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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 9:20

Ce qui me suprend c'est que tu dises qu'Hombre semble faible en 3D. En 2000 j'avais pu joindre le créateur de ce chipset par mail. Je lui avais demandé s'il pouvait me dire à quel niveau de performance aurait été Hombre. Il m'avait répondu au niveau de la playstation de nos jours (la PS2), mais en 1995. Il ne faut pas oublier que le processeur qui servait de base à Hombre tournait à 120 mhz (ou même 150 mhz je me souviens plus). Peut être cependant qu'il avait surestimé les capacités d'Hombre (ou enjolivé).
d'après ton lien ils parlent de 50 mhz(mais sans certitude).
Tu n'as aucun moteur T&L(pour la 3D), alors je doute fort qu'il soit aussi puissant qu'une PS1, alors la PS2 c'est même pas la peine .
Et puis en 93 je pense pas que commodore soit capable de produire un chipset équivalent à une machine de 2000 .

Ici un résumé des specs:
A few high level specifications from the documents (a few conflicts with Wikipedia).

2 chip system sub $40 cost (0.6 micron). 

  • CPU/Renderer 64 bit Chip (Nathaniel)

    • HP PA RISC (64 bit)

      • Operates using 50mhz clock (guess-timate) performance of 55 VAXMIPS.



      • Integer only



      • 5 stage pipeline



      • Instruction / Data cache



      • MMU



      • SFU instructions added





    • Audio

      • 12 AAA style 16 bit 44.1 khz CD quality channels





    • Copper

      • 64 bit



      • Move multiple



      • No horizontal waiting



      • Move, Wait and Jump instructions





    • Blitter

      • 64 bit



      • Regular blits, line draw, shaded fills and texture mapping (quads/fixed point)



      • Clipping



      • Shadow registers



      • Pixel addressed (Supports 8, 16 and 32 bit colour)



      • 3 sources





    • Memory Copier

      • Memory to memory copy/fill



      • Consider it an independent simple minded Blitter channel







  • Video Chip (Natalie)

    • Horizontal resolutions 640, 800, 1024 and 1280 (no 320 ?)



    • Vertical up-to 1024



    • 8 bit palette, HAM8, 16 and 32 bit chunky colour modes (In 32 bit mode its 24 bit colour + 8 bit overlay)



    • 2 * 256 24 bit CLUTs



    • 4 playfields (each upto 8 bit, combined = 32 bit mode)



    • Each playfield can be scrolled, scaled and positioned



    • Hardware playfield scaling ranges from 0.5 to 16x



    • Architecture supports 16 sprite channels (only 8 implemented) with 8 bit colour and 128 pixels wide. Sprites can be scaled or repeated. (Later document seems to mostly drop sprites)





étant donné qu'on ne connait pas les perfs du blitter on peu difficilement connaitre sont efficacité en 3D .
D'ailleurs un CPU @120mhz en 93, me parait légèrement pas possible .

La aussi je suis surpris, Commodore avait décidé de pas sortir de machine AAA, mais plutôt quelque chose basé sur Hombre, parce que plus performant que le AAA
Oui on sent que hombre est clairement inspiré du AAA(bcp de concepts identiques), le truc c'est que le AAA devait tourner plus vite, et surtout tu pouvait le doubler pour faire exploser les perfs .
système basé sur la VRAM, qui devait surement posséder un BP supérieure .
Mais tout n'est pas mieux dans l'AAA, et je pense que les 2 devaient avoir des perfs similaire, avec pour moi(d'après les specs mises plus haut), un petit avantage pour l'AAA .
Hombre fait du zoom sur les plans, avec un son 12 voix(8 pour l'AAA mais jusqu'à 100khz) .

Sur obligement ( http://obligement.free.fr/articles/hombre.php) les specs de hombre sont différentes(ici y'a bien une puce 3D),donc laquelle prendre en compte ??, et parlent bien de 125 pour le CPU, mais franchement j'imagine même pas le prix de la machine .

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Message par cryodav76 Ven 16 Juin 2017 - 13:16

je trouve cela excellent pour de l'aga (certe 68060) mais plus rapide que 68040+rtg comme quoi..
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Message par TotOOntHeMooN Ven 16 Juin 2017 - 13:27

Mais moins rapide qu'une Megadrive...
Le truc "cool" c'est qu'effectivement avec une Vampire 2, tu fais tourner MAME. 
Du coup, pas besoin de perdre son temps à faire de mauvais jeux qui rament avec un 040/060.
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Message par Zarnal Ven 16 Juin 2017 - 13:54

TotOOntHeMooN a écrit:Mais moins rapide qu'une Megadrive...
Le truc "cool" c'est qu'effectivement avec une Vampire 2, tu fais tourner MAME. 
Du coup, pas besoin de perdre son temps à faire de mauvais jeux qui rament avec un 040/060.

MDR

Remarque c'est la même chose avec un 68020. AMIGA * TOPIC OFFICIEL* - Page 13 517947

Il faut que je me calme, la dernière fois que  j'ai déclaré que je ne serais content que lorsqu'un jeu amiga contemporain exploserait tout techniquement , j'ai réussi à fâcher plus ou moins un codeur amiga. What a Face
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Message par babsimov Ven 16 Juin 2017 - 14:39

TOUKO a écrit:
Ce qui me suprend c'est que tu dises qu'Hombre semble faible en 3D. En 2000 j'avais pu joindre le créateur de ce chipset par mail. Je lui avais demandé s'il pouvait me dire à quel niveau de performance aurait été Hombre. Il m'avait répondu au niveau de la playstation de nos jours (la PS2), mais en 1995. Il ne faut pas oublier que le processeur qui servait de base à Hombre tournait à 120 mhz (ou même 150 mhz je me souviens plus). Peut être cependant qu'il avait surestimé les capacités d'Hombre (ou enjolivé).
d'après ton lien ils parlent de 50 mhz(mais sans certitude).
Tu n'as aucun moteur T&L(pour la 3D), alors je doute fort qu'il soit aussi puissant qu'une PS1, alors la PS2 c'est même pas la peine .
Et puis en 93 je pense pas que commodore soit capable de produire un chipset équivalent à une machine de 2000 .

Ici un résumé des specs:
A few high level specifications from the documents (a few conflicts with Wikipedia).

2 chip system sub $40 cost (0.6 micron). 

  • CPU/Renderer 64 bit Chip (Nathaniel)


    • HP PA RISC (64 bit)


      • Operates using 50mhz clock (guess-timate) performance of 55 VAXMIPS.



      • Integer only



      • 5 stage pipeline



      • Instruction / Data cache



      • MMU



      • SFU instructions added





    • Audio


      • 12 AAA style 16 bit 44.1 khz CD quality channels





    • Copper


      • 64 bit



      • Move multiple



      • No horizontal waiting



      • Move, Wait and Jump instructions





    • Blitter


      • 64 bit



      • Regular blits, line draw, shaded fills and texture mapping (quads/fixed point)



      • Clipping



      • Shadow registers



      • Pixel addressed (Supports 8, 16 and 32 bit colour)



      • 3 sources





    • Memory Copier


      • Memory to memory copy/fill



      • Consider it an independent simple minded Blitter channel







  • Video Chip (Natalie)


    • Horizontal resolutions 640, 800, 1024 and 1280 (no 320 ?)



    • Vertical up-to 1024



    • 8 bit palette, HAM8, 16 and 32 bit chunky colour modes (In 32 bit mode its 24 bit colour + 8 bit overlay)



    • 2 * 256 24 bit CLUTs



    • 4 playfields (each upto 8 bit, combined = 32 bit mode)



    • Each playfield can be scrolled, scaled and positioned



    • Hardware playfield scaling ranges from 0.5 to 16x



    • Architecture supports 16 sprite channels (only 8 implemented) with 8 bit colour and 128 pixels wide. Sprites can be scaled or repeated. (Later document seems to mostly drop sprites)





étant donné qu'on ne connait pas les perfs du blitter on peu difficilement connaitre sont efficacité en 3D .
D'ailleurs un CPU @120mhz en 93, me parait légèrement pas possible .

J'avais zappé la mention de 50 Mhz. Je me souviens très bien avoir lu dans AmigaNews, à l'époque, une interview d'un des ingénieurs qui travaillaient dessus.

http://obligement.free.fr/articles/itwludwig.php

Il parle du PA 150 (7150) et de 100 mhz.

Et voici les caractéristiques de la gamme PA-RISC, tu vois que les 100 Mhz sont atteints en 1992. La machine étant basé sur le 7150 qui tournait à 125 mhz en 1994. Il ne faut pas oublier que ces processeurs sont d'abord des processeurs pour les stations de travail HP, d'ou les fréquences élevées pour l'époque. La machine basée sur Hombre devait sortir en 1995 (au plus tôt), donc 100/120 mhz pourquoi pas).

https://en.wikipedia.org/wiki/PA-RISC

Il y a plusieurs contradictions entre ces documents et les interviews (parues après leur rédaction).

Mais il est précisé qu'il opère de 33 à 120 mhz.

https://en.wikipedia.org/wiki/PA-7100

Autre point intéressant, le 7100LC est le premier de la série a avoir des instruction "multimédia" MAX-1... en juin 1994. Hors, ils s'avère que celles ci sont issues du travail commun entre HP et Commodore sur Hombre.

https://en.wikipedia.org/wiki/PA-7100LC

Les instruction MMX, ne seront présentées par Intel qu'en 1997. Hombre avait donc bien de l'avance.

https://en.wikipedia.org/wiki/MMX_(instruction_set)

Concernant le T&L, je pense que la PS1 n'avait pas ça.
https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_technical_specifications

Pour la PS2, je ne sais pas.
https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2_technical_specifications

Le T&L, de mémoire c'est apparu en premier sur la Geforce256 en 1999, semble t il. Je ne suis pas certain que la PS2 avait ça en standard.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Transform,_clipping,_and_lighting


La aussi je suis surpris, Commodore avait décidé de pas sortir de machine AAA, mais plutôt quelque chose basé sur Hombre, parce que plus performant que le AAA
Oui on sent que hombre est clairement inspiré du AAA(bcp de concepts identiques), le truc c'est que le AAA devait tourner plus vite, et surtout tu pouvait le doubler pour faire exploser les perfs .
système basé sur la VRAM, qui devait surement posséder un BP supérieure .
Mais tout n'est pas mieux dans l'AAA, et je pense que les 2 devaient avoir des perfs similaire, avec pour moi(d'après les specs mises plus haut), un petit avantage pour l'AAA .
Hombre fait du zoom sur les plans, avec un son 12 voix(8 pour l'AAA mais jusqu'à 100khz) .

Sur obligement ( http://obligement.free.fr/articles/hombre.php) les specs de hombre sont différentes(ici y'a bien une puce 3D),donc laquelle prendre en compte ??, et parlent bien de 125 pour le CPU, mais franchement j'imagine même pas le prix de la machine .

Mais, même en doublant le AAA, tu ne dépasse pas 1280x1024 24 bits. Même Dave Haynie semble confirmer dans ses interview qu'Hombre était plus moderne. Il a une résolution égale pour un coût largement inférieur et fait de la 3D (l'avenir). J'ai de plus en plus l'impression que le AAA a été, en fait, un gaspillage de ressources, car beaucoup trop cher à produire, même pour un modèle haut de gamme. Alors, certes, sur le papier le AAA fait réver, mais Commodore n'avait pas les moyens de sortir quelque chose basé dessus semble t il. 

Pour la VRAM, regarde les schémas des documents, HOMBRE est basé aussi sur la VRAM. Il peut recevoir de la DRAM en plus (réservé au processeur dans ce cas).

Pour le son, ce n'est pas clair non plus. Le Dr Hepler, dans un interview parle d'utiliser le composant sonore du AAA (pour rentabiliser le temps passé dessus ?), donc 8 voies ? Il parle même d'ajouter un DSP. Je ne retrouve plus cette interview, mais c'était dans un Amiganews ou Amigarevue.

Je n'ai pas l'impression que le AAA avait l'avantage, les ingénieurs de Commodore avaient choisit, à la fin, de l'annuler en faveur d'Hombre. S'il avait été sortit en 1995, Dave Haynie a dit qu'il aurait été tout juste au niveau de ce qu'offrait la concurrence, mais bien plus cher. Enfin pas tout à fait, il aurait eu certaines choses mieux pensés et des modes graphiques nouveaux et inexistant chez la concurrence, mais ça n'aurait pas été compétitif financièrement pour Commodore. C'est pourquoi Commodore a envisagé de le réserver au très haut de gamme et de sortir le AA+ (un AGA amélioré) pour le reste.

La version Hombre d'Obligement est celle que tout le monde a lu, ça semble la plus récente.
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 15:27

Et voici les caractéristiques de la gamme PA-RISC, tu vois que les 100 Mhz sont atteints en 1992
Moi je parlais pour un produit grand public,en 92 je pense pas que tu pouvais mettre ça dans une machine grand public, ou alors c'est que le CPU est vraiment pas bon niveau perfs,et donc bon marché même à 125mhz,donc je pense sérieusement maintenant que commodore visait le marché (très) haut de gamme avec hombre .

Mais il est précisé qu'il opère de 33 à 120 mhz.
Ca fait un sacré delta  Mr. Green 
Mais peut être que commodore prévoyait plusieurs versions, selon le marché, pro ou grand public . 

Concernant le T&L, je pense que la PS1 n'avait pas ça.
Si la PS1 avait un T&L,c'est le GTE sur PS1 qui est intégré au CPU, c'est justement ça qui faisait sa force en 3D.

Le T&L, de mémoire c'est apparu en premier sur la Geforce256 en 1999, semble t il. Je ne suis pas certain que la PS2 avait ça en standard.
Non tu as raison la PS2 n'en avait pas ,et je l'appelle T&L(qui est une appellation nvidia)car je connais que ce nom,mais le principe est le même avec le GTE .

Alors, certes, sur le papier le AAA fait réver, mais Commodore n'avait pas les moyens de sortir quelque chose basé dessus semble t il. 
je pense que hombre aurait coûté plus cher Wink 
 
Pour le son, ce n'est pas clair non plus. Le Dr Hepler, dans un interview parle d'utiliser le composant sonore du AAA (pour rentabiliser le temps passé dessus ?), donc 8 voies
Oui 8 voix, mais à 100 khz (contre 12 @44 dans ton lien qui semble se baser sur des docs officielles non ? ).

Je n'ai pas l'impression que le AAA avait l'avantage
Pour moi c'est pas une certitude non plus, c'est plus une impression, vu qu'on ne connait pas les specs réelles.
dans l'article d'obligement, il est spécifié un proc 3D(mais vu les specs, pour moi c'est inférieur à une console 32 bits), pas dans ton lien .

Dave Haynie a dit qu'il aurait été tout juste au niveau de ce qu'offrait la concurrence, mais bien plus cher. 
je suis pas sur qu'hombre soit bcp mieux, sauf si les specs d'obligement sont bonnes(mais exit le zoom de plan par exemple), mais par contre il aurait coûté une blinde, bcp plus cher que l'AAA .
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Message par cryodav76 Ven 16 Juin 2017 - 15:58

TotOOntHeMooN a écrit:Mais moins rapide qu'une Megadrive...
Le truc "cool" c'est qu'effectivement avec une Vampire 2, tu fais tourner MAME. 
Du coup, pas besoin de perdre son temps à faire de mauvais jeux qui rament avec un 040/060.
rien a voir ,d'une c'est de "l'emulation" et de deux c'est certe comme street of rage mais en bien plus avancé c'est un moteur prometteur qui marche, pour une fois, correctement sur aga
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Message par babsimov Ven 16 Juin 2017 - 16:27

TOUKO a écrit:
Et voici les caractéristiques de la gamme PA-RISC, tu vois que les 100 Mhz sont atteints en 1992
Moi je parlais pour un produit grand public,en 92 je pense pas que tu pouvais mettre ça dans une machine grand public, ou alors c'est que le CPU est vraiment pas bon niveau perfs,et donc bon marché même à 125mhz,donc je pense sérieusement maintenant que commodore visait le marché (très) haut de gamme avec hombre .

Hombre devait pouvoir adresser tous les segments. Avec Hombre seul, une console de jeu 3D qui se serait appelé Amiga CD64, un set top box (ce que de nos jours on appel un Box chez les opérateurs), un ordinateur de type 1200 avec quelques composants à coté, une machine de type 4000, avec un autre PA RISC venant en complément du PA RISC intégré à HOMBRE, une carte graphique PCI. (Tu trouveras tous les schèmas de ces différentes configuration dans les documents).
De plus c'est indiqué dans les documents, Hombre devait couter 40 $ à produire, pour permettre une console abordable et un ordinateur d'entrée de gamme dans les prix du 1200 à sa sortie (avec disque dur).

Je pense que 50 Mhz est donc plus proche de ce que nous aurions eut dans la console (la PS1 c'est 33 mhz). Les 125 mhz qu'on lit partout devaient être un rêve des journalistes de l'époque ou le souhait des ingénieurs pour la gamme des ordinateurs (entre 50 et 125 mhz, selon le modèle).

Lew Eggebrecht (responsable recherche et développement) à partir de 1992 avait dit dans une interview que Commodore voulait proposer au grand public des machines avec les capacités graphique de Silicon Graphics. C'était une interview au sujet de l'avenir et du RISC. Il souhaitait que Commodore puisse cibler tous les segments depuis la console jusqu'à la station graphique et laissait entendre que Commodore travaillait sur quelque chose qui permettrait ça.

http://obligement.free.fr/articles/itweggebrecht.php

"Quelle est votre vision sur le long terme ?

Nous voudrions une gamme complète de produits allant de la machine familiale jusqu'à la station professionnelle. Nous avons des ressources limitées, et de ce fait, nous devons nous concentrer sur certains points. Nous espérons que les Amiga deviendront un standard en multimédia, c'est pourquoi il nous est capital de rattraper Windows NT et Unix dans un futur proche. Je pressens que dans les cinq prochaines années, les Amiga seront basés sur des processeurs RISC. Nous voulons être les leaders dans le domaine du graphisme, tout au moins sur un rapport qualité/performance, mais qui sait, certaines choses que nous faisons nous permettront peut-être de porter les capacités d'une Silicon Graphics sur un simple ordinateur de bureau, et c'est notre objectif."




Mais il est précisé qu'il opère de 33 à 120 mhz.
Ca fait un sacré delta  Mr. Green 
Mais peut être que commodore prévoyait plusieurs versions, selon le marché, pro ou grand public . 

Ca semble être ça, plusieurs modèles avec Hombre de base et en complément un autre PA-RISC (qui aurait pu tourner soit à la même vitesse, soit plus vite). A noter que j'avais récupéré une documentation sur le PA-RISC et il y avait un moyen de proposer du bi-processeur pour pas cher, un composant spécifique HP. Je me souviens que les ingénieurs de Commodore parlaient d'ordinateur bi-processeur en option (genre carte d'extension à insérer sur un connecteur CPU et qui aurait donc utilisé le PA-RISC d'Hombre et celui ajouté en même temps.


Concernant le T&L, je pense que la PS1 n'avait pas ça.
Si la PS1 avait un T&L,c'est le GTE sur PS1 qui est intégré au CPU, c'est justement ça qui faisait sa force en 3D.

J'ai quand même un doute sur ce point.


Le T&L, de mémoire c'est apparu en premier sur la Geforce256 en 1999, semble t il. Je ne suis pas certain que la PS2 avait ça en standard.
Non tu as raison la PS2 n'en avait pas ,et je l'appelle T&L(qui est une appellation nvidia)car je connais que ce nom,mais le principe est le même avec le GTE .

Comment tu expliques que la PS1 (moins puissante) avait du T&L et pas la PS2 (censé être au moins aussi puissante en 3D et même plus puissante d'ailleurs) ? D'ou mon doute pour le T&L de la PS1.


Alors, certes, sur le papier le AAA fait réver, mais Commodore n'avait pas les moyens de sortir quelque chose basé dessus semble t il. 
je pense que hombre aurait coûté plus cher Wink 

Le prix de production pour Hombre 40 $, réputé être largement moins cher à produire que le AAA (qui lui, si une machine était sortie) était réservé au très haut de gamme uniquement). Hombre ciblait un prix de production permettant de sortir une machine entrée de gamme à un tarif très compétitif et surtout permettant à Commodore de dégager de belles marges (ce n'était pas le cas du AAA semble t il).

Donc, le AAA, pour moi parait bien plus cher. C'est pourquoi Commodore a envisagé le AA+.


 
Pour le son, ce n'est pas clair non plus. Le Dr Hepler, dans un interview parle d'utiliser le composant sonore du AAA (pour rentabiliser le temps passé dessus ?), donc 8 voies
Oui 8 voix, mais à 100 khz (contre 12 @44 dans ton lien qui semble se baser sur des docs officielles non ? ).

Oui, mais dans le sujet sur lequel sont partagés ces documents, celui qui les a partagé à justement pointé les divergences entre ces documents et ce qu'on connaissait, à ce jour, des caractéristiques d'Hombre par les interview d'époque. Et justement, le nombre de sprite au nombre d'un seul (par le Dr Hepler lui même) par rapport aux 8 indiqués dans le document, semble indiquer que les spécifications d'Hombre ont continué à évoluer ensuite (pour enlever ou ajouter des choses). 
Pour le son, le DR hepler aurait dit qu'il prévoyait de réutiliser le composant sonore du AAA (je crois me souvenir que c'était lui qui l'avait conçu). Donc, peut être seulement 8 voies 100 hz au lieu de 12 à 44 hz. Après 44 hz ou 100 hz, je crois qu'au dela de 44 hz l'oreille humaine ne fait pas la différence. J'aurai préféré plus de voies. Le Dr Hepler disait aussi qu'il souhaitait ajouter un DSP (en plus du composant AAA, ce n'était pas clair dans ses propos).


Je n'ai pas l'impression que le AAA avait l'avantage
Pour moi c'est pas une certitude non plus, c'est plus une impression, vu qu'on ne connait pas les specs réelles.
dans l'article d'obligement, il est spécifié un proc 3D(mais vu les specs, pour moi c'est inférieur à une console 32 bits), pas dans ton lien .

Tu penses donc que ça aurait été moins bon qu'une PS1 ? Alors que la PS1 tourne à 33 mhz et Hombre à 50 mhz (minimum) et qu'il monte en 3D à 1280x1024 en 24 bits ? J'ai quand même l'impression que la PS1 c'est un peu léger à côté (n'oublions pas que HP voulait pouvoir utiliser Hombre comme carte graphique pour ses stations de travail entrée de gamme.

Dave Haynie a dit qu'il aurait été tout juste au niveau de ce qu'offrait la concurrence, mais bien plus cher. 
je suis pas sur qu'hombre soit bcp mieux, sauf si les specs d'obligement sont bonnes(mais exit le zoom de plan par exemple), mais par contre il aurait coûté une blinde, bcp plus cher que l'AAA .

Les spécifications d'Obligement sont celles fournies à l'époque par un des ingénieurs du projet et le Dr Hepler lui même. Par contre le zoom c'est pour la 2D non ? Ce point là n'était pas trop évoqué dans les interview. J'aurais tendance à dire que le zoom devait avoir été conservé, surtout s'il a enlevé des sprites et ajouté un mode spécial dans le blitter pour générer des sprites aussi efficaces que des vrais (c'est ce qu'il avait plus ou moins expliqué).


Dernière édition par babsimov le Ven 16 Juin 2017 - 16:41, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Ven 16 Juin 2017 - 16:40

cryodav76 a écrit:rien a voir ,d'une c'est de "l'emulation" et de deux c'est certe comme street of rage mais en bien plus avancé c'est un moteur prometteur qui marche, pour une fois, correctement sur aga
Moi, ce que je vois c'est que le moteur a besoin d'une Vampire 2 pour tourner à 60 fps avec quasi un seul plan.
Même si la vidéo ne montre pas pour le 040 et 060, on peut imaginer qu'il tourne à 15 et 30 fps respectivement.

En contre partie, les jeux sur MAME tournent aussi en 60fps avec la Vampire 2 et proposent mieux.
Je ne vois donc pas ce qui est prometteur de faire moins bien en natif qu'avec l'émulateur d'arcade ?

Perso, je préfèrerai qu'on me fasse rêver avec du 020 stock, voir du 030 vu que c'était un standard Amiga.
(et là, je sors l'A2000 RTG ou le A1200 avec ou sans Blizzard IV pour voir ce que ça cause)
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 18:14

Comment tu expliques que la PS1 (moins puissante) avait du T&L et pas la PS2 (censé être au moins aussi puissante en 3D et même plus puissante d'ailleurs) ? D'ou mon doute pour le T&L de la PS1.
De la même manière que la PS3 était prévue sans carte graphique  Wink
Surement que sony pouvait(ou pensait pouvoir) s'en passer dans la PS2,et réduire les coûts .
Mais bon même sans la puissance géométrique de la PS2 est autrement supérieure à la PS1 .
C'est sur que la PS1 avait un moteur T&L, enfin l'équivalent le GTE .

Sur le GTE de la PS1:

  • The Geometry Transformation Engine (GTE) is the heart of all 3d
    calculations on the psx. The GTE has specialised functions for perspective
    transformations, light sourcing and the like, and is much faster than the
    CPU on these operations. It is mounted as the second coprocessor and as
    such has no physical address in the memory of the psx. All control is done
    through special instructions.


plus d'infos ici : http://psx.rules.org/gte.txt

Ici le GPU : http://psx.rules.org/gpu.txt
Déjà rien que pour le traitement graphique tu as 2 puces .

Tu penses donc que ça aurait été moins bon qu'une PS1 ? Alors que la PS1 tourne à 33 mhz et Hombre à 50 mhz (minimum) et qu'il monte en 3D à 1280x1024 en 24 bits ? J'ai quand même l'impression que la PS1 c'est un peu léger à côté (n'oublions pas que HP voulait pouvoir utiliser Hombre comme carte graphique pour ses stations de travail entrée de gamme.
Si je me fie aux specs d'obligement (qui sont assez succincte à ce niveau), oui,car y'a pas grand chose au final, à part gouraud shading et placage de texture, ça fait léger

Par contre le zoom c'est pour la 2D non ?
Oui, mais la fonction apparait dans ton lien, mais pas sur obligement, donc qui croire ??

J'aurais tendance à dire que le zoom devait avoir été conservé, surtout s'il a enlevé des sprites et ajouté un mode spécial dans le blitter pour générer des sprites aussi efficaces que des vrais (c'est ce qu'il avait plus ou moins expliqué).
La Psx dans ses specs, gère près de 4000 sprites,la saturn surement plus, et la 3DO ne doit pas être loin non plus .

Tu penses donc que ça aurait été moins bon qu'une PS1 ? Alors que la PS1 tourne à 33 mhz et Hombre à 50 mhz (minimum) et qu'il monte en 3D à 1280x1024 en 24 bits ? J'ai quand même l'impression que la PS1 c'est un peu léger à côté (n'oublions pas que HP voulait pouvoir utiliser Hombre comme carte graphique pour ses stations de travail entrée de gamme.
Les fréquences ça vaut rien(enfin jusqu'à un certain point) quand d'un côté le hard fait tout pour toi, et que de l'autre tu es obligé de faire en soft .
Franchement je pense que le 1280x1024 pour hombre, ne concerne que la 2D, en 3D je suis sur qu'il n'avait pas la puissance pour rendre un jeu de manière fluide .


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Message par babsimov Ven 16 Juin 2017 - 18:33

TOUKO a écrit:
Comment tu expliques que la PS1 (moins puissante) avait du T&L et pas la PS2 (censé être au moins aussi puissante en 3D et même plus puissante d'ailleurs) ? D'ou mon doute pour le T&L de la PS1.
De la même manière que la PS3 était prévue sans carte graphique  Wink
Surement que sony pouvait(ou pensait pouvoir) s'en passer dans la PS2,et réduire les coûts .
Mais bon même sans la puissance géométrique de la PS2 est autrement supérieure à la PS1 .
C'est sur que la PS1 avait un moteur T&L, enfin l'équivalent le GTE .
Même si j'en suis sur, c'est aussi sur le wiki:
https://fr.wikipedia.org/wiki/PlayStation

Rien que sur le GTE de la PS1:

  • The Geometry Transformation Engine (GTE) is the heart of all 3d
    calculations on the psx. The GTE has specialised functions for perspective
    transformations, light sourcing and the like, and is much faster than the
    CPU on these operations. It is mounted as the second coprocessor and as
    such has no physical address in the memory of the psx. All control is done
    through special instructions.


plus d'infos ici : http://psx.rules.org/gte.txt

Ici le GPU : http://psx.rules.org/gpu.txt

et ensuite:

  • Colors: 16.7 million (True Color)[71]

  • Sprites: 4,000[66]

  • Polygons: 180,000 per second (textured), 360,000 per second (flat-shaded)

  • Resolution: 256×224 to 640×480 pixels (480i)[66]

  • Sound: 16-bit, 24 channel ADPCM[45]




Le GTE est donc compensé par un processeur plus rapide dans la PS2. Peut être que c'était un peu pareil avec Hombre qui tournait à 50 mhz (d'après le document) et peut être dans les 100 mhz d'après Obligement.

Au sujet des 24 canaux ADPCM, je pense me souvenir que l'ADPCM n'est pas équivalent en qualité aux samples normaux, comme ceux utilisé par l'Amiga (on avait évoqué ce point dans un autre sujet). Par contre c'est le double de canaux qu'Hombre, ça c'est certain.



Tu penses donc que ça aurait été moins bon qu'une PS1 ? Alors que la PS1 tourne à 33 mhz et Hombre à 50 mhz (minimum) et qu'il monte en 3D à 1280x1024 en 24 bits ? J'ai quand même l'impression que la PS1 c'est un peu léger à côté (n'oublions pas que HP voulait pouvoir utiliser Hombre comme carte graphique pour ses stations de travail entrée de gamme.
Si je me fie aux specs d'obligement (qui sont assez succincte à ce niveau), oui,car y'a pas grand chose au final, à part gouraud shading et placage de texture, ça fait léger

C'est un peu pour ça que j'espérais que les documents partagès sur English Amiga Board auraient pu apporter plus d'informations sur la puissance réelle d'Hombre, mais il semble que sur ce point là ce n'est pas suffisant pour vraiment pouvoir trancher. C'est plus une appréciation subjective (sans vouloir t'offenser).



Par contre le zoom c'est pour la 2D non ?
Oui, mais la fonction apparait dans ton lien, mais pas sur obligement, donc qui croire ??

C'est bien le problème, il y a contradiction entre ces deux sources. Mais, il semble que les documents sont antérieurs aux informations d'Obligement. Donc il s'agissait peut être d'une version préliminaire d'Hombre, non encore totalement finalisé dans les choix techniques.

Peut être qu'un jour on disposera de plus de détails, notamment sur la puissance d'affichage. Après tout, personne n'espérait pourvoir lire un jour ces documents (ni même n'en connaissait l'existence).


J'aurais tendance à dire que le zoom devait avoir été conservé, surtout s'il a enlevé des sprites et ajouté un mode spécial dans le blitter pour générer des sprites aussi efficaces que des vrais (c'est ce qu'il avait plus ou moins expliqué).
La Psx dans ses specs, gère près de 4000 sprites,la saturn surement plus, et la 3DO ne doit pas être loin non plus .

Sur ce point, c'est certain que 8 sprites (mais en fait un seul dans version prévue), ça fait faible. Mais le Dr Hepler expliquait qu'il avait une fonction hardware pour générer en logiciel des sprites aussi performant que des sprites hardware en quantité "illimité".


Tu penses donc que ça aurait été moins bon qu'une PS1 ? Alors que la PS1 tourne à 33 mhz et Hombre à 50 mhz (minimum) et qu'il monte en 3D à 1280x1024 en 24 bits ? J'ai quand même l'impression que la PS1 c'est un peu léger à côté (n'oublions pas que HP voulait pouvoir utiliser Hombre comme carte graphique pour ses stations de travail entrée de gamme.
Les fréquences ça vaut rien(enfin jusqu'à un certain point) quand d'un côté le hard fait tout pour toi, et que de l'autre tu es obligé de faire en soft .
Franchement je pense que le 1280x1024 pour hombre, ne concerne que la 2D, en 3D je suis sur qu'il n'avait pas la puissance pour rendre un jeu de manière fluide .

Si Hombre tournait au final à 125 mhz, alors c'est envisageable. N'oublie pas que HP voulait l'utiliser comme carte graphique et que Lew Eggebrecht disait vouloir apporter la puissance d'une Silicon Graphics sur un ordinateur de bureau. 

Je doute d'ailleurs que le mode 1280x1024 soit pensé pour le jeu, mais plutôt pour les logiciels de type Lightwave, genre pour un rendu texturé rapide (genre mode brouillon) avant de lancer un calcul pour avoir la vrai version. Et, dans ce cas, pas besoin d'avoir une 3D hyper fluide, juste que ce soit suffisamment rapide pour que l'utilisateur puisse se faire une idée en quelques secondes/minutes.


Dernière édition par babsimov le Ven 16 Juin 2017 - 18:46, édité 2 fois
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 18:38

Le GTE est donc compensé par un processeur plus rapide dans la PS2. Peut être que c'était un peu pareil avec Hombre qui tournait à 50 mhz (d'après le document) et peut être dans les 100 mhz d'après Obligement.
Oui mais le CPU de la PS2 tourne à quasi 300 mhz, on parle déjà plus de la même échelle,et le GPU (le graphic synthétiser) tourne à presque 150 mhz .
un CPU @50 mhz ne compense rien du tout, regarde la saturn a 2 CPU à 28 mhz,plein de puces graphique, et pourtant en 3D elle est en deça .


Dernière édition par TOUKO le Ven 16 Juin 2017 - 18:40, édité 1 fois
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Message par babsimov Ven 16 Juin 2017 - 18:40

TOUKO a écrit:
Le GTE est donc compensé par un processeur plus rapide dans la PS2. Peut être que c'était un peu pareil avec Hombre qui tournait à 50 mhz (d'après le document) et peut être dans les 100 mhz d'après Obligement.
Oui mais le CPU de la PS2 tourne à quasi 300 mhz, on parle déjà plus de la même échelle,et le GPU (le graphic synthétiser) tourne à presque 150 mhz .

Hombre c'est aussi 1995 et avoir de la 3D en 1280x1024 24 bits à cette date, c'est déjà plutôt pas mal.
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 18:46

Mais si c'est inutilisable, ça sert à rien  Wink
Les machines capable de faire tourner un jeu 3D de manière fluide avec cette réso, ça correspond à une geforce 256 en 16 bits + CPU à 300 mhz sur le jeu expendable  .


Dernière édition par TOUKO le Ven 16 Juin 2017 - 18:50, édité 1 fois
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Message par babsimov Ven 16 Juin 2017 - 18:49

TOUKO a écrit:Mais si c'est inutilisable, ça sert à rien  Wink
Les machines capable de faire tourner un jeu 3D de manière fluide avec cette réso, ça correspond à une geforce 1 en 16 bits  .

Ce n'était pas pour le jeu dans cette résolution, il faut arréter de penser qu'un Chipset "Amiga" était uniquement dédié au jeu. C'est un chipset polyvalent.

Et en 1995 avoir la puissance d'un Geforce 1 (geforce 256 datant de 1999) c'est quand même 4 ans d'avance. Je rappel que cette première Geforce apporte le T&L en standard (pour très cher).

Bref Hombre me parait quand même une belle avancée pour le grand public en 1995.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 16 Juin 2017 - 18:51

Ca veut dire quoi "pas pour le jeu" ?
Si c'est pour afficher 1 image avec une poignée de polygones qui se courent après, autant cracher une jpeg.
Vous fantasmez sur des capacités que ne pouvaient techniquement pas avoir ce chip à cette époque...
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 18:54

Je sais, mais je vois aucun intérêt alors de comparer à une console ou au PC .
Et le jeu, peut aussi être un maitre étalon pour les applis 3D pro .

Et en 1995 avoir la puissance d'un Geforce 1 (geforce 256 datant de 1999) c'est quand même 4 ans d'avance. Je rappel que cette première Geforce apporte le T&L en standard (pour très cher).
Tu confonds résolution et performance, ça n'a rien à voir, la résolution est propre à la taille de la RAM vidéo, plus tu en as, plus tu montes haut en résolution, les perfs c'est autre chose .
C'est pas parce que 2 machines peuvent afficher les mêmes résolution, qu'elles ont les mêmes performances .
Regardes sur PC, n'importe qu'elle carte graphique sait afficher un bureau en 1080P, mais c'est pas pour ça que tu peux jouer dans ces les même conditions . Wink


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Message par babsimov Ven 16 Juin 2017 - 18:55

TotOOntHeMooN a écrit:Ca veut dire quoi "pas pour le jeu" ?
Si c'est pour arricher 1 image avec une poignée de polygones qui se courent après, autant cracher une jpeg.

En 1280x1024 en 1995 ce n'est certainement pour le jeu, vu le prix des écrans. Les jeux sont encore majoritairement en 320x200.

J'ai expliqué un peu plus haut, que, à mon avis (ce n'est que mon avis), c'était pour un rendu "rapide" sous des logiciels de type Lightwave. Dans ce cas, pas besoin de 30FPS, tant que ça s'affiche sans attendre plus de 1 à 5 minutes, c'est toujours mieux que de devoir attendre des heures de voir le rendu final. Un "aperçu avant calcul" quoi, un mode brouillon.
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 18:57

Probablement,donc finalement c'est normal qu'une console 32 bits soit plus puissante pour le jeu .
Et puis au même titre que les anciens amiga, rien ne dit que ces résos là soient utilisables,CAD mettent pas la machine à genoux .

Dans ce cas, pas besoin de 30FPS, tant que ça s'affiche sans attendre plus de 1 à 5 minutes, c'est toujours mieux que de devoir attendre des heures de voir le rendu final. Un "aperçu avant calcul" quoi, un mode brouillon.
Oui, on est d'accord,mais en 95 un Pc était surement capable d'en faire autant .
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Message par babsimov Ven 16 Juin 2017 - 19:02

TOUKO a écrit:Probablement,donc finalement c'est normal qu'une console 32 bits soit plus puissante pour le jeu .
Et puis au même titre que les anciens amiga, rien ne dit que ces résos là soient utilisables,CAD mettent pas la machine à genoux .

J'aurais tendance à dire que, justement, l'erreur de l'AGA n'avait pas été reproduite avec Hombre. Les ingénieurs espérait que ce Chipset relancerait Commodore et semblait avoir essayé d'y mettre tous les atouts possibles en considération du coût de production visé. Un peu comme l'équipe Amiga d'origine l'avait fait avec le chipset Amiga de départ. En tout cas, c'est ainsi que j'ai compris les différentes sources qui évoquaient Hombre au fil des années.

Je ne sais pas si tu l'as lu dans une de mes réponses, mais le DR Hepler avait expliqué qu'il avait ajouté aussi des fonctions genre MMX au PA-RISC intégré à Hombre. Instruction qu'HP s'empressera de reprendre pour le 7100LC sortit en juin 1994. A l'époque, sauf erreur, je ne pense pas qu'il y ait un processeur qui dispose de fonction de ce genre (MMX c'est 1997). 

Commodore voulait que Hombre (et les Amiga basé dessus) lui permette de s'imposer comme la référence dans le multimédia. L'Amiga avait déjà su prendre une belle avance dans ce domaine et Commodore voulait augmenter cette avance. 

Dommage que l'équipe recherche développement qui voulait cette stratégie ne soit arrivé qu'en 1992, c'est à dire trop tard pour réussir à rattraper le retard accumulé avec l'ECS et l'AGA.


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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 19:05

Ouai mais ça on peut pas le savoir Razz
Sans machine fonctionnelle tu peux pas savoir ce qui est faisable ou pas, hélas,car les specs ne rendent pas les coups je dirai .  Cool
je pense qu'en 2D elles pouvaient être utilisables sans problème, pour du pro .
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Message par Zarnal Ven 16 Juin 2017 - 19:09

TOUKO a écrit:Probablement,donc finalement c'est normal qu'une console 32 bits soit plus puissante pour le jeu .
Et puis au même titre que les anciens amiga, rien ne dit que ces résos là soient utilisables,CAD mettent pas la machine à genoux .

Dans ce cas, pas besoin de 30FPS, tant que ça s'affiche sans attendre plus de 1 à 5 minutes, c'est toujours mieux que de devoir attendre des heures de voir le rendu final. Un "aperçu avant calcul" quoi, un mode brouillon.
Oui, on est d'accord,mais en 95 un Pc était surement capable d'en faire autant .

Va dire cela à la CD32. Mr. Green
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 19:10

MDR
Ouai j'aurai du mettre quelques exceptions qd même ..
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Message par babsimov Ven 16 Juin 2017 - 19:12

TOUKO a écrit:Ouai mais ça on peut pas le savoir Razz
Sans machine fonctionnelle tu peux pas savoir ce qui est faisable ou pas, hélas,car les specs ne rendent pas les coups je dirai .  Cool

Je suis bien d'accord. Mais, par contre, on est certain que ce chipset n'a pas dépassé la phase de la simulation logicielle (enfin il semble que c'était entre les deux, logiciel et hardware).

C'est comme le AAA, des prototypes mais pas aucun totalement fonctionnel.

Si tu veux, par contre, des détails sur le AAA (plus précis que ceux d'Hombre), voici un lien :

http://www.thule.no/haynie/research/nyx/docs/AAA.pdf

et le site ou tu en trouveras encore plus :

http://www.thule.no/haynie/
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 19:13

Merci je vais lire ça  Wink
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Message par babsimov Ven 16 Juin 2017 - 19:14

TOUKO a écrit:MDR
Ouai j'aurai du mettre quelques exceptions qd même ..

C'est intolérable de critiquer une machine basée sur l'Amiga dans un sujet Amiga officiel... 

Je plaisante, c'est bien vrai qu'avec la CD32 Commodore a quand même fait fort en pensant pouvoir tenir la route.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 16 Juin 2017 - 19:45

Le top, c'est d'arrêter les ordi (idem Atari) pour faire des consoles comme s'ils étaient seuls sur le marché.
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 20:19

Franchement la CD32, valait mieux pas la sortir .
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Message par Zarnal Ven 16 Juin 2017 - 20:19

TotOOntHeMooN a écrit:Le top, c'est d'arrêter les ordi (idem Atari) pour faire des consoles comme s'ils étaient seuls sur le marché.

Quoique au moins pour atari ce n'est pas le falcon qu'ils ont utilisé pour leur console. MDR scratch


@touko
Franchement la CD32, valait mieux pas la sortir .

Si au moins elle avait eu des jeux 2d dignes conçus pour elle et non OCS un peu amélioré (brian où est tu MDR ). ohnon ...

Edit : ah si, j'avais oublié banshee AGA et Skeleton krew AGA. What a Face
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Message par TotOOntHeMooN Ven 16 Juin 2017 - 20:35

Zarnal a écrit:Edit : ah si, j'avais oublié banshee AGA et Skeleton krew AGA. What a Face
Bah t'avais bien fait d'oublier !  MDR
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Message par cryodav76 Sam 17 Juin 2017 - 0:01

la cd32 n'etait pas terrible mais elle n'a jamais eté vraiment exploité, il manquait également, comme l'a1200, de la fast ram qui aurai permis un debut de 3D
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