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ZX spectrum vs CPC Amstrad

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Message par jimpqfly Jeu 28 Juin 2012 - 16:41

Ça sent la limite de plage d'adressage mémoire cette histoire...

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Message par Invité Jeu 28 Juin 2012 - 16:44

Hum, je vois pas ou est le blème, le C64 sait faire du bank switching non .. scratch
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Message par youki Jeu 28 Juin 2012 - 17:04

ton proc il est 8 bit, et ne peux adresser que 64k (que ce soit RAM ou ROM) , en tout tu as 64 point barre.

Quand tu place ta cartouche de 16k , elle prend une partie de ces 64k adressable. Dans le cas ideal theorique , tu te trouve avec 48k de RAM et 16 K de Rom , c'est jamais le cas, car le c64 a quand meme besoin d'un minimum de routine kernal pour fonctionner , la comme ca de tete, je peux pas te dire le max de ram que tu pourrais arrivé a liberer, si ca t'interresse je plongerai dans mes bouquins ... mais bon on va dire 38k.

Alors meme si dans ta cartouche, tu fous un bout de code qui se copie en ram et qui s'execute, qui aurait pour but de "desactivé" la cartouche pour liberer la zone d'adressage occupé par celle ci et la laisser a la RAM... tu te retrouve avec de la RAM mais plus de programme.... ou alors tu copie la cartouche en RAM et tu desactive la cartouche... et la... ben ta pas plus de RAM... au lieu d'avoir 16k de ROM + 38k de RAM . tu te retourve avec 16k de RAM pleine + 38k de RAm vide... la difference est subitile...

Enfin bref, faut que tu m'explique comment tu peux dire que C64+ une cartouche de 16k de ROM . c'est un peux comme si j'avais une machine a 96k.

Deplus, je suis meme pas sur que tu puisse "bank" switcher la cartouche sur le C64 .
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Message par Invité Jeu 28 Juin 2012 - 17:22

Donc le C64 ne sait pas faire de bank switch ..

C'est à dire libérer 8 ko de ram,momentanément pendant l'accès à la cartouche, puis les récuperer ensuite, comme le fait la nes,SMS,PCE ..
Il est certe limité en 64 ko ,mais 64 ko simultanés non ?

je viens de voir ça :


The C64 uses the PLA to implement bankswitching. This lets the CPU access both 64 Kbytes RAM as well as 20 KBytes internal ROM, various I/O hardware and any extra ROM, I/O etc. added through the use of a cartridge: By setting three of the I/O pins in the on-chip port of the 6510 CPU, and through a pair of control lines in the expansion port, access to various "zones" of ROM, RAM etc. can be enabled and disabled as needed. For example, the memory area 53248–57343/$D000–$DFFF is where the VIC, SID, and CIA I/O devices are mapped into the address space. Through bankswitching via the CPU on-chip port, this I/O area can be replaced by character ROM (to make the character patterns readable by the CPU, e.g. to copy them to RAM), or provide access to the four Kbytes of underlying RAM.

Donc tu peux bien accéder aux 64 ko de ram, en plus de ta cartouche .
Evidemment pas tout en même temps .
Comme toutes les consoles en fait Mr. Green

Sur pce c'est pareil, je peux pas mapper + de 64 ko en même temps, et pourtant on peut avoir des cartouches de 1 mo (et même plus) grâce au bank switching .
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Message par stapha92 Jeu 28 Juin 2012 - 20:04

J'interviens car à l'époque j'avais un atari 8 bits. Donc je suis neutre en ce qui concerne les spectrums, c64 et Amstrad.

Je suis rarement d'accord avec Youki (encore moins quand il compare Audi et Skoda : big lol !!!!) mais il n'a pas tort sur plusieurs point :

- Faire du bank switching c'est bien beau mais à aucun moment le cpu du c64 sera capable de voir ces 96k d'un coup, donc si le jeu tourne sur cartouche de 16 K, il y a fort à parier qu'il tournerait avec 64k s'il était sur D7 ou K7. Pire : en ne chargeant pas l'intro et le jeu en même temps (ce qui est forcément le cas avec la cartouche), il utiliserait encore moins de mémoire.

- La différence de taille n'est pas un hasard : surement du code généré et hyper spécifique là ou le c64 peut avoir du code générique. Donc dire que ça n'est pas grave est faux : comment faire pour avoir un jeu plus long et/ou plus complexe et/ou plus varié ? Ben c pas dit que la méthode utilisée pour ce jeu permette de faire plus que ce que l'on voit. Alors que pour un C64, c'est du B.A.BA : on est loin d'un turrican, d'un mayhem, d'un flimbo's quest. J'ose même pas parler de Enforcer 2 : un autre shoot horizontal récent qui explose tout ce que j'ai pu voir sur 8 bits.

Donc dire que le cpc peut suivre sans pb le c64, euh...

MacDeath : les datas ne prennent pas 2x plus de place mais 4 fois. Il sont 2 fois plus lourd mais, en plus il doivent être stockés 2 fois avec des préshifting car le cpc ne sera jamais capable de le faire en direct.

Et observez les contraintes : le scroll n'est jamais sur l'écran en entier et les sprites sont sur un fond noir. bien pratique pour les unplotter plus facilement.

Par contre Youki, faut que tu ailles consulter parce que au niveau graphisme y a pas photo : ils sont bien plus beaux sur la version cpc. Ils montrent ce qu'à déjà expliqué MacDeath : ben exploitée, la palette du cpc est clairement meilleure que celle du c64. Sur ce dernier, on cherche désespérément la touche saturation...

Et les sprites software du cpc sont en 16 couleurs forcément : qu'elles soient exploitées ou pas, elles sont disponibles. C'est un plus pour le cpc encore. Par contre la version c64 a l'air un poil plus fluide (1 vbl dans un cas et 2 vbl dans l'autre ?) mais ce n'est pas un argument : la version cpc est largement assez fluide.

Honnetement, à l'époque, je n'aimais pas l'amstrad car je ne supportait pas les scrolling saccadés mais les posts que j'ai lu de Touko et McDeath, en autres, m'ont convaincu qu'on pouvait faire bien mieux que ce qu'il y avait. Et ce jeu leur donne raison. Même s'ils avaient déjà réussi à me "convertir". Et le cpc avait d'autres avantages :

- sortie RVB. Et le cpc génère du rvb directement. Rien a voir avec un adaptateur rvb pour c64 qui se contente juste de faire le boulot à la place du décodeur du moniteur. La qualité d'image n'a rien à voir. Le C64 s'en sort bien quand même justement parce qu'il a des couleurs peu saturées, donc les bavures ou les cross colors se voient moins.

- 80 colonnes : très important pour une utilisation pro (et dire que Youki nous a expliqué que le msx était bien pour les pro : combien de colonnes ? 32 ? LOL !).

- Prix et périphériques intégrés.

- Modes graphiques 2 fois plus lourds : gros avantage pour les jeux sans scrolling comme les jeux d'aventures ou ceux en 3d isométriques ou les jeux à écran fixes comme Stormlord ou Prince of persia.

Je compte sur McDeath et Touko pour compléter cette liste. En tout cas, ma vision de l'Amstrad a bien changée par rapport à l'époque, ça c'est clair.

Le spectrum maintenant. Désolé Youki mais, autant je suis attaché à la fluidité mais là faut pas pousser : du monochromme merdique avec parfois des color clash ignobles pour des jeux qui ne sont pas toujours fluide. Y a pas photo : le cpc explose le zx. Littéralement.

Au fait, ce jeu est une collaboration entre les membres d'un forum qui a été créé pour héberger les topic de fight (d'ou le nom) suite au comportement "étrange" des modérateurs de AtariAge (envers Oswald par exemple) dans un topic Atari 8 bits vs C64. Il est fréquenté par des codeurs de haut niveau (y a qu'à voir ce jeu qui est bluffant pour le cpc) et c'est celui que j'avais indiqué à Babsimov et dans lequel il y a un topic ST vs Amiga : sauf que le titre se termine par "1 - 0 : no compétition"... ;-)))

Encore une preuve que le topic en question est fréquenté par des connaisseurs... ;-)
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Message par Invité Jeu 28 Juin 2012 - 20:15

C'est ce que je dis, le bank switching te permet d'accéder à de la mémoire sup au 64 ko de base .
Bien sur tu n'aura toujours que 64 ko adressable directement, mais tu peux avoir un espace total de 96 ko/tranche de 64 ko ..
Comme sur toutes les consoles 8 bit .
Moi aussi sur pce je ne peut qu'avoir 64 ko adressable directement, mais un espace Hucard de 1 mo (et plus) .
Le bank switching me permet de mapper des banques de 8ko .
Mais peut être que sur c64 ça marche pas comme ça .

Euh enforcer 2 tourne sur c64, mais avec un super cpu(65816 @ 20 mhz),avec pas mal de RAM, donc loin d'un c64 de base . Cool

Mais comme je l'ai dit, j'aime bien charrier youki sur le C64, mais c'est une merveilleuse machine, en tout point .
Et un CPC bien programmé, n'est pas la grosse merde qu'on pouvait croire à l'époque .
On peut faire des choses qui tiennent la route face au C64 .
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Message par stapha92 Jeu 28 Juin 2012 - 20:44

Je suis d'accord Touko mais ça n'empeche qu'à aucun moment tu n'aurais accès à davantage de RAM si le jeu est en cartouche. C'est ce point qui est important.

Et non : Enforcer 2 tourne sur un c64 de base... Et tu as tout vu ? Le boss avec zoom temps réel plein écran ? La résolution de 320 par endroit ? Les effets de profondeur via un parallaxe vertical ? Il est encore plus bluffant qu'au premier abord quand on l'étudie. Il est librement téléchargeable d'ailleurs, mais pas terminé hélas.

Oui, c'est vrai : j'ai beau être un fanboy Atari mais le c64 reste le meilleur 8 bits.

Vous m'avez convaincu depuis un bon moment : le cpc n'est pas du tout la grosse merde qu'on pouvait croire. Edge Gringer l'a prouvé.

Mais je ne pense pas qu'il faille essayer de suivre le c64 : il n'y arrivera pas. Un jeu comme Turrican est fait autour des forces et limites du c64 (regarde comment sont fait les boss). Je pense plutot qu'il faut essayer d'exploiter les forces du cpc. Un peu comme les démos : il y en a des tas qui ne peuvent pas être reproduite à l'identique sur cpc mais il suffit de regarder Batman Forever pour ne plus avoir d'envie d'essayer... ;-)

Par contre, pour le zx spectrum, c'est différent : je le trouve aussi naze aujoud'hui qu'à l'époque... LOL !!!
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Message par beeAware Jeu 28 Juin 2012 - 21:36

youki a écrit:Quand tu place ta cartouche de 16k , elle prend une partie de ces 64k adressable. Dans le cas ideal theorique , tu te trouve avec 48k de RAM et 16 K de Rom , c'est jamais le cas, car le c64 a quand meme besoin d'un minimum de routine kernal pour fonctionner , la comme ca de tete, je peux pas te dire le max de ram que tu pourrais arrivé a liberer, si ca t'interresse je plongerai dans mes bouquins ... mais bon on va dire 38k.

Non, la ROM du kernal peut être également désactivée, le CPU a quasiment toute la RAM du C64 à sa disposition s'il le souhaite.




stapha92 a écrit:

Par contre Youki, faut que tu ailles consulter parce que au niveau graphisme y a pas photo : ils sont bien plus beaux sur la version cpc. Ils montrent ce qu'à déjà expliqué MacDeath : ben exploitée, la palette du cpc est clairement meilleure que celle du c64. Sur ce dernier, on cherche désespérément la touche saturation...




Et les sprites software du cpc sont en 16 couleurs forcément : qu'elles soient exploitées ou pas, elles sont disponibles. C'est un plus pour le cpc encore. Par contre la version c64 a l'air un poil plus fluide (1 vbl dans un cas et 2 vbl dans l'autre ?) mais ce n'est pas un argument : la version cpc est largement assez fluide.

Le CPC propose une profondeur de couleurs supérieure mais je fais partie de ceux qui préfèrent la palette du C64 à celle du CPC et aux palettes des micros anglosaxons en général (spectrum et beeb). Je trouve d'ailleurs au passage assez lamentable de se faire traiter de daltonien ou de devoir « allez consulter » parce qu'on préfère une palette aux tons pastels à des couleurs saturées.

Sinon oui, la version du C64 est plus fluide : le background est mis à jour en 50Hz, contre 25Hz sur CPC.




stapha92 a écrit:

Honnetement, à l'époque, je n'aimais pas l'amstrad car je ne supportait pas les scrolling saccadés mais les posts que j'ai lu de Touko et McDeath, en autres, m'ont convaincu qu'on pouvait faire bien mieux que ce qu'il y avait. Et ce jeu leur donne raison. Même s'ils avaient déjà réussi à me "convertir". Et le cpc avait d'autres avantages :

Le problème, c'est que Edge Grinder CPC utilise une technique de scroll discutable consistant à modifier plusieurs dizaines de fois par seconde la synchro horizontale du moniteur. C'est quelque chose dont j'avais déjà parlé sur ce forum quelques mois plus tôt : cette technique pose des gros problèmes de compatibilité avec les écrans et peut même flinguer un moniteur.

Enfin, sans oublier que les musiques sont un bon cran au dessous, que le tout bouge en 50Hz sur C64 contrairement au CPC et qu'on est loin, bien loin d'avoir exploité le C64 alors qu'on a déjà atteind les limites du CPC (voir à ce sujet le post mortem de Axelay sur CPC wiki).

Enfin, Edge Grinder CPC ne tourne qu'avec 128 Ko de RAM contrairement à la version C64 qui est évidemment disponible en version disquette.


stapha92 a écrit:

- sortie RVB. Et le cpc génère du rvb directement. Rien a voir avec un adaptateur rvb pour c64 qui se contente juste de faire le boulot à la place du décodeur du moniteur. La qualité d'image n'a rien à voir. Le C64 s'en sort bien quand même justement parce qu'il a des couleurs peu saturées, donc les bavures ou les cross colors se voient moins.

C'est vrai que RGB c'est mieux, mais sur C64, en plus des sorties RF et composite, il y a également une sortie compatible s-vidéo qui permet d'obtenir des couleurs plus chaudes et des graphismes nets, c'est déjà pas mal.




stapha92 a écrit:- Modes graphiques 2 fois plus lourds : gros avantage pour les jeux sans scrolling comme les jeux d'aventures ou ceux en 3d isométriques ou les jeux à écran fixes comme Stormlord ou Prince of persia.




Je ne trouve pas les graphismes du CPC supérieurs sur Edge Grinder (qui n'exploite peut être même pas les capacités du CPC sur ce point d'ailleurs - peut être la version Super?), ni sur Prince of persia (très moyen sur les deux) ni Stormlord (pardon d'être daltonien).




stapha92 a écrit:Le spectrum maintenant. Désolé Youki mais, autant je suis attaché à la fluidité mais là faut pas pousser : du monochromme merdique avec parfois des color clash ignobles pour des jeux qui ne sont pas toujours fluide. Y a pas photo : le cpc explose le zx. Littéralement.




OK, à tous ceux qui critiquent le spectrum : allez donc faire un tour sur les forums anglais pour répéter ça, par exemple Retro Gamer. Ah pardon, certains l'ont déjà fait et n'en sont pas sortis indemnes...




TOUKO a écrit:C'est ce que je dis, le bank switching te permet d'accéder à de la mémoire sup au 64 ko de base .

Bien sur tu n'aura toujours que 64 ko adressable directement, mais tu peux avoir un espace total de 96 ko/tranche de 64 ko ..

Comme sur toutes les consoles 8 bit .

Moi aussi sur pce je ne peut qu'avoir 64 ko adressable directement, mais un espace Hucard de 1 mo (et plus) .

Le bank switching me permet de mapper des banques de 8ko .

Mais peut être que sur c64 ça marche pas comme ça .

Si, ça marche exactement comme ça sur C64, avec des banks de 8 ou 16Ko.




TOUKO a écrit:Euh enforcer 2 tourne sur c64, mais avec un super cpu(65816 @ 20 mhz),avec pas mal de RAM, donc loin d'un c64 de base .

Non, tu confonds avec Metal Dust : Enforcer 2 est une démo qui tourne sur n'importe quel C64.
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Message par MacDeath Jeu 28 Juin 2012 - 21:56

"avec une cartouche c'est comme si le jeu tenait dans 96 ko(64 ko du c64 + 16ko cartouche), "

McDeath dit a peu pret la meme chose mais avec ses mots à lui...
lol non j'ai pas vraiment dit ça.

en tout cas je savais pour l'addressage 64K et le bank switching...

moi ce que j'ai dit (enfin, voulu dire, ou ce que je pensais) c'est que les 16K qui sont en ROM (dans le cas du C64 je suppose) bin ils ont pas besoin d'être alors stockés dans la RAM comme ça serait le cas d'un jeux sur D7 ou K7.

donc oui ça te "libère" 16K qui peuvent servir à autre chose... du stockage de Datas par exemple...

Après le CPU bien sûr reste bloqué a 64K et donc tu dois bankswitcher, mais c'est toujours mieux que de faire un accé Disk ou Tape ou de ne rien avoir en réserve pour quand le besoin se fait sentir (le boss par exemple, ou une cinématique...).

De plus il arrive parfois que les truc en ROM soient même un poil plus rapide d'accés que des truc RAM, notament concernant les Sprites Hards ou autre...

Sur Amstrad PLUS, charger un sprite Hard dans l'Asic prend un peu moins de temps quand ça vient d'une ROM cartridge que de la RAM parrait il.
(après sur C64 je ne sais pas)

Enfin ces machines avec la VRAM qui est en fait prise sur la RAM centrale du CPU, bien sûr tu n'as pas accé véritablement a la RAM complète car tu garde une plage de pseudo VRAM...

Donc imaginons un "Amstrad like" avec 64K et unprogramme utilisant une ROM de 16K et chargeant le reste en RAM avec un lecteur divers...
bin ça lui ferait donc 64K de ressources en Soft/DATA théorique car il garde 16K pour l'affichage (cas d'un affichage classique non modifié)...
Passque bon avoir 128K de RAM (et donc du Bank switching) et les remplir à peu presque ça fait pas pareil que 64K -16K (affichage type CPC... sur Speccy/C64 c'est moins la Video bien sûr)

Ton CPU ne gère pas directement plus de Mémoire en même temps, mais tu peux implémenter des mécanismes de code afin que ça aille quand même plus rapidement.

l'exemple typique c'est le coup du set de sprite qui est stocké en seulement orienté vers la droite, et pour afficher un sprite orienté vers la gauche, bin si tu est short en Mémoire (cas des speccy ports sur Amstrad 64K bien souvent) tu demande alors au CPU de "flipper" l'image (les tuiles) lorsqu'il les copie dans la bank qui servira de "VRAM"... ce qui te permet de diviser les Datas des Sprites (soft sur CPC et speccy) par 2, mais te bouffe du CPU.

Donc... cette RAM en plus te permet (si tu gère bien ton bank switching notament) de gagner du temps CPU en pré-implémentant les "flip" des sprites ou tuiles...
Et sinon tu peux aussi mettre plus de contenu (plus de tuiles ou sprites ou events visuels ou que sais-je...), tu n'as pas aussi à stocker du Data compréssé que tu dois alors décompréssé lors de son inscription dans la bank Video...


Rick dangerous CPC faisait ça car il était prévu pour CPC464, et ne charge tout qu'une fois... d'où la limitation des levels qui sont moitié plus petits que sur 16bit) et d'ou aussi quelques ralentissements ça et là.

En effet le jeux doit non seulement fliper les sprites mais en plus il décompresse les Data à chaud dans le feux de l'action.

R-Type CPC (le vieux) faisait aussi ce genre de chose d'ailleurs, ajoutes à ça un raster mal paramétré qui foutait un max de wait states, et un starfield hyper rapid qui bouffe aussi du CPU tout en foirant l'effet "paralax" (le starfield est plus rapide que le scrolling)
etc etc...

MacDeath : les datas ne prennent pas 2x plus de place mais 4 fois. Il sont 2 fois plus lourd mais, en plus il doivent être stockés 2 fois avec des préshifting car le cpc ne sera jamais capable de le faire en direct.
preshifting, c'est ce que j'appel sans doute à tort du flip de tuile de sprite ?
bin si c'est le cas si, le CPC le fait, ce qui explique justement pourquoi tant de jeux sont lents d'ailleurs.

Et les sprites software du cpc sont en 16 couleurs forcément : qu'elles soient exploitées ou pas, elles sont disponibles. C'est un plus pour le cpc encore.
euh, oui et non...
déjà ça dépend du mode vidéo... mais en mode0 (160x200x16) oui en théorie.
Sauf que, il y a une technique qui consiste (ça pompe du CPU bien sûr) à sacrifier l'une des encre des sprites (du plan "foreground" ) pour en faire l'encre transparente.

évidemment c'est en soft donc CPU waste, mais l'avantage c'est que sinon tu peux bien sûr faire aussi un bitmap en 1bpp (équivalent mode2) qui servira de masque... ça pompe aussi du CPU de toute manière, mais surtout ça rajoute 1 bit par pixel a tes graphismes.



cette technique est souvent utilisé (le plan bitmap 1bpp) sur les speccy ports car c'est le système Spectrum (souvent les jeux "monochrome" avec sprites masqués donc) et que le portage est assez primaire... (erf)

exemple :
le très moyen/naze Black Tiger par ces taches de chez Tiertex (shit-tier en fait).
Mais aussi le moins mauvais PacMania.

Mais parfois ils font ça bien et bien que le jeux reste en Mode1 (4 couleurs) ils utilisent le système CPC donc les sprites sont alors en 3 couelurs (ou éléments masqués) et le décors (non masqué) par contre peut être en 4 couleurs...

exemple : Head over heels.

bon, il arrive aussi que seuls les sprites passent en 2bpp (4 couleurs, dont l'une est le masque) mais le décors reste en 1bpp et doivent etre convertis par le CPU...
Exemple : Strider.

oh et la plupart des ces immodnes speccy ports (pas head over heels heureusement) rajoute donc des Rasters "inutiles" qui plombent de plus belle le CPU qui n'en à pas besoin.

ça c'est du à la limitation de la RAM (64K sur 464 ou 664...) qui fait que si les sprites masqués du spectrum sont aussi lourds que des sprites CPC mode1 -1 couleurs (qui sert de masque)...

bref :

Speccy :
Sprites : 1bpp
Masque : 1bpp

Amstrad :
Sprites+masque = 2bpp


mais hélas sur les décors passer en vrai amstrad, ça doublerai le "poids" des Datas des tuiles... ouch.
donc ils les laissent en 1bpp (2 couleurs) et laisse le CPU s'éreinter à convertir en Mode1 2 couleurs... erf...

C'est bien simple, si le CPC avait eut 80K de RAM minimum (donc oui, du bank switching) les portages spectrum48 n'aurait pas eut besoin d'être monochromes sur CPC ni de claquer du CPU à convertir à chaud du 1bpp en 2bpp "pour rien".

les +16K par rapport a un CPC464/664 (donc en fait +32 k par rapport au speccy 48) suffisant relativement suffisamment à compenser le poids des Datas graphiques en plus.
Et bien sûr oui, ok, il faut par contre implémenter le bankswitching un peu mieux, lol.

Par contre Youki, faut que tu ailles consulter parce que au niveau graphisme y a pas photo : ils sont bien plus beaux sur la version cpc. Ils montrent ce qu'à déjà expliqué MacDeath : ben exploitée, la palette du cpc est clairement meilleure que celle du c64. Sur ce dernier, on cherche désespérément la touche saturation...
je pense que youki se base sur les portage Speccy bruts et donc les graphismes pure speccy mais en seulement 4 couelures sur CPC... avec même de gros attributes artefacts bien visibles

exemple : la page d'intro de PacMania sur CPC, erf...

Mais si on parle de vrai graphismes CPC non portés depuis un spectrum voire un C64 (les sprites de certains jeux Mode0 étaient assez claqués sur ceux du C64...
exemples : Rick dangerous, Stromlord2 : délivérance...

Mais quand c'est bien fait le CPC est vraiment chouette...
DanDare3 je crois, il est quand même assez beau sur CPC et les couleurs flashy ça colle super bien avec l'esprit BD.
De même les jeux espaniols, genre euh... After the War, la claque visuelle sur CPC quand même.


Je suis d'accord Touko mais ça n'empeche qu'à aucun moment tu n'aurais accès à davantage de RAM si le jeu est en cartouche. C'est ce point qui est important.
oh bin c'est sûr, si ton jeux cartouche sur C64 c'est jsute 16K et pas de loading par D7 ou K7 en plus... ça fait pas lourd d'ailleurs, même avec des graphismes aussi peu lourds sur C64 et du compressing de porc... tu ne fait pas un Turrican avec 5 levels compelts et foisonement de graphismes variés et colorés... ef merd, de toute façon c'est un C64, tu n'as jamais de graphismes colorés... passons.

Mais bon, le CPC n'a peut être pas de port cartouche, sauf que tu peux avoir une ROMbox et y foutre 512K... plus ou moins.

Et le PLUs peut lui aussi avoir des cartouches largement plus grosse que la RAM de départ (512K aussi, plus ou moins) et si tu vise les PLUS et non seulement la GX4000... tu peux intégrer du management de loading par K7 ou D7 même...
ok, c'est un peu overkill là.
Quoique pour des jeux un peu plus "adultes" qu'n shooter à la con type Youki....euh, console 8bit...
Genre Populous, JDR, etc...
sur un 6128PLUS tu peux alors charger des packs graphiques autres éventuellement, des musiques à la carte, sauvegarder tes parties, etc...
ce qui ne t'empèche pas d'avoir le moteur de jeux sur Cartouche.

un peu comme les jeux 16bit tirant partis d'un disque dur (sur PC par exemple) dans une certaine mesure.


Mais bon, hélas l'Amstrad PLUS ou les jeux sur ROM c'est pas courant voire inexistant pour le moment, le coup classique des développeurs timorés.

Même pour la scène moderne... ils préfèrent rester aux configs "de base" même si c'est 6128... en version à poil donc.
Alors que bon, une ROMbox ça coute pas si cher que ça sur CPC/PLUS moderne... 40euro non ?

y'a un certain BRYCE chez CPCwiki qui en produit des batches de temps en temps, ça et un super adaptateur de souris USB/AMX...

Vous m'avez convaincu depuis un bon moment : le cpc n'est pas du tout la grosse merde qu'on pouvait croire. Edge Gringer l'a prouvé.
du même auteur je crois :

Sub hunter, Dead on time, Star Sabre 64/128k...

http://www.cpc-power.com/index.php?page=staff&lenom=Paul%20KOOISTRA

ce type a un peu révolutionné le CPC en matière de shooters...

Mais bien sûr youki argumentera que c'est pas du scrolling mega-smooth de type 640x200 en 100hz comme sur C64... et que les pixels sont gros alors que sur C64 ils sont toujours aussi fins et beaux que du 640x256x16 sans attributs...
Rolling Eyes
Toutefois il faut noter que ce type fait ses prods en version 64K à la base...



Post édition : erf merd, j'ai encore chié une grosse platée.... oops, en même temps là y'en a eut quelques unes de grosses platés avant moi, pour une fois je ne me sent pas tout seul.


Dernière édition par MacDeath le Jeu 28 Juin 2012 - 22:41, édité 3 fois
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Message par stapha92 Jeu 28 Juin 2012 - 22:37

beeAware a écrit:Le CPC propose une profondeur de couleurs supérieure mais je fais partie de ceux qui préfèrent la palette du C64 à celle du CPC et aux palettes des micros anglosaxons en général (spectrum et beeb). Je trouve d'ailleurs au passage assez lamentable de se faire traiter de daltonien ou de devoir « allez consulter » parce qu'on préfère une palette aux tons pastels à des couleurs saturées.

Sinon oui, la version du C64 est plus fluide : le background est mis à jour en 50Hz, contre 25Hz sur CPC.
Je ne vois pas pourquoi tu emploies ce ton : je m'adressai à Youki, pas à tout le monde. C'est un jeu qu'on pratique depuis un bon bout de temps avec Touko en autre. Il sait combien je l'apprécie et je m'attend à ce qu'il m'attaque de la même façon. Et si je suis d'accord sur la palette du c64 par rapport au spectrum. Je te rapelle que l'Amstrad a presque 2 fois plus de couleurs dans sa palette. Faut rester objectif parfois, même quand on adore le c64. C64 que touko et moi avons qualifié de "meilleur 8 bits" sans l'avoir possédé à l'époque : je ne vois pas pourquoi tu t'exites comme ça. Restons zens cher ami ! J'adooooooooore le c64 et tu est dans un topic de fight. Par contre, euh, qualifier des couleurs de pastel parce qu'elles sont moins saturées euh... hem...

beeAware a écrit:C'est vrai que RGB c'est mieux, mais sur C64, en plus des sorties RF et composite, il y a également une sortie compatible s-vidéo qui permet d'obtenir des couleurs plus chaudes et des graphismes nets, c'est déjà pas mal.
Oui c'est pas mal. Mais à l'époque tu l'achetais ou ton moniteur compatible avec cette norme ? Par contre, tous les televiseurs et moniteurs avaient une entrée rvb, dont celui livré avec les cpc. De toute façon le rgb reste un avantage, je vois pas ou est le débat. Le fort du c64 était d'avoir un color-clock de la résolution max. Beaucoup de 8 bits ne peuvent pas le faire et réduisent la résolution (genre 256pixels) ou n'autorise un changement de couleur qu'un pixel sur 2 malgré tous les tricks imaginables (comme les atari 8 bits). Par rapport aux autres micros qui généraient des signaux luminance/chrominance, le c64 était au top. Mais ça vaut pas le rvb.

beeAware a écrit:Je ne trouve pas les graphismes du CPC supérieurs sur Edge Grinder (qui n'exploite peut être même pas les capacités du CPC sur ce point d'ailleurs - peut être la version Super?), ni sur Prince of persia (très moyen sur les deux) ni Stormlord (pardon d'être daltonien).
Sur edge gringer et bien, tu as le droit de préférer les couleurs du c64. C'est pas mon cas, je les trouve trop ternes. Chacun ses gouts. Pop et Stormlord, je les ai cités en tant que jeux à écran fixe, pas par rapport au graphismes. C'était juste pour rappeler que certains jeux 2d étaient considérés comme de bons jeux malgré leur écran fixe. Comme au daltonien, parles en à Youki : il a parlé d'un daltonien en attaquant le cpc. Et là personne ne s'est énervé. Normal, c'est dans l'ambiance du fight (pas sympa pour le gars en question mais j'avoue que j'ai quand même rigolé).


beeAware a écrit:OK, à tous ceux qui critiquent le spectrum : allez donc faire un tour sur les forums anglais pour répéter ça, par exemple Retro Gamer. Ah pardon, certains l'ont déjà fait et n'en sont pas sortis indemnes...
Non désolé, je me fous du spectrum, on est là pour rigoler. Et y a autant de color clash en Angleterre qu'en France, désolé... ;-)))


beeAware a écrit:Non, tu confonds avec Metal Dust : Enforcer 2 est une démo qui tourne sur n'importe quel C64.
Tu penses tellement que je suis contre le c64 que tu n'as pas vu que je l'avais déjà dit ? Je plaisante : ça aidera à convaincre Touko ;-)
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Message par MacDeath Jeu 28 Juin 2012 - 23:03

Je ne trouve pas les graphismes du CPC supérieurs sur Edge Grinder (qui n'exploite peut être même pas les capacités du CPC sur ce point d'ailleurs - peut être la version Super?), ni sur Prince of persia (très moyen sur les deux) ni Stormlord (pardon d'être daltonien).
Stormlord, portage graphique (certe retouché) depuis le C64 donc la palette originelle est prévue pour les nombreux gris et marrons du C64...
à noter que le portage graphique est meilleur sur Stormlord1 que sur le 2(délivérance) ou les sprites sur CPC sont clairement C64 like (peu de couleures, que du marrron quasi).

Prince of persia, les graphismes typés ST/PC CGA/EGA sont assez moyens à la base, si tu compares aux version consoles 16bit notament.

Edge Grinder, bin vi, c'est aussi du portage relativement brut depuis le tileset/spritesheet de la version C64.
donc effectivement il n'y a pas eut un travail des plus poussés sur CPC (bien que ça affiche un poil plus de couleurs par tuiles/sprites parfois) car les graphismes aux contraintes C64 c'est irrécupérable si tu ne refais pas tout de gris à marron. Rolling Eyes

une chose est certaine, ces deux machines, CPC et C64.... (erf merd, ici c'est le topic ZX speccy vs Amstrad CPC, oops) ont des identités visuelles assez différentes.

Et si porter depuis le C64 vers le CPC n'arrange pas le CPC, l'inverse peut être vrai aussi.

Après niveau palette, le Speccy (ouf on retourne au sujet) c'est quand même assez naze...
c'est plus ou moins même pas 2/3 de la palette CPC... 3/5ème à la rigueur...
Et pour le coup en couleurs primaires basique et saturées, le speccy s'impose là.

ah non tiens, 16/27ème en fait. Very Happy

parce qu'on préfère une palette aux tons pastels à des couleurs saturées.
les couleurs primaire et secondaires du CPC ont une version pastelle aussi.
RGB, et vilet, cyan et jaune)

Après c'est vrai que le CPC manque un poil de Marrons et de gris en fait.
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Message par youki Jeu 28 Juin 2012 - 23:06

moi ce que j'ai dit (enfin, voulu dire, ou ce que je pensais) c'est que les 16K qui sont en ROM (dans le cas du C64 je suppose) bin ils ont pas besoin d'être alors stockés dans la RAM comme ça serait le cas d'un jeux sur D7 ou K7.

donc oui ça te "libère" 16K qui peuvent servir à autre chose... du stockage de Datas par exemple...
ben non, vu que ce qui consome les Data , c'est ton programme qui est sur la cartouche. Et tu ne pas pas avoir les data en Ram et le programme en ROM dans la meme zone de 16k. Quand ton programme est "actif" donc la rom , tu ne peux pas acceder a tes data qui sont en Ram pour les utiliser.
Pense au film "les visiteurs" , la bague de godfroy de montmirail , elle ne peut existé qu'une seule fois au meme endroit au meme temps. Sinon ca t'explose la Safrane!... OKééééé ?
Si tu vois pas dequoi je parle , mets la galette des visiteurs dans ta boite a troubadour est reluque!
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Message par MacDeath Jeu 28 Juin 2012 - 23:10

Mwaip, donc des cartouches en seulement 16K sur C64 bin c'est la loose totale, lol...


Et tu ne pas pas avoir les data en Ram et le programme en ROM dans la meme zone de 16k.
mais... 64k = 4x16K...
sur C64 (ou autres machines) tu ne peux pas avoir une page/bank de 16K active en ROM et une autre page/bank de 16K active en RAM (pas aux mêmes addresses donc) en même temps ?



De plus j'ai toujours trouvé que "les visiteurs" c'est un nanard immonde pas drôle qui joue principalement sur de l'humour de gimmicks à la con et pas fin... et j'ai horreur du comique de gimmick, c'est pour les braindeads du cerveau qui comprennent rien d'autre.

C'est ce genre de film ou ils te collent les (rares) meilleurs passages dans la bande annonce et donc quand tu vois le film, bin c'est de la merde car tu connais déjà les 2-3 gags à peine presque potables (et encore)...

un peu genre "bienvenu chez les ch'tis"...
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Message par youki Jeu 28 Juin 2012 - 23:20

sur C64 (ou autres machines) tu ne peux pas avoir une page/bank de 16K active en ROM et une autre page/bank de 16K active en RAM (pas aux mêmes addresses donc) en même temps ?
Ben si , pas au meme adresse tu peux. Ton programe dans tes 16k de rom peut acceder au 48k de RAM restant. ... mais on arrive toujours a 64k...pas 96k!...l'espace de RAM qui partage les memes adresses que la cartouches... est difficilement exploitable si la cartouche est présente...
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Message par MacDeath Jeu 28 Juin 2012 - 23:32

Ok donc d'après toi ces Micro en 128K c'est totally useless car on ne peut rien en faire...
le C128 c'est purement pour faire jolie, etc...

erf...

bon faudrait switcher sur le topic C64 Vs the BestCPC...

Ce que moi j'ai dit :
pour la cartouche euh, mwaip.
l'avantage sur C64 c'est que ça ajoute de la RAM de fait car ce qui est stocké en ROM (Datas non susceptibles de modification) n'a plus à être stocké sur la RAM.
bon, la RAM c'est pas seulement un truc qui doit être en RAM centrale du CPU et que sinon c'est vide et y'a rien.

tu peux y stocker des trucs pour "plus tard" qui si ils ne sont pas utilisé à tel moment, peuvent l'être a un autre moment au lieux d'autre chose dans une autre bank de RAM

genre... que tu ai 16K en ROM au lieux de les loader en RAM (donc une cartouche 16K)... ça fait que ces 16K qui sinon (version K7 ou D7 sans la moindre cartouche/ROM additionelle par exemple) seraient en RAM, bin ils sont en ROM, donc la RAM qu'il n'utilise pas (tu sais, la puce physique...) pour être "mise de côté (elle l'est de facto quand la ROM est utilisé), elle est plus ou moins "libre" alors.

bref tu peux y coller du Data en plus genre des sprites de bosses qui ne sont jamais affichés en même temps que des sprties de méchants base...
Et donc... quand tu arrives au boss, tu switch entre la bank de RAM des méchants de base et celle du gros bosse bien gros (exemple à la con)...

Mais ça implique bien sûr que ton jeux soit plus ambitieux que juste 16K en ROM et rien d'autre...

Donc genre ton "moteur de jeux" est en ROM, mais tu dois loader les Datas des levels en RAM depuis n'importe quelle solution à la con... genre.

Mais c'est vrai que le C64 n'as que 64K donc vous ne cherchez pas à voir plus loings, et ignorez le C128 royalement.

que la scène CPC moderne, elle aime bien le CPC6128 avec sa RAM en PLUS et essaye de l'exploiter un peu.

Genre euh...
Mon PC EGA avec 640K de RAM... j'avais Might and MAgic3 sur disque dure... le jeux fait genre 3 megas de mémoire...
bin oui, mon PC de l'époque peut pas avoir tout ça en même temps dans son CPU... mais c'est pas grave, le niveau de feu il le garde en stock dans le HDD alors que toi tu est encore à fountain head.
Mais wquand je vais à "brulant" bin il load (DMA, HDD, PC, bien) les Datas de Brulant et vire ceux de fountain head...

erf...

Bref ça te fait +16K de "RAM disc" de facto d'avoir la cartouche "jeux" de 16K, même si cette RAM existe à la base sur la machine....


Dernière édition par MacDeath le Jeu 28 Juin 2012 - 23:39, édité 1 fois
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Message par youki Jeu 28 Juin 2012 - 23:35

Je suis rarement d'accord avec Youki (encore moins quand il compare Audi et Skoda : big lol !!!!) mais il n'a pas tort sur plusieurs point :
Heu sur cette partie là, j'etais vachement serieux. Sur les 2 modeles precis que j'ai comparé. (je parle pas de toute la gamme!) Si ce qui t'interresse, c'est le comportement de la voiture , il vaut mieux prendre la Skoda.
Honnetement, à l'époque, je n'aimais pas l'amstrad car je ne supportait pas les scrolling saccadés mais les posts que j'ai lu de Touko et McDeath, en autres, m'ont convaincu qu'on pouvait faire bien mieux que ce qu'il y avait.
Si quelqu'un lit ce que je vais ecrire là, je serais obligé de le descendre.... alors sauté ce paragraphe...
Je dois l'avouer, moi aussi je suis un peu dans le meme cas Wink Ca m'a meme donner vachement envie de m'essayer a programmer dessus . (bon surement les CPC plus si je m'y mets, je trouve ca plus interressant car moins exploiter). J'ai meme déjà lu des tonnes de doc techniques sur la machine , et les differents "tricks" de programmation.
Mais bon, par contre j'ai aussi decouvert le spectrum , et si tu arrive a faire abstraction de sa palette et les color clash... je dois avouer que j'ai aussi été bluffé par les realisations sur cette machine et surtout le gameplay de certain jeu.
Enfin pas au point quand de ne plus considéré le C64 que le meilleur ordi du monde... mais bon... le petit CPC est un bestiole plus interressante qui n'y parraissait!.
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Message par youki Jeu 28 Juin 2012 - 23:38

Ok donc d'après toi ces Micro en 128K c'est totally useless car on ne peut rien en faire...
le C128 c'est purement pour faire jolie, etc...

erf...
Mais non, on parle de cas specifique de la "cartouche" et d'un ordinateur de 64k.
Mais bon sur les 8bits de 128k. Tu ne peux jamais vraiment exploité les 128k pleinement , quoique tu fasse a un moment T , tu ne verra toujours que 64k.
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Message par beeAware Jeu 28 Juin 2012 - 23:45

stapha92 a écrit:Je ne vois pas pourquoi tu emploies ce ton : je m'adressai à Youki, pas à tout le monde. C'est un jeu qu'on pratique depuis un bon bout de temps avec Touko en autre. Il sait combien je l'apprécie et je m'attend à ce qu'il m'attaque de la même façon. Et si je suis d'accord sur la palette du c64 par rapport au spectrum. Je te rapelle que l'Amstrad a presque 2 fois plus de couleurs dans sa palette. Faut rester objectif parfois, même quand on adore le c64. C64 que touko et moi avons qualifié de "meilleur 8 bits" sans l'avoir possédé à l'époque : je ne vois pas pourquoi tu t'exites comme ça.

Restons zens cher ami ! J'adooooooooore le c64 et tu est dans un topic de fight. Par contre, euh, qualifier des couleurs de pastel parce qu'elles sont moins saturées euh... hem...

Je ne pense pas m'être « excité » mais je voulais quand même pousser un coup de gueule sur ce que je vois ci et là quand au fait qu'on se doit d'aimer et préférer la palette du CPC sinon on a un problème.

Il ne s'agit pas de fanboyisme... Tu aimes l'Atari : il ne me viendrait pas à l'idée de critiquer la palette de l'Atari 8bits qui elle est vraiment complète et équilibrée par exemple.

Alors OK, la palette du CPC est supérieure en nombre de couleurs au C64 et c'est effectivement un point positif mais ça ne veut pas dire pour autant que la palette en elle même est supérieure.

D'une part, parce que 27 couleurs ça reste faiblard et d'autre part parce que ces couleurs sont saturées à mort. Je trouve la palette C64 plus versatile, plus capable aussi pour les dégradés malgré un nombre de couleurs plus limité... et plus agréable à l'oeil neuf fois sur dix (ce qui est effectivement subjectif).

Les deux palettes sont en tous cas susceptibles de diviser l'opinion.

stapha92 a écrit:Sur edge gringer et bien, tu as le droit de préférer les couleurs du c64. C'est pas mon cas, je les trouve trop ternes. Chacun ses gouts. Pop et Stormlord, je les ai cités en tant que jeux à écran fixe, pas par rapport au graphismes. C'était juste pour rappeler que certains jeux 2d étaient considérés comme de bons jeux malgré leur écran fixe. Comme au daltonien, parles en à Youki : il a parlé d'un daltonien en attaquant le cpc. Et là personne ne s'est énervé. Normal, c'est dans l'ambiance du fight (pas sympa pour le gars en question mais j'avoue que j'ai quand même rigolé).
A noter que Stormlord n'est pas à écran fixe mais possède un scrolling.

D'autre part, il ne faut pas oublier que le C64 avait aussi un mode bitmap avec moins de contraintes pour les couleurs : du coup, les graphismes étaient également meilleurs en écran fixes qu'en scroll sur cette machine. Par exemple, j'ai toujours trouvé les versions de Cybernoid supérieures graphiquement sur C64.


stapha92 a écrit:Non désolé, je me fous du spectrum, on est là pour rigoler. Et y a autant de color clash en Angleterre qu'en France, désolé... ;-)))
Je ne suis vraiment pas fan du spectrum mais toutes la conversation sur cette machine semble tourner autour du graphisme, comme si l'animation et la maniabilité n'ont aucun rapport avec l'intérêt d'un jeu. Ces deux derniers points étaient souvent catastrophiques sur CPC et rendaient les jeux inintéressants.

Ce qui s'est dit plus haut sur Rainbow Island par exemple l'illustre parfaitement : sur CPC c'est plus beau mais ça bouge hyper mal et on a l'impression de manipuler un bloc de béton pour le perso. Je précise que je n'étais pas satisfait de l'animation sur la version C64 pour une fois mais ça reste franchement supérieur avec la version CPC... Je suis d'ailleurs content de voir qu'un CPCiste l'a fait remarquer.

stapha92 a écrit:Tu penses tellement que je suis contre le c64 que tu n'as pas vu que je l'avais déjà dit ? Je plaisante : ça aidera à convaincre Touko ;-)


Effectivement je n'avais pas vu ta réponse...
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Message par MacDeath Jeu 28 Juin 2012 - 23:46

Mais non, on parle de cas specifique de la "cartouche" et d'un ordinateur de 64k.
Mais bon sur les 8bits de 128k. Tu ne peux jamais vraiment exploité les 128k pleinement , quoique tu fasse a un moment T , tu ne verras toujours que 64k.
oui enfin euh bon...

le CPU ne voit que 64k a un instant T...
Mais le game design et le fait d'élargir ton horizon (tu prévois les bank switching, etc...) ça fait que ton jeux peut avoir plus de contenu...
Et donc ce n'est pas useless du tout.

Comme je l'ai dit, sur CPC géré convenablement (le codeur le fait, le CPU lui il obéis, lance les bank switches quand tu lui dit, et sinon ne gère effectivement que ses 64K à la fois) bin 128K permet de gagner de la vitesse au final car les 64K sont un étranglement face au poid des Graphics... ces speccy ports merdiques qui devaient sacrifier le CPU pour gagner de la précieuse place en Datas :

graphismes en 1bpp dans un mdoe 2bpp, flip software des tuiles/sprites, rasters inutiles pour compenser le fait que le jeux est en 2 couleurs et que ça face un poil plus spectrum, Data compressés car la K7 c'est naze et que tu va pas reloader entre chaque levels, sacrifier la Musique...

Tout cela disparait sur un 6128 correctement exploité (lecteur de D7 rapide & 128K)

bien sûr sur les machines avec un "poids de Graphismes" dérisoire, c'est moins probant au niveau du gain en vitesse (encore que...)... mais alors ce que tu ne gagnes pas spécialement en vitesse tu le gagnes en contenu... des jeux avec des niveaux plus complexes, plus riches en bosses et events, etc...

ah mais si tu n'aimes que les Rails shooters de base c'est sûr... :)

Je dois l'avouer, moi aussi je suis un peu dans le meme cas Ca m'a meme donner vachement envie de m'essayer a programmer dessus . (bon surement les CPC plus si je m'y mets, je trouve ca plus interressant car moins exploiter). J'ai meme déjà lu des tonnes de doc techniques sur la machine , et les differents "tricks" de programmation.
Mais bon, par contre j'ai aussi decouvert le spectrum , et si tu arrive a faire abstraction de sa palette et les color clash... je dois avouer que j'ai aussi été bluffé par les realisations sur cette machine et surtout le gameplay de certain jeu.
Enfin pas au point quand de ne plus considéré le C64 que le meilleur ordi du monde... mais bon... le petit CPC est un bestiole plus interressante qui n'y parraissait!.
busted !!!
fukken saved !!!

ceci dit, oui, lances toi sur PLUS, faisons de grandes choses ensemble...

le C64 à beau être ce qu'il est, il y a trop de monde dans la place déjà, la concurrence est trop noyé dans la quantité et aucune prod ne sort du lot...
Idem sur Speccy, les Ex-soviétiques sont déjà là...

soit un rebelle, oses un jeux en cartouche 512K sur Amstrad PLUS !!!
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Je ne pense pas m'être « excité » mais je voulais quand même pousser un coup de gueule sur ce que je vois ci et là quand au fait qu'on se doit d'aimer et préférer la palette du CPC sinon on a un problème.
Rhoo, c'est du Fanboyism bon enfant, faut bien que l'on se chamaille un peu.
(je plaid coupable en laine douce...)


Ceci dit, niveau palette, on ne peut pas déçament prétendre que le Speccy est bien et le CPC merdique et trop vivement coloré... après sur les modes vidéo eux mêmes (résolution et attributs ou pas), c'est plus matière à débat...


C'est comme de dire que les pixels du CPC sont gros et pas ceux du C64...
genre le C64 il n'a jamais de pixels larges ?


Après l'Atari 8 bit, c'est pas cette machine en 160x200x4 seulement... Wink


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Message par beeAware Jeu 28 Juin 2012 - 23:53

MacDeath a écrit:Mwaip, donc des cartouches en seulement 16K sur C64 bin c'est la loose totale, lol...


Sur C64, deux registres permettent de sélectionner le bank des cartouches. Ca signifie qu'un C64 est théoriquement capable d'accéder à 1Go - oui, giga - de ROM.
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Message par MacDeath Jeu 28 Juin 2012 - 23:58

Sur C64, deux registres permettent de sélectionner le bank des cartouches. Ca signifie qu'un C64 est théoriquement capable d'accéder à 1Go - oui giga - de ROM.
houla malheureux, Youki vas bien se marrer...

bon le C64 oui, son CPU non...

1GO, faudrait combien de temps pour que le CPU en 1mhz les lise entièrement 64K par 64K ?

oh bien sûr oui, du film en streaming...

Bon sinon la palette CPC :
ZX spectrum vs CPC Amstrad - Page 12 Amstradwizball
ça reste exploitable quand même...

D'autre part, il ne faut pas oublier que le C64 avait aussi un mode bitmap avec moins de contraintes pour les couleurs : du coup, les graphismes étaient également meilleurs en écran fixes qu'en scroll sur cette machine. Par exemple, j'ai toujours trouvé les versions de Cybernoid supérieures graphiquement sur C64.
Oui, ce mode en "160x200x16" avec 4 couleurs par attributs, donc...
ce que le CPC fait aussi sans attribut et avec un plus large choix de couleurs différentes...

le tout avec ces fameux pixels gros et blocky et pas détaillés qui font horreur aux Spectrumistes.

bon après les sprites Hards ça reste un bon moyen de contrebalancer les "résolutions faiblardes" ou les attributes clashes/artefacts.
Et là le C64 est impitoyable contre le Spectrum...


Dernière édition par MacDeath le Ven 29 Juin 2012 - 0:05, édité 1 fois
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Message par beeAware Ven 29 Juin 2012 - 0:03

MacDeath a écrit:
Sur C64, deux registres permettent de sélectionner le bank des cartouches. Ca signifie qu'un C64 est théoriquement capable d'accéder à 1Go - oui giga - de ROM.
houla malheureux, Youki vas bien se marrer...

bon le C64 oui, son CPU non...

1GO, faudrait combien de temps pour que le CPU en 1mhz les lise entièrement 64K par 64K ?

oh bien sûr oui, du film en streaming...

Ce n'est pas 64Ko par 64Ko mais 16Ko par 16Ko...

Sinon, lire les 1Go n'a aucun intérêt en soi. Il s'agit avant tout de pouvoir accéder à plus de données au fur et à mesure des besoins, quasi instantanément, pour faire ce que tu as toi-même expliqué plus haut dans tes posts.

Les jeux cartouches ne sont donc pas limités à 16Ko comme tu semblais l'indiquer mais n'importe quelle taille entre 16Ko et 1Go (je doute qu'on en arrive là cependant).
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Message par MacDeath Ven 29 Juin 2012 - 0:08

Sinon, lire les 1Go n'a aucun intérêt en soi. Il s'agit avant tout de pouvoir accéder à plus de données au fur et à mesure des besoins, quasi instantanément, pour faire ce que tu as toi-même expliqué plus haut dans tes posts.
mwaip, overkill donc, et limite un bon disque dure peut faire quasi aussi pratique non ?

Les jeux cartouches ne sont donc pas limités à 16Ko comme tu semblais l'indiquer mais n'importe quelle taille entre 16Ko et 1Go
ok donc en fait la limite c'est que le C64 ne peut lire que 16K de la cartouche à la fois...?
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Message par youki Ven 29 Juin 2012 - 0:29

Un petit assortiment d'image prise un peu au hasard tellement il y en a , qui montre que la palette du C64 est loin d'etre si terne. Et elle offre a mon avis bien plus de possibilité que le CPC et ses 27 couleurs.
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Message par MacDeath Ven 29 Juin 2012 - 0:34

Dépend du thème.

Mais ici c'est le topic Speccy vs CPC... faudrait peut êtree demander au docteur de déplacer des posts en fait...Rolling Eyes

(bon j'avoue je plaide coupable aussi)
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Message par Invité Ven 29 Juin 2012 - 9:09

stapha92 a écrit:Je suis d'accord Touko mais ça n'empeche qu'à aucun moment tu n'aurais accès à davantage de RAM si le jeu est en cartouche. C'est ce point qui est important.

Oui, oui on est d'accord ..


Et non : Enforcer 2 tourne sur un c64 de base... Et tu as tout vu ? Le boss avec zoom temps réel plein écran ? La résolution de 320 par endroit ? Les effets de profondeur via un parallaxe vertical ? Il est encore plus bluffant qu'au premier abord quand on l'étudie. Il est librement téléchargeable d'ailleurs, mais pas terminé hélas.

En fait j'arrive pas a savoir si ça tourne sur un C64 de base 🐰


Oui, c'est vrai : j'ai beau être un fanboy Atari mais le c64 reste le meilleur 8 bits.
La c'est clair, surtout le son Very Happy


Vous m'avez convaincu depuis un bon moment : le cpc n'est pas du tout la grosse merde qu'on pouvait croire. Edge Gringer l'a prouvé.

Mais je ne pense pas qu'il faille essayer de suivre le c64 : il n'y arrivera pas. Un jeu comme Turrican est fait autour des forces et limites du c64 (regarde comment sont fait les boss). Je pense plutot qu'il faut essayer d'exploiter les forces du cpc. Un peu comme les démos : il y en a des tas qui ne peuvent pas être reproduite à l'identique sur cpc mais il suffit de regarder Batman Forever pour ne plus avoir d'envie d'essayer... ;-)
Oui c'est le but du topic (du moins pour ma part) de montrer que le cpc était pas aussi pourri Wink

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Message par MacDeath Ven 29 Juin 2012 - 18:25

disons que le CPC est un ordinateur très décent qui a eut la malchance de vivre sous l'ombre du spectrum et d'hériter de jeux assez pourris de par bien souvent le phénomène du portage direct depuis une autre plateforme, ou de par la volonté des éditeurs de couper les coûts de production.

Mais son principale handicap fut que le modèle de base (464) n'a pas eut assez de RAM de dispo pour compenser un peu le poid des Datas/encodages graphiques, ce qui justement imposa des portages avec volonté de rentrer le jeux dans peu de RAM et non d'avoir un CPU optimalement codé.

Concernant le ZX spectrum, moi je regrette quand même bien que cette machine n'ai pas eut droit à d'autre modes graphiques lors de son upgrade en version "speccy128".
Mais sa faiblesse graphique est alors sa force du côté de l'animation justement.

Et niveau musique "AY" le spectrum128 est aussi avantagé en la matière : AY clocké en plus rapide, plus de RAM (128K) et la vidéo toujours très légère qui laisse du temps au CPU pour se consacrer à la musique justement.
Après le CPC s'en tire relativement bien aussi, car avoir de meilleurs résolution c'est bon niveau interface quand tu triture ton soundtracker... Cool

le C64 lui, possède en hard tout ce qu'il faut pour ne pas avoir les mêmes problèmes du Spectrum... mais idem, je trouve domamge que Commodore ai lancé des modèles genre C4-C16 qui apportait en vidéo (plus de couleurs et bons modes graphiques) mais n'avaient pas les sprites/scrolls et Sons du c64.

Si au lieux de faire ces machines (et le C128?), Commodore avait lancé un hybride, donc un C64 avec des modes graphiques en plus et une palette plus conséquentes (en plus des modes anciens) et avec une version en 128K+Z80+HD aussi (utile pour les modes video plus lourds) cette machine aurait été une vrai tuerie incontestable.

Commodore c'est perdu dans ces C4 et C16.
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Message par youki Ven 29 Juin 2012 - 20:15

Commodore avait planifier le C65... qui etait le 8bits de reve. Quelques prototype sont en circulation... La faillite de commodore l'a empeché de naitre... a quelque mois pret on aurait pu l'avoir.. Sad Bon meme si a l'epoque je suis pas sur qu'il aurait eu le succes qu'il aurait meriter (fasse a l'Amiga , un 8 bits meme survitaminé...a moins d'une difference de prix enorme..).
http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_65 (regarde les modes graphiques McDeath Wink )
La machine en action
https://www.youtube.com/watch?v=mL4iX_iuBO8
Arf.... ca me pince le coeur a chaque fois que je vois ca...
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Message par drfloyd Ven 29 Juin 2012 - 20:34

la vie est dure...

Mais bon comme tu dis de toute façon la micro 8 bit etait morte face à l'Atari ST... heu pardon l'Amiga.

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Message par MacDeath Ven 29 Juin 2012 - 21:01

Commodore avait planifier le C65... qui etait le 8bits de reve. Quelques prototype sont en circulation... La faillite de commodore l'a empeché de naitre...
en 1990-1991...mwaip.

Ensuite du mode 256 couleurs ? avec seulement 128K de RAM ? ouch...

une machine qui aurait du sortir en 1988 maximum.
Et encore... il lui aurait fallut un prix assez bas pour s'imposer face a un Atari ST.

l'overclock est sympa par contre.

et le look CPC6128/spectrum+3... allons allons...
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Message par drfloyd Ven 29 Juin 2012 - 21:07

Qq chose qui nous aurait fait rever c'est un C64 avec lecteur integré et ecran couleur en 1985, facon cpc... Pour 6490 francs.

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