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Collision et Tilemap avec la SGDK

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Collision et Tilemap avec la SGDK - Page 4 Empty Re: Collision et Tilemap avec la SGDK

Message par Infitek Sam 20 Avr 2019 - 18:53

Ca ne marche pas non plus; j'ai l'impression que le programme n'écrit pas au bon endroit dans la VRAM

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Message par Stef Mar 23 Avr 2019 - 9:42

Tu t'es trompé de méthode, SPR_setSpriteTableIndex(..) c'est pour allouer statiquement le sprite hard, c'est très rare qu'on ai besoin de ça.
Ce dont tu as besoin c'est SPR_setVRAMIndex(..), ça te permet de définir la position des tiles d'un sprite en VRAM manuellement (et donc de partager les mêmes tiles pour plusieurs sprites)
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Message par Infitek Mar 23 Avr 2019 - 13:52

Stef a écrit:Tu t'es trompé de méthode, SPR_setSpriteTableIndex(..) c'est pour allouer statiquement le sprite hard, c'est très rare qu'on ai besoin de ça.
Ce dont tu as besoin c'est SPR_setVRAMIndex(..), ça te permet de définir la position des tiles d'un sprite en VRAM manuellement (et donc de partager les mêmes tiles pour plusieurs sprites)
 Je vois mais du coup ça posera un problème si j'ai les 2 même sprites à l'écran mais avec une animation différente pour chacun ?

Car dans la VRAM les tiles des sprites vont être modifiés en fonction de l'animation courante..
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Message par Infitek Mar 23 Avr 2019 - 16:36

Voila le bout de code qui s’exécute lorsque j'ajoute un ennemi dans mon niveau

Code:
int found = FALSE;
    for (int i = 0; i < nb_enemy; i++)
    {
      if (levels[actual_level].enemies[i].id == enemy->id && levels[actual_level].enemies[i].x != enemy->x)
          {
              KLog_U2("Found ennemy not null, index : ", levels[actual_level].enemies[i].id, " i = ", i);
              enemy->enemy_sprite = SPR_addSprite(enemy->sprite_def, fix32ToInt(enemy->posx), fix32ToInt(enemy->posy), TILE_ATTR(PAL2, TRUE, FALSE, FALSE));
              enemy->sprite_index = levels[actual_level].enemies[i].sprite_index;
              SPR_setVRAMTileIndex (enemy->enemy_sprite, enemy->sprite_index);
              KLog_U1("Copying tile index  : ", enemy->sprite_index);
              found = TRUE;
              i = nb_enemy;
          }
    }
    if (found == FALSE)
    {
      KLog_U1("Did not found already existing sprite for this ennemy, creating one for id : ", enemy->id);
      enemy->enemy_sprite = SPR_addSprite(enemy->sprite_def, fix32ToInt(enemy->posx), fix32ToInt(enemy->posy), TILE_ATTR(PAL2, TRUE, FALSE, FALSE));
      enemy->sprite_index = enemy->enemy_sprite->VDPSpriteIndex;
      SPR_setVRAMTileIndex(enemy->enemy_sprite, enemy->sprite_index);
      KLog_U1("Actual tile index  : ", enemy->sprite_index);
    }

En gros je boucle dans ma liste d'ennemi pour voir si je trouve un ennemi du même type (et donc avec le même sprite) qui aurait déjà été ajouté dans mon niveau, si j'en trouve un je copie son VDPSpriteIndex et je l'assigne à mon ennemi avec SPR_setVRAMTileIndex (j'imagine que c'est cette fonction la que tu évoquais dans ton message précédent, je n'ai pas trouvé la méthode SPR_setVRAMIndex(..) dans la doc) sinon, c'est que cet ennemi est le premier de ce type à être ajouté dans mon niveau , du coup je laisse AddSprite se charger de lui attribuer un index dans la VRAM

Dans les logs ça semble fonctionner :

Code:
   create_monster(&levels[actual_level].enemies[0], SKELETON, 640, max_posy - 89);
    create_monster(&levels[actual_level].enemies[1], SKELETON, 840, max_posy - 89);
    create_monster(&levels[actual_level].enemies[2], SKELETON, 1200, max_posy - 89);
    create_monster(&levels[actual_level].enemies[3], SKELETON, 1500, max_posy - 89);
    create_monster(&levels[actual_level].enemies[4], REAPER, 520, max_posy - 180);
    create_monster(&levels[actual_level].enemies[5], REAPER, 760, max_posy - 180);
    create_monster(&levels[actual_level].enemies[6], REAPER, 1320, max_posy - 180);
    create_monster(&levels[actual_level].enemies[7], REAPER, 2600, max_posy - 230);
    create_monster(&levels[actual_level].enemies[8], SKELETON_KNIGHT, 300, max_posy - 128);

Message : Did not found already existing sprite for this ennemy, creating one for id : 3
Message : Actual tile index  : 15
Message : Found ennemy not null, index : 3 i = 0
Message : Copying tile index  : 15
Message : Found ennemy not null, index : 3 i = 0
Message : Copying tile index  : 15
Message : Found ennemy not null, index : 3 i = 0
Message : Copying tile index  : 15
Message : Did not found already existing sprite for this ennemy, creating one for id : 5
Message : Actual tile index  : 31
Message : Found ennemy not null, index : 5 i = 4
Message : Copying tile index  : 31
Message : Found ennemy not null, index : 5 i = 4
Message : Copying tile index  : 31
Message : Found ennemy not null, index : 5 i = 4
Message : Copying tile index  : 31
Message : Did not found already existing sprite for this ennemy, creating one for id : 4
Message : Actual tile index  : 47
Message : Selected menu : 0

Par contre mon image est totalement glitchée et les sprites de chaque ennemi apparaissent plusieurs fois quand j’explore le VDP-Sprites de Gens What the fuck ?!?
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Message par Stef Mer 24 Avr 2019 - 9:12

Quand tu utilises la méthode SPR_setVRAMTileIndex(..) (effectivement c'est bien celle-ci) alors tu dois "précharger" toutes les animations de ton sprite en VRAM avant et avoir un tableau (animTileIndexes par ex) qui référence le "tile index" de chaque frame d'animation. Ainsi quand tu veux changer de frame d'animation sur un des sprites, tu le fais en changeant son "VRAM tile index" grâce à ce tableau. (un truc du style SPR_setVRAMTileIndex(spr, animTileIndexe[frameAnim]).
La méthode que tu as utilisé ici est bien trop lourde et je pense qu'elle ne peut pas fonctionner.
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Message par Infitek Sam 27 Avr 2019 - 20:30

J'avoue que j'ai encore du mal a visualiser, est ce qu'il y a des exemples ou des bouts de code qui font ça bien ?

En analysant la mémoire dans Ghouls and Ghost il y a des duplicatas de spriteet ça a l'air de fonctionner, mais ils sont ajoutés dans la VRAM au fur et a mesure que le joueur avance.

Par ailleurs j'essaye de faire l'effet de pluie, ça fonctionne avec VDP_fillTileMapRect(...) mais j'aimerais changer uniquement les tiles vides du plan, du coup je me demandais s'il était possible de récupérer la valeur d'un tile précis sur un PLAN ?
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Message par Infitek Jeu 2 Mai 2019 - 10:21

Ou alors il faudrait que je swape les valeur des tiles vides avec celles de la pluie ?

PS : Des retrogameurs présents au Salon retro a Volx ce week end ?
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Message par Infitek Lun 6 Mai 2019 - 10:44

Concernant mon problème de sprites, il est résolu.
Finalement j'ajoute mes sprites lorsque mes ennemis sont proches de la caméra, et je les libère dès qu'il sont éliminés ou qu'il sortent de l'écran, il me semble que j'avais déjà essayé cette méthode mais apparemment je m'y prenais mal.

J'ai même implémenté mon premier palette swap pour l'écran titre, reste plus qu'a voir comment je vais me débrouiller pour faire la pluie.
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Message par Infitek Mar 21 Mai 2019 - 11:31

Me revoilà avec une petite question concernant les scrollings, est il possible de définir un scrolling par plan pour le PLAN_A et un scrolling par ligne pour le PLAN_B ?

VDP_setScrollingMode() applique le mode défini pour les deux plans, donc je me demandais si c'était possible d'utiliser un mode différent pour chaque Plan. scratch
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Message par Invité Mar 21 Mai 2019 - 11:38

Les deux plan sont indépendant niveau hardware , doit y'avoir une fonction pour définir les plan de façon indépendante Wink
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Message par Stef Mar 21 Mai 2019 - 12:22

Et non hélas, le mode de scrolling est partagé par les 2 plans, ce qui est effectivement un peu dommage (par contre bien sur chaque plan a sa propre table de scroll).
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Message par Infitek Mar 21 Mai 2019 - 14:18

Merci pour vos réponses, du coup j'ai mis un scrolling par ligne pour les deux plans, ça fonctionne mais j'ai un problème de vSync sur le plan A (surtout au centre de l’écran) une idée d’où ça peut venir ?
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Message par Stef Mar 21 Mai 2019 - 16:43

Mon petit doigt me dit que tu dois mettre à jour la table de scroll pendant l'affichage...
L'idée c'est de la préparer en RAM et de l'envoyer pendant le VBlank via le DMA pour éviter ça.
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Message par Infitek Ven 24 Mai 2019 - 10:36

Ah c'est bien possible, Ok je vais voir si je trouve des exemples, la comme ça je ne vois pas comment faire.

J'ai aussi un problème assez étrange, je vais essayer de le résumer assez brievement.
Lorsque je fais ceci :
Code:
SPR_addSprite(&jumpParticle_sprite, 0, 0, TILE_ATTR(PAL3, TRUE, FALSE, FALSE));

ça fonctionne mon sprite apparait bien, par contre lorsque je fais ça :
Code:
players[i].jumpParticle_sprite = SPR_addSprite(&jumpParticle_sprite, 0, 0, TILE_ATTR(PAL3, TRUE, FALSE, FALSE));

(Sachant que dans player.h j'ai "Sprite *jumpParticle_sprite;") Aucune erreur, le Sprite n'est apparemment pas nul, mais il ne s'affiche pas et impossible de le trouver dans le VDP...

Une dernière chose, est il possible de supprimer un sprite automatiquement lorsque sa seule et unique animation est terminée ?
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Message par Infitek Ven 24 Mai 2019 - 17:59

J'ai résolu mon problème, au final j'ai utilisé une liste chainée pour mes effets ça fonctionne bien.

Bon par contre j'ai du mal a afficher mon background a moins qu'il soit ultra simplifié, je suis étonné que ça soit bridé à ce point, surtout qu'en examinant le VDP j'ai l'impresison d'avoir plein de tiles qui se répètent, voici mon background :  Collision et Tilemap avec la SGDK - Page 4 Bgleve10
C'est du 512*240, peut être que les dimensions sont mauvaises ?

Et voici un dump du VDP : Collision et Tilemap avec la SGDK - Page 4 Rom_vr11



Edit : Mes tiles sont bien alignés par rapport a une grille de 8*8
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Message par Hpman Ven 24 Mai 2019 - 18:39

Il n'y a que les ~50 premières tiles du BG, à vue de nez y'a les tiles d'un sprite ont écrasé le reste.

VRAM mal repartie?
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Message par Infitek Ven 24 Mai 2019 - 19:12

Oui mais justement dans le VDP on peut voir que j'ai un immense espace rempli de tiles bleu qui sont sensées être identiques, elle devraient n'apparaitre qu'une fois non ? Je compresse bien mon image avec l'option BEST dans gfx.res
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Message par Hpman Ven 24 Mai 2019 - 19:20

Oui mais t'es sur que c'est des tiles vides de décor, pas juste une zone vide parce que tu charges au mauvais endroit?

Mets un motif dans ces tiles vides sur ton image source, pour voir ce que ça donne.
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Message par Infitek Ven 24 Mai 2019 - 19:40

Effectivement tu as raison, apparemment j'utilise le mauvais tile index..
Merci beaucoup pour ton aide
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Message par Infitek Mer 5 Juin 2019 - 10:05

Bonjour, j'ai une question concernant mon moteur de jeu.
Je veux faire un platformer 2D dans le genre Ghouls N Ghosts, actuellement, pour gérer ma physique je lis dans mon tableau de collision (tableau qui provient d'une image représentant mes collisions, en gros j'utilise levels[actual_level].col = unpackMap(colLevel_image.map, NULL); pour récupérer mes données)

Ce qui fait que quand j'ai besoin de vérifier les collisions entre mon joueur et le décor, je divise la position du joueur en x et en y par 8 et j'obtiens l'index de la tuile sur laquelle se trouve le joueur dans mon tableau de collision. C'est rapide comme système mais pas très malléable, et ce qu'il n'est pas plus pratique de créer une liste chainée d' "Entity" et d'y mettre chaque Tile avec sa position et ses attributs ?

Merci pour votre aide.
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Message par Tryphon Mer 5 Juin 2019 - 10:23

Donc, si je récapitule, tu as un tableau level[hauteur][largeur] qui contient la tile en position x, y, et un autre tableau collision de même taille qui contient la collision en x, y ?

Donc oui, un truc plus économique serait d'avoir un tableau attribut_tile[nb_de_tiles], pour y chercher ton code de collision affecté à cette tile :

Code:
tile_id = level[y >> 3][x >> 3];
collision_code = attribut_tile[tile_id];

Avantage :
* c'est plus économique en taille

Inconvénient :
* une même tile ne peut pas faire office à la fois de décor et d'obstacle (c'est souvent le cas)

Par contre, on parle bien d'un tableau, pas d'une liste chaînée. Une liste chaînée c'est une structure assez différente, où pour retrouver un élément tu dois parcourir tous les précédents.
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Message par Infitek Mer 5 Juin 2019 - 10:34

Code:
  players[p].below_tile_index = (fix32ToInt(players[p].y - 1) / 8 + 1) * levels[actual_level].col->w + (fix32ToInt(players[p].x) / 8);
      players[p].below_tile_value = levels[actual_level].col->tilemap[players[p].below_tile_index];

Salut Tryphon !
Alors non en fait j'utilise directement le tilemap de la strucure map de la sgdk, j'ai donc bien un tableau à une dimension, désolé si ce n'était pas très clair.

Du coup oui j'ai deux images, une pour le PLAN_A et une pour les collisions (+ celle du Background évidemment)

Et c'est donc bien ce que je fais dans mon moteur merci pour tes conseils.

Pour la liste chainée j'en utilise pour mes projectiles, ennemis et décors interactifs ça marche bien, je me demandais justement si c’était une bonne idée de mettre mes objets solides dedans mais je pense que la plupart des jeux de plateforme accèdent directement au tableau de collision.
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Message par Tryphon Mer 5 Juin 2019 - 10:37

L'intérêt d'une liste chaîné, c'est qu'il est rapide de supprimer ou d'insérer un élément, mais lent de rechercher un élément.

Pour un tableau, c'est le contraire.

Donc pour les attributs de collision, vu que tu n'as jamais besoin d'insérer ou supprimer, mais uniquement de rechercher, le tableau est une meilleure option.

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Message par Infitek Mer 5 Juin 2019 - 11:48

Petite question qui n'a rien a voir, est il possible d'obtenir la couleur d'un point en x, y d'un sprite ou d'une image ?
Et enfin est il possible de dessiner un pixel dans la fenetre d'une couleur précise ?

PS : Je viens de voir ton message au dessus, du coup merci ça me parait clair :)
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Message par Tryphon Mer 5 Juin 2019 - 11:51

La réponse est oui, mais difficilement, dans les deux cas. Pour modifier un pixel, tu dois modifier la ligne de la tile sur laquelle se trouve ton point.

Problème : si la tile est répétée dans l'image, le point que tu rajoutes sera répété aussi.

Bref, c'est rarement ça que tu veux...
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Message par Infitek Mer 5 Juin 2019 - 12:01

D'accord, du coup si je veux faire un simili "Mode 7" comme dans Space Harrier est ce que tu connais des tuto qui le permettent ?

J'en ai trouvé un mais j'ai besoin de pouvoir manipuler les pixel a la main...
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Message par Hpman Mer 5 Juin 2019 - 12:52

Normalement pas besoin de manipuler les pixels pour un effet type space harrier/outrun.

C'est habituellement fait en manipulant la position et la palette d'un plan pendant l'affichage.
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Message par Infitek Mer 5 Juin 2019 - 12:55

Hpman a écrit:Normalement pas besoin de manipuler les pixels pour un effet type space harrier/outrun.

C'est habituellement fait en manipulant la position et la palette d'un plan pendant l'affichage.

J'ai vu qu'il y avait effectivement des colors swap pendant que le personnage avance par contre concernant la le changement de position faut que je trouve comment faire cet effet de fausse 3d
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Message par Tryphon Mer 5 Juin 2019 - 13:54

Il faut changer le compteur de ligne pendant la HInt.
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Message par Infitek Mer 5 Juin 2019 - 14:48

C'est a dire ?
Concrètement ?
Je pensais a scroller les lignes qui représentent le sol vers la gauche ou vert la droite en fonction de la ou va le joueur
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Message par Tryphon Mer 5 Juin 2019 - 15:58

Oui, pour les mouvements latéraux. Le compteur de ligne c'est pour gérer l'élévation.
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