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Amiga/st vs Archimede

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Message par ArchieForEver Ven 4 Mai 2012 - 21:57

Une série d'articles récents sur Acorn, la création de l'ARM, et l'Archimedes :
http://www.reghardware.com/2012/05/02/unsung_heroes_of_tech_arm_creators_sophie_wilson_and_steve_furber/

pour ceux qui ne seraient pas encore convaincus que l'Archimedes est la bécane la plus novatrice de la fin des années 1980, rien que par son processeur RISC hors du commun, et l'héritage qu'il a laissé, omniprésent aujourd'hui.
Personne ne peut en dire autant du 68000 du ST ou de l'Amiga, ou de ces machines.

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Message par drfloyd Ven 4 Mai 2012 - 22:04

les fans de micro, venez nous rejoindre sur le chat ! Le quizz débute dans 30 sec ! Y a des questions micro Mr. Green

_______________________________________________________
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Message par ArchieForEver Ven 4 Mai 2012 - 22:24

TOUKO a écrit:
oiseau de proie a écrit:
Dit donc, c'est pas jojo de taper dans le dos de ses ptits camarades Amiga/st vs Archimede - Page 9 30617
Je ne voulais pas intervenir dans cette conversation mais comme on m'y invite malgré moi, coucou me voilà Very Happy
Alors STP n'inverse pas les rôles, le gars qui n'y connait rien c'est toi et on n'est plusieurs ici à l'avoir démontré.
Tu t'es fourvoyé sur la plupart des sujets techniques sur lesquels tu t'es engouffré sur ce forum.
Il y a encore quelques semaines tu contredisais un programmeur expert de la Mega Drive alors que tu n'as jamais programmé dessus et même jamais eu.
Quel culot !
Après avoir sorti que des conneries, que j'ai d'ailleurs démontées une à une, comme celle du blitter AGA où tu soutenais mordicus, qu'il n'avait pas changé d'un transistor (dont je t'ai démontré le contraire), ou toutes les fausses informations dont tu ne retenais que le sens qui t'arrangeait le plus .
Surtout quand tu prenais comme exemples des texte en anglais ou tu en tirais seulement ce qui t'arrangeais .


Là où ce fût cocasse c'est lorsque le dit programmeur a révélé après quelques échanges qu'il était le programmeur d'un célèbre émulateur Mega Drive. Tu as dû avoir un gros moment de solitude à ce moment là et les internautes derrière leur moniteur ont bien dû rigoler :lol:
Moi j'avais un peu de peine (sincèrement) à te voir éditer tes postes à tout bout de champ dans cette conversation et à jouer les contorsionnistes, tu ne pouvais pas pire tomber, le gars connaissait peut-être même mieux la machine que ses concepteurs :)
Tu dis que tu as changé, que tu renseignes mieux alors que dans ce topic tu as encore dit un tas de bêtises sur l'Amiga et sur d'autres machines (voir plus bas); un conseil, encore une fois, change tes sources Mr. Green
Je vois pas en quoi il a demontré quoique ce soit, après tu prends comme d'hab que ce qui t'arranges,mais franchement tu n'as pas de lecons à me donner surtout après les conneries que tu débites, les mêmes d'ailleurs reprises par archiforever .
Ensuite je reconnais qu'au début, j'y suis allé un peu fort en reprenant à la vas vite des infos comme le blitter a 71 mhz, mais la franchement tu peux te lever de bonne heure pour me montrer que j'ai tord .
De plus j'ai à chaque fois donné sur le post amiga/ST les sources, avec à l'appui recopie des post qui démontrait à chaque fois, que c'est toi qui ferais bien mieux de lire les infos jusqu'au bout, et ne pas juste en tirer ce qui t'arrange en tronquant le reste .
En attendant, j'attends toujours tes sources sur ce que tu avances, mais il ne m'a pas été bien difficile de les trouver, puisque ce sont les mêmes que j'ai données, mais en entier pour ma part.


La majorité des jeux NeoGeo ne dépassent 'que quelques' centaines de couleurs, les 4096 couleurs c'est du même topo que la pub de Commodore qui disait que la CD32 affichait 262000 couleurs; on les attend encore leurs jeux en HAM8 Amiga/st vs Archimede - Page 9 3621806995
Il y a ce que dit le papier pour appâter le chaland et la pratique qui est souvent moins reluisante.
Bien que pour la NeoGeo ça reste encore excellent contrairement à l’Amiga CD32 !
De toute façon vous n'allez pas vous en sortir si vous dérivez sur le terrain des consoles.
Entre des machines japonaises qui gèrent leur affichage à base de tiles (avec toutes les contraintes que ça implique en termes de couleurs) et une autre en monde chunky (qui a aussi ses contraintes), vive le grand écart !
Chaque mode à ses forces et ses faiblesses.
Ma conviction personnelle c'est que l'Archimedes ne battra jamais la NeoGeo pour les jeux 2D, ArchieForEver désolé, (bien que ça soit normal c'est une console conçu uniquement pour ça) mais par contre il est clair qu'en terme de 2D face à un Amiga, c'est une autre histoire !
Comparez des ordis entre eux comme le veut ce topic, ce sera plus juste.

J'adore ton argumentation, c'est tellement bidon que j'ai pas envie de tout quoter .
Et elle dispose bien de 380 sprites hard (381 en fait), et non 384,qui peuvent être affichés sans trics.
Encore une fois, tu nous montres que tu lis bien les docs .

Les bidouilles que tu dis pour augmenter le nombre de sprites est une technique banale appelée le sprites multiplexing .
Cette technique n'a rien a voir avec les capacités de la VRAM.
Le GPU gére 381 sprites hards point barre, la taille de la VRAM ni change rien, plus elle est importante, moins tu auras de raffraichissements de pattern à faire,c'est le cas de toutes les machines .
Avec juste un pattern en VRAM (donc 128 octets en VRAM, pour un sprite 16*16)), tu peux avoir sans problème 1000 sprites hard .
Elle peut facilement faire des sprites de 128*128 pixels en chaînant les sprites, alors qu'une console 16 bit classique aura du mal à cause de la BP niveau sprites limitée.
Et je parle même pas d'un archimedes qui doit bouger tout ça en soft .
En plus la NG (enfin son GPU), dispose d'une fonction très utile qui est l'auto animation, encore une super fonction qui démontre sa supèriorité sur tout les systèmes 16/32 bit de l'époque -> 95

Effectivement si on en croit le wiki du dev kit, elle ne dispose que d'un plan fixe, non scrollable de priorité la plus haute, et n'a aucun background, tout se fait via les sprites,donc tu peux avoir bien plus que 3 plans, avec pleins de parallaxes, qui plus est on peut modifier les sprites sur interruption hsync ..
Ensuite vue ce que peut gérer la neo geo en terme de sprites par ligne , je vois pas en quoi ça pose problème.
Les plans de scroll étaient prévus à l'origine pour être fait de sprites.
Mais peut importe la méthode, que ce soit de vrais backgrounds, ou des sprites, dans le cas de la NG ça change rien .
Et elle gére des tiles de 8*8 en hard et non 16*16(qui sont des méta tiles pour faciliter le travail des graphistes),une fois de plus tu ne sais même pas comprendre ce que tu lis .
Donc elle sait gérer des sprites 8*8 min (et pas 16*16, ça c'est le devkit).
Ah oui j'oubliais, tu ne savais même pas que tu lisais les infos d'un devkit, et non les specs de la console,c'est balot, mais tu as encore tout faux .

Pour les couleurs même quelques centaines c'est dejà bien plus qu'un archi, ensuite, cette limite n'est pas du aux limites de la console, mais comme tu n'as jamais rien fait de ta vie sur une bécane à part faire des réfléxions pourries, tu devrais quand même savoir que faire en 90/96 des jeux en 4096 couleurs pour un graphistes c'est vachement dur,et encore plus sur un affichage à base de tiles .
N'empêche elle les affiches, et sans tric, car elle dispose de 2 bank de 256 palettes de 16 couleurs chacune, bien qu'une seule bank soit utilisable à la fois,donc on a 256*16= putin 4096 Shocked (chui scié là) ..
Et donc (reste à voir si c'est possible), un tric permettant d'afficher potentiellement 4096*2 couleurs.
Encore une fois, lits les infos jusqu'au bout .

Bon stp, tu m'as déjà montré sur d'autres sujets, que tu parlais vraiment dans le vide, avec une lecture sélective des posts dans les forums ou tu tires tes infos .
C'est d'ailleurs pour ça que je ne discute plus avec toi, car le fait de te montrer que tu as tord, ne semble pas te déranger.Franchement arrêtes tu sers à rien .
A t'écouter la neogeo, n'est presque rien de plus qu'une MD améliorée .

Pour finir, que vient faire la CD32 là dedans ????
Si c'est pour nous sortir les même infos bidons sur le blitter moins performant que le 68020 tu peux repasser, ton post tout pourri en anglais ou tu n'as même pas pris la peine de lire correctement (ou même de le comprendre), et qui ne parle que du cas ou l'on efface l'écran (bien sur tu ne prends que ce qui t'arranges) .
J'ai jamais comparé la neogeo à un amiga et encore moins à la CD32,je vois pas en quoi ces 2 systèmes pourraient soutenir la comparaison avec la NG, et à t'écouter la NG ne casse pas des brique, franchement tu es hilarant .
Y'a qu'a voir les jeux de derniere gen dessus pour se rendre compte que les capacités de la NG en terme de manipulation de sprites sont simplement monstrueuses.
La seule gen qui peut rivaliser dans ce domaine c'est celle de la saturn/PS1 .

Tu dois être frere avec archiforever, qui m'a sorti quelques posts plus haut que le blitter avait 4 caneaux DMA en rapport avec l'affichage de l'amiga sur 4 BP .. Amiga/st vs Archimede - Page 9 3621806995

Donc au final oiseau de proie, avant de donner des conseils aux autres sur leurs infos, tu ferrais mieux de les appliquer à toi même .
Et surtout quand tu lis des docs techniques, ne fais pas semblant de les comprendre, on voit de suite que tu ne comprends pas ce que tu lis.

LOL, '58 éditions'... ben dis donc Touko, on sent que tu maitrises ton sujet.
J'attends ta démo PCE avec impatience, les specs de ma preview je les ai déjà données.
STP merci de me ré éclairer sur l'histoire des DMA pour la vidéo de l'Amiga.
Je te l'ai demandé, tu ne m'as pas donné de réponse.
Sans doute trop technique pour toi ?
Je te redis à nouveau qu'à mon avis (je m'interroge, et c'est donc une question à ton attention), il y a forcément autant de lecture sous DMA sur Amiga que de plans, puisque le chip graphique de l'Amiga doit lire chaque plan pour former les pixels.
Sur Archie je suis en mode 'chunky', c'est à dire un seul plan, donc oui pour former les pixels l'Archie n'a besoin qu'un seul DMA, pour une lecture séquentielle d'un unique plan.
Ca ne prouve en rien que l'Amiga soit meilleur que l'Archie.

Merci de répondre, techniquement (enfin : si tu le peux. La différence entre toi et moi c'est que moi je sais programmer une des machines dont on parle, toi non : tu lis des wikis, et c'est bien drôle).
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Message par MacDeath Ven 4 Mai 2012 - 22:38

Euh tu sais, on peut retourner plus haut pour relire les posts passés, pas besoin de recopier tout ça lol.
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Message par ArchieForEver Ven 4 Mai 2012 - 22:39

TOUKO a écrit:
MacDeath a écrit:
Après je vous trouve un peu dures avec Archi...
bon c'est bien le thème du topic : une guerre impitoyable, et la guerre ST/Miga ne manquait pas de noms d'oiseaux aussi.
(ça me rappel le débat Sark'hollande, lol... à croire que Sarko est MAC et hollande PC...)

Ca n'a rien à voir avec de la dureté, et perso j'en ai un peu marre qu'archiforever crois qu'il peut tout faire en soft, bien mieux que des puces spécialisées parce qu'il à réussi à animer 3 gros sprites à l'écran,et dire que ce qui se fait ailleurs que sur l'archi, c'est limite de la merde .

il à même poussé le vice, à sortir la mega blague de l'année, en disant qu'il ferait aussi bien que la neogeo, en tout cas avec ses connaissances du hardware, c'est pas demain la veille, surtout quand on sait même pas à quoi sert un DMA .
Ou qu'on juge la valeur d'une puce sans savoir ce qu'elle fait.

Ce mec est un megalo de première, vas voir sur le tube ses coms sur les demos archimedes, il est toujours en train de dire, amiga c'est de la merde face à l'archimedes .

Je le redis : les 3/4 des démos sur Amiga c'est de l'enrobage graphique, du bluff et du précalculs.
Ca plaît à ceux qui n'ont pas l'oeil exercé d'un programmeur.
Si ça te pose un problème, je n'en ai rien à cirer : ça te passera avant que ça ne me reprenne.
PS : Et oui : rien que le fait que les démos sur Archies soient en 256 couleurs dans un mode 8 bit par pixel 'vrai', plussoit la machine par rapport à vos ST et Amiga.
Ca t'arrache le coeur aussi que des jeux comme StarFighter, Zarch ou Aldebaran tournent en 50 images par seconde même sur le plus lent des Archies, et tu ne trouves rien de mieux à me dire que les vidéos postées sur Youtube viennent de machines plus puissantes... qu'y puis-je si les posteurs avaient parfois des machines haut de gamme ?
Ca ne change rien à mes affirmations.

A nouveau, les faits : sorties du domaine des démos où les grosses feintes permettaient aux Amiga et ST de 'faire croire que', ces machines ne restent que des sous consoles arthritiques, et de petits ordinateurs qui n'arrivent pas à la cheville de l'Archimedes.
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Message par ArchieForEver Ven 4 Mai 2012 - 22:59

TOUKO a écrit:archi, regarde la vidéo que j'ai posté de brian the lion, tu y verra des deformations + sprites, a 6:50 de la video .

Le copper n'a rien a voir avec les VDC de la MD ou la snes qui sont primitifs à côté, de plus ce coppro peu piloter le blitter, et les autres composant de la machines (sauf le CPU bien sur) .
Le copper est programmable.

La copper demo, est juste une demo pour montrer l'utilisation du copper (et non du blitter), en rien de montrer des sprites dessus, c'st une des première demo qui montre la flexibilité de la puce .
Tu penses bien que depuis, des demos avec effets copper+d'autres effets ont vu le jour .

Tu peux voir ce que le copper peu permettre comme effets :



Ou ça :


Et ne me dis pas que l'archi peut faire pareil, ou une MD/SNES . 😉

Pour la Dragons, seules les 8 1eres minutes vont nécessiter de bien être feinteux sur Archie pour reproduire cet effet.
Le reste est bidon, surtout pour les vector bobs : c'est la technique de mémoire de trame qui est employée, autant dire du 'bidon de chez bidon'.
C'est sûr, quand tu vois ça, tu fais 'whhhaaa mon amigwhaaa keskiléfor' et quand tu vois la démo RiscDream d'Armaxess tu fais 'bof', alors que la logique voudrait que tu inverses ton jugement.
Cherche sur Internet la grosse feinte employée, tu comprendras peut-être pourquoi ce que tu admires tant est si moche et si brouillon, l'explication tient à la technique employée.
C'est fatiguant de discuter avec des incultes. Je me sens bien seul. cyclops
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Message par ArchieForEver Ven 4 Mai 2012 - 23:16

MikeeMike_2008 a écrit:en tout cas archi j'aimerais bien voir tes routines en 3D, tu as le meilleur ordi pour la 3D et tu t'attaques a la 2D !!!!

là je vais sur ton terrain ou l'archi est top donc je suis impatient de voir tes prods 3D (je sais c'est un peu plus difficile a programmer qu'un scroll ou 2 bitmap qui s'entrecroise.... Mr. Green )

alors va faire un p'tit tour a 7mn et 10,15 mn allez un cube ca devrait être facile sur achi....


Ah ... encore un poste du pro Amiga qui ne :lol: comprend :lol: rien à rien.
La 3D ne m'intéresse pas, l'Archie a déjà montré sa supériorité, que ce soit dans les démos ou dans les jeux.
C'est en 2D que je compte faire des avancées, et j'y parviens très bien.

Ta petite démo est risible par rapport à ce que j'ai déjà posté où on voit un tore énorme composé de 50 fois + de faces que ton petit cube (oh lui il a un mappage d'une anim 3D mise en 'texture' 2D, je suis hyper impressionné, au secours).

Ah oui, et en 256 couleurs, le tore énorme sur Archie, pas en quasi monochrome tristoune comme sur ta démo Amiga.

Continue de poster des démos où l'Amiga prouve qu'il est vraiment ridicule face à l'Archie, ça me va très bien. Je te remercie.

J'édite pour te la remettre ... sous les yeux car je reste poli :



Si tu préfères encore ta heeuuu comment ça s'appelle sur Miga ? Ah oui : démo ah ahah ... et bien si tu préfères encore ta démo Amiga, ma foi, libre à toi.
lol!

PS : je le redis une bonne fois pour toute : c'est capturé sur un A3010 pour des raisons de sortie 'télé' existant uniquement sur cette machine.
Ca tourne en 50 images par seconde sur un Archie de base, avec peut-être 1 ou 2 petits ralentissements quand on atteint un nombre de faces / ou une taille, que l'Amiga ne peut même pas envisager dans ses rêves (d'être un vrai ordinateur puissant) les plus fous.
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Message par ArchieForEver Ven 4 Mai 2012 - 23:35



Vector City de Armaxess ...
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Message par ArchieForEver Sam 5 Mai 2012 - 0:05

Une petite démo jouable pour voir s'affaisser la mâchoire d'un Amigaïste :



ainsi qu'un jeu :



mais on est techniquement loin de StarFighter3000 ...
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Message par Snafu Sam 5 Mai 2012 - 0:19

La mienne s'affaisse quand j'imagine les 30 minutes (entre deux posts) qu'il fallait, le temps de chercher cette vidéo, quand il fallait trois minutes. Mais plus encore, lire que programmateur et orthographe, grammaire, ne sont pas incompatibles. J'avais des idées reçues .. Magnifique SOAP que la tournure de ce topic. Totalement incompétent vis à vis de ces machines que je connais un peu, petit lecteur. Pax messieurs, ce ne sont justement que de vulgaires machines Wink. Néanmoins on en apprend dans ces joutes verbales. C'est déjà ça. (Parenthèse fermée).
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Message par MikeeMike_2008 Sam 5 Mai 2012 - 2:48

ah tu vois archi la 3D te dépasse tu as du mal ..... ? Mr. Green (ah tu aimes le pré-calc :lol: ) tes progrès en 2D :lol: tu est a l'ouest total comparé au robocod sur archimèdes....

je t'ai dit d'aller faire un p'tit tour a 7' pour voir un plasma avec de la 3D, sur la démo archimèdes il n'y a pas de plasma avec un cube 3D, il ya juste de la 3D light source et de même a 10'15 pour voir un cube avec des animations vectorielle sur chaque face bien plus impressionnant techniquement que tous les effets de la demo archimède que tu ne cesses de montrer et même de la vector city :lol:


et pour le nombre de faces des objets 3d sur archi avec 4 mips (7 fois plus rapide qu'un 500) ce serait triste d'avoir des objets avec moins de faces qu'un st non ? (avec la puissance rien de plus facile par contre faire des prouesses techniques c'est autre chose...)
le nombre de dots de la démo archi est archi ridicule (héhé) comparé aux prods amiga tu ferais mieux de regarder les démos du mig qui ridiculise ton archimèdes ....

et t'en penses quoi de robocod Mr. Green , on peut prendre aussi lionheart, turrican 1,2,3, agony, leander, les beast.... la ou l'archi ne fera que regarder de loin les prods 2D de l'amiga...

et perso par rapport aux jeux de courses 3D sur achi

je préfère largement un indianapolis 500 sur mig (on a l'impression que l'archi est au ralenti a côté !!! regade stunt racer !! c'est quand même un jeu de courses de voitures .... ca doit aller vite non ? :lol: et le pc n'en parlons même pas en 1989 il est a l'ouest....)

je comprends mieux la durée de vie de l'archimèdes 3 ans (en angleterre), quand on voit les jeux sur ce support !!! même pas un beau jeu d'aventure en 256 couleurs c'est lamentable....


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Message par oiseau de proie Sam 5 Mai 2012 - 6:22

Ecoute Touko, je pourrais démonter un par un tes arguments bidons et autres touconneries, c'est assez facile, moi comme d'autres on l'a déjà fait ici (et ailleurs!) mais tristement je me suis lassé et puis je n'ai pas pour habitude de tirer sur les ambulances.
Je n'ai pas envie de pourrir ce topic, tu l'as déjà bien assez fait (bien que tu n'as pas été le seul, soyons honnêtes).
Et au passage tu n'as jamais rien démontré si ce n'est ton ignorance sur la plupart des sujets sur lesquels tu t'es fourvoyé.
Ce que je vais faire c'est juste quotter ce que je considèrerai comme la quotte de l'année pour ce forum:

Dernière édition par TOUKO le Ven 4 Mai 2012 - 13:02, édité 58 fois

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Je savais que tu étais le champion de l'édit sur le forum mais en fait je t'avais sous-estimé, je pense que tu es le champion du monde de cette pratique. Respect.

En fait je vais te donner un conseil, si jamais tu te retrouves au chômage (ce que je ne souhaite à personne) vu que nul n'est à l'abri en ces temps difficiles... postule dans un cirque !
C’est simple tu raconteras au recruteur que tu es l'homme à tout faire, que tu peux être:
- Contorsionniste
- Équilibriste
- Illusionniste
- Conteur d'histoires les plus invraisemblables qui puissent exister
- Clown

Tu seras embauché illico presto, sûr et certain.
Non ne me remercie pas, les amis sont faits pour ça :)

Maintenant plus sérieusement je vais te donner un conseil Archiforever (même si je pense que tu as dû vite comprendre à qui tu avais affaire):
jette à la poubelle tout ce qui a été dit sur l'Amiga dans ce topic, comme dirait les anglo-saxons c'est du pure bullshit.
De toute façon comme tu viens d'avoir un 1200 tu vas vite t'en rendre compte :)
Tient, commence par la démo qui fonctionne soit disant sur un 1200 standard, tu vas être surpris !

EOF
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Message par 65c02 Sam 5 Mai 2012 - 8:57

Vous faites chier à en faire un affaire personnel.
J'aurai bien aimé mesurer les différences entre ces deux machines.

J'ai codé sur amiga les effets bidons dont parle archiforever et je lui accorde que ça tient plus souvent sur une utilisation astucieuse des copro que de l'opti assembleur.
Bien sur cette remarque ne vaut que pour moi :)

J'ai aussi bidouillé de la GBA et son ARM7/TDMI. Et il est vrai que sa façon de fonctionner est génial.

Mais, comme l'a dit touko (qui ne mérite pas autant de haine (personne ne le mérite d'ailleurs)) :
La puissance d'un copro est difficilement quantifiable.
Il suffit de comparer un oric1 et une nes pour une démonstration bidon mais rapide.

La grande question qui reste à mes yeux est :
Le gain de puissance d'un risc est il supérieur au gain de puissance des copro d'un amiga.

Si la différence est faible, cela donnerait l'avantage à l'archiméde car les limitations d'utilisation des copros sont à mes yeux un handicape.

Après, j'en sais rien, je n'ai pas la science, je ne suis plus un geek depuis qu'ils ont dit sur arte qu'il fallait faire du cosplay starwars pour en être :)




post édité 0x7FFFFF fois
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Message par ArchieForEver Sam 5 Mai 2012 - 9:12

babsimov a écrit:
ArchieForEver a écrit:

Enfin ne pas oublier que 18 mois après l'Amiga AGA c'est le RISC PC chez Acorn... au passage le premier micro ordinateur grand public bi processeur.
A nouveau Acorn sort un truc révolutionnaire.

Si mon souvenir est bon, le RiscPC n'était pas du tout bi processeur !

Il s'agissait de pouvoir mettre un copro intel (486 je crois) et donc d'avoir en même temps RiscOS et MSDOS/Win qui tourne.

Hors, ça l'Amiga le fait depuis l'Amiga 1000 avec le Sidecar, puis plus tard l'Amiga 2000 avec les carte passerelles 286/386 puis 486 pour la génération AGA.


Edit : Il semble bien que j'ai tord, si j'ai bien lu wikipedia sur le RISC PC (j'ai souligné la partie concernant les processeurs) :
Spécification et détail techniques



  • Type de mémoire: 2 ports de mémoire SIMM supportant un maximum de 256 Mo.
  • Système Vidéo: Un contrôleur VIDC20, avec double port et extension de mémoire jusqu'à 2 Mo.
  • Extension: Support des cartes d'extension de type Eurocard comme les machines Archimedes. Le Risc PC offre aussi un support Accès_direct_à_la_mémoire dans les 2 premiers ports du bus.
  • Système d'exploitation: RISC OS 3.5 (Risc PC 600), RISC OS
    3.6 (Risc PC 700), RISC OS 3.7 (StrongARM Risc PC). RISC OS 4 est
    disponible comme une version de remplacement aux versions ACORN ce qui
    devint un standard.
  • Boitier: Dessiné par le designer Allen Boothroyd du centre de design Cambridge (designer du boitier du BBC ).
  • Port: Port Série, Parallèle, Clavier PS/2, Souris Acorn, headphone audio out, DE15 VGA, Réseau (optionnel).
  • Microprocesseur: 2 connecteurs pour les microprocesseurs, acceptant les microprocesseurs suivants: ARM610 à 30 MHz ou 33 MHz, ARM700 à 33 MHz (seulement comme prototype), ARM710 à 40 MHz, ARM810 à 55 MHz (seulement comme prototype), StrongARM à 203 MHz, 236 MHz ou 300 MHz. Un co-processeur 486 et 586 à ou supérieur à 133 MHz, et un DSP
    est également disponible. Un développement de la société Simtec, une
    carte mère multiprocesseur nommée "Hydra" qui permet d'installer 4
    cartes ARM6 ou ARM7.
  • Dimensions: 117 x 355 x 384 mm (HxWxD).
Il reste la question de RISCOS, comment gérait il les deux processeurs ? répartition des taches entre eux façon BeOS ? Comment passer d'un ARM à 30 mhz à un StrongARM à 203 mhz sans changement de carte mère (ou alors y avait il un bridage du StromgARM ?

Salut.
J'en ai déjà parlé au début de la file.
Vos Amiga, ST et mon Archimedes ont tous eu des cartes x86 en cartes d'extension.
Ca coutait un bras, à cause de l'interfaçage avec le reste de la machine, l'embarquement de RAM etc.... en gros c'était un PC quasi complet sur une carte d'extension.

L'idée du RISC PC c'est que le 2è slot processeur permet de communiquer directement, facilement je dirais, avec tous les autres composants du RISC PC.
Du coup la carte 2nd proc est légère, et moins couteuse.

Et non : le RISC OS ne gérait pas le second processeur, on est loin de la BeBox.


Sur un RISC PC les 2 processeurs sont sur carte fille, quand tu veux changer de proc tu changes de carte fille.

Acorn a conçu le RISC PC pour la compatibilité avec le monde x86 : faire tourner windows en environnement fenêtré sous RISC OS, ou bien en 'full ressource'.
Sous RISC OS, on pouvait tranférer les fichiers d'un monde à l'autre, de manière transparente, par 'drag'n drop' comme sur Windows actuel. (M'enfin ça ça existe depuis l'origine du RISC OS)
A noter aussi : possibilité d'utiliser l'unité de calcul flottante du x86 au lieu de celle de l'ARM, pour les programmes natifs ARM.

Carte fille ARM (610 ou 710) :
Amiga/st vs Archimede - Page 9 Thumbnail

Carte fille x86 :
Amiga/st vs Archimede - Page 9 Thumbnail
A noter : le max qu'on ait eu c'est de l'AMD DX4/133.
Comme tu le vois, il y a le proc, un gros ASIC, parfois un peu de mémoire cache externe, mais aucune RAM ou autres composants (vidéo, son etc ...), puisque ces ressources là seront celles du RISC PC.
C'est élégant comme solution, non ?
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Message par ArchieForEver Sam 5 Mai 2012 - 9:21

65c02 a écrit:Vous faites chier à en faire un affaire personnel.
J'aurai bien aimé mesurer les différences entre ces deux machines.

J'ai codé sur amiga les effets bidons dont parle archiforever et je lui accorde que ça tient plus souvent sur une utilisation astucieuse des copro que de l'opti assembleur.
Bien sur cette remarque ne vaut que pour moi :)

J'ai aussi bidouillé de la GBA et son ARM7/TDMI. Et il est vrai que sa façon de fonctionner est génial.

Mais, comme l'a dit touko (qui ne mérite pas autant de haine (personne ne le mérite d'ailleurs)) :
La puissance d'un copro est difficilement quantifiable.
Il suffit de comparer un oric1 et une nes pour une démonstration bidon mais rapide.

La grande question qui reste à mes yeux est :
Le gain de puissance d'un risc est il supérieur au gain de puissance des copro d'un amiga.

Si la différence est faible, cela donnerait l'avantage à l'archiméde car les limitations d'utilisation des copros sont à mes yeux un handicape.

Après, j'en sais rien, je n'ai pas la science, je ne suis plus un geek depuis qu'ils ont dit sur arte qu'il fallait faire du cosplay starwars pour en être :)




post édité 0x7FFFFF fois

Merci.
Tout ce que tu dis est teinté de bon sens, et c'est tout simplement ce que j'affirme depuis le début de cette file de discussion.
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Message par ArchieForEver Sam 5 Mai 2012 - 9:37

oiseau de proie a écrit:Ecoute Touko, je pourrais démonter un par un tes arguments bidons et autres touconneries, c'est assez facile, moi comme d'autres on l'a déjà fait ici (et ailleurs!) mais tristement je me suis lassé et puis je n'ai pas pour habitude de tirer sur les ambulances.
Je n'ai pas envie de pourrir ce topic, tu l'as déjà bien assez fait (bien que tu n'as pas été le seul, soyons honnêtes).
Et au passage tu n'as jamais rien démontré si ce n'est ton ignorance sur la plupart des sujets sur lesquels tu t'es fourvoyé.
Ce que je vais faire c'est juste quotter ce que je considèrerai comme la quotte de l'année pour ce forum:

Dernière édition par TOUKO le Ven 4 Mai 2012 - 13:02, édité 58 fois

Amiga/st vs Archimede - Page 9 Rower72

Je savais que tu étais le champion de l'édit sur le forum mais en fait je t'avais sous-estimé, je pense que tu es le champion du monde de cette pratique. Respect.

En fait je vais te donner un conseil, si jamais tu te retrouves au chômage (ce que je ne souhaite à personne) vu que nul n'est à l'abri en ces temps difficiles... postule dans un cirque !
C’est simple tu raconteras au recruteur que tu es l'homme à tout faire, que tu peux être:
- Contorsionniste
- Équilibriste
- Illusionniste
- Conteur d'histoires les plus invraisemblables qui puissent exister
- Clown

Tu seras embauché illico presto, sûr et certain.
Non ne me remercie pas, les amis sont faits pour ça :)

Maintenant plus sérieusement je vais te donner un conseil Archiforever (même si je pense que tu as dû vite comprendre à qui tu avais affaire):
jette à la poubelle tout ce qui a été dit sur l'Amiga dans ce topic, comme dirait les anglo-saxons c'est du pure bullshit.
De toute façon comme tu viens d'avoir un 1200 tu vas vite t'en rendre compte :)
Tient, commence par la démo qui fonctionne soit disant sur un 1200 standard, tu vas être surpris !

EOF

Ne t'inquiète pas Oiseaudeproie, j'ai vite compris à qui j'avais à faire, à peu près à la 4è page (il m'est aussi revenu à l'esprit qui m'avait poussé à sortir de cette file de discussion https://www.gamopat-forum.com/t27269-acorn-archimedes-a3020 )

Ce qui m'a intéressé ici c'est de mettre suffisamment d'informations pour que quelqu'un qui chercherait sur le Net 'Archimedes' tombe ici et s'intéresse à la machine.

J'ai un très gros avantage sur les pro Amiga qui postent ici : j'ai des Archimedes, je connais de mieux en mieux le hard, et je ne pense pas être le dernier des nuls en programmation.(intérêt personnel depuis toujours + études).

Du coup ils vont avoir du mal à me battre sur mon terrain.
Faut dire ils sont très mal tombés pour critiquer la machine : je pense être le seul dans l'Hexagone à être resté actif sur la bêbête Acorn.

Et je dois avouer que je me fais un petit plaisir coupable en venant ici : rien de plus gratifiant pour mon ego que de lire la prose d'ignorants. Amiga/st vs Archimede - Page 9 3621806995
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Message par Invité Sam 5 Mai 2012 - 9:40

@archi :
Pour les 58 éditions, j'ai surtout corrigé des fautes, et fait des rajouts (précisions surtout, pour les gars comme toi qui comprennent pas trop) .
Je vais pas rajouter un post chaque fois que j'argumente .

Et j'ai facilement démonté, et prouvé que oiseau de proie ne sait même pas de quoi il parle, il balance des trucs qu'il trouve à gauche et à droite sur le net, et fait croire qu'il maîtrise son sujet .
il ferait bien mieux d'apprendre à se servir de la fonction éditer, pour corriger ses idioties .

Pour le DMA, tu soutenais que le blitter de l'amiga en avait 4 par rapport à ses 4BP , je l'ai inventé ???
non bien sur, car en te renseignant un min tu saurais qu'il à 4 DMA car il peut mixer 3 sources mémoire (avec operations) sur une destination, rien à voir avec les BP (dont l'amiga en possède 6, les 4 c'est mode 1 playfield) .

Donc le DMA sert à faire des transferts mémoire sans passer pas le CPU, toutes les puces de l'amiga utilisent 1 ou plusieurs DMA .

@oiseau de proie: Apprends à lire correctement après on pourra discuter, j'attends encore que tu me montre que j'ai tord sur la neogeo(mais vas y au lieu de te défiler, sinon évites de poster pour rien dire) ..
Mais à part faire de grands discours de politicien, que tu maîtrise parfaitement,il faut avouer que pour le reste tu es limite, tu me rappelle sarko mercredi, qui balance des chiffres parce que ca fait joli, et sa donne l'impréssion d'être cultivé, mais quand on cherche un peu plus profondément, y 'a rien que du vide, et des inepties .
En fait tu n'as jamais d'avis d'ordre technique, tu ne fais que reprendre ce que tu lis sans plus .
Au fait si tu comprends l'amiga comme la neogeo, archi a du souci à se faire en suivant tes conseils .


Dernière édition par TOUKO le Sam 5 Mai 2012 - 13:05, édité 11 fois
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Message par ArchieForEver Sam 5 Mai 2012 - 9:46

j
Snafu a écrit:La mienne s'affaisse quand j'imagine les 30 minutes (entre deux posts) qu'il fallait, le temps de chercher cette vidéo, quand il fallait trois minutes. Mais plus encore, lire que programmateur et orthographe, grammaire, ne sont pas incompatibles. J'avais des idées reçues .. Magnifique SOAP que la tournure de ce topic. Totalement incompét; ent vis à vis de ces machines que je connais un peu, petit lecteur. Pax messieurs, ce ne sont justement que de vulgaires machines 😉. Néanmoins on en apprend dans ces joutes verbales. C'est déjà ça. (Parenthèse fermée).

Ah ? Encore n'importe quoi. J'ai quand même le droit de dîner et de regarder un bout d'épisode de Galactica ,non ?
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Message par ArchieForEver Sam 5 Mai 2012 - 9:52

TOUKO a écrit:@archi :
Pour les 58 éditions, j'ai surtout corrigé des fautes, et fait des rajouts (précisions surtout, pour les gars comme toi qui comprenne pas trop) .
Je vais pas rajouter un post chaque fois que j'argumente .

Et j'ai facilement démonté, et prouvé que oiseau de proie ne sait même pas de suoi il parle, il balance des trucs qu'il trouve à gauche et à droite sur le net, et fait croire qu'il maîtrise son sujet .
il ferait bien mieux d'apprendre à se servir de la fonction éditer, pour corriger ses idioties .

Pour le DMA, tu soutenais que le blitter de l'amiga en avait 4 par rapport à ses 4BP , je l'ai inventé ???
non bien sur, car en te renseignant un min tu saurais qu'il à 4 DMA car il peut mixer 3 sources mémoire (avec operations) sur une destination, rien à voir avec les BP (dont l'amiga en possède 6, les 4 c'est mode 1 playfield) .

Donc le DMA sert à faire des transferts mémoire sans passer pas le CPU, toutes les puces de l'amiga utilisent 1 ou plusieurs DMA .

Non, je ne soutenais pas vraiment, je te demandais de m'informer.
Ce que tu ne fais pas bien d'ailleurs, tu sors des termes issus d'une plaquette de présentation marketing, sans véritables explications, tout comme un commercial au contraire d'un technicien.

J'aimerais bien qu'un programmeur Amiga (donc, pas toi, Touko, soyons sérieux Amiga/st vs Archimede - Page 9 3621806995) vienne ici me dire comment sont lues les données des différents plans pour former le data du pixel qui sera envoyé au DAC.
Ca reste un grand mystère.
La logique voudrait que chaque plan formateur de l'image finale soit accédé via DMA.

Me redonner la définition d'un DMA (Direct Memory Access, transfert mémoire direct sans passer par le CPU) là vraiment Touko, je te remercie : c'est super informatif I don\'t want that
A part les wikis tu connais VRAIMENT quelquechose d'un peu détaillé et technique ?


Dernière édition par ArchieForEver le Sam 5 Mai 2012 - 9:56, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 5 Mai 2012 - 9:55

Tout tes posts dans ce topic se résume à ........ 256 couleurs, car effectivement l'archi n'a rien de plus à proposer .

ArchieForEver a écrit:j
Snafu a écrit:La mienne s'affaisse quand j'imagine les 30 minutes (entre deux posts) qu'il fallait, le temps de chercher cette vidéo, quand il fallait trois minutes. Mais plus encore, lire que programmateur et orthographe, grammaire, ne sont pas incompatibles. J'avais des idées reçues .. Magnifique SOAP que la tournure de ce topic. Totalement incompét; ent vis à vis de ces machines que je connais un peu, petit lecteur. Pax messieurs, ce ne sont justement que de vulgaires machines 😉. Néanmoins on en apprend dans ces joutes verbales. C'est déjà ça. (Parenthèse fermée).

Ah ? Encore n'importe quoi. J'ai quand même le droit de dîner et de regarder un bout d'épisode de Galactica ,non ?
Tu es pas mal Amiga/st vs Archimede - Page 9 602791

Quand je parle de parano, j'ai pas vu qu'il parlait QUE du surpuissant archiforever moi !!!

Toi oui ???, t'es vraiment exceptionnel MDR .


Dernière édition par TOUKO le Sam 5 Mai 2012 - 10:04, édité 2 fois
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Message par ArchieForEver Sam 5 Mai 2012 - 9:57

TOUKO a écrit:Tout tes posts dans ce topic se résume à ........ 256 couleurs, car effectivement l'archi n'a rien de plus à proposer .


Aaarghhh là je suis mortellement touché oh oh oh
Amiga/st vs Archimede - Page 9 517947

Tu avances bien sur ta version de ma preview de démo sur PCE ?
:compress:
On l'aura d'ici 2025 ?
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Message par Invité Sam 5 Mai 2012 - 10:07

Donne moi les gfx (style bmp ) de tes sprites, et malgré que j'ai pas le temps de faire mumuse, pour te montrer que j'ai raison, je vais le faire .
Sinon ceux qui connaissent l'intro que j'ai fait pour billyboy le jeu de retrotaku(que j'ai d'ailleurs encore améliorée), savent déjà que je peux faire mieux que ta demo, et comme je le dis je suis loin d'être un tueur sur cette machine, alors imagines des devs bien plus expérimentés .

Pour le background, pas besoin, c'est tellement minable, que je vais faire bien mieux .

Au fait j'attends toujours les supers caractéristiques de ta demo !!
On les aura quand,en 2025 aussi ?? . 8)

ArchieForEver a écrit:
Non, je ne soutenais pas vraiment, je te demandais de m'informer.
Ce que tu ne fais pas bien d'ailleurs, tu sors des termes issus d'une plaquette de présentation marketing, sans véritables explications, tout comme un commercial au contraire d'un technicien.
si si tu soutenais car je t'avais déjà dit que cela n'avait rien à voir, et tu as insisté avec ça ..
tu as l'impréssion que le DMA sert à ca, car sur archimedes en 256 couleurs tes points sont codés sur 8 bit, et tu les changes de facon continue, donc tu t'es dit, ah le DMA sert à changer les couleurs des pixels, chunky (donc grosso modo 1 BP) donc 1 canal DMA, eh bah non, il envoie juste des données dans la VRAM, il s'en branle de savoir si c'est du chunky, ou du BP, en 256 ou 16 couleurs .

La difference est que ton DMA sur archi est basique par rapport au blitter, une source, une destination, nombre d'octets/mots à transférer ,basta .
Le blitter peut prendre 3 sources (ton sprite, ton background initial,un masque) et mixer les 3 par un or, and etc .. sur une destination (ton background final), lui il s'en branle que tu soit en HAM ou en 32 couleurs, la seule chose qui lui importe c'est la taille des données qu'il doit blitter .
Il a juste un fill rate max de 16 millions de pixels/sec .

ArchieForEver a écrit:
J'aimerais bien qu'un programmeur Amiga (donc, pas toi, Touko, soyons sérieux Amiga/st vs Archimede - Page 9 3621806995) vienne ici me dire comment sont lues les données des différents plans pour former le data du pixel qui sera envoyé au DAC.
Ca reste un grand mystère.
La logique voudrait que chaque plan formateur de l'image finale soit accédé via DMA.

Me redonner la définition d'un DMA (Direct Memory Access, transfert mémoire direct sans passer par le CPU) là vraiment Touko, je te remercie : c'est super informatif I don\'t want that
A part les wikis tu connais VRAIMENT quelquechose d'un peu détaillé et technique ?

Comme d'hab rien à voir, peut importe l'organisation des données du BP (contigues, entrelacées, etc ..), le DMA s'en contrefou .
Car tu peux avoir une organisation en VRAM différente pour les données relatives aux sprites ou aux tiles .
C'est au programmeur d'organiser ses données en fonction de ce qu'il veut faire .

65c02 a écrit:
J'ai codé sur amiga les effets bidons dont parle archiforever et je lui accorde que ça tient plus souvent sur une utilisation astucieuse des copro que de l'opti assembleur.
Bien sur cette remarque ne vaut que pour moi :)
C'est le lot de toutes les machines non ??
Le pire c'est archi ne fait que des bidouilles, ex simuler 2 plans de scroll, et il s'en rend même pas compte que c'est une bidouille, car l'archi n'a pas 2 plans .

Si on part de ça,de toutes façons tout les effets non cablés sont des bidouilles .
Le plasma sur amiga en est une, les devs utilisent les particularité de copper pour cet effet, mais je vois pas où est le problème .
Les autres machines doivent bcp plus gruger pour approcher (non pour imiter) cet effet, comme l'amiga gruge pour afficher plus de 8 sprites, ou des duals playfield en 16 couleurs .
le tout est de savoir ce que permet de faire le hard en matière d'effets non prévus .
Par contre tu as raison, les puces ne peuvent plus lutter quand en face le CPU est trop puissant, et il arrive facilement à faire ce que font les puces de l'amiga, sur pc il faut quand même une grosse différence de puissance, style 386@25 mhz voire plus, une bonne carte graphique.

Et pas l'archimedes @8 mhz avec ses 4 mips commerciaux (pour reprendre l'expression préférée d'oiseau de proie) .

65c02 a écrit:
post édité 0x7FFFFF fois

MDR


Dernière édition par TOUKO le Sam 5 Mai 2012 - 12:15, édité 11 fois
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Message par ArchieForEver Sam 5 Mai 2012 - 10:36

MacDeath a écrit:
Pour ce qui est du système ROM, ça a des avantages certes, mais un inconvénient majeur, c'est pas évolutif. Sauf à rajouter un disque dur, ce qui finalement revient à avoir une ROM de boot et le système à jour sur un disque dur. Donc ce que Commodore avait finalement retenu pour l'Amiga. Le tout en ROM je suis mitigé au final.
humrf...

si la ROM est en effet soudé à la Carte mère, c'est tout ce que tu as dit, mais sinon il y avait les solution de foutre la ROM sur un Socket, c'est donc évolutif même si personne (enfin pas les gamins qui n'y connaissaient rien, comme moi quoi) n'allait ouvrir la machine et changer la puce... ou alors le fumeux port cartouche... et là c'est hyper trivial de changer l'OS en ROM, le hic c'est alors que les fabriquants ne fournissaient pas forcément de bons trucs...

Sur tous les Archies la ROM est bien évidemment sur socket.

Il y a eu 3 versions de RISC OS pour les machines pré RISC PC :
- RISC OS 2.00, vite remplacé par
- RISC OS 3.00
- RISC OS 3.1 : quelques optimisations ajoutées et meilleure gestion réseau
- RISC OS 3.11 : petites corrections, et version allemande.

A noter un point fondamental : le RISC OS c'est un noyau central avec moults modules autour.
Si, et c'était extrêmement rare, un module n'était pas au top, les applis vendues fournissait le nouveau module, qui supplantait le précédent.
Voilà : beau, net, intelligent.
En 1 mot : Acorn.
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Message par Snafu Sam 5 Mai 2012 - 10:54

Pour le coup TOUKO, le sursaut de paranoïa était juste :lol: .. Non mais plus sérieusement Archi', merci, je n'en attendais pas moins. Dans les registres sectaire et obstiné tu n'es pas mauvais non plus. Pas pro du tout donc out selon toi mais en tant que lecteur désireux d'en apprendre j'ai le droit d'émettre un avis non ? Mais rendons à César (autoproclamé), souhaitant que tu continues à abreuver ce topic de la sorte, mes zygomatiques en redemandent. Et bien évidemment, comme d'autres j'attends de voir la prouesse technique promise.
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Message par Invité Sam 5 Mai 2012 - 11:02

LOL
Perso j'ai pas honte de dire que je suis obstiné, et de mauvaise fois, parce que c'est vrai, comme toutes les personnes dans ce type de topic .

C'est d'ailleurs ce qui m'amuse en fait Wink
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Message par Snafu Sam 5 Mai 2012 - 11:08

Wink entièrement d'accord, comme dans tous "fights", et oui, à prendre avec humour et recul. Allez je ne parasite plus ce topic, retour à la lecture.
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Message par Invité Sam 5 Mai 2012 - 11:25

ah archi, les infos du wiki c'est pas un wiki style wikipedia, mais un wiki sur le dev kit neogeo, donc normalement assez fiables (si on sait lire),mais probablement incomplet .
C'est d'ailleurs là que ton frére oiseau de proie, a pris ses infos (car il à posté texto les même lignes traduites, le coup de la VRAM pour les sprites, était à se pisser dessus ) qui pour toi sont plus fiables que les miennes qui viennent du même endroit.

j'avais déjà des doutes lors du ST/AMIGa sur les réelles connaissances techniques du piaf, mais là avec son post sur la neogeo, il les a confirmés .

Pour ceux que ça intéressent : http://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Category:Video_system
Vous pourrez comparer avec le post du piaf .

les programmeus pourront y voir pourquoi on a jamais vu de rpg sur neogeo .

@archi: par contre quels sont les modes graphiques de l'archimedes ??, que du 8 bit par pixel, ou tu peux avoir des modes style 4 bit/pixel ??
es ce que les transferts DMA mettent le CPU en pause ??
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Message par ArchieForEver Sam 5 Mai 2012 - 13:48

TOUKO a écrit:
@archi: par contre quels sont les modes graphiques de l'archimedes ??, que du 8 bit par pixel, ou tu peux avoir des modes style 4 bit/pixel ??
es ce que les transferts DMA mettent le CPU en pause ??

Tout comme pour le descriptif des specs de ma preview de démo en page 8, j'ai déjà répondu au reste sur des pages précédentes.
Tu déblatères complètement sur tes explications de DMA, notamment pour l'histoire du faux scroll sur Archimedes, preuve que vraiment tu n'y comprends rien.
Je te cite :
'Le pire c'est archi ne fait que des bidouilles,
ex simuler 2 plans de scroll, et il s'en rend même pas compte que c'est
une bidouille, car l'archi n'a pas 2 plans
'
ça n'a juste aucun sens.
'Simuler' ? , sans rire ?
C'est juste ta logique de bécane dont les modes graphiques sont planar, et équipée de copro. Et c'est sûr au processeur les scrolls tu serais incapable de les faire, donc tu vois tout au travers de tes copros, ce qui n'a aucun sens sur un Archimedes.

Quand tu écris :
'si si tu soutenais car je t'avais déjà dit que cela n'avait rien à voir, et tu as insisté avec ça ..
tu
as l'impréssion que le DMA sert à ca, car sur archimedes en 256
couleurs tes points sont codés sur 8 bit, et tu les changes de facon
continue, donc tu t'es dit, ah le DMA sert à changer les couleurs des
pixels, chunky (donc grosso modo 1 BP) donc 1 canal DMA, eh bah non, il
envoie juste des données dans la VRAM, il s'en branle de savoir si c'est
du chunky, ou du BP, en 256 ou 16 couleurs .
'
c'est tout simplement du pur charabia.
Pour avancer un peu, dis moi stp si sur Amiga, les bitplans sont codés de manière continu dans la mémoire, ou bien si sur une suite d'adresse mémoire consécutive tu as une série infobitplan1,infobitplan2,infobitplan3, infobitplan4 , pour définir le 1er pixel, puis à nouveau cette série pour le 2è pixel etc ...
En fait, est-ce que chaque bitplan est dans un espace mémoire, ou bien est-ce qu'il y a un seul espace mémoire dans lequel les données des bitplans sont intercalés successivement pour définir chaque pixel.

Quand tu éxris :
'Comme d'hab rien à voir, peut importe l'organisation des données du BP (contigues, entrelacées, etc ..), le DMA s'en contrefou
'
c'est forcément techniquement faux.
Un DMA va fonctionner avec un pointeur d'adresse.
Bien évidemment si tu es en données entrelacées, un seul DMA sera suffisant.
Si tes bitplans sont en zone mémoire distincte (contigües), il faudra bien autant de DMA que de zone mémoire distincte pour lire les données.
Tout ça parcequ'il ne peut y avoir qu'un pointeur d'adresse mémoire par DMA.

Ou alors stp détrompe moi, mais avec de vrai explications techniques, pas avec du texte que visiblement tu ne comprends pas.
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Message par Invité Sam 5 Mai 2012 - 14:08

ArchieForEver a écrit:
Pour la Dragons, seules les 8 1eres minutes vont nécessiter de bien être feinteux sur Archie pour reproduire cet effet.
Le reste est bidon, surtout pour les vector bobs : c'est la technique de mémoire de trame qui est employée, autant dire du 'bidon de chez bidon'.
C'est sûr, quand tu vois ça, tu fais 'whhhaaa mon amigwhaaa keskiléfor' et quand tu vois la démo RiscDream d'Armaxess tu fais 'bof', alors que la logique voudrait que tu inverses ton jugement.
Cherche sur Internet la grosse feinte employée, tu comprendras peut-être pourquoi ce que tu admires tant est si moche et si brouillon, l'explication tient à la technique employée.
C'est fatiguant de discuter avec des incultes. Je me sens bien seul. cyclops

trop puissant, tu sorts la traduction de framebuffer en francais pour faire intelligent Amiga/st vs Archimede - Page 9 3621806995 ..
C'est une technique vieille comme le monde de l'info celle là, que le mec qui a fait scorpius à surement utilisé .Et cette technique est utilisé quasiment pourtout et par tout le monde, c'est une super technique vachement utile, souvent utilisée pour fluidifier un scrolling .
Son utilisation n'a rien d'un effet de gros nuls comme tu le laisse entendre .
La fin de ton com est à mourrir tellement tu te prends pour un genie Shocked

sais tu ce que simuler ou trics veulent dire en infos ??
Non apparemment, mais serieusement plus ca va plus je me demande si tu sais programmer .
un trics ou bidouille en français, veut dire que l'on fait de facon détournée un effet qui n'est pas prévu en hard sur une machine .Donc tout ce que tu fais à l'écran comme effet, qui n'est pas prévu à l'origine dans la machine, est un tric .
Aucune, mais alors acune machine ne peut se targuer de n'avoir jamais eu recours aux trics .

Un dual playfiel logiciel est un tric, un effet raster sans interruptions raster est un tric, afficher 40 sprites à l'ecran alors que la machine n'en gère qu'un en hard est un tric, faire du syncscroll est un tric, jouer une musique sur 8 voix alors que la machine n'en gère que 4 est un tric,changer de couleurs à la mano pendant un hsync est un tric . .

Ps j'attends encore les commentaire sur ta viedeo youtube de ta demo, du style wouhaaa,c'est trop beau,trop fort etc, des vrais programmeurs, puisqu'ici personne n'est apte à voir ton immense talent ...

LOL, mon explication sur le DMA du charabia pourtant elle est plus que simple, mais bon si tu n'y comprend rien dsl, je peux rien faire pour toi .
que les données de BP soient contigues ou pas, le DMA, s'en branle, il envoit X données de l'adresse A à l'adresse B, donc si tu veux juste toucher un BP précis, c'est au prog de la faire , le DMA il va pas te changer tout les BP 2 d'une ligne par exemple tout seul .
tu veux du charabia, et bien je reprend ton explication (enfin ta quote) du manuel archimedes


Voici ce que dit la doc page 4-7 :
'Video Palette Logical Colors 0-FH: Adresses 00-3CH
In 1, 2, and 4 bits per pixel mode, data bits D12-D0 define the physical color corresponding to that logical color.
The data bus encoding is shown in Figure3.
Figure 3. Video palette logical color format
Bits 24, 25 , 30 et 31 : 0
Bits 29 à 26 : couleur logique
Bits 13 à 23 : ne pas modifier
Bits 0 à 12 : couleur physique

Figure 4 shows the physical color field specification.
Figure 4.
Renomons les bits 0 à 12 D0 à D12 ça donne :
D3-D0 define the red amplitude
D7-D4 define the green amplitude
D11-D8 define the blue amplitude
D12 defines the supremacy bit for that color

In 8 bits per pixel mode, only 9 bits are defined as shown in figure 5.
Figure 5. Video palette data encoding for 8 bits per pixel mode.
Dur à copier alors voilà en termes de bit :
Fixés à 0 : bits 31, 30, 25 et 24
Bits 26 à 29 : couleur logique
Ne pas programmer : bits 13 à 23, 11, 7, 6 et 3
Bits 12, 10, 9, 8, 5, 4, 2, 1, 0 : donnée pour la couleur physique


The palette outputs define the least significant bits of each color.
The most signifcant bits for each color now come directly from the upper 4 bits of the logical color field, giving the physical data field as shown in Figure 6.
Figure 6. Video palette definition for 8 bits per pixel mode.
Là attention ça décoiffe :

12___|11____10___9___8|___7____6___5___4___|___3___2___1___0
SUP__|______BLUE______|______GREEN_________|____RED
D12*_|L7**_D10*_D9*_D8*|L6**_L5**_D5*_D4*_|L4**_D2*_D1*_D0*

*Dn : these bits are from the palete field
**Ln : these bits are from the logical field.
Putin imbitable quand tu prends des infos sorties de leur contextes, et que tu n'expliques pas, parce que tu ne les a pas comprises .




c'est forcément techniquement faux.
Un DMA va fonctionner avec un pointeur d'adresse.
Bien évidemment si tu es en données entrelacées, un seul DMA sera suffisant.
Si tes bitplans sont en zone mémoire distincte (contigües), il faudra bien autant de DMA que de zone mémoire distincte pour lire les données.
Tout ça parcequ'il ne peut y avoir qu'un pointeur d'adresse mémoire par DMA.
Celle là faut l'encadrer lol, elle est tout bonnement surpuissante . Amiga/st vs Archimede - Page 9 1497782064

Un DMA ne transfère que des données d'une adresse mémoire à une autre, point barre .
Le mode graphique (chunky ou BP), mais il s'en branle comme l'an 40 ..
Et aucun intérêt de modifier juste un BP via DMA, c'est plus rapide via cpu avec les fonctions de transfert de blocs .
le DMA est utile pour de gros transferts de blocs, pas pour transférer 2 octets .

Franchement je sais maintenant que t'es aussi programmeur que moi chirurgien . Amiga/st vs Archimede - Page 9 3621806995
j'arrête la, j'en sais assez lol .


Dernière édition par TOUKO le Sam 5 Mai 2012 - 19:42, édité 1 fois
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Message par MacDeath Sam 5 Mai 2012 - 16:43

Bon alors faisont La NEC PC-engine/CoreGrafx/superGrafX Vs Archimedes alors ?


Sérieusement, une Supergraphix+de la RAM+arcade CD-ROM²+un clavier et un OS...

(le Cd-Rom ajoutant de la VRAM au passage)

proportionnellement ça défonce pas un Archimède pour les jeux ?
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Message par Invité Sam 5 Mai 2012 - 19:48

Non le CD n'apporte rien de plus que de la RAM cache (pour remplacer la hucard), et une voie adpcm pour les samples(avec 64 ko) .
Sur scd-rom² tu auras 256 ko de cache pour les données .

Sa demo je suis carrément sur de la faire sur une simple PCE, la SGX qui n'est q'une pce avec un second vdc (chip vidéo) et 32 ko de ram, la pas de soucis, car j'aurai pas de problème pour le nombre de sprites/ligne .

Sa demo n'a vraiment rien d'extraordinaire, à par pour l'archimedes peut être .

j'adore les specs de sa demo, on pourrai croire à 3*256 couleurs lol .

- 1 background de fond en scroll vertical en 256 couleurs (*)
- 3 gros sprites à l'écran en 256 couleurs (*)
- 1 scrolltext en 256 couleurs (*)
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