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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 12 Empty Re: [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

Message par Invité Ven 6 Mar 2015 - 22:25

aaah, alors t'as utilisé quoi comme technique pour les fade ??

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Message par Invité Ven 6 Mar 2015 - 22:59

La vieille technique de Sioux Made In Vetea !

J'ai réfléchit avec l'outil de Palette Megadrive :

Une couleur est défini sur 4 octets :
0 0 0 0 -> E E E E

On incrémente chaque octet par pas de 2 : 0 2 4 6 8 A C E
( On ne peut PAS allez au dessous de 0 pour chaque octet ! )
A partir de là, avec une couleur donnée de palette, on en déduit le Fading progressif :

Mettons sur 2 couleurs :
Couleur initiale :
0EEE, 00EA

On en déduit le fading progressif jusqu'avoir 0000 au deux couleurs :
0CCC,00C8
      |
0AAA,00A6
      |
0888,0084
      |
0666,0062
      |
0444,0040
      |
0222,0020
      |
0000,0000


Ici nous obtenons 7 palettes pour avoir un Fading !
L'algorithme consiste à déduire le fading progressif pour chaque couleur jusqu'à ce que les 16 couleurs deviennent égale à 000.

Simple non ? Wink
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Message par philip Sam 7 Mar 2015 - 18:51

Vetea a écrit:Gestion des vies en cours avec un mode God pendant quelque seconde ( papi clignote )
Si une personne possède une MD, j'aimerai qu'elle teste la nouvelle ROM pour tester son bon fonctionnement. Merci ! Wink
Je viens de tester sur console réelle md1 :
1. La musique d'intro mériterait d'être jouer un peu plus rapidement.
2. Bouton START pour lancer une partie.
3. Le passage de l'écran d'intro à celui du jeu in-game, c'est un clignotement de barres horizontales, avec un texte à l'écran qui est donc peu visible.
4. Impossible de mettre le jeu en pause (bouton start), à mettre tout en haut de ta todo list !!!
5. Parfois, il y a un problème de détection balle/soldat ennemi. Surtout pour le tir en diagonale me semble t il, mais pas de grande certitude.

Voilà, rien de méchant en sommes. Wink
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Message par Invité Sam 7 Mar 2015 - 18:59

Pas mal de choses ont été réglées depuis.
Merci Philip !
Et oui, le mode pause avec Start, indispensable !! Je ne suis pas un habitué de ces consoles et de leurs jeux, merci de l'éclairer ! Wink
Ca va être rapide a faire.
La version actuelle est déjà base bien au point rien a voir avec celle que tu as.
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Message par Invité Sam 7 Mar 2015 - 19:39

La vieille technique de Sioux Made In Vetea !

Je vois, c'est sur c'est simple, mais tu risques d'avoir des effets bizarres sur tes fades, car un -2 sur la couleur, fait que tu réduis seulement une composante, donc tu vas avoir les couleurs qui vont virer au bleu/vert avant de devenir noires ..

5. Parfois, il y a un problème de détection balle/soldat ennemi. Surtout pour le tir en diagonale me semble t il, mais pas de grande certitude.
C'est ce que j'avais remarqué aussi, en fait la balle traverse les cheveux seulement(donc rien de dramatique en fait), mais quand tu joues ça donne l'impression que la collision est pas bonne,et que tu as traversé l'ennemi .

Une couleur est défini sur 4 octets :
Pourquoi tu arrives à cette conclusion ???
les couleurs de la Md comme sur PCe sont codées sur 9 bits (3 bits par composante R/V/B) soit 2 octets . Wink
A moins que tu travailles sur 32 bits soit 2 couleurs à la fois ??

0CCC,00C8
      |
0AAA,00A6
      |
0888,0084
      |
0666,0062
      |
0444,0040
      |
0222,0020
      |
0000,0000
Si je comprends ton raisonnement en fait c'est pas 2 que tu enlèves, mais $222, soit 2 à chaque composante .
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Message par Invité Sam 7 Mar 2015 - 20:14

J'ai des raisonnements Made in Vetea, rien à voir avec la logique d'un vrai informaticien développeur.
Bref, je me comprend et c'est l'essentiel ! MDR Razz

J'ai tout appris sur le tas et j'ai beaucoup de lacune ... Mais j'ai un truc un plus que les autres : L'efficacité même si la machine surchauffe parfois.

Oui, j'ai des petits ajustements avec la hitbox des Balles <> Sprites rien de bien méchant !

Sinon, j'ai enfin trouvé la voix "SEEGGAAAAAAA" !!!!!! Je suis heureux ! Mr. Green Mr. Green Mr. Green
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Message par Invité Sam 7 Mar 2015 - 21:05

J'ai des raisonnements Made in Vetea, rien à voir avec la logique d'un vrai informaticien développeur.
Bref, je me comprend et c'est l'essentiel ! [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 12 3621806995 [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 12 Icon_razz 
Nan, mais pas du tout, j'essaye juste de comprendre pourquoi tu as choisi cette méthode, qui ma foi même si le fade est trop rapide (pour moi), semble bien fonctionner  Wink

J'ai tout appris sur le tas et j'ai beaucoup de lacune ... Mais j'ai un truc un plus que les autres : L'efficacité même si la machine surchauffe parfois.
T'a pas à te justifier, on est tous passé par là, et surtout travailler avec des logiciels qui codent les couleurs en 24 bit, et ensuite penser 9 bits est assez déroutant ..
Surtout quand tu comprends pas pourquoi tes couleurs sur la console correspondent pas a ce que tu as sur gimp/photoshop  Mr. Green

Oui, j'ai des petits ajustements avec la hitbox des Balles <> Sprites rien de bien méchant !
Non du tout, d'ailleurs quand tu fais pause on voit bien que ça tient à pas grand chose, mais en plein mouvement ça donne une impression de mauvaise collision .
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Message par Invité Sam 7 Mar 2015 - 23:22

[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 12 933845653

                                                      !!!  Nouvelle ROM disponible !!!

Bonsoir à tous,

Et oui voici une version exclusive beaucoup mieux finie que les précédentes !

[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 12 324812502

Beaucoup de nouveautés par rapport aux précédentes versions :
- Gestion de la vie
- Optimisation du code.
- Correction de quelques bugs.
- Nouveaux effets graphiques.
- Intégration sons et musiques ( Merci à Stef ! )
- Possibilité de mettre le jeu en pause avec START ( Merci à Philip ! )
- etc ...

[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 12 396325891

Le jeu reste encore qu'un petit jeu de Shoot'n'Run, mais commence à prendre une belle tournure.
Il est plus plaisant à prendre en main, moins rigide et plus accessible.
Il reste néanmoins encore du travail à faire, mais du progrès avec l'apport de l'assembleur et de vos aides et conseils !

Lien de la ROM :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20MD.bin

Amusez vous bien et que le meilleur Papi gagne ! rambo rambo rambo
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Message par Invité Dim 8 Mar 2015 - 11:12

Excellent, c'est de mieux en mieux bravo  Wink

Et rome ne s'est pas faite en 1 jour, donc courage ..
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Message par buz18 Dim 8 Mar 2015 - 11:25

Tu comptes mettre ton jeu sur support physique quand le jeu sera terminé?
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Message par Invité Dim 8 Mar 2015 - 11:50

Merci !!! Very Happy

Oui j'j'espère comme la version PC, réaliser une cartouche. C'est un jeu original que n'a jamais connu la MD donc ça ne se refuse pas. Wink
Project Y n'a qu'a bien se tenir ( je deconne, c'est un truc de fou leur projet ... )

Prochaine etape : un mode 2 joueurs ... Wink
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Message par Invité Dim 8 Mar 2015 - 16:04

Bonjour à tous,

Cet après midi, je me suis amusé à modifier les Font d'origine :

[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 12 766030font

Je ne supportais plus celle de BEX ... MDR MDR
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Message par Invité Dim 8 Mar 2015 - 16:21

Clair c'est bcp,bcp mieux comme ça ...

PS: sur ta dernière rom.
C'est bcp mieux, juste que :
Quand papi est dos au joueur les balles semblent partir du dos .
La digit quand tu changes de niveau est trop longue .
Les digits grésillent un peu .

Une astuce, si tu veux mettre des digits de voix, tu as sur le net des text to speech, comme celui là :
http://text-to-speech.imtranslator.net/

ou

http://www.oddcast.com/home/demos/tts/tts_example.php?sitepal

C'est gratos, et tu as pas mal de possibilités, et certains te permettent directement de sauvegarder en format .wav .
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Message par Invité Dim 8 Mar 2015 - 16:40

Merci Touko ! Very Happy

Pour les sons, pour le moment je les laisse comme ça, le grésillement est du à la conversion Wav - Raw ... Pas pu faire mieux malgré tous mes efforts ... Sad

Mise à jour de la ROM !
( https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20MD.bin )

- Intégration nouvelle Police.
- Tous les 1000 points : EXTRA LIFE !! Wink
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Message par Invité Dim 8 Mar 2015 - 16:49

Sur ta rom, y'a un bug quand tu as perdu et que tu reviens sur l'écran titre, tu as des restes de tiles ,surement du level,en haut et en bas au lieu du fond noir .

Quand t'as plus de balles c'est chiant, tu peux pas finir le niveau  rambo, tu prévois pas une attaque rapprochée  au couteau ??
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Message par Invité Dim 8 Mar 2015 - 16:59

Oui je sais qu'il reste des résidus, j'aimerai pouvoir initialiser des zones de la Vram, mais je sèche encore ... Je cherche une solution viable.
Et oui, je prévois une attaque au CaC et d'autres surprises dans la limite des 64 KO ! Very Happy

EDIT :
C'est bon !! J'ai trouvé comment réinitialiser l'écran pour éliminer les anciens Tile ! Mr. Green
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Message par Invité Dim 8 Mar 2015 - 17:15

Oui je sais qu'il reste des résidus, j'aimerai pouvoir initialiser des zones de la Vram, mais je sèche encore ... Je cherche une solution viable.
2 possibilités:
1: tu utilises le plan A pour l'ecran titre et le B pour les niveau, désactives le plan B (si c'est possible )à l'affichage du titre.
2: ton écran titre est plus petit (verticalement ) que les 224 pixels, tu as une marge en haut et en bas de 16 pixels (2 tiles), donc quand tu charges ton titre tu effaces de 0 + 16 jusqu'à 224 - 16,au lieu d'avoir un titre faisant 224 pixels ..

EDIT: 
C'est bon !! J'ai trouvé comment réinitialiser l'écran pour éliminer les anciens Tile ! [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 12 Icon_mrgreen
Zut j'ai vu trop tard  Mr. Green
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Message par Invité Dim 8 Mar 2015 - 17:46

Huhu TOUKO !!
Merci de ton aide en tout cas ! :)

( Update en cours ! Mise à jour de ma signature ou vous pourrez trouver la dernière version de la ROM - Version MegaDrive )
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Message par chiss Lun 9 Mar 2015 - 8:47

superbe boulot !!! par contre : quid des droits d'auteur pour le logo et le " segaaa " ? si tu commercialises un jour penses y....
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Message par Invité Lun 9 Mar 2015 - 9:07

Il y aura un joli "Studio Vetea " à la place. Wink
Merci Chissounet ! Very Happy
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Message par Invité Lun 9 Mar 2015 - 13:00

Petit article de mes amis de chez Mo5.com :
http://mag.mo5.com/actu/66474/papi-commando-se-bonifie-avec-lage-sur-mega-drive/
Very Happy
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Message par Invité Lun 9 Mar 2015 - 13:39

C'est le début de la célébrité  cheers..
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Message par Invité Lun 9 Mar 2015 - 18:45

N'éxagérons rien TOUKO !! Wink

Alors aujourd'hui, je me lance dans de la création graphique 100% Megadrive !
Les précédents graphisme étaient retravaillés avec Gimp avec un filtre 16 couleurs, rien de bien compliqué.
Mais avec la version Megadrive et en tenant compte des contraintes, il faut que je parte sur un AUTRE jeu en gardant le monde que j'ai crée.

Ce qui veut dire que je vais créer des nouveaux éléments, un nouveau Gameplay, bref, des trucs que j'aurai jamais osé faire avec la version PC. Comme quoi, travailler sur du matos Rétro te motive encore plus !

Voici donc une des premières créations pour l'édition Megadrive : 

Le camion transport de troupe 
[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 12 901013781

Bon, il est de petite taille mais je l'aime bien comme ça.
Son rôle sera d'amener les troupes dans le Stage en cours en fur et à mesure de la partie.
L'idée est de réduire les coupures entre les stages intermédiaires quand on a tué les unités du stage.
Désormais, les unités seront amenées sur le champ de bataille par ce(s) camions !

Elles seront lâchées par l'arrière par pack pré défini ( dépendant du niveau du stage ).
En fait, toutes les unités d'un Stage seront toutes intégrées dans le camion et fur et à mesure que les unités tomberont, le camion apparaitra pour amener le reste de la garnison.

Quand toute la garnison sera décimée, on passera à la carte suivante OU un BOSS apparaitra ! Wink

Il est aussi possible qu'un fort remplace certaine zone de fin de stage ... Bref, j'y réfléchirai.

Au niveau technique, c'est un sprite de 64 x 64, c'est à dire qu'il a fallut collé des bouts de tiles de 8x8 pour créer un sprite plus grand ... Mais avec les bons outils, c'est rapide à faire.
J'ai modifié la Palette initiale 0 afin de pouvoir l'utiliser pour la police, les éléments du jeu ( Bonus, cartouche, etc ... ) et aussi certain sprite du jeu ( comme le camion ).

Autre chose, je confirme un mode 2 joueurs qui sera vraiment fun !
Avec pourquoi pas la possibilité de se tirer la bourre pour les Score, les bonus du jeu et se mettre sur la gueule joyeusement ... Wink rambo rambo

Bon vous avez compris, j'avais vraiment de l'appréhension que je me suis lancé dans cette aventure sans trop savoir ou j'irai ... Et je me retrouve avec plein d'idées en tête réalisable.

Le seul point d'interrogation concerne la conception des MAP ... Actuellement il s'agit d'image de 320 x 600 en .BIN très gourmand en VRAM et limité en taille ... Le mieux sera d'intégrer des bouts de tile ( Mur, rocher, etc ... ) et composer une MAP avec sous forme de DATA.
Il faudra que je me penche dessus sachant qu'il y aura la limite du 0 .. Il n'y a pas de nombre négatif ! après 0 on passe à 65535, mais je pense avoir trouvé une solution sur ce point.

A bientôt ! Wink
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Message par Invité Lun 9 Mar 2015 - 20:16

Si tu peux importer du .bin tu devrais utiliser mapwin, il te permettra d'importer un .bin mais en supprimant toutes les tiles redondantes .

http://tilemap.co.uk/mappy.php
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Message par Invité Mar 10 Mar 2015 - 15:26

[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 12 14052305121513261112259619-300x206

La vidéo Retro qui tue : Papi Commando sur une vraie Megadrive !




F.L m'a fait une ( grosse ) surprise en m'envoyant cette vidéo du jeu en l'état sur sa Megadrive !
( On appréciera son style tout en finesse ... Wink )
Je suis très touché, impressionné et j'ai du mal à réaliser que ce petit jeu tourne sur cette console mythique ... Décidément les émulateurs tuent vraiment la magie ...
Vivement que je me trouve une Megadrive avec son Everdrive ! rambo

Merci encore à toi mon ami, tu m'as donné un sourire qui a illuminé le restant de ma journée. thumleft
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Message par Urbinou Mar 10 Mar 2015 - 15:56

Bravo !
Oui, c'est toujours magique de voir ses créations, aussi minables soient-elles (là je parle pour moi !), sur the real thing Cool
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Message par Invité Mar 10 Mar 2015 - 16:50

franchement bravo. je suis ton aventure de loin (ici même en n'étant pas inscrit, et sur MO5) et ca va etre fou. Après, meme si tu changes pour un portage différent, stp garde l'idée du mode Zombies ! :)
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Message par Invité Mar 10 Mar 2015 - 17:00

Merci !!!
Oh que oui je garde l'idée des zombis qui sortent de terre !! Wink
Et imaginez à deux joueurs l'éclate totale ! Very Happy
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Message par Kristof Mar 10 Mar 2015 - 17:09

Waouh, classe
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Message par F.L Mar 10 Mar 2015 - 17:31

oui ça va etre chouette à deux joueurs. sur megadrive, j'attends mamie commando avec impatience !!

et pour ma vidéo, pour ma défense je ne jouais que d'une seule main car l'autre tenait la caméra ! Mr. Green
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Message par Invité Mar 10 Mar 2015 - 17:42

Ah ah Oki F.L !! Mr. Green Mr. Green Mr. Green Mr. Green

Mamie Commando est en cours de codage et de Rippage !
Par contre, vu qu'elle garde la même palette que Papi, j'espère qu'elle gardera sa tenue rose bonbon ... On va tout faire pour qu'elle la garde ! Wink
J'ai pas de deuxième manette alors ca va être chaud pour l'équilibrage à deux joueurs avec un clavier pour deux joeurs ... [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 12 418468

Mais j'en suis pas encore là .. Je finis la réalisation du camion.
Je ne pense pas garder la méthode d'apport de troupe, mais plutôt comme un gros bonus de Score à obtenir quand il apparaitra ... Il pourra lacher une unité un peu plus puissante sur le champ de bataille ...
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