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Message par ryosaeba Lun 20 Déc 2010 - 18:27

Peut-être qu'il y avait une demande au japon ?

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Message par Philou Lun 20 Déc 2010 - 21:46

Franchement, je ne trouve pas le Nemesis sur MSX moins joli que sur Commodore 64, je préfère même les couleurs et la résolution qui me paraît plus fine sur MSX. Je préfère la version MSX, pour sa fidélité à l'arcade, ainsi que son gameplay et son game design réglés aux petits oignons. Je reconnais que le jeu est plus fluide, rapide et nerveux sur C64, c'est indiscutable, mais connaissant les capacités de ce dernier, il aurait pu être nettement meilleur.

Concernant le MSX 2, oui, il est très bon, les capacités sonores ne changent certes pas, le gain se situe surtout au niveau graphique, avec notamment un mode 256 couleurs à l'écran (pas utilisé dans les jeux, on s'en doute). Avec un processeur 16 bits, il aurait pu faire mal !
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Message par stapha92 Lun 20 Déc 2010 - 22:53

Stapha, le scrolling fluide sur MSX2 n'est pas facile dutout. C'est une grosse bidouille qui permet de le faire , et tu ne peux pas eviter les bord qui flachouille ce qui est tres deagrable . On dirait que ton jeu est buggé.
Sur MSX 2+ et Turbo R , la pas de soucis il y a le scroll hardware
Grosse bidouille ? Le registre 18 permet d'ajuster verticalement et horizontalement de 16 pixels.

Donc avec un pixel par vbl, il faut pouvoir copier 1500 Ko à chaque trame (en mode graphique 16 couleurs) pour préparer assez rapidement le futur buffer. Le VDP doit atteindre les 4000 Ko par frame. Assez pour préparer 2 buffers et pouvoir ainsi afficher facilement des objets par le vdp en plus des sprites. Pour ne pas limiter ces objets à 2 tirs et un ennemi, il faudra alors passer à 2 vbl. Ce qui reste fluide.

Et pour les bords, il suffit de les cacher avec des sprites. On en use 2 par lignes mais le MSX2 peut en aligner 8.

Je ne connais pas le MSX, j'ai juste lu une doc sur le VDP mais je vois pas ce qui bloquerait dans cette façon de faire.
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Message par MacDeath Mar 21 Déc 2010 - 6:27

Les technologies à base de Z80 c'était pas cher et facile... ça explique pourquoi souvent des constructeur sont resté là dessus...

Que le 16 bit c'était euh... pas expérimental bien sur, mais disons moins maitrisés.
En tout cas autrement plus cher.


De plus les MSX2+ et turboR, vu leur capacité Graphiques, je pense qu'ils étaient un peu plus vu comme des machines dédiées... Image ou son, et non des machines personnelles de jeux pour gamins...

le MSX était notamment vendu en tant que machine MIDI bien souvent, et euh... ça ne servait pas pour la Télévision ou l'infographie ou un truc comme ça ?

Passque c'est quasi l'une des première machine en pseudo/presque true colour...


Après le débat C64-MSX...
perso le MSX1 j'aime pas !

Trop axé characters attributes, même si c'est par lignes de 8 pixels, quand même...

le MSX2 est déjà mieux, mais il hérite comme trop souvent de son prédécesseur... ce qui le réduit vachement.
Un peu comme le EGA qui fut miné pasqu'il cherchait trop a être CGA-friendly et ne pouvait pas vraiment bénéficier de sa palette 64couleurs en mode 320x200x16...la honte...

Mais bon, d'un point de vue professionnel, garder la total compabilité software était vachement important car une entreprise qui devait refaire entièrement son parc software et convertir ses données, euh...

Nous les gamins, on s'en foutait un peu car on piratait tout...

Enfin euh,c'est vrai ça, pourquoi y'a que des scrolling par caractères complets là dessus ?

Est ce que les Japonais ne voulaient pas se faire chier a essayer de faire plus fluide en la matière parce qu'ils programmaient ça comme une machine Arcade et ne cherchaient pas spécialement les Tricks ?

Parce que bon c'est vrai que sur un Amstrad ça ralentis bien souvent, mais en même temps ils essayaient de tirer plus des tricks et software (car pas trop de hard il est vrai) me semble t'il.

Est ce que le manque de Scroll fluide vient du système vidéo un peu rigide/lourd
(une vrai carte vidéo de fait) et pas prévue pour ?
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Message par youki Mar 21 Déc 2010 - 9:09

stapha92 a écrit:
Stapha, le scrolling fluide sur MSX2 n'est pas facile dutout. C'est une grosse bidouille qui permet de le faire , et tu ne peux pas eviter les bord qui flachouille ce qui est tres deagrable . On dirait que ton jeu est buggé.
Sur MSX 2+ et Turbo R , la pas de soucis il y a le scroll hardware
Grosse bidouille ? Le registre 18 permet d'ajuster verticalement et horizontalement de 16 pixels.

Donc avec un pixel par vbl, il faut pouvoir copier 1500 Ko à chaque trame (en mode graphique 16 couleurs) pour préparer assez rapidement le futur buffer. Le VDP doit atteindre les 4000 Ko par frame. Assez pour préparer 2 buffers et pouvoir ainsi afficher facilement des objets par le vdp en plus des sprites. Pour ne pas limiter ces objets à 2 tirs et un ennemi, il faudra alors passer à 2 vbl. Ce qui reste fluide.

Et pour les bords, il suffit de les cacher avec des sprites. On en use 2 par lignes mais le MSX2 peut en aligner 8.

Je ne connais pas le MSX, j'ai juste lu une doc sur le VDP mais je vois pas ce qui bloquerait dans cette façon de faire.


Bon je ne suis pas un expert en MSX 2. Je ne me suis pas encore interresser au coding sur cette machine. (contrairement au msx 1)

Mais d'apres ce que j'ai pu lire , si tu fais un jeu MSX 2 , en prenant la resolution la plus basse (hors celle msx1) , c'est 256x212 en 16 couleurs.

Le msx 2 a encore 32 sprites monochrome. Mais 8 par ligne au lieux de 4 .

si tu veux masquer les bords avec des sprites. il te faudrait environ 14 sprites de (16x16 pixel) par coté. soit en tout 28 sprites... il ne te resterai plus que 4 sprites pour le jeu... ca fait peut.

Ensuite est ce que l'on peut les multiplexer sur un MSX 2 , je sais pas. Si il y a l'equivalent d'une HBL ca doit etre possible. Mais sur MSX 1 , ya pas.

En plus, je me demande si tu utilise le registre 18, si tes sprites ne sont pas aussi affecté par le decalage. il faudra donc compenser.

enfin bon, c'est juste des suppositions , si un jour je me trouve un msx 2 , j'essayerai peut etre de sortir un truc dessus.

enfin pour moi ce genre de truc ca reste de la bidouille quand meme.
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Message par stapha92 Mer 22 Déc 2010 - 18:16

Si tu limites l'aire de jeu à 192 lignes, il en restera 20 pour les scores et compagnie. Et si cette zone est placée en bas de l'écran, l'interruption qui permettra de la recentrer sera idéale pour tout ce qui doit se faire hors du raffraichissement écran.
ça fera 24 sprites. il en restera 8 ou meme 20 si tu doubles leur taille.
N'oublie pas que les chiffres que j'ai donné sont pour un écran graphique, pas pour du mode caractère. donc c'est pas grave si on a peu de sprites. A 25 i/s, le VDP aura un peu plus d'une trame pour dessiner des objets sur l'écran : ça permet d'en mettre pas mal...

Je pense aussi qu'ils seront affectés par le R18. Mais les repositionner revient à modifier une valeur pour chacun d'entre eux ou, mieux, une seule en tout si tu joues sur l'adresse de la table qui contient leur position. Cette table est très petite : aucun problème pour en disposer 16 dans la VRAM.

C'est vrai que c'est une bidouille, mais ça permet de faire des scrollings fluides avec des graphismes quasiment du niveau d'un 16 bits (16 couleurs par pixel sans contrainte...).

D'autres micros ont utilisé des bidouilles bien plus complexes (et même hasardeuses parfois) pour obtenir des scrollings qui ne pouvaient pas toujours être au pixel près...

Le VDP peut déclencher une interruption à une ligne définie. Associé avec le registre de décalage de ligne (23 je crois), ça doit permettre de faire des scrollings verticaux fluides encore plus facilement et cette fois sans utiliser de sprite.
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Message par drfloyd Jeu 23 Déc 2010 - 10:57

Les 2 meilleures machines techniquement pour le jeu video restent de toute facon l'atari xl et le c64, dommage qu'ils n'aient pas eu droit a des jeux Konami sur cartouche, ca aurait été quelque chose !!!

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Message par stapha92 Jeu 23 Déc 2010 - 18:49

drfloyd a écrit:Les 2 meilleures machines techniquement pour le jeu video restent de toute facon l'atari xl et le c64, dommage qu'ils n'aient pas eu droit a des jeux Konami sur cartouche, ca aurait été quelque chose !!!
Là je suis 2 fois d'accord :
- dommage pour les jeux
- Les cartouches apportent un vrai plus.
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Message par erikrom2 Jeu 23 Déc 2010 - 22:05

pas daccord pour le 800 xl

pas convaincu du tout face aux hit de konami

le c64 je l'ai eu n une bombe atomque , le n°1 de 84 c'est clair
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Message par drfloyd Ven 24 Déc 2010 - 7:44

n°1 oui, mais handicapé par le lecteur de K7 (ou D7 hyper lent)

Mais bon c'est vrai qu'a l'epoque ca ne genait pas trop, ca faisait classe de charger des jeux (de maniere tout à faire legale bien sur........)

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Message par ryosaeba Ven 24 Déc 2010 - 7:50

Avec turbo tape.... ou en utilisant une power cartdrige :)
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Message par drfloyd Ven 24 Déc 2010 - 8:15

oui c'est sur.... mais ca revenait cher, et des cables partout

Les chargements je trouve que c'etait uniquement confortable sur CPC664 ou 6128 en integré et rapide.

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Message par youki Ven 24 Déc 2010 - 9:27

Avec turbo tape ou une cartouche de type Fast Load ou Power Cartridge ou autre.. je vois pas pourquoi ca faisait plus de cable??

Le temps de chargement etait tres acceptable sur le 1541 avec une powercartridge.
Ca ne m'a jamais géné.
Et sur cassette , turbo tape faisait vraiment des miracles. C'etait impressionnant. Je me suis toujorus demander comment il faisait. C'est que bien des années plus tard que en fait j'ai decouvert le "secret"... c'est tout con en fait! Very Happy

Mais bon c'est vrai les chargement etait plus confortable sur un 6128 ou un 664.

pas daccord pour le 800 xl

Pas d'accord sur le fait que c'etait une des meilleurs machines pour le jeux video avec les C64?

Techniquement, je t'assure que oui. Malheureusement, son architecture etait trop differente d'un C64 par exemple, ducoup les portage de l'un vers l'autre , n'etait pas aisé. Et pour des raison budgetaire , les portages etait baclé , helas. Mais quand tu prend un jeu qui a été developper originellement sur Atari XL (il y en a trop peu helas) en general il est meilleur que la version C64.
L' Atari XL a la meme philosophie que l'Amiga au niveau architecture. Pas etonnant vu qu'il a etait concu par Jay Miner aussi. Il dispose de solution "original" qui le force a etre programmer differement si tu veux vraiment en tirer son potentiel. Exactement comme l'Amiga. Si tu regarde la logitheque Amiga du debut, c'etait de simple portage de l'Atari ST... le resultat n'etait pas top. A partir du moment où ils ont commencait a faire des trucs vraiment pour l'Amiga, la ca a commencait vraiment a devenir bien.
Malheureuse sur Atari XL, ils ont jamais vraiment commencé... le marcher n'a pas été assez important.
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Message par drfloyd Ven 24 Déc 2010 - 10:17

Atari n'a jamais été crédible aux USA sur le marché de la micro.

Aux USA c'etait Atari pour le jeu vidéo et Commodore pour la micro. En voulait inverser la tendance Tramiel a fait crouler la boite.

heureusement que l'Europe s'est interessé au ST sinon je crois que Atari aurait croulé avant 1990.

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Message par stapha92 Ven 24 Déc 2010 - 17:41

Pour aller dans le sens de Youki sur le 800 XL, un clone de wolfenstein en 256 couleurs qui tourne en 20 i/s :




C64:



Regardez juste par exemple la scene de la salle de bain... le passe quand la brosse a dent se met en action.

Au passage, il existe une version Amiga de ce jeu... qui tres tres decevante comparer a ces 2 versions. (mais bon c'est un DP.. c'est excusable).

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Message par erikrom2 Sam 25 Déc 2010 - 22:48

la version atari est mieux c'est clair mais
elle est realisée trois ans plus tard
la version c64 est mal programmé au regard de la becane
la version atari est soignée au regard de la becane

mais on derive la , on est bien sur msx topic ?
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Message par MacDeath Dim 26 Déc 2010 - 14:39

Les chargements je trouve que c'etait uniquement confortable sur CPC664 ou 6128 en integré et rapide.
Et hélas inexploité... C'est pour ça que je déteste le CPC464... il a tiré mon CPC6128 vers le bas...

Mais on a beau critiquer les D7 en 3"... ça restait des D7 fiables et solides... parfaitement adaptées aux 8 bits je trouve.
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Message par ryosaeba Dim 26 Déc 2010 - 15:52

youki a écrit:Avec turbo tape ou une cartouche de type Fast Load ou Power Cartridge ou autre.. je vois pas pourquoi ca faisait plus de cable??

Le temps de chargement etait tres acceptable sur le 1541 avec une powercartridge.
Ca ne m'a jamais géné.
Et sur cassette , turbo tape faisait vraiment des miracles. C'etait impressionnant. Je me suis toujorus demander comment il faisait. C'est que bien des années plus tard que en fait j'ai decouvert le "secret"... c'est tout con en fait! Very Happy

Mais bon c'est vrai les chargement etait plus confortable sur un 6128 ou un 664.

pas daccord pour le 800 xl

Pas d'accord sur le fait que c'etait une des meilleurs machines pour le jeux video avec les C64?

Techniquement, je t'assure que oui. Malheureusement, son architecture etait trop differente d'un C64 par exemple, ducoup les portage de l'un vers l'autre , n'etait pas aisé. Et pour des raison budgetaire , les portages etait baclé , helas. Mais quand tu prend un jeu qui a été developper originellement sur Atari XL (il y en a trop peu helas) en general il est meilleur que la version C64.
L' Atari XL a la meme philosophie que l'Amiga au niveau architecture. Pas etonnant vu qu'il a etait concu par Jay Miner aussi. Il dispose de solution "original" qui le force a etre programmer differement si tu veux vraiment en tirer son potentiel. Exactement comme l'Amiga. Si tu regarde la logitheque Amiga du debut, c'etait de simple portage de l'Atari ST... le resultat n'etait pas top. A partir du moment où ils ont commencait a faire des trucs vraiment pour l'Amiga, la ca a commencait vraiment a devenir bien.
Malheureuse sur Atari XL, ils ont jamais vraiment commencé... le marcher n'a pas été assez important.

C'était quoi l'astuce ?
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Message par drfloyd Dim 26 Déc 2010 - 19:32

MacDeath a écrit:
Les chargements je trouve que c'etait uniquement confortable sur CPC664 ou 6128 en integré et rapide.
Et hélas inexploité... C'est pour ça que je déteste le CPC464... il a tiré mon CPC6128 vers le bas...

Mais on a beau critiquer les D7 en 3"... ça restait des D7 fiables et solides... parfaitement adaptées aux 8 bits je trouve.

je te pige pas là : le 464 a tiré le 6128 ver le bas ??? C'est pas l'inverse ??? Mr. Green

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Message par youki Dim 26 Déc 2010 - 20:40

ryosaeba a écrit:
C'était quoi l'astuce ?

Tout simplement compression LZW. (sorte de Zip quoi. Le fichier etait "zipper" , il prenait donc moins de place, ducoup il se charger plus vite.
+ quelque bidouille additionnel un niveau du gestionnaire du lecteur. Mais le gros du truc c'etait la compression.


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Message par drfloyd Dim 26 Déc 2010 - 22:19

la compression des données ca me dépassait à l'epoque.... même la compression d'une image.

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Message par Invité Dim 26 Déc 2010 - 22:57

MacDeath a écrit:
Les chargements je trouve que c'etait uniquement confortable sur CPC664 ou 6128 en integré et rapide.
Et hélas inexploité... C'est pour ça que je déteste le CPC464... il a tiré mon CPC6128 vers le bas...

Mais on a beau critiquer les D7 en 3"... ça restait des D7 fiables et solides... parfaitement adaptées aux 8 bits je trouve.

Tu dis ça dans le sens que la plupart des jeux "éditeurs" étaient rétrocompatibles avec le 464, et que il y avait un certains nombres de fonctions inutilisées, non ?
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Message par oiseau de proie Lun 27 Déc 2010 - 0:40

A mon avis il veut simplement dire que les 64 Ko supplémentaires du 6128 ont rarement été utilisés à cause de 464.
Les éditeurs voulaient des jeux qui tournent sur l'ensemble de la gamme donc le programme devait entrer obligatoirement dans les 64 Ko de RAM du CPC 464.
En résumé le 6128 aurait pu avoir de meilleures routines d'animations (avec + de mémoire on peut faire du précalc), plus de sons, de musiques, de graphismes, etc.
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Message par ryosaeba Lun 27 Déc 2010 - 4:16

youki a écrit:
ryosaeba a écrit:
C'était quoi l'astuce ?

Tout simplement compression LZW. (sorte de Zip quoi. Le fichier etait "zipper" , il prenait donc moins de place, ducoup il se charger plus vite.
+ quelque bidouille additionnel un niveau du gestionnaire du lecteur. Mais le gros du truc c'etait la compression.



C'était le même principe je suppose pour la power cartdrige pour les données sauvées sur K7 ?

Et en ce qui concerne le lecteur de d7 ?
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Message par erikrom2 Lun 27 Déc 2010 - 18:54

doc tu peu transferer tout ces messages amstrad sur le topic cpc
mon ame msx deja touché en 85 est a nouveau titillée

manque plus que l'on discute de bombjack cpc ici et je boycott ton site Sad
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Message par youki Lun 27 Déc 2010 - 21:04

Et en ce qui concerne le lecteur de d7 ?

La c'etait different, la cartouche qui accelerer les lecteurs de disquette , reecrivez simplement la partie du bios qui le controller. La version de commodore etait tellement mal ecrite et daté du vic20 que juste en optimizant le code, tu arrivais a faire fonctioner le lecture 10 fois plus vite.


Sinon, vous pensez quoi de Bomb Jack sur CPC?.. moi je prefere infiniment la version C64... mais bon... Mr. Green

Je deconne surtout n'en parlait pas ici... je veux pas perdre Erikrom2 !!!
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Message par drfloyd Lun 27 Déc 2010 - 21:14

Bon on en revient au MSX svp Mr. Green

Allez discuter de CPC sur le topik de Alan Sugar.

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Message par youki Lun 27 Déc 2010 - 21:23

bon je viens de decouvrir Pacmania sur MSX 2 ... il est bien mieux que la version Atari ST!!!

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