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MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Sam 8 Oct 2011 - 20:27

Henry Morgan a écrit:
lessthantod a écrit: Moi j'avais misé sur le véritable bon cheval vers 1994/1995: le PC

bon j'etais en plein sur MD, SNES, NG a l'époque, mais je pense que c'etait pas mal le pc ...

ST et amiga etais morts depuis longtemps, MD/Snes etait enfin exploitées , la NG sortait des nouveaux trucs , la jag etait moche et nulle, avec la NG je pouvais pas m'acheter un pc ... enfin, je roulais pas sur l'or ...

et bien évidemment y'avait PS1 avec toshinden, inoubliable en 95 ...

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Message par Invité Sam 8 Oct 2011 - 20:50

Bah avoir une MD ,snes et neo geo, et dire que tu roulais pas sur l'or, y'a pas un blème là ???
afro
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Message par Invité Sam 8 Oct 2011 - 20:52

TOUKO a écrit:Bah avoir une MD ,snes et neo geo, et dire que tu roulais pas sur l'or, y'a pas un blème là ???
afro

ben je bossais pour ca ... toutes mes thunes y allait avec un peu de perte en mars pour le dej et le café .. voila ...

j'avais pas de quoi m'acheter un pentium a l'epoque ...
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Message par Neige-Eternelle Sam 8 Oct 2011 - 20:52

TOUKO a écrit:Ah non, l'amiga c'est autre chose que juste un lecteur de D7 et une puce sonore Evil or Very Mad

Mais ca sent le relent de ST vs AMIGa ça rambo


Même pas 8) Tu as jamais remarque que des jeux Amiga exister en version cartouche avec du son tout pourris.
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Message par Invité Sam 8 Oct 2011 - 20:55

Neige-Eternelle a écrit:
TOUKO a écrit:Ah non, l'amiga c'est autre chose que juste un lecteur de D7 et une puce sonore Evil or Very Mad

Mais ca sent le relent de ST vs AMIGa ça rambo


Même pas 8) Tu as jamais remarque que des jeux Amiga exister en version cartouche avec du son tout pourris.

fais voir , perso jamais remarqué .. scratch
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Message par Invité Sam 8 Oct 2011 - 20:57

LOL, il parle de la Md en fait Mr. Green

Qui est un miga avec cartouche et son pourri .

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Message par Invité Sam 8 Oct 2011 - 20:58

TOUKO a écrit:LOL, il parle de la Md en fait Mr. Green

Qui est un miga avec cartouche et son pourri .


ah oki , j'ai pas vu la blague venir Wink ... avec moins de couleurs et surtout une palette moindre alors Wink
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Message par Stef Sam 8 Oct 2011 - 23:38

TOUKO a écrit:
C'est pas ma faute si tu t'exprimes mal ..
Et puis je sais très bien comment cela fonctionne de plus la remarque d'un mec qui me donne les specs de la PCe pour celles de la SNES, c'est mal placé 8) ..
D'ailleurs il s'agit de 8 palettes de 32 couleurs et non de 16, les palettes des sprites ne sont pas dissociées de celle des tiles .
Et encore le nombres de palettes ainsi que le nombre de couleurs/palettes varies selon le mode graphique ..

Ok ok t'as raison, la SNES a des palettes de 32 couleurs (5 bits, c'est très pratique Very Happy).
Et mieux encore je t'ai soit disant donné les specs de la PCE.
Bon écoutes je ne peux plus rien faire là :p


Ou vois tu des animations de tiles dans FF ???
Et oui un sprite dans un jeu se résume à ca, et au changement de pattern dsl si j'ai brisé le mythe que tu pouvais avoir sur les sprites ..
Alors soit il est déjà en vram, et son changement ne prend guère plus que les coordonnées X ou Y, soit il est en rom, et tu as le DMA pour le transférer (la snes a 8 canaux)

Je parlais d'un sprite dans le sens objet dans ton jeu, dans FF quand t'as un ennemi supplémentaire faut gérer son IA, ses collision etc... je sais ce qu'est un sprite merci :)
La SNES a 8 canaux DMA, mais ils sont nettement plus lent que celui de la MD, tu ne peux pas rafraichir beaucoup de données en VRAM par frame.
Enfin bon je suis sur que comme d'hab tu vas encore me répondre en côté :p



Stef
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 10:40

Stef a écrit:
Ok ok t'as raison, la SNES a des palettes de 32 couleurs (5 bits, c'est très pratique Very Happy).
Et mieux encore je t'ai soit disant donné les specs de la PCE.
Bon écoutes je ne peux plus rien faire là :p
Tu sais au lieu de te renseigner sur wiki, tu recupères les specs sur des forums de devs et tu verras
.
Pour les couleurs / palette ,ca dépend des modes que tu utilises, en mode 0 par exemple tu n'aura que 4 couleurs par palette.
je te mets un lien tu pourras voir par toi même :
http://patpend.net/technical/snes/snes.txt

Après tu penses ce que tu veux.
Et oui tu m'a donné les specs de la PCE, sur SNES tu n'as aucunement 32 palettes (16 tiles, 16 sprites).


Je parlais d'un sprite dans le sens objet dans ton jeu, dans FF quand t'as un ennemi supplémentaire faut gérer son IA, ses collision etc... je sais ce qu'est un sprite merci :)
La SNES a 8 canaux DMA, mais ils sont nettement plus lent que celui de la MD, tu ne peux pas rafraichir beaucoup de données en VRAM par frame.
Enfin bon je suis sur que comme d'hab tu vas encore me répondre en côté :p

Ah ok tu parles de tiles pour parler de sprites et c'est moi qui répond à côté MDR
Emploies les bons termes, les tiles c'est pour le bckgnd pas pour les sprites.
Pour les collisions je t'ai déjà dit qu'elles sont géré en hard, aussi bien sur SNES que sur MD .
Pour les canaux DMA je préfère avoir les 8 de la SNES qu'un seul de la MD, même si il est plus rapide qu'un seul, je pense pas qu'il est les perfs des 8 ..
Et puis si on avait été dans un shoot à la rigueur, mais là t'a pas les mêmes contraintes en terme de sprites .
Après je suppose qu'il va falloir que je t'explique le fonctionnement du DMA 8)
Et c'est bizarre si tu prends FF2 ou 3 on voit bien que vos théories sur la lenteur de la console tombent à l'eau, mais bon on préfère dire que la snes et lente, plutôt que de se rendre compte qu'une simple Md ne peut même pas faire tourner le jeu ..

Surtout que je t'ai montré en vidéo que le jeu snes est plus rapide.

Pour en revenir au CPU, j'ai pas dit qu'il est inutile, mais si on à inventé des machines avec copro, DMA, etc .., c'est pour se passer le plus possible de l'intervention du CPU ..
Oui il reste le coeur du système, mais le but est qu'il ne serve le plus possible,qu'a la gestion du système,et que les taches gourmande en CPU soient laissées aux copros. .



Dernière édition par TOUKO le Dim 9 Oct 2011 - 20:24, édité 2 fois
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 12:13

PrimeviL a écrit:Moi le seul avec qui j'aime parler MD/SNES c'est mon ange amoureux

Je note, je note amoureux

Bon sinon, j'avoue: Les combats de couilles à base de puissance processeur, Afficha/gestion 3D, ou d'affichages de plan, je les ai zappé au profit des posts parlant de jeux ^^

Par contre je me demande qui est le plus connaisseur côté MD: En gros, celui qui a fait le plus de jeux toutes zones pour avoir un regard global sur la bestiole. Pit? Oleg? Asde?
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 12:33

Oaui tout à fait .. Mr. Green

Mais faut bien en parler aussi non ??
Parce que les sonic il est mieux que ton DKC de merde, ou axelay il pue, FF est lent etc .. ca va 5 mins aussi lol .
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 12:45

Oui bon ok, pas ce genre de comparatif Razz
Mais que technique technique technique, là où t'emploies au passage ta plus belle mauvaise foi, c'est pas mieux non plus hein ^^

Monsieur "j'aime parler d'habitude de CPU mais là comme par hasard y'a pas que ça qui compte", hum... T'es pas crédible Mr. Green
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 16:03

J'ai raté 5 pages. C'est grave à votre avis ? drunken
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 16:04

onels4 a écrit:J'ai raté 5 pages. C'est grave à votre avis ? drunken

oui c'est grave ... y'avais un sketch sympa dans ces 5 pages Wink
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 16:25

Arf de la rétro-lecture à prévoir.
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 16:29

onels4 a écrit:Arf de la rétro-lecture à prévoir.

nan nan , trouve ce sketch tu verras .... la verité vrai quoi Wink
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 16:42

Ok trouvé. :)
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 19:52

apparemment ils ont retrouvé un jeu megadrive !

https://www.gamopat-forum.com/t36987-news-un-jeu-megadrive-retrouve
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Message par pit59 Dim 9 Oct 2011 - 19:53

ange_dechu_lucifer a écrit:
Par contre je me demande qui est le plus connaisseur côté MD: En gros, celui qui a fait le plus de jeux toutes zones pour avoir un regard global sur la bestiole. Pit? Oleg? Asde?
j'ai terminé un peu plus de 150 jeux (en difficulté normal a chaque fois, voire en hard mais je mets jamais en difficulté la plus basse) sur md perso (le tiers de ce que j'ai en gros)

mais ca inclue pas le tas d'autres jeux que j'arrive pas a finir
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 20:09

Henry Morgan a écrit:apparemment ils ont retrouvé un jeu megadrive !

https://www.gamopat-forum.com/t36987-news-un-jeu-megadrive-retrouve
Coup bas ! :lol:
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 20:22

LOL c'est clair Mr. Green

ange_dechu_lucifer a écrit:Oui bon ok, pas ce genre de comparatif Razz
Mais que technique technique technique, là où t'emploies au passage ta plus belle mauvaise foi, c'est pas mieux non plus hein ^^

Ouai je reconnais, des fois je la pousse un peu loin Embarassed
Mais bon, j'ai pas vu un seul VS sans mauvaise fois . Wink

C'est en fait la seule chose qui soit marrante dans ce genre de topic .

ange_dechu_lucifer a écrit:
Monsieur "j'aime parler d'habitude de CPU mais là comme par hasard y'a pas que ça qui compte", hum... T'es pas crédible Mr. Green

Non sur ce coup je suis pas d'accord, un CPU ne fait pas une console, dans les années 80 oui, y'avait que ça, mais pas à l'aire des 16 bits.

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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 20:24

C'est en fait la seule chose qui soit marrante dans ce genre de topic .
Exact ! :)
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 20:34

TOUKO a écrit:

ange_dechu_lucifer a écrit:
Monsieur "j'aime parler d'habitude de CPU mais là comme par hasard y'a pas que ça qui compte", hum... T'es pas crédible Mr. Green

Non sur ce coup je suis pas d'accord, un CPU ne fait pas une console, dans les années 80 oui, y'avait que ça, mais pas à l'aire des 16 bits.


moi je trouvais que la comparaison avec un pc avec du bon matos qui suit ou avec un matos qui suit opas pour un super proc etait assez explicite pourtant ...

le processeur rapide c'est le top ... mais les coprocs qui dechargent 80 % du travail du processeur c'est mieux qu'un processeur 2x plus rapide sans coprocs ...
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Message par Invité Dim 9 Oct 2011 - 20:39

+ les coprocesseurs sur cartouches, et là le Virtua Rancing MD il est... enfin je le trouve moche, et ça clignote et tout, un Super FX, c'est moche pour certains mais bien exploité et sans clignotements.
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Message par Stef Lun 10 Oct 2011 - 16:52

TOUKO a écrit:
Tu sais au lieu de te renseigner sur wiki, tu recupères les specs sur des forums de devs et tu verras
.
Pour les couleurs / palette ,ca dépend des modes que tu utilises, en mode 0 par exemple tu n'aura que 4 couleurs par palette.
je te mets un lien tu pourras voir par toi même :
http://patpend.net/technical/snes/snes.txt

Après tu penses ce que tu veux.
Et oui tu m'a donné les specs de la PCE, sur SNES tu n'as aucunement 32 palettes (16 tiles, 16 sprites).

J'ai dit 8 + 8 sinon ça ferait 512 couleurs simultanées...
Et non la SNES n'a pas de palettes de 32 couleurs, tu confonds avec le nombres d'intensité des chaque composantes RGB...
Et tu me fais rire à parler de source wiki quand on voit tes connaissances sur la MD (3 plans) et la SNES en général... tu manques pas de culot Mr. Green
Et pour les différents modes avec différentes palettes, non mais sans blague... C'est ce que je te dis depuis le début, avec la limitation des palettes de 4 couleurs quand tu as 4 plans mais visiblement tu ne comprenais rien à ce que je te racontais.
Si encore tu assumais ne pas savoir certaines choses (normal), mais non tu préfère t'enfoncer...
Et c'est dommage car ça aurait pu être interessant de discuter de ça avec toi mais là t'es d'une mauvaise foi incroyable, tu ne cherches pas à comprendre ce qu'on te dit... tu veux faire le connaisseur. A la bonne heure, moi j'arrête là...


Ah ok tu parles de tiles pour parler de sprites et c'est moi qui répond à côté MDR
Emploies les bons termes, les tiles c'est pour le bckgnd pas pour les sprites.
Pour les collisions je t'ai déjà dit qu'elles sont géré en hard, aussi bien sur SNES que sur MD .
Pour les canaux DMA je préfère avoir les 8 de la SNES qu'un seul de la MD, même si il est plus rapide qu'un seul, je pense pas qu'il est les perfs des 8 ..
Et puis si on avait été dans un shoot à la rigueur, mais là t'a pas les mêmes contraintes en terme de sprites .
Après je suppose qu'il va falloir que je t'explique le fonctionnement du DMA 8)
...
...

Ahlàlà ça me fait mal de voir écrit tant d'inepsies... tu vois, tu te renseignes même pas.
Les tiles sont utilisées pour les background comme pour les sprites, la différence entre la MD et la SNES c'est que sur MD les palettes et les tiles sont communs pour les BG et les sprites, sur SNES ce n'est pas le cas...
Puis la collision en hard, ce n'est tout simplement jamais utilisé tellement c'est limité (collision de pixel de sprite non transparents sur un même scanline). 1 seul jeu MD l'utilise (et c'est une merde sans nom...) et sur SNES c'est pareil.
Oh et oui explique moi le DMA STP...

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Message par Invité Lun 10 Oct 2011 - 20:05

Bon stef, j'arrête, parce que c'est vraiment a se demander si tu lis correctement mes posts ??

A voir tes réponses j'ai pas l'impression .
Pour les palettes de 32 couleurs, j'avais vu ça sur la doc technique de la snes qui est sur zophar, j'ai rien inventé .
Et puis le nombre de couleurs /palettes change en fonction du mode, et effectivement en mode 0 4 bg tu as bien 4 couleurs/tile et par palette ..

Cependant c'est pas moi qui parlais de 16 pelettes pour les sprites et 16 pour les tiles (specs PCE) ..
EDIT:
Stef a écrit:
J'ai dit 8 + 8 sinon ça ferait 512 couleurs simultanées...
T'es quand même gonflé d'avoir modifié ton post où tu y mettais les 16 palette sprites/tiles quand je te l'ai fait remarqué ..
C'est sur que comme ça, tu peux prétendre avoir raison, ou ne pas avoir écrit ce dont je parle.
Et prends au moins le temps de relire tes absurdités STP, faudra que tu m'expliques comment tu fais pour avoir 512 couleurs ???
Vu que la couleur 0 de chaque palette sert pour la transparence .

Ensuite en parlant d'inépties, les tiles sont les tiles donc bckgnd, les sprites ce sont des sprites(composés de cell) .
Ensuite effectivement on peux utiliser des sprites (avec parcimonie) pour faire croire à de la profondeur dans le décors, néanmoins cela reste des sprites.


Puis la collision en hard, ce n'est tout simplement jamais utilisé tellement c'est limité (collision de pixel de sprite non transparents sur un même scanline)

Oui on appelle ça le pixel perfect(c'est pareil pour tout le monde), et alors, c'est quoi qui te gène ???, rien ne t'empêche ensuite de faire un simple test de boundary boxes (ça prend quelques cycles), pour éviter le pixel perfect.
Vu le nombre de cycles que la détection hard te fait gagner (tu fais les test seulement quand il y a collisions, et non à chaque frame), ça m'étonnerai fort que les devs s'en passe.Le plus gros étant fait par le test hard, on affine ensuite par le soft(ce qui n'a peut être pas été fait sur le jeu que tu sites).
Tu ne crois quand même pas qu'ils se seraient fait chié à l'intégrer, si ça servait à rien non ..
Donc une fois de plus tu ne sais pas de quoi tu parles

De plus, je viens de voir de plus prêt les specs Md, et snes, pour la snes son facteur limitant n'est pas le CPU, mais la BP mémoire .
Mais bon je vois pas pourquoi je me fais chié à répondre puisque tu lis les posts en diagonale,et tu as la mémoire courte.


Dernière édition par TOUKO le Lun 10 Oct 2011 - 21:09, édité 5 fois
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Message par Invité Lun 10 Oct 2011 - 21:01

Erf, ça continue.... Rhalalala Mr. Green
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Message par Stef Lun 10 Oct 2011 - 21:13


A voir tes réponses j'ai pas l'impression .
Pour les palettes de 32 couleurs, j'avais vu ça sur la doc technique de la snes qui est sur zophar, j'ai rien inventé .

Soit la doc est fausse ou soit comme je te disais plus haut tu as confondu avec le nombre d'intensité de chaque composante RGB : 32 *32 * 32 = 32768.


Et puis le nombre de couleurs /palettes change en fonction du mode, et effectivement en mode 0 4 bg tu as bien 4 couleurs/tile et par palette ..

Cependant c'est pas moi qui parlais de 16 pelettes pour les sprites et 16 pour les tiles (specs PCE) ..
EDIT: T'es quand même gonflé d'avoir modifié ton post où tu y mettais les 16 palette sprites/tiles quand je te l'ai fait remarqué ..
C'est sur que comme ça, tu peux prétendre avoir raison, ou ne pas avoir écrit ce dont je parle.


Mais je rien modifié ! Et la preuve c'est que ma phrase n'aurait eu aucuns sens :

<<Les 64 couleurs à l'écran proviennent simplement de la limitation à 4 palettes de 16 couleurs.
Sur SNES tu as 8 palettes de 16 couleurs pour les background et 8 palettes pour les sprites soit 256 couleurs.>>

Si j'avais dit 16 palettes + 16 palettes on aurait eu 512 couleurs et on sait que c'est 256 couleurs le nombre simultanées à l'écran de la SNES. Je suis là pour descendre la SNES moi, pas l'inverse :p
Non enfin je suis là surtout pour donner plus de détails sur les specs de chaque machine parce qu'on trop tendance à mettre des chiffres qui avantage la SNES comparé à la MD.


Ensuite en parlant d'inépties, les tiles sont les tiles donc bckgnd, les sprites ce sont des sprites(composés de cell) .

C'est la même chose, un tile, un cell...
sur SNES on peut faire la distinction car les tiles des BG sont dans un zone mémoire différentes de ceux des sprites, mais ça reste un bloc de 8x8 pixels.
Quand tu affiches des sprites, tu dois souvent modifier les tiles (ou cell comme tu préfères) des sprites car la VRAM ne peut pas contenir l'intégralité des animations des sprites, et ça, en performance c'est importante car la quantité de données que tu peux transferer en VRAM par frame est assez limité (et plus sur SNES que sur MD).


Ensuite effectivement on peux utiliser des sprites (avec parcimonie) pour faire croire à de la profondeur dans le décors, néanmoins cela reste des sprites.

Ca se fait souvent sur MD pour faire croire à un 3 ème plan (Jim Power, Thunder Force 4 ...) mais oui ça n'a rien à voir, ça reste des sprites...


Oui on appelle ça le pixel perfect(c'est pareil pour tout le monde), et alors, c'est quoi qui te gène ???, rien ne t'empêche ensuite de faire un simple test de boundary boxes (ça prend quelques cycles), pour éviter le pixel perfect.
Vu le nombre de cycles que la détection hard te fait gagner (tu fais les test seulement quand il y a collisions, et non à chaque frame), ça m'étonnerai fort que les devs s'en passe.Le plus gros étant fait par le test hard, on affine ensuite par le soft(ce qui n'a peut être pas été fait sur le jeu que tu sites).
Tu ne crois quand même pas qu'ils se seraient fait chié à l'intégrer, si ça servait à rien non ..
Donc une fois de plus tu ne sais pas de quoi tu parles

Je t'assure qu'en réalité c'est jamais utilisé, sur mon émulateur MD, ne pas émuler le sprite collision ne nuit pas à la compatibilité avec les roms (sauf pour barbie super model :o).
Pourquoi ? parce que ça ne fournit aucune infos sur les sprites qui sont entrés en collision.
Le test par bounding box, ça devient vite gourmand dans un shoot :
Tu prends Gynoug sur MD, quand ton tir est au maximum tu balances bien un bon 20/25 boulettes à l'écran. Déjà faut calculer le coordonnée pour chaque, ensuite pour chaque tir tu fais la bounding box avec tout les ennemis. Il suffit d'avoir 20 ennemis à l'écran (genre dans cette vidéo à 2:10 https://www.youtube.com/watch?v=GXxEWzfWL1w ). Tu arrives déjà à 20 * 20 = 400 bounding box par frame juste pour gérer la collision des tirs avec les ennemis (reste les collisions inverses) soit au total pas loin de 500 collisions / frame à gérer. Crois moi sur les CPU de l'époque c'est beaucoup !
D'ailleurs sur SNES tu verras jamais ça Very Happy
Et tu ne peux pas calculer la collision que sur la frame où elle arrive (en utilisant le flag de collision), t'imagines si ton code ne rentre pas dans la "frame" (temps CPU pour une frame) t'aurais un ralentissement quand y'a des collisions et ça serait fluide le reste du temps, tu peux pas désigner ton jeu comme ça... A moi d'etre les codeurs de Barbie Super Model (et dieu sait à quel point ils étaient mauvais) on fait jamais ça X'D
Sur SMS et NES ou y'a peu de sprites pk pas, sur MD et SNES c'est fini...

De plus, je viens de voir de plus prêt les specs Md, et snes, pour la snes son facteur limitant n'est pas le CPU, mais la BP mémoire .

Oui mais c'est assez lié au final, tout le choix CPU, architecture slow / fast rom c'était pour assurer une retro compatibilité (qui n'a jamais existé au final) et aussi pour des raisons de couts très très discutables (surtout pour cette époque).


Mais bon je vois pas pourquoi je ma fais chié à répondre puisque tu lis les posts en diagonale,et tu as la mémoire courte.

Ben non tu vois je lis et réponds correctement Very Happy toi non seulement tu ne vois pas tout ce que j'écris (je te parlais des différents modes depuis belle lurette) mais en plus tu déformes :p
Mais bon on va pas s'énerver hein X'D


Dernière édition par Stef le Lun 10 Oct 2011 - 21:22, édité 3 fois
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Message par Invité Lun 10 Oct 2011 - 21:14

En tout cas, esthétiquement je trouve ça laid sur MD. Bien sûr, rien à prouver, puisque c'est un simple avis. :)
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Message par Stef Lun 10 Oct 2011 - 21:23

ben non faut reconnaitre une palette de 512 couleurs contre 32768, ça n'a rien à voir, y'a pas photo.
De bons graphistes pourront faire de belles choses sur MD (Flink) mais on pourra toujours faire mieux sur SNES, c'est indéniable.
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Message par Agathon Lun 10 Oct 2011 - 23:01

Salut stef,
ça me fait toujours plaisir de te lire, surtout pour celui qui a fait GENS Wink (je ne me trompe n'est ce pas c'est bien toi?)
J'avais beaucoup aimé ton explications des capacités sonore de la MD que tu m'avais fourni sur msn y a assez longtemps de ça...

A ce touko, il cherche toujours a avoir raison, comme d'hab quoi... Very Happy
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