours et essayer de le choper d'occasion, ça tape fort pour un jeu Megadrive quand même!
Quand on pense qu'un gros projet comme PierSolar (et son packaging de ouf) était aux environs de 30€ au lancement...
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Message par Metalik Lun 12 Mar 2018 - 19:08



Xeno Crisis - Page 4 Xenocr11

Henk aurait fini les graphismes de six stages.
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Message par ace76 Mar 13 Mar 2018 - 11:50

Putain c'est propre comme zik,on sent bien que compositeur maitrise le chipset de la Megadrive,espérons que le reste soit d.aussi bonne qualité!
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Message par Invité Mar 13 Mar 2018 - 11:58

ace76 a écrit:Putain c'est propre comme zik,on sent bien que compositeur maitrise le chipset de la Megadrive,espérons que le reste soit d.aussi bonne qualité!
Complètement d'accord, ça rend super bien.
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Message par Tryphon Mar 13 Mar 2018 - 12:20

+1

J'aime pas forcément, mais c'est vraiment les sonorités de l'époque !
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Message par Agathon Mar 13 Mar 2018 - 21:34

+2 ultra propre! Ça sonne bien
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Message par scrolling Mar 13 Mar 2018 - 22:04

ace76 a écrit:Putain c'est propre comme zik,on sent bien que compositeur maitrise le chipset de la Megadrive,espérons que le reste soit d.aussi bonne qualité!
Le compositeur à une chaîne youtube sur laquelle il voue un culte au chipset sonore de la Megadrive
https://www.youtube.com/channel/UCbQQcXMh_ELHjiXY4dbRD6A
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Message par ace76 Mer 14 Mar 2018 - 11:12

Merci!
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Message par Metalik Lun 30 Avr 2018 - 18:47

Xeno Crisis - Page 4 110

Xeno Crisis - Page 4 210

Xeno Crisis - Page 4 310
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Message par Metalik Lun 30 Avr 2018 - 18:50

Le gros de jeu est quasiment fini. Tout le pixel art des 7 niveaux sont terminé, compilé et optimisé pour tenir dans la ROM. Le système de générateur de niveau est aussi finalisé.

Xeno Crisis - Page 4 411


Dernière édition par Metalik le Lun 30 Avr 2018 - 19:01, édité 1 fois
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Message par Metalik Lun 30 Avr 2018 - 18:54

Xeno Crisis - Page 4 1110Xeno Crisis - Page 4 1210
 
P.S: Oui, la grosse bestiole gesticulante fonctionne bien sur Megadrive. Elle occupe une moitié d'écran.
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Message par zouzzz Lun 30 Avr 2018 - 21:31

Ils vont être dans les temps ! C'est bon ça !
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Message par Metalik Lun 30 Avr 2018 - 22:14

zouzzz a écrit:Ils vont être dans les temps ! C'est bon ça !

Sur ce forum (et d'autres), le projet à été critiqué, à tord ou à raison, mais les gars qui en sont à l'origine semblent avoir des "principes".
L'objectif étant de proposé un jeu, un concept, avec une sortie en temps et en heures.

L'équipe de Xenocrisis, bien que "bizarre" dans les paliers Kickstarter n'a pas chercher à tirer en longueur sur la nature et la longueur du jeu.
Si le jeu sort bien en temps et en heure, avec la simple promesse de base, il aura réussi sont parie. Et même si le jeu est moyen, qu'il tient le minimum de promesse, ils auront gagner en crédibilité...


P.S: Zouzz, j'ai vue tes divers test et je suis souvent très proche de tes conclusions.
-J'ai été surpris de la qualité de ton test de "Oh Mummy genesis". Moi aussi, j'adore ce "Pac-Man-Like". C'est un très bon jeu, vraiment à l'ancienne. Le genre de jeu sans aucun intérêt mais sur lequel tu peu passer vite une heure sans t'en rendre compte.
-Tu as défoncé en toute honnêteté Sydney Hunter... Alors que quelques semaine auparavant tu me reprochait de ne pas manger assez de carotte quand je disait que ce jeu ne m'inspirait rien de bon...
(le fait est que je connait Sydney Hunter sur PC depuis des années, et que je ne l'ai jamais trouvé de base très bon. Forcement, vue le jeu de base que je trouvait moyen, je ne pouvait pas dire qu'une adaptation console au rabait allait faire mieux. Désolé d'être dur, mais c'est comme ça)
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Message par drludos Mer 2 Mai 2018 - 23:25

Plus ce projet avance, et plus je sens qu'il va être énorme.

Si au tout début, on pouvait presque se dire "c'est trop beau pour être vrai" (suite à quelques Kickstarter douteux par le passé). Là je pense qu'il vont vraiment nous livrer un des meilleurs jeux de la MD, homebrews et jeux commerciaux confondus, si le gameplay est à la hauteur des graphismes et du son. En tout cas, j'en achèterai une cartouche une fois le jeu sorti ! :)

Après, est-ce qu'on est encore dans le homebrew à ce niveau ? Car bon, ils s'agit d'une équipe de professionnels (avec carrément un des meilleurs pixel artist des années 90 et un musicien MD de premier plan), avec les compétences et les financement qui vont avec. C'est un peu le même cas que Tanglewood (qui est excellent aussi) ou des jeux de la NGDevTeam - c'est clairement des super jeu, comparables aux meilleurs jeux commerciaux de la machine. Mais on est dans la sphère des "pro" et non plus dans la sphère des amateurs dont font partie la plupart des devs homebrews.

Par exemple, pour Sydney Hunter et Oh Mummy, même si les jeux sont commercialisés, je pense qu'on est encore dans le domaine des amateurs. Pour Sydney, c'est à la base un jeu Flash fait par un seul gars, qui a ensuite été converti par une personne seule, notre talentueux Alekmaul. Dans les deux cas, il s'agit de passionnés qui font ça "en plus du taff", en solo, et souvent sans aide ni financement extérieur. Dans le cas d'Alek, il a carrément créé sa propre librairie de dev sur SNES, et l'a partagée avec le reste du monde.

Personnellement je trouve ça plus impressionnant, en terme d'accomplissement, qu'un projet professionnel, qui a bénéficié de financements, compétences et de temps humain qui n'est pas comparable.

Je suis pas en train de dire que l'un est mieux ou moins bien que l'autre, juste qu'il faut comparer ce qui est comparable. C'est un peu comme dans d'autres domaines artistiques, par exemple la musique ou le cinéma. On peut à la fois apprécier le dernier film Marvel ou Disney et un petit film indé produit avec trois bouts de ficelle. Dans le premier cas, tu te régales avec un film "au sommet de son art" dans la catégorie "mainstream". Donc quelque chose qui plait à tout le monde mais qui n'est pas forcément creux pour autant, et qui est par exemple à la pointe de ce qui est faisable en terme de technique niveau technique. Dans l'autre cas, tu es plutôt du coté des artisans, où le manque de moyens sera compensé par une originalité ou une prise de risque, et où tu va non pas apprécier de voir "le top du top technique", mais plutôt l'ingéniosité des artistes pour arriver à tirer le maximum du peu de moyen qu'ils ont.

Dans le jeu vidéo comme ailleurs, les pros et les amateurs ont leur place, c'est juste qu'ils ne jouent pas dans la même catégorie. D'ailleurs, ils n'ont forcément pas les mêmes objectifs / besoin non plus.

  • Un projet pro, il faut qu'il soit rentable, d'où le fait qu'un Xeno Crisis ou un Tanglewood va plutôt viser les milliers d'exemplaires vendus (et dans leur cas, c'est amplement mérité !).
  • Un projet amateur, en général tu vises des dizaines voire une centaine de copies, histoire de pouvoir payer la fabrications des cartouches et l'achat d'un devkit (mais souvent, ça te coute plus que ça ne rapporte, différence entre un "hobby" et un "métier" :p).
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Message par zouzzz Jeu 3 Mai 2018 - 9:59

Pour moi quand tu proposes des projets à la vente (avec taxes et tout et tout) tu n'es plus dans l'amateur, ni dans l'homebrew mais dans l'independant, le commercial voir le professionnel. L'un est difficilement critiquable (car offert), l'autre peut plus facilement l'être. (Critique positive/négative bien entendu)
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