Collision et Tilemap avec la SGDK

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Message par Tryphon le Ven 5 Avr 2019 - 14:26

Manque un d...

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Message par Infitek le Ven 5 Avr 2019 - 14:34

@Tryphon a écrit:Manque un d...
Oui mais pas dans mon code, j'ai pas reussi a copier coller l'erreur via mon terminal Collision et Tilemap avec la SGDK - Page 3 435303
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Message par Infitek le Ven 5 Avr 2019 - 14:53

Ok j'ai trouvé j'avais oublié d'encapsuler mon addSprite par :

SYS_disableInts();

et

SYS_enableInts();
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Message par Infitek le Ven 5 Avr 2019 - 16:19

Une petite question d'ordre pratique :
Si je veux que mon ennemi clignote en rouge lorsque je le frappe, je pourrais rajouter une animation correspondante dans son sprite (pas très opti et en plus je dois le faire pour tous les ennemis) ou alors je dois pouvoir le faire en manipulant les palettes, mais j'imagine que du coup c'est beaucoup moins simple, et si je touche la palette d"un ennemi ça va modifier celle des autres également..
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Message par Stef le Ven 5 Avr 2019 - 22:41

C'est bizarre que tu aies besoin d'un disableInts / enableInts pour la fonction addSprite().. faut que je regarde ça, normalement le sprite engine en a pas besoin (mais peut être sur le add j'ai pas bien isolé certaines opérations)
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Message par Tryphon le Sam 6 Avr 2019 - 1:38

Sinon pour ton clignotement, oui faut faire une anim. Ma palette ça marche pas pour la raison que tu donnes...
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Message par Infitek le Mer 10 Avr 2019 - 11:31

Ok je reviens sur la SGDK après une courte pause et après avoir changé le sprite de mon personnage j'ai maintenant ces erreurs qui m’empêchent de compiler :
Code:
C:/sgdk/bin/gcc -BC:/sgdk/bin -n -T C:/sgdk/md.ld -nostdlib out/sega.o @out/cmd_ C:/sgdk/lib/libmd.a C:/sgdk/lib/libgcc.a -o out/rom.out
out/res/sprite.o: In function `player_sprite':
(.rodata+0xd330): multiple definition of `player_sprite'
out/res/sprite.o:(.rodata+0xd330): first defined here
out/res/sprite.o: In function `toad_sprite':
(.rodata+0xf9cc): multiple definition of `toad_sprite'
out/res/sprite.o:(.rodata+0xf9cc): first defined here
out/res/sprite.o: In function `boar_sprite':
(.rodata+0x12e7a): multiple definition of `boar_sprite'
out/res/sprite.o:(.rodata+0x12e7a): first defined here
out/res/sprite.o: In function `bat_sprite':
(.rodata+0x13bf8): multiple definition of `bat_sprite'
out/res/sprite.o:(.rodata+0x13bf8): first defined here
make: *** [out/rom.out] Error 1

Rien a faire impossible de trouver d’où ça vient, tout marchait pourtant bien avant que je change de sprite

EDIT : problème résolu avec la suppression du fichier sprites.s
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Message par Tryphon le Mer 10 Avr 2019 - 12:05

Tu fais des make clean parfois ? Souvent des reliquats d'anciennes compilations provoquent des erreurs (en particulier quand tu modifies des structs dans des headers, mais peut-être avec les ressources, j'en sais rien vu que j'ai mon propre générateur de ressources).
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Message par Stef le Mer 10 Avr 2019 - 14:12

tu dois avoir des fichiers .s (générés par rescomp) qui trainent... normalement ils sont effacés par make mais apparement là c'est pas le cas.
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Message par Infitek le Mer 10 Avr 2019 - 18:45

C'est vrai que j'ai pas le réflexe de faire des make clean alors que j'en fais tout le temps quand je code en C d’habitude, effectivement c'était bien un .s qui me bloquait !

Dites, pour savoir combien de frames comporte une animation c'est bien
Code:
monsprite->animation[monsprite->animInd].numFrame
Non ?
Parcequ'avec ça , le log me dit que j'ai 550 frames dans mon animation alors que j'en ai 9, je m'y prend mal ?
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Message par Stef le Mer 10 Avr 2019 - 23:27

C'est :

Code:
monsprite->animation->numFrame


Qu'il faut faire. Le champ animation est un pointeur sur l'animation courante. L'index est utilisé pour détecter plus rapidement un changement d'animation.


Dernière édition par Stef le Jeu 11 Avr 2019 - 14:09, édité 1 fois
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Message par Infitek le Jeu 11 Avr 2019 - 11:45

Effectivement ça fonctionne merci, par contre des que je met trop d'ennemis je suis saturé en Vram, mes sprites sont composés de plusieurs frames de 64x64 et j'obtiens ces message dans la console au lancement :
Code:
Message : SPR_allocateSprite(): success - allocating sprite at pos 39
Message : VDP_allocateSprites(9) success: 1 - remaining = 70
Message : VRAM_alloc(144) success: 1056 - remaining = 240
Message : SPR_allocateSprite(): success - allocating sprite at pos 38
Message : VDP_allocateSprites(9) success: 10 - remaining = 61
Message : VRAM_alloc(144) success: 1200 - remaining = 96
Message : SPR_allocateSprite(): success - allocating sprite at pos 37
Message : VDP_allocateSprites(9) success: 19 - remaining = 52
Message : VRAM_alloc(144) failed: no enough free VRAM slot (free = 96)
Message : VDP_releaseSprites(19, 9) --> remaining = 61
Message : SPR_releaseSprite: success - released sprite at pos 37
Message : Can't create sprite for ennemy index : 4
Je suis trop gourmand j'imagine ? Il y a un moyen de gérer la VRAM de façon à afficher tous ces sprites ?

EDIT : J'ai egalement pas mal d'erreurs/warnings qui popent dans les messages, celui ci revient sans cesse :
Code:
Message : DMA_queueDma(..) warning: transfer size is above 7500 bytes.

Aucune idée d'ou ça peut venir..
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Message par Stef le Jeu 11 Avr 2019 - 14:08

Lors de l'appel à SPR_init(..) tu dois spécifier l'espace VRAM que tu te réserves. Ici de toute évidence tu ne réserves pas assez (il faut au moins mettre 512 voire plus selon le nombre de sprites). Ensuite il faut savoir que par défaut le sprite engine alloue la VRAM pour chaque sprite, donc si tu as des ennemis ou des bullets qui partagent les mêmes tiles, il est plus judicieux de les pré-charger en VRAM et de passer l'allocation VRAM en manuel (avec la méthode SPR_setVRAMTileIndex(..)).


Les warnings sur le DMA, c'est juste que tu transfères trop par frame (surement à cause des sprites), si tu passes certains sprites en statique (pré chargé en VRAM) tu n'auras plus ce problème.
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Message par Infitek le Jeu 11 Avr 2019 - 14:11

C'est ce que je me demandais justement, c'est vraiment pas quelque chose que j'ai l'habitude de faire dans mes autres projets, je suis curieux de voir comment ça fonctionne, je vais regarder SPR_setVRAMTileIndex(..)) de ce pas !



Ok donc je vais essayer de tout passer en statique, merci beaucoup !
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Message par Infitek le Dim 14 Avr 2019 - 18:16

Ok donc je pense que j'ai compris, je dois initialiser le Sprite de chaque ennemi différent dans la VRAM en utilisant SPR_setVRAMTileIndex et ensuite j'assigne a chaque ennemi le bon sprite en utilisant SPR_setSpriteTableInde avec le bon index c'est bien ça ?

Du coup comment je gère ls index ? Pour mon premier ennemi j'utilise SPR_setVRAMTileIndex(sprite_skeleton, 1) ? et ensuite je dois compter moi même le nombre de tiles du premier ennemi pour initialiser l'ennemi suivant ? SPR_setVRAMTileIndex(sprite_bat, nombreDeTilesDeLennemi1 + 1) ? Je dois pouvoir acceder a cet index sans le compter a la main non ?
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Message par Dr. Acula le Lun 15 Avr 2019 - 16:41

Salut!  Very Happy
je crois que si tu fais juste un SPR_setVRAMTileIndex c'est bon , ça les mets en statique (index des tiles dans la vram), et je suis plus sûr mais je crois que pas forcement besoin de toucher a l'index des sprites du VDP avec SPR_setSpriteTableInde, il semble le sprite engine à dejà compris " ,)  Et dailleurs toi aussi surement  MDR  (si j'ai pas dit de bêtises )

EDIT:
Ha nan nan je viens de verifier , t'aas raison y faut le faire si tu veux vraiment "statique statique"

Bon courage!
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Message par Infitek le Mar 16 Avr 2019 - 10:59

Oui c'est bien ce que je pensais en fait j'imagine que l'index s'incrémente comme le TILE_USER_INDEX utilisé lors du chargement des tilesets non ?

C'est étrange je suis en train de travailler sur les différents types de collisions et comme je sais que la SGDK attribue un index aux tiles en fonction de l’ordre dans lequel elle les rencontres (balayage de l'image de gauche a droite puis de haut en bas d’après mes tests), j'ai décidé de placer toutes les tiles de collision différentes en haut a gauche de l'écran pour que je puisse connaitre leur index afin de gérer les collisions.

https://i.servimg.com/u/f57/20/05/15/69/collis10.png

Ca fonctionne, sauf pour les deux tiles de slope qui descendent, leur index sont 2053 et 2054...
Toutes les autres tiles, même celle apparaissant après ont un index correct compris entre 0 et 11...
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Message par ichigobankai le Mar 16 Avr 2019 - 12:28

normal je pense ; tes tiles sont les même que ceux qui montent....mais avec un retournement horizontal.
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Message par Kannagi le Mar 16 Avr 2019 - 13:25

Exact , l'index ne fait pas 16 bits , mais 10 bits : https://wiki.megadrive.org/index.php?title=VDP_Scrolls
Donc si tu veux récup que l'index il faut faire un "&0x3FF"
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Message par ichigobankai le Mar 16 Avr 2019 - 14:32

soit tu fais un mask comme Kannagi le propose, soit tu interdis à "rescomp" (enfin le truc qui converti ton image en tiles) de virer les tiles dupliqués & cie - si c'est possible (je n'utilise pas c'te chose donc j'en sais rien)
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Message par Hpman le Mar 16 Avr 2019 - 19:11

Sinon la méthode la plus simple reste d'avoir un collision map dissocié du plan. Un tableau de bytes stocké à part en somme.
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Message par ichigobankai le Mar 16 Avr 2019 - 20:01

c'est ce qu'il doit "générer" avec son image épurée Wink
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Message par Hpman le Mar 16 Avr 2019 - 21:01

Ok, j'ai pas tout suivi.

Cela dit tu fais un tileset du terrain et tu fais un layer par dessus la map avec un truc comme Tiled, tu as le résultat sans se prendre la tête ?


Dernière édition par Hpman le Mar 16 Avr 2019 - 21:31, édité 1 fois
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Message par ichigobankai le Mar 16 Avr 2019 - 21:05

Perso c'est ce que je fais (avec scripts maison & cie) Après ce que font les autres... Razz
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Message par Infitek le Mar 16 Avr 2019 - 22:11

Personnellement je fais ma map sur Tiled et j'exporte les données de collisions et de décor sous forme d'image séparément.

ça marche très bien jusqu'ici, c'est pas très optimisé mais j'ai modifié un pixel sur les tiles que Rescomp retournait et du coup mes index sont nickel.

La j'essaye de faire fonctionner les slopes, j'y suis presque, mais si vous avez des suggestions je suis toujours à l'écoute Very Happy
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Message par Stef le Mer 17 Avr 2019 - 10:33

@ichigobankai a écrit:soit tu fais un mask comme Kannagi le propose, soit tu interdis à "rescomp" (enfin le truc qui converti ton image en tiles) de virer les tiles dupliqués & cie - si c'est possible (je n'utilise pas c'te chose donc j'en sais rien)

Oui c'est possible (depuis peu) :


IMAGE
-----
Take an image as input and transform it in SGDK Image structure.
Image is used to directly draw image in background plan, it internally contains a Palette, TileSet and Map structure.

Syntax:
IMAGE name img_file [compression [mapopt [mapbase]]]

   name    name of the output Image structure
   img_file    path of the input image file (should be 8bpp .bmp or .png)
      compression    compression type (use unpackImage(..) to unpack), accepted values:
      -1 / BEST / AUTO = use best compression
      0 / NONE = no compression
      1 / APLIB = aplib library (good compression ratio but slow)
      2 / FAST / LZ4W = custom lz4 compression (average compression ratio but fast)
   mapopt    define the map optimisation level\n");
      0 / NONE = no optimisation (each tile is unique)
      1 / ALL = find duplicate and flipped tile (default)
       2 / DUPLICATE = find duplicate tile only
   mapbase    define the base tilemap value, useful to set a default priority, palette and base tile index offset.

C'est le paramètre mapopt qui permet de définir ça.
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Message par Infitek le Ven 19 Avr 2019 - 11:32

Stef > J'ai tenté de modifier mapOpt plusieurs fois mais j'ai pas eu de changement malheureusement :/

Mes pentes sont presque fonctionnelles ! J'ai parfois un soucis lorsque je saute dessus ou que j'avance par accoups :/

https://www.youtube.com/watch?v=DVItmgk7Kqo&feature=youtu.be

Je m'en vais maintenant essayer d'afficher plusieurs ennemis à l'écran, en les faisant partager le même sprite.
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Message par Stef le Ven 19 Avr 2019 - 12:43

@Infitek a écrit:Stef > J'ai tenté de modifier mapOpt plusieurs fois mais j'ai pas eu de changement malheureusement :/

Mes pentes sont presque fonctionnelles ! J'ai parfois un soucis lorsque je saute dessus ou que j'avance par accoups :/

https://www.youtube.com/watch?v=DVItmgk7Kqo&feature=youtu.be

Je m'en vais maintenant essayer d'afficher plusieurs ennemis à l'écran, en les faisant partager le même sprite.

Ca a été ajouté assez récement et du coup je pense qu'il te faut le rescomp.exe intermédiaire sur le repository. Le problème c'est qu'entre temps j'ai fait pas mal de changements (encore) et le compilateur de ressource a complètement été réécrit (en java). Si tu met à jour tout ton SGDK avec la version du repository *normalement* ça devrait marcher mais c'est risqué quand même ^^
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Message par Infitek le Ven 19 Avr 2019 - 16:22

Oui j'ai réussi a faire ça sans, je préfère ne pas prendre de risque.

Du coup je me suis penché sur les sprites en statique et je pense que ça va être plus compliqué que prévu !

En fait j'avais fait un bout de code qui ajoutait un sprite par ennemi mais j'utilisais SPR_setSpriteTableIndex() pour assigner l'index d'un sprite déjà crée, pour ne pas avoir de doublons, mais du coup impossible d'afficher deux ennemis avec le même sprite à l'écran vu qu'ils partagent le même sprite et donc les mêmes animations...

Du coup je suis un peu bloqué, comment vous gérez ça de votre côté ?

Car d'un autre côté si je n'utilise que AddSprite mon dernier ennemi n'est pas crée par manque de VRAM..
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Message par Infitek le Ven 19 Avr 2019 - 16:57

A la limite je pourrais appeler SPR_addSprite seulement quand mon joueur approche de la zone ou l'ennemi se situe non ? Puis je fais un releaseSprite dès qu'il n'a plus de pv ou qu'il sort de l'écran.
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Message par Infitek le Sam 20 Avr 2019 - 18:53

Ca ne marche pas non plus; j'ai l'impression que le programme n'écrit pas au bon endroit dans la VRAM
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