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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 10 Empty Re: [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

Message par tfdi Mar 24 Fév 2015 - 17:10

Nemokantio:Je suis un buse complète en Z80, je n'ai absolument rien sur mon pc qui permette de compiler du Z80, et mon niveau de connaissance de ce processeur est d'exactement zéro. Je suis incapable d'écrire une seule ligne de code.

Stef:Je ne peux pas te dire pour BEX. Initialement, je voulais filer un coup de main à Vetea, pour qu'il ai sa routine de play de musique via le Z80. Je parle asm68000, et au départ on a démarré la dessus, je m'aperçois par contre qu'en fait, le 68k ne fait pas grand chose .. :) .. et que c'est plus le job d'un programmeur en asm z80.

Vu le peu que j'ai vu, le code en asm68k est enfantin, mais ce n'est pas le 68k qui fait le plus gros job, c'est le z80.

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Message par Invité Mar 24 Fév 2015 - 18:52

Bonsoir,
Pour information, j'ai trouvé toutes ces sources sur cet excellet site :
http://www.hot.ee/t/tmeeco/MD.HTM

Je tente de bosser sur le code ASM 68K, car même si TFDI chercher à améliorer et à trouver une solution viable à long terme, j'ai un gros soucis avec la compilation avec le Code du jeu : Il y a un bruit parasite infâme de quelques secondes en début de lecture du morceau alors qu'avec un code plus léger ( comme le fond d'écran avec Papi comme je l'avais diffusé auparavant ) tout est ok.
Je suppose que cela vient de Bex lui même et par le fait, montrant les limitations de cette technologie sur des projets complexes comme le mien.
Malgré tout, je cherche à trouver une solution en bidouillant mon code BEX avec le code ASM pour trouver ou le bas blesse ...
Cela ne vient pas des variables que je déclare, j'ai déjà validé cette hyptohèse.
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Message par nemokantio Mar 24 Fév 2015 - 19:16

@tdfi
Ne stresse pas ! Wink

J'ai essayé une modif.
Un test de l'adresse $A0004C, si le flag $A00043 est à zero.
Une valeur non nulle à $A0004C devrait provoquer le retour au début de la routine Z80.
Donc tu mets d'abord $A00043 à zero, puis $A0004C à un.
Je te dis ne stresse pas, parce que c'est pour s'amuser qu'on fait ça, Vetea ne nous en voudra pas si on y arrive pas !
N-n'est pas Vetea ?
😄 

Après je le vois plutôt comme Steph. C'est le prog 68000 qui devrait piloter, et provoquer un reset du z80 pour obtenir cet effet de "retour au début". Mais bon, teste toujours.
(et à mon avis tu n'aurais pas de mal en z80, sauf que c'est inversé par rapport au 68000 : move.b source,dest et ld dest,source, et heu, il n'est que 8 bits et un peu 16).

Voilà le fichier bin.

http://www.partage-facile.com/P0GXDAHCUY/z80wavd.bin.html
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Message par Invité Mar 24 Fév 2015 - 19:37

Oh oui je confirme, c'est pour le FUN et aussi le challenge de trouver solution à un problème.
Si on y arrive pas, ce n'est pas grave DU TOUT ! Wink
Merci encore pour votre aide !
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Message par Invité Mar 24 Fév 2015 - 20:05

Je pense avoir trouvé le problème de ce bruit parasite.
C'est lors de la compilation du code par BEX, je pense qu'il doit mélanger des registres de données et d'adresse avec un code complexe composé de sous programme nombreux.
Même si ces sous programmes ne sont pas executés, cela n'empêche pas ce soucis, en les enlevant tout est ok.
Il faudra donc sans doute l'intégrer directement dans Bex et non à partir d'un fichier .ASM annexe.
A voir ! Wink
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Message par Invité Mar 24 Fév 2015 - 20:25

Re moi ! Wink

Bon j'ai réussit à intégrer le code ASM dans Bex sans passer par le chargement d'un fichier .ASM.
Cela donnerait dans un code BEX le sous programme suivant :
Code:
'Appel de la routine
Gosub music

' Sous programme ASM de la routine de son
Music :
 asm
@CodeStart:
 MOVE.W #$2700, SR      ; Disable ints
 move.w  #$100,($A11100) ; Send the Z80 a bus request.
 move.w  #$100,($A11200)
 MOVE.W #447, D0
 LEA    @Z80prog, A0
 MOVE.L #$A00000, A1
 
@Z80loadLoop:
 MOVE.B (A0)+, (A1)+
 DBRA   D0, @Z80LoadLoop ;On charge le driver Z80 dans  sa mémoire
 move.w  #$100,($A11100) ; Send the Z80 a bus request.
 move.w  #$100,($A11200)                    ; Z80 Reset
 move.w  #$000,($A11100)
 LEA    @WAVfile, A0     ; Give the address of WAV
 JSR    @GiveAddress
 MOVE.B #4, D0          ; 12KHz
 JSR    @GiveTimeConstant
 MOVE.B #1, D0          ; Start playback
 JSR    @GiveCommand
 
@GiveAddress:            ; Give Z80 program the address of WAV
 MOVE.W #$100, ($A11100) ; request Z80 bus
 MOVE.L #$A00040, A1
 MOVE.L A0, D0
 MOVE.B D0, (A1)+
 LSR.L  #8, D0
 MOVE.B D0, (A1)+
 LSR.L  #8, D0
 MOVE.B #$00, ($A11100) ; unrequest Z80 bus
 RTS

@GiveCommand:            ; Give the Z80 program a command
 MOVE.W #$100, ($A11100) ; request Z80 bus
 MOVE.B D0, ($A00043)
 MOVE.B #$00, ($A11100) ; unrequest Z80 bus
 RTS

@GiveTimeConstant:       ; Give the Z80 program a Time constant
 MOVE.W #$100, ($A11100) ; request Z80 bus
 MOVE.B D0, ($A00044)
 MOVE.B #$00, ($A11100) ; unrequest Z80 bus
 RTS
            
 
@Z80prog:                  ; Z80 WAVPLAY
 INCBIN  "Z80WAVD.BIN"

@WAVFile:
 INCBIN  "Papitheme.Raw"  
 
@WAVfile1:
 INCBIN  "Papi.Raw"    
 end asm

Bon, j'ai toujours ce foutu son parasite au démarrage malgré le changement des registres d'adresse et de données ( au niveau nominatif ).
Peut être que cela vient du driver Z80 ?!

J'ai regardé le code source en Z80 et j'ai vu des ORG ! Je sais que BEX n'aime pas trop qu'on lui impose des mapping mémoire car il a son propre header. Sans doute qu'en les enlevant ... Cela serait t'il préjudiciable ?!
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Message par nemokantio Mar 24 Fév 2015 - 20:34

Comme le code z80 est assemblé à part, les org ne devraient pas gêner.
Ils servent juste au moment de la création du .bin
Enfin je crois.
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Message par tfdi Mer 25 Fév 2015 - 10:16

Nemokantio:Stresser ?.... lol ... ou t'as vu que je stresse ?

Le Z80 ne me poserait pas de problème, si seulement j'avais envie de l'apprendre .. ^^. Mais pour être honnête, ca ne m'intéresse pas. Je bosse déjà sur beaucoup d'autres trucs plus importants pour moi, et comme tu dois le savoir, on ne peut pas tout "voir" en développement, il faudrait plusieurs vies et encore. Je me concentre donc sur ce qui m'intéresse vraiment, et des fois je fais des trucs juste pour filer un coup de main, tout simplement. Là initialement, on était parti sur une routine en 68k, le 68k est et restera à jamais très certainement le processeur qui m'a fourni le plus de plaisir en développement. J'ai vraiment aimé programmer en asm68k. Donc revenir dessus et en plus filer un coup de main à d'autres développeurs, je le fais vraiment par plaisir.

Merci pour la nouvelle version du BIN, je teste ca dès que j'ai 5mn Wink.

Tiens c'est marrant, le fichier modifié fait exactement la même taille que le fichier d'origine, t'as pas fait une erreur en uploadant le fichier ?

Vetea:T'as essayé avec un autre émulateur pour ton histoire de grésillement, juste pour vérifier que ce n'est pas l'émulateur ?
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Message par Invité Mer 25 Fév 2015 - 11:34

Oui le soucis est le même pour tous les émulateurs que je possède.
Je poursuis mes recherches. Wink
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Message par nemokantio Mer 25 Fév 2015 - 11:55

Le fichier fait 448 octets à cause de la directive align 448 à la fin.
Sinon il ferait moins je pense.
C'est le bon fichier que j'ai uploadé.
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Message par dub Mer 25 Fév 2015 - 11:58

J'ai juste testé par ce qu'en Z80, j'y connais rien. Mais sur emulateur la musique joue quand j'utilise le Z80 et ne joue pas si je le coupe. Ca peux peut-être aider ou donner un indice (y a du code Z80) !
J'ai compilé le bex sans problème.

http://devster.proboards.com/thread/768/tadpcm-bex-compressed-audio-player
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Message par tfdi Mer 25 Fév 2015 - 19:44

Ah, ben je crois que Dub t'apporte la solution sur un plateau Vetea :)

J'ai pas testé, mais à priori, il y a tout ce qu'il faut pour ce que tu voulais faire Wink
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Message par Invité Mer 25 Fév 2015 - 20:51

Ah purée je l'avais pas vu celui là !!
Grand merci Dub' ! Wink
Je vais m'occuper de tout ça prochainement ! Very Happy
A bientôt !
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Message par Invité Mer 25 Fév 2015 - 21:49

M.A.G.N.I.F.I.Q.U.E !!

J'ai intégré le code ASM et le modifier fut un jeu d'enfant ! Wink
J'ai l'impression que le code précédent était truffé d'erreurs plus ou moins volontaire ...
Ici, tout est OK et sans ces foutus bugs sonores ! La qualité est exceptionnelle et cela demande un minimum d'investissement en Assembleur sans être trop rebutant pour le débutant que je suis.

J'ai aussi trouvé le moyen d'arrêter la routine en cours de lecture !
Il faut juste créer un petit SUB avec un joli poke magique :
 pokelong &hA11200,&h0
( On reset le Z80 tout simplement, avec un adressage LONG )
Du coup, la musique s'arrête et l'on peut a nouveau charger le morceau de son choix ...

Merci beaucoup Dub car en plus, j'arrive à comprendre le code que j'ai sous les yeux sans pour autant être capable de créer une telle routine ( encore trop tot ... Mais c'est déjà bien de le comprendre )
Et Merci à Tfdi et Nemokantio pour votre aide et le temps passé à m'aider. Wink

Je vais pouvoir intégrer de belles musiques dans la ROM désormais sans perte de vitesse. Trop cool !
Ca sera l'objectif de la prochaine version. Wink
( Ainsi que des Vies supplémentaires et d'autres petits trucs ... )

A bientôt !
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Message par nemokantio Jeu 26 Fév 2015 - 7:58

Très bien !
😄 

Comme ça tu pourras terminer la version megadrive et attaquer le st et l'amiga !
Mr. Green
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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 9:29

Que nenni !
Après ca sera la version Zx81 ... Wink
Je pense qu'il y a encore brbeaucoup a faire avant de voir la fin du projet. :)
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Message par tfdi Jeu 26 Fév 2015 - 11:44

Super que tout fonctionne :)
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Message par dub Jeu 26 Fév 2015 - 11:49

Vetea a écrit:M.A.G.N.I.F.I.Q.U.E !!
Merci beaucoup Dub car en plus, j'arrive à comprendre le code que j'ai sous les yeux sans pour autant être capable de créer une telle routine ( encore trop tot ... Mais c'est déjà bien de le comprendre )
Et Merci à Tfdi et Nemokantio pour votre aide et le temps passé à m'aider. Wink

Mr. Green Content d'avoir pu aider, et puis on va pouvoir rendre service à F.L pour refaire ses musiques Amiga. Faire du raw sous audacity, c'est pas trop compliqué Razz
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Message par tfdi Jeu 26 Fév 2015 - 12:04

Dub:Tiens, tu me fais penser à un truc qui m'intéresse là, y a un moyen de convertir des fichiers MOD amiga vers un format classique PC, genre MP3 ou autre ?
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Message par F.L Jeu 26 Fév 2015 - 13:11

dub a écrit:
Vetea a écrit:M.A.G.N.I.F.I.Q.U.E !!
Merci beaucoup Dub car en plus, j'arrive à comprendre le code que j'ai sous les yeux sans pour autant être capable de créer une telle routine ( encore trop tot ... Mais c'est déjà bien de le comprendre )
Et Merci à Tfdi et Nemokantio pour votre aide et le temps passé à m'aider. Wink

Mr. Green Content d'avoir pu aider, et puis on va pouvoir rendre service à F.L pour refaire ses musiques Amiga. Faire du raw sous audacity, c'est pas trop compliqué Razz

oh que oui !
cette version est bloquée depuis debut janvier à cause de ça. Vétéa, si tu pouvais me donner la routine avec quelques expliquations, ça serait génial. je pourrais enfin la finir et passer à la suivante !!! Razz
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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 13:37

F.L tu pourras compter sur moi mon ami. :)
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Message par dub Jeu 26 Fév 2015 - 15:20

tfdi a écrit:Dub:Tiens, tu me fais penser à un truc qui m'intéresse là, y a un moyen de convertir des fichiers MOD amiga vers un format classique PC, genre MP3 ou autre ?

Soit tu utilises la manière brute. Tu as un modplayer et avec un logiciel comme bandicam, tu as une option pour enregistrer séparemment la vidéo et le son. même avec la version gratuite.

Soit tu utilises un logiciel comme xmplayer + rapide ( http://support.xmplay.com/ ). Il lit bcp de format comme le .mod et peux convertir. Tu dois ajouter un export-plugin présent sur le site (lame et ogg). Après pour la manip de conversion, il faut faire appraître la playlist (btn i), puis avec le bouton droite sur le morceau "Write to disk".

Un exemple que je viens de faire : https://dl.dropboxusercontent.com/u/27435968/mod.zip
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Message par philip Ven 27 Fév 2015 - 19:26

Vetea a écrit:M.A.G.N.I.F.I.Q.U.E !!

J'ai intégré le code ASM et le modifier fut un jeu d'enfant ! Wink
J'ai l'impression que le code précédent était truffé d'erreurs plus ou moins volontaire ...
Cela me rappelle deux bouquins sur l'asm amiga, gros comme des dictionnaires, avec lesquels j'ai réussis à afficher que deux malheureux petits sprites à l'époque... pour apprendre beaucoup plus tard, que ces bouquins étaient truffés de bugs !
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Message par tfdi Sam 28 Fév 2015 - 8:17

Dub:Merci, je regarde ca :)

Philip:Oui, je crois qu'il y a eu des bugs dans énormément de bouquins à cette époque, si ce n'est pas tous. Les listings ne fonctionnaient pas toujours .. ^^
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Message par Invité Lun 2 Mar 2015 - 23:34

Bonsoir à tous,

Ce soir j'ai commencé à intégrer la routine pour jouer les sons du jeu ( et non la musique, je fais des tests !! )
Il faut retoucher un peu le code source ASM car il y a un léger lag pendant l'appel de la routine lors de la lecture du son :

Code:
;---------------------------
; Wait for Z80 driver to run
;---------------------------
    move.w #2000,d0 ; Ici j'ai diminué la valeur à 2000
waste_time:
    nop
    dbra d0, waste_time
   rts

Du coup, plus aucun lag durant la lecture !!
Ce qui veut dire que je pourrais jouer les bruits réalistes des armes, cris de mort, etc ... Mais pas en même temps par contre ... Hormis les sons "basiques" du PSG, je ne pourrai pas jouer de la musique tout en lisant le bruit des sons, il faudra donc faire un choix.
Sans doute qu'il est possible de tout jouer en même temps, mais cela sort de mes compétences.
Je pense jongler entre des musiques de victoire, d'intro, mort avec des sons en jeu et non de la musique en même temps ... A moins que je garde les sons PSG beaucoup moins sexy.

J'ai donné un coup de main à F.L pour intégrer la routine pour sa conversion de Barbarian Amiga - MD, du coup je réalise qu'il faudra que je lui modifie le code source ASM.

Maintenant, il faut que je convertisse une somme importante de .wav en .snd pour l'intégration dans le jeu, opération facile mais très longue et contraignante ! La routine est à ce prix !

J'espère que je pourrai fournir une version plus réaliste et plaisante d'ici quelques semaines ! Wink

A bientôt !
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Message par drfloyd Lun 2 Mar 2015 - 23:58

Chapeau Vetea, tu progresses de plus en plus, c'est impressionnant.

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Message par Invité Mar 3 Mar 2015 - 11:44

Merci Doc' !

En fait, j'essais de modifier des codes existants à mes dépends ... C'est aussi comme ça que j'ai pu apprendre à programmer à l'époque en recopiant et modifiant les listings d'Amstrad Magazine, SVM et Hebodgiciel .. Je crois que l'on a tous commencé comme ça. Very Happy

Mais l'assembleur m'intimide encore un peu même si j'arrive à me dépatouiller et à comprendre en gros certain code sans pour autant maitriser ... Mais qui maitrise réellement ce coté obscur de la programmation hein ?? Hormis le "truand" TOUKO qui arrive à donner vie à un Chuck Norris rhumatisant à coup de 1 et 0 !! Mr. Green Mr. Green Mr. Green

Plus sérieusement, j'y vais très tranquillement sans pour autant délaisser le Basic de BEX, car c'est quand même le corps principal du programme et puis ... Réaliser un jeu tel qui l'est en pur assembleur serait pour moi une pure ineptie. MDR
Faut être réaliste !
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Message par drfloyd Mar 3 Mar 2015 - 13:55

Touko est dans la matrice mais comme il programme avec des 0 et des 1 il met 25 ans pour faire déplacer Chuck No Rice à l'ecran Mr. Green

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Message par Invité Mar 3 Mar 2015 - 18:09

MDR
Bande de cafards  rambo

Non, vetea j'ai fais comme toi, je codais en C, puis j'ai commencé avec de l'ASM par petits bouts, qui sont ensuite devenus de plus en plus long .. Wink
L'optimisation est directe à la source,et aujourd'hui je code plus vite en ASM qu'en C sur PCE.
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Message par drfloyd Mar 3 Mar 2015 - 22:42

heureusement que t'es passé à l'assembleur alors Mr. Green

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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 10 Empty Re: [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

Message par Stef Mar 3 Mar 2015 - 22:51

Comme tu as pu le voir sur le forum de BEX, j'ai ajouté le support du driver XGM dans BEX :
http://devster.proboards.com/thread/1071/add-music-sfx-game-driver

Je ne maitrise mais alors pas du tout le basic de BEX et bizarrement si je déclares les méthodes XGM avant mon code principal j'ai l'impression que ça foire... Surement une subtilité que je n'ai pas compris, en tout cas l'exemple que je donne fonctionne, donc en reproduisant le même schéma ça devrait fonctionner pour n'importe quel jeu Wink
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