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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 4 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

Message par ocin Sam 20 Sep 2014 - 10:52

Je t'oublie pas Vetea t'inquiètes, si t'as besoin d'aide à un moment Wink

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Message par drfloyd Sam 20 Sep 2014 - 12:23

ocin a écrit:Salut tonton, pas de problèmes, tout me va, vraiment.
Même si le côté armes, équipement, mobilier m'intéresse
En fait, je pense qu'il faudrait éventuellement, coïncider avec l'avancée du doc. Histoire qu'on puisse avoir à chaque étape une bonne vision du projet. Si on lui dessine des tiles qu'il n'aura besoin qu'à la "fin" du code, c'est pas forcément motivant.

l'idéal actuellement ce sont les tiles de la map

un peu de cette façon très colorée :

COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 4 Dragon_quest_iv_overworld1

ou de cette façon (plus sur un fond noir) :

COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 4 Ultima%20V%20-%20Warriors%20of%20Destiny_5

ou alors des tiles de notre vaisseau spatial (attention : l'interieur), avec des parois, le sol, des portes, moteur, tableau de bord, hublot.....

Mais bon je n'ai pas de priorité, j'avance quand meme avec des tiles bidons crées par moi meme... donc je n'ai pas de blocage, si tu preferes t'attaquer aux armes/interieur maison ca me va aussi !

Dans tous les cas il faut en discuter avant (surtout pour definir une liste de tiles limitée à créer)

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Message par Invité Sam 20 Sep 2014 - 13:13

Tu as 2 bons graphistes 2D avec toi ! Purée la chance ! Razz

Profites en Doc' tu peux avoir un rendu 8 Bits des plus sympathiques. Laisses leur la liberté de créer des objets à leur convenance tout en respectant les dimensions et le nombre de couleur fixé.
Je suis sûr que ton projet va vraiment s'embellir avec cette équipe.
Personnellement, je préfère les graphismes colorés .. Mais cela n'engage que moi !
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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 4 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

Message par ocin Sam 20 Sep 2014 - 14:02

Ok, je vais commencer quelques tiles 16x16 extérieur et quelques tiles intérieur de vaisseau, pour qu'on puisse dégrossir un peu.
:)
Je déballe mes pixels ! Enfin je range aussi, on reçoit du monde ce weekend
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Message par drfloyd Sam 20 Sep 2014 - 14:25

bon on va commencer par des tiles de vaisseau intérieur à ta convenance. Car pour les tiles de sol exterieur je ne suis pas sur de ce que j'ai besoin exactement (il faut que je prépare)

Pour l'interieur du vaisseau tu es "freelance" par contre : sol, cloison, hublot, tableau de bord, ordinateur, machinerie, moteurs, sas, portes... un rendu "Star Trek".... mais pas en grand nombre, 1 seul exemplaire de chaque devrait suffire, on est sur un rendu 8 bit, meme en "quantité",  je pense donc qu'il ne faut pas dépasser 30 tiles pour le vaisseau.

On peut eventuellement imaginer certaines tiles avec 2 frames (pour faire une mini animation de tableau de bord par ex), mais pas obligatoire.

16x16
Pas de contraintes de couleurs.

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Message par ocin Sam 20 Sep 2014 - 14:32

OK, je prépare ça. Je risque pas de poster ce week end parce qu'on reçoit la famille (faut être dispo pour eux !)mais lundi ou mardi (avant si j'ai de la chance et qu'ils partent tôt) :)
Star Trek 1980 ou 2014 ?
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Message par drfloyd Sam 20 Sep 2014 - 14:37

1980 !!! Si c'est possible en 16x16 de faire une différence entre les deux époques LOL

C'est de la SF rétro Wink

Tu n'as aucun délai rassure toi, je crée des tiles bidons pour avancer, la preuve :

La suis dans la soute, avec les caisses de marchandises... et les moteur en bas, une horreur graphiquement MDR

COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 4 Exempl10

je te détaille quand meme le vaisseau, ca peut t'aider pour l'inspiration :

- un poste de pilotage
- une piece utilities
- un sas pour les sorties avec casque
- une soute avec les caisses de marchandises
- une piece avec les ordinateurs, le generateur de bouclier, et le convecteur hyperspatial
- une piece mecanique moteur

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Message par ocin Sam 20 Sep 2014 - 14:46

Je regardais les graphs d'ultima 5 et cie. Les intérieurs sont parfois "vue de haut", c'est à dire que les murs sont représentés par une tile
http://www.abandonia.com/files/games/843/Ultima%20V%20-%20Warriors%20of%20Destiny_1.png

et sur d'autres versions, on a une vue iso.
http://www.vizzed.com/videogames/nes/screenshot/Ultima%205-2.png

Du coup tu veux plutôt quel genre ? Et surtout, on a de tout sur ultima, des objets vus de face, en iso, etc...ce qui fait le charme du jeu, mais ne donne pas une grande cohérence.
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Message par Ataré Sam 20 Sep 2014 - 15:37

drfloyd a écrit:1980 !!! Si c'est possible en 16x16 de faire une différence entre les deux époques LOL

C'est de la SF rétro Wink

Tu n'as aucun délai rassure toi, je crée des tiles bidons pour avancer, la preuve :

La suis dans la soute, avec les caisses de marchandises... et les moteur en bas, une horreur graphiquement MDR

COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 4 Exempl10

je te détaille quand meme le vaisseau, ca peut t'aider pour l'inspiration :

- un poste de pilotage
- une piece utilities
- un sas pour les sorties avec casque
- une soute avec les caisses de marchandises
- une piece avec les ordinateurs, le generateur de bouclier, et le convecteur hyperspatial
- une piece mecanique moteur


on dirait un jeu Xboxone !!

je déconne , la tête du héros me fait penser à black crypte .

génial

bonne continuation
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Message par drfloyd Sam 20 Sep 2014 - 15:42

c'est sympa pour la Xbox One !!!

Attention ce n'est pas vraiment un ecran de jeu, c'est un essai de positionnement des cadres... le héros ne ressemblera pas du tout à ca, et toutes les tiles seront refaites Wink

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Message par Ataré Sam 20 Sep 2014 - 15:54

c'était plutôt un compliment pour bobox

sinon le texte en bas c'est pour l'essai où ce sera une zone d'information pendant le jeu ?
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Message par drfloyd Sam 20 Sep 2014 - 15:55

ocin a écrit:Je regardais les graphs d'ultima 5 et cie. Les intérieurs sont parfois "vue de haut", c'est à dire que les murs sont représentés par une tile
http://www.abandonia.com/files/games/843/Ultima%20V%20-%20Warriors%20of%20Destiny_1.png

et sur d'autres versions, on a une vue iso.
http://www.vizzed.com/videogames/nes/screenshot/Ultima%205-2.png

Du coup tu veux plutôt quel genre ? Et surtout, on a de tout sur ultima, des objets vus de face, en iso, etc...ce qui fait le charme du jeu, mais ne donne pas une grande cohérence.

Alors pour Cosmos 1. on va opter pour la "vue de haut" simple pour tout... ou vue totalement "plate".... enfin on se comprend... disons sans aspect 3D, sans iso.... sans tile speciale quand le mur tourne, sans effet 3D sur ces murs, un truc vraiment d'epoque 1983 :)

Ta premiere image est la bonne donc :

COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 4 Ultima%20V%20-%20Warriors%20of%20Destiny_1

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Message par drfloyd Sam 20 Sep 2014 - 15:59

Ataré2600 a écrit:c'était plutôt un compliment pour bobox

sinon le texte en bas c'est pour l'essai où ce sera une zone d'information pendant le jeu ?

là c'est juste du blabla bidon pour tester la place dispo en bas

Mais ca sera en effet la zone d'informations... les actions sur l'ecran de jeux seront parfois agrémentées de commentaires... et ca sera aussi réservé aux dialogues avec les PNJ. J'hesite encore à intégrer un mode de dialogue textuel à la saisie... comme dans les jeux d'aventure textuel.... Je trouve que ca peut avoir du charme et renforcer le coté aventures mysterieuses....

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Message par grostonton Sam 20 Sep 2014 - 18:20

Ok, je laisse ocin s'attaquer aux intérieurs / extérieurs, moi je continue les visages humains (qui ne tarderont pas trop à être complets) ! A bientôt
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Message par drfloyd Sam 20 Sep 2014 - 19:05

super ! On fait comme ca !

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Message par drfloyd Mar 23 Sep 2014 - 16:21

Super boulot de mon Tonton qui vient de terminer les visages. Un echantillon au hasard total via un prog de génération automatique :


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Je n'ai pas calculé exactement mais il y a plusieurs centaines de milliers de possibilités.

On pourrait encore améliorer avec les viellards, mais on verra bien. C'est deja bien top !!!! On ne va pas trop poussé pour un jeu proposant un aspect 8bit Wink

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Message par grostonton Mar 23 Sep 2014 - 17:07

HA HA, c'est con à dire, mais j'adore Wink
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 17:43

Je confirme !
C'est excellent et dans le ton d'un jeu sur Atari XL ! Wink
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Message par drfloyd Mar 23 Sep 2014 - 18:17

oui on est vriament dans le bon ton graphique 8bit.

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Message par ocin Mar 23 Sep 2014 - 20:52

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Voilà quelques bricoles Doc et Tonton
Est-ce que ça colle ou pas ?
Il y a un moteur, des sols, deux caisses.
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Message par grostonton Mar 23 Sep 2014 - 21:34

cheers Ha bravo, moi j'aime beaucoup et le tout en 16 couleurs en plus !
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Message par drfloyd Mar 23 Sep 2014 - 21:38

C'est l'extase Mr. Green

C'est parfait... j'aime le style et les couleurs ! Je vais faire des tests d'intégration dans le courant de la semaine !

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Message par ocin Mar 23 Sep 2014 - 21:46

Ok je continue alors !! Wink
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Message par grostonton Mar 23 Sep 2014 - 21:48

ocin a écrit:Ok je continue alors !! COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 4 Icon_wink

Parti comme c'est parti, j'espère bien Wink
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Message par drfloyd Mar 23 Sep 2014 - 22:57

ocin a écrit:Ok je continue alors !! Wink

si possible je prefere recuperer les tiles découpées directement en 16x16 (dans un dossier)... mais bon comme tu veux Wink

si je trouve le temps demain je fais un test avec ces tiles.

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Message par drfloyd Mer 24 Sep 2014 - 14:43

pour les tiles du vaisseau, ca rend super bien, je ne montre pas de screenshot car il manque un peu de tiles, mais tout va bien !

Il manque pour l'instant :
un sas pour sortir
hublot (eventuel)
ordinateur de pilotage
ordinateur pour saut hyper spatial
ordinateur pour controle bouclier de protection
echelle pour monter (vaisseau sur 2 etages)
echelle pour descendre
encore une tile moteur (plus mecanique)

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Message par drfloyd Mer 24 Sep 2014 - 19:11

Ma question existentielle du moment, la map des planetes...

est ce que j'en reste à un deplacement via des cases qui seront à l'echelle 50km x 50km... ca peut paraitre une echelle enrome mais il faut savoir que celle echelle crée malgré tout des maps de 1600x1600 cases pour représenter une planete complete taille "réelle".

ou je rajoute un zoom supplémentaire ou on aura là le detail de chacune de ces cases de 50km2....

That is the question.

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Message par ocin Mer 24 Sep 2014 - 22:00

Ok je rajoute un ordi de plus ! Wink
Et des échelles !
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Message par drfloyd Mer 24 Sep 2014 - 23:31

Ca marche !!!!

Pour info, il faudra (plus tard) créer certains doublons de ces tiles, version endommagées ! Car le vaisseau pourra etre abimé... et réparé Mr. Green

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Message par chiss Jeu 25 Sep 2014 - 17:06

les gars , vous êtes des chefs !!!! cela avance a grand pas du coup !!!!
BRAVO  !!!!! cheers
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Message par drfloyd Jeu 25 Sep 2014 - 18:57

bon c'est décidé :

- La map sera parcourue en vaisseau (de 120x120 cases a 1600x1600 selon la taille de la planete)... de la on pourra distinguer les grandes villes au sol sur les mondes habités.

- et on pourra se poser où on veut et là on aura une vue detaillée de la case en tiles de 50x50 (et c'est sur cette map qu'auront lien les combats au sol, l'exploration, la decouverte de monstres, etc...)

50x50... l'echelle réelle n'est pas tres très bien respectée, mais disons que cela représentera la zone d'interet de ce secteur. Ca sera plus fun à jouer je pense que des immenses zones "à taille réelle" qui seraient remplies de vide.

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drfloyd
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