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[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute

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Message par vingazole Mer 16 Mar 2016 - 23:21

Le z80 de la SMS tourne à 3,5/3,6 MHz; les plus petites instructions (NOP, par exemple) consomment 4 cycles Wink

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Message par ichigobankai Mer 16 Mar 2016 - 23:21

Oui...je sais, ca pique ^^

essaie Mortal Kombat 3 et là tes yeux devraient même saigner  Razz
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Message par Invité Mer 16 Mar 2016 - 23:23

pour la maj des sprites, non c'est plutot limité en terme de consommation.
Mes metasprites sont déja pré-calculés, juste les posx a modifier pendant l'affichage actif (3 tableaux en ram, posx, posy et num sprites). le tout envoyé dès le debut du vblank en asm dans le vdp. 
(+ une autre copie temporaire pour swapper l'ordre avec le player suivant)

Les données étant déjà dans le bon ordre, à la queue-leu-leu c'est optimiser autant qu'il est possible pour un envoi rapide.
D'accord, et je suppose que tes 200 metas sprites viennent de ça ??
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Message par Invité Mer 16 Mar 2016 - 23:46

ichigobankai a écrit:Oui...je sais, ca pique ^^

essaie Mortal Kombat 3 et là tes yeux devraient même saigner  Razz
Déjà que j'aime pas Mortal Combat alors la version SMS.
Va regarder sur Youtube ...
Âpres un court visionnage  je confirme c'est indescriptible , même dire que c'est moche c'est une qualité pour ce jeu , c'est pire que ça MDR

Le z80 de la SMS tourne à 3,5/3,6 MHz; les plus petites instructions (NOP, par exemple) consomment 4 cycles [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 4 Icon_wink
Ah ouais , le z80 est pas gâté de ce coter la :/
Du coup même une nes est sûrement plus puissant que la SMS niveau CPU , chaud de coder en C sur SMS alors D:
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Message par Invité Mer 16 Mar 2016 - 23:51

Mais c'est qu'il va nous déclencher un fight Z80 vs 6502   tongue
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Message par vingazole Jeu 17 Mar 2016 - 6:28

Kannagi a écrit:Du coup même une nes est sûrement plus puissant que la SMS niveau CPU , chaud de coder en C sur SMS alors D:
Je dirais que c'est kif-kif, vu que le "6502" de la NES tourne à ~1,7 MHz.

Mais sinon, bien sûr que c'est chaud de coder en C sur SMS, raison de plus pour féliciter ichigo ! thumleft
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Message par kawickboy Jeu 17 Mar 2016 - 8:40

c'est réellement une équipe de capcom qui a fait la version MS de street 2 ?
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Message par ichigobankai Jeu 17 Mar 2016 - 9:56

apparemment dixit les crédits sur SMSpower....
http://www.smspower.org/Credits/StreetFighterII-SMS
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Message par ichigobankai Ven 18 Mar 2016 - 15:09

Petite news rapide : Roulades & demi-tours intégrés !

En gros reste ± que la décapitation en coup à intégrer (+finir le système de collisions, y'a déjà les flag en ram reste à les traiter).

Je vais tâcher de finir ca ce weekend pour intégrer les morts/gnome pendant semaine prochaine.

Petite capture/explication du "remplissage" de la rom
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Dernière édition par ichigobankai le Ven 18 Mar 2016 - 15:43, édité 1 fois
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Message par pckid Ven 18 Mar 2016 - 15:23

Bravo Ichigo,

tu as des news de ton superbios sms ?
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Message par ichigobankai Ven 18 Mar 2016 - 15:42

il fonctionne, mais je dois refaire des protos du pcb (et vu que ca n'était pas prioritaire c'est en standbye)
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Message par pckid Ven 18 Mar 2016 - 18:26

je vais suivre ton projet avec attention avec vingazole vous êtes mes idoles de la SMS !


As tu pensé à faire un blog ? pour que l'on te suive ?
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Message par ichigobankai Ven 18 Mar 2016 - 20:59

Alimenter un blog, non pas trop mon truc...
j'ai déjà assez à faire sans rien à rajouter à mon emploi du temps ^^

J'ai commencé à plancher sur le gnome, et il sera assez badass, enfin moins fluo que sur la version originale !
[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 4 Captur17
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Message par nemokantio Sam 19 Mar 2016 - 14:47

Heu, j'ai une question qui concerne plus la programmation c/asm sur 8 bits en général.
A quelle valeur est initialisée la pile (sp) dans ton code ?
Et as tu prévu qu'elle dépasse 256 octets ?
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Message par vingazole Sam 19 Mar 2016 - 20:04

La pile est initialisée à $DFE4 (SEGA recommandait de laisser les octets les plus hauts libres pour d'éventuelles futures applications + j'avais besoin de quelques octets supplémentaires pour mettre des vecteurs d'interruptions...).

La RAM est mappée de $C000 à $DFFF sur SMS (8Ko) : tant que le "tas" ne monte pas trop haut, il y a peu de risque de stack collision Wink
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Message par nemokantio Sam 19 Mar 2016 - 21:09

Oui, j'ai réfléchi, très peu de chances qu'elle descende en dessous de $DF00, à moins de faire beaucoup d'appels récursifs...
Je pensais à la gestion des paramètres des fonctions avec sdcc, notamment pour une fonction en asm...
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Message par F.L Dim 20 Mar 2016 - 8:47

ichigobankai a écrit:Alimenter un blog, non pas trop mon truc...
j'ai déjà assez à faire sans rien à rajouter à mon emploi du temps ^^

J'ai commencé à plancher sur le gnome, et il sera assez badass, enfin moins fluo que sur la version originale !
[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 4 Captur17
A mon avis ils avaient choisi le vert clair comme couleur pour le gnome pour qu'il ressorte bien par rappot au paysage. De plus dans les versions 8bits, ils ne leur restait plus grand chose comme couleurs dispo, surtout sur c64 !
A propos du gnome, c'est cette animation (demarche boiteuse) qui m'avait donné le plus de mal à reproduire Wink
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Message par ichigobankai Dim 20 Mar 2016 - 10:08

Je me doute qu'ils ont eu a faire / trancher sur quelques soucis "techniques" liés aux limites des machines.
Quand je vois les couleurs dispo sur C64, ca me rappelle bcp le mode video legacy de la SMS (=SG1000).

Bon pour l'anim ca devrait aller de mon coté, je peux mettre autant de frames d'anim que je veux, c'est prévu d'être rechargé en dynamique Wink
Et j'ai déjà pensé changer ses palettes selon l'environnement au cas où le contraste partirait en vrille.
A voir quand j'aurais mis plusieurs arènes.

J'ai fais quelques modifs hier, je peux attribuer une palette de mon choix sur le P1 (car avant le P1 (conan) était fixe). 
Ce sera plus cool pour pouvoir laisser le choix aux joueurs en Vs. (pour l'instant c'est aléatoire, mais y'aura un écran pour choisir arene, couleur des players, nb de victoires)

J'ai quand même eu du bol, les sprites logent comme prévu dans les banks...si ca avait dégueulé fallait modifier / réétaler le tout. ouf.

Me reste à peine 2ko pour les sprites "normaux" et 1ko pour les sprites d'attaques !
(je rappelle que les banks font 16ko et qu'il faut les switcher pour y accéder)
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Je finis de caler les "hurts" ce matin -normalement- (projections soft & hard) et j'attaque la fameuse décapitation !
(les metas sont faits mais faut quand même coder pour que ce soit pris en compte ingame)

J'ai aussi passé un tout petit peu de temps pour chercher quelques thèmes musicaux en tapotant sur mon Korg, mais ca c'est vraiment pas prioritaire.
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Message par Invité Dim 20 Mar 2016 - 10:28

je comprends rien à tes trucs verts, mais je comprends les phrases que tu écris. et donc si je comprends bien : c'est bien parti, tout ça, non ? :)
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Message par ichigobankai Dim 20 Mar 2016 - 10:29

Ouaip Wink
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Message par ichigobankai Dim 20 Mar 2016 - 17:02

Histoire de ne pas faire croire que je ne fais que parler, une petite vidéo rapide.
J'ai volontairement "pas montré" la partie intro qui s'active lorsqu'on laisse "press start" assez longtemps ou quand on enclenche le mode story. (l'IA est desactivée de toute facon pour le moment dans le mode story)



Capture sous emu, car sur le hard c'est difficile de tenir le truc qui film et appuyer sur les manettes pour faire bouger les 2 joueurs...
mais y'a aucun glitch sur le hard Wink

Allez faut que je code la décapitation...

edit. merde je viens de voir que j'avais viré l'initialisation des torches de fond dans la version de la vidéo (torches qui du coup ne sont plus animées dès le départ)...quel boulet ^^
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Message par Invité Dim 20 Mar 2016 - 17:12

non mais sérieux, tu vas réussir à faire ca sous MS ???!! C'est impressionnant de fluidité, et le parti pris "ombrage manga" rend vraiment super bien !

JE VEUX.

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Message par Invité Dim 20 Mar 2016 - 18:04

Excellent !!! amoureux amoureux amoureux
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Message par F.L Dim 20 Mar 2016 - 19:20

je trouve que tu as trouvé le bon compromis pour la vitesse.bien joué.  Razz
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Message par nemokantio Dim 20 Mar 2016 - 19:46

Bravo c'est très bien !
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Message par ichigobankai Dim 20 Mar 2016 - 19:54

Merci à tous !

Je vais tâcher de faire une capture sur le hard, histoire que vous puissiez voir un "vrai" rendu Wink 
(et pas un truc moisi / saturé / pas hyper fluide de l'emulateur+capture+encodage...)

pour infos, j'ai à l'heure actuelle:
~2000 lignes de code dans le fichier C principal, 
~1000 dans le fichier include des datas externes (WLA-DX)
...et ±autant dans les scripts bash qui prémachent toutes les datas.
(tout ca sans parler de la lib, de mes petits script python)
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Message par ichigobankai Lun 21 Mar 2016 - 0:28

La décapitation est en place, me reste a animer la tête qui vole et le corps qui tombe.
Et les points de vie tombent directement à zéro ^^ (ca c'est déjà codé)

Peut être que certains l'ont vu (ou pas), mais sur ma version quand un player est touché par un coup "violent", le perso tombe au sol plus bas que dans les versions "normales" de barbarian.
[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 4 Hurt10

Cela n'est pas anodin, c'est pour éviter le dépassement des 8 sprites par ligne Wink
(qui est à l'origine du bien connu "clignotement de sprites")


Dernière édition par ichigobankai le Lun 21 Mar 2016 - 8:03, édité 1 fois
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Message par drfloyd Lun 21 Mar 2016 - 7:23

hé hé bien joué ! Ce n'est pas vraiment génant visuellement.

C'est magnifique en tout cas, ce jeu va faire le buzz.

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Message par Invité Lun 21 Mar 2016 - 11:16

bah le jeu qui va prouver que la SMS > NES (une fois encore) :)
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Message par F.L Lun 21 Mar 2016 - 11:29

c'est pas mal comme combine mais ça montre que ta methode d'affichage des sprites arrive aux limitations alors que tu n'as que deux joueurs à l'ecran...
on est pas près d'avoir le petit sprite du sang alors....

c'est quand meme bizarre qu'une master system (plus puissante) n'arrive à faire ce que les cpc, c64 et meme spectrum arrivaient à faire avec des sprites plus gros en plus....??

a mon avis, il faut que tu optimise mieux tes tiles car sinon tu risque d'avoir des soucis quand le gnome va traverser l'ecran et taper dans la tete décapitée : ça va te faire deux gros sprites en plus....
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Message par ichigobankai Lun 21 Mar 2016 - 12:22

Le CPC n'est pas du tout comme une SMS.
D'après ce que ma expliqué Vingazole (et si j'ai bien compris) sur CPC ca calcul l'affichage au complet (car pas de sprite hard) c'est pour ca que tu peux mettre n'importe quoi, mais que par contre c'est bcp plus lent à l'affichage vu que ca doit rafraîchir tout l'écran.
Sur Spectrum aucune idée, je ne connais pas la machine (mais c'est peut etre la même avec moins de couleurs).
Perso c'est cette version là (spectrum) que je trouve la plus intéressante graphiquement.

Et comme je l'ai dit, je PEUX mettre le sang sans problème (je suis loin des 64 sprites qui est le max), le souci est le clipping des sprites quand on dépasse les 8 par ligne, et ca moi j'en veux pas. Avec Vingazole on se prend la tête sur chacun de nos devs pour justement l'éviter.
Si j'avais laissé les persos avec leur taille d'origine, ca aurait marché aussi....mais ca aurait clignoté comme un sapin de noël.

Les persos faisant déjà 4 sprites/tiles de large en temps normal (et à 90% du temps) je suis quasi tout le temps à 8, donc le sang en sprite "à part" c'est non. 
Je peux - par contre - faire une version alternative du metasprites avec le sang sur l'épée car je ne charge pas juste "1 sprite", mais un metasprite complet (tiles & coordonnées), la boucle en ASM étant faite avec des instructions OUTI pour aller le plus vite possible pour le transfert de données). 
Là en l'état j'ai (vraiment) pas le temps de le faire pour la fin du concours qui est dimanche prochain. 
Au risque de me répéter, je ne fais pas un "portage de Barbarian" bête et méchant, ca ne m'intéresse absolument pas.
J'y rajoute des trus que me plaisent et modifie des trucs que je trouve complètement con. Qui a parlé de double décapitation ?

Pour le gnome pas trop un souci, j'ai déjà tout pensé/solutionné en amont (et il ne fait que 2 tiles de large soit 16 pixels), 
meme souci/réponse que pour le perso qui tombe au sol, faut penser jouer avec l'axe Y. 
Ca rajoute un peu de profondeur de champ et surtout m'évite cette saleté de clipping.
Je ne me suis pas lancé dans ce truc sans y avoir réfléchi un peu avant Wink

- j'espère ne pas avoir répondu de façon trop abrupte ! -
(perso le tact j'ai plutôt tendance à garder ca plutot pour mes enfants)

@Rod, lol ^^
Sur NES y'a que 2 choses "vraiment" bien (pour moi) :
- les boutons start/select sur la manette (manque cruellement à la MS, même si on peut feinter avec la manette MD et coder pour que les boutons soient pris en compte)
- le proc audio 

Bon, vu qu'il me reste encore des tiles de dispo en VRAM, je ferais peut etre réagir le méchant en arrière plan (selon les attaques avec un petit % aléatoire par dessus, histoire que ce ne soit pas toujours effectif)


Dernière édition par ichigobankai le Lun 21 Mar 2016 - 17:22, édité 2 fois
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