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Atari Jaguar : les news !

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Message par Invité Jeu 16 Avr 2020 - 14:04

+1 C'est un peu ça , j'ai l'impression que ces deux machines sont assez bâclé et bordélique niveau hardware (cela est super voyant sur la Saturn).

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Message par drfloyd Jeu 16 Avr 2020 - 14:44

oui, c'est une histoire de timing, à la limite SEGA et ATARI sont aller trop vite...  ils ont du planché en 93 sur la Saturn et jaguar, à une période ou le hardware n'etait pas encore près pour de la 3D fluide.

SEGA aurait mieux fait de sortir une vraie Megadrive II (avec le 32X intégré) en 1993 pour avoir un matos équivalent à la Neo Geo. 

Mais il est vrai qu'en meme temps tout le monde voulait de la 3D....

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Message par kalo99 Jeu 16 Avr 2020 - 14:47

sega aurait du sortir un 32x megacd à mettre à la place la cartouche façon jaguar cd dès 92 oui et avec des jeux utilisant la 3d quand c'est possible et des cinématiques puis sortir une saturn de malade en 95-96.
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Message par Invité Jeu 16 Avr 2020 - 14:57

kalo99 a écrit:sega aurait du sortir un 32x megacd à mettre à la place la cartouche
Et tu l'aurait vendu à combien la bécane en 92 ? vu ce que tu dis ,tu la sors au prix du la Neo Geo voir plus Mr. Green

Le 32x c'est juste un projet parallèle de la saturn , c'est juste que Sega US , ne voulait pas sortir une nouvelle machine et pensait qu'il valait mieux sortir un add-on Mega drive pour profiter de la popularité de la MD.
Le résultat on l'a connaît Razz

D'ailleurs la Mega CD et le 32x n'ont pas marché ,c'est bien a cause de leur prix ,  alors sortir un package des deux à un prix mirobolant.
De toute façon ces deux projet (+ saturn) ont plus tué Sega qu'autre chose.
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Message par kalo99 Jeu 16 Avr 2020 - 16:47

Oui mais bon CD plus 32 bits ça fait moins bancale. On a des jeux 32x bien mieux réussi que l’équivalent CD mais le CD a de l’audio qualité CD et des cinématiques.

Je trouve que c’est plus équilibré.

Après le prix je sais pas mais bon le cd de la pc engine est sortie en 87 je crois et la saturn en 94. Je pense pas que ça aurait coûte si cher que ça après il aurait fallu balancer un bon alone in the dark ou autre bon jeu 3d de l’époque pour la demo du truc ça devait être faisable.
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Message par Invité Ven 17 Avr 2020 - 9:31

La 32x est sorti plus tard que la Saturn au japon, et un peu avant en US/Etat-unis , tu vois le soucis ? MDR

Niveau matos c'est une Saturn light , bref le 32x n'a aucun intérêt ,c'est juste un projet de Sega US pour la "nouvelle gen".
Et entre une 32x+CD et une Saturn ,le choix est vite fait Wink
D'ailleurs la Saturn est un peu une 32x/CD du coup on amélioré et on a vu le résultat Mr. Green
Et la Saturn à eu un meilleur line up qu'un alone in the dark heureusement (Virtua Figter , Virtua Cop , Daytona USA , shinobi X etc etc).
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Message par drfloyd Ven 17 Avr 2020 - 9:36

ils se sont paumés et ont paumé les clients :

Megadrive 2, Saturn, 32X, Mega CD, Mega CD 2.... et tout le reste dont la Megadrive Walkman Mr. Green, la Nomad, et tous les protos....

Une vraie Megadrive II en 1993, et rien d'autre jusque 1998, aurait tout déchiré, mettant à genoux la Snes et la NeoGeo.

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Message par kalo99 Ven 17 Avr 2020 - 10:05

C'est pour ca que je parlais d'un timing en 92 pour ce type de matériel.

C'est pas faux, la première est sortie en 88.
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Message par Invité Ven 17 Avr 2020 - 10:20

Oui totalement d'accord avec drfloyd le client était perdu avec toute ces offre et le pire c'est que ça fragmente leur propre marché , génial comme stratégie...

T'es pire que Sega , oui bonne idée de sortir un matos concurrent en 1992 , alors que la MD cartonne MDR
Sinon non ce n'est pas possible de sortir la 32x ou la saturn en 1992.
Deja parce que le prix serait bien trop élevé mais surtout que le SH-2 n'existait pas encore :p

Ce n'est pas officiel ce que je dis mais c'est fortement probable , je pense que Sega avait besoin de nouveaux processeur , le M68000 qui équipé la MD coûtait bien trop chère et il commençais a être dépassait technologiquement.
Donc je pense qu'ils ont pensé à faire un nouveau proco en partenariat avec Hitachi (en 1993), et c'est là que le SH-2 est né.
Le SH-4 à équipé ensuite la Dreamcast.
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Message par Fredifredo Lun 20 Avr 2020 - 7:22

Pour revenir à la Jaguar , oui la mauvaise gestion par Atari de l'année 1993 et du premier trimestre 94 sont une des causes de ce plantage.
L'exemple de la Saturn montre que de toute façon la Jaguar ( et Atari ) n'aurait pas survécu beaucoup plus longtemps à la présence de la PS1.

AvP est un jeu en Raycasting c'est de la "fausse vraie" 3D...

Sinon autre rappel la résolution maximale de la Jaguar c'est environ 1376 x 576 en 16 millions de couleurs, mais ça sert à rien Wink

( J'ai un article en préparation depuis 2 ans sur la Jaguar et la 3D avec pas mal de références, demos officielles et homebrew... j'espère le finir un jour ...)
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Message par DePouLe02 Lun 20 Avr 2020 - 8:35

Fredifredo a écrit:Pour revenir à la Jaguar , oui la mauvaise gestion par Atari de l'année 1993 et du premier trimestre 94 sont une des causes de ce plantage.
L'exemple de la Saturn montre que de toute façon la Jaguar ( et Atari ) n'aurait pas survécu beaucoup plus longtemps à la présence de la PS1.

AvP est un jeu en Raycasting c'est de la "fausse vraie" 3D...

Sinon autre rappel la résolution maximale de la Jaguar c'est environ 1376 x 576 en 16 millions de couleurs, mais ça sert à rien Wink

( J'ai un article en préparation depuis 2 ans sur la Jaguar et la 3D avec pas mal de références, demos officielles et homebrew... j'espère le finir un jour ...)
Hate de lire ton article, c'est de ta faute avec ton teasing !! ;-)
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Message par Fleetwood Lun 20 Avr 2020 - 11:10

dans un podcast de super retro mega x "la guerre froide des consoles" ils parlent des défauts de conception de la Jaguar c'était très intéressant.
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Message par Invité Lun 20 Avr 2020 - 11:52

Ouais , elle semble être un peu "complexe" niveau architecture.

D'ailleurs en homebrew , y'a eu tentative d'exploiter la console ?
Parce que pas toute les consoles sont sur le même panier ,actuellement en homebrew les consoles les plus exploité c'est la Nes et la MD.
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Message par Fleetwood Lun 20 Avr 2020 - 11:57

Kannagi a écrit:Ouais , elle semble être un peu "complexe" niveau architecture.

D'ailleurs en homebrew , y'a eu tentative d'exploiter la console ?
Parce que pas toute les consoles sont sur le même panier ,actuellement en homebrew les consoles les plus exploité c'est la Nes et la MD.

Plus que complexe elle semble complétement "foiré" sur certains aspects. C’était une certaine façon le chant de cygne d'Atari.
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Message par Invité Lun 20 Avr 2020 - 12:20

J'avais même lu que son processeur avait un bug Mr. Green

Oui elle semble assez foiré, a croire que c'était souvent le cas (la saturn est à une architecture chaotique , mais bon elle s'en sort un peu mieux au final).

Je tenterais d'écouter ce podcast ,j'en apprendrais un peu plus Wink
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Message par Fleetwood Lun 20 Avr 2020 - 12:29

Le podcast en question

https://www.radiokawa.com/episode/super-retro-mega-x-5/
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Message par Invité Lun 20 Avr 2020 - 14:14

Alors j'écoute , c'est intéressant , mais trop vulgarisé du coup j'ai un peu du mal a visualisé ce qu'est est capable la Jaguar.

Mais oui de tout ce que je lit et j'entends c'est la Jaguar n'a absolu rien pour la 3D , ni coté CPU , ni coté GPU donc oui si tu veux faire de la 3D sur jaguar ,tu fais de la 3D full CPU , bon bien sur on oublie la 3D texturé Mr. Green
Ce qui est forcément très très long ,et bien loin d'une PS1/Saturn technologiquement.
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Message par Orion_ Lun 20 Avr 2020 - 18:17

pour moi, un des jeux qui exploite le mieux la Jaguar en terme de 3D c'est World tour racing sur Jaguar CD


j'ai réalisé pas mal de jeu pour Jaguar, qui ne pousse pas la console bien entendu vu que c'est très complexe.
Chaque processeur de la jaguar est très puissant pris individuellement (le blitter, l'OP, le GPU, le DSP)
mais le soucis c'est qu'ils doivent tous acceder (y compris le 68k) au même bus de donnée ...
ce qui fait un goulot d'étranglement énorme.
le DSP et le GPU sont en fait des CPU risc 64bits, avec respectivement 8ko et 4ko de ram interne pour le code et les données.
donc en théorie on peut faire tout les calculs en interne et en parallèle pendant que le blitter et l'OP gere l'affichage, mais en pratique, 4ko ça se remplis très très vite et c'est vraiment pas asser.
sans parler du DSP qui gère le son, 8ko ça ne permet évidemment pas de stocker des samples, donc pareil, obliger d’accéder au bus mémoire principal pour aller chercher les données.
l'OP permet d'afficher une liste de sprites, c'est bien foutu en théorie, mais en pratique la liste est détruite a chaque frame, donc il faut la reconstruire a chaque fois, et si la liste contient trop de sprites, cela fait une limitation un peu comme sur megadrive ou on ne peut pas avoir plus de N sprites par lignes, du coup il faut vraiment ruser avec des sauts interne a la liste suivant le Y pour éviter ce problème.
SCPCD a réalisé une démo, pas forcement impressionnante graphiquement, mais hallucinante techniquement ou il affiche 1900 sprites en temps réel sur jaguar, et Zerosquare un générateur de musique qui tourne exclusivement sur le DSP.
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Message par Invité Lun 20 Avr 2020 - 19:10

Merci pour ces détails Wink

Orion_ a écrit:
Chaque processeur de la jaguar est très puissant pris individuellement (le blitter, l'OP, le GPU, le DSP)
mais le soucis c'est qu'ils doivent tous acceder (y compris le 68k) au même bus de donnée ...
ce qui fait un goulot d'étranglement énorme.
Effectivement ça limite forment la parallélisme de tout ça...

Orion_ a écrit:
le DSP et le GPU sont en fait des CPU risc 64bits, avec respectivement 8ko et 4ko de ram interne pour le code et les données.
donc en théorie on peut faire tout les calculs en interne et en parallèle pendant que le blitter et l'OP gere l'affichage, mais en pratique, 4ko ça se remplis très très vite et c'est vraiment pas asser.
Oui enfin utilise les bon terme , c'est une mémoire cache Razz
Dire que c'est une RAM ,c'est un peu ambiguë , on peut penser qu'elle est disponible directement pas le programmeur ,c'est le cas des consoles Sony par exemple il y'a de la RAM dans le CPU, la PS1 avait une ram on interne (qu'on nomme Scratchpad) directement disponible pour le programmeur ( bien sur en bien plus rapide) , c'est le cas de la PS2 et PS3 aussi (pour les VU et SPE ) et utiliser le terme de cache serait un peu faux dans ces cas là.
(et inversement on utilise le terme cache pour la plupart des processeur et non de la RAM).

Sinon rien de nouveau , c'est souvent le cas d'avoir une mémoire cache vu qu'a ces fréquences la différente entre la vitesse du CPU et de la RAM devient trop important du coup on met une mémoire cache , il y'en a sur toutes les consoles suivante des mémoire cache ,et la PS1/Saturn était aussi de 4ko il me semble.
Et donc non il aurait pas pu mettre plus Wink
Il aurait juste du faire plusieurs RAM avec des bus différents (on gros comme les autres consoles , une RAM principal , une VRAM , et une RAM pour le son).

Par contre les doc sur la jaguar sont tellement minime que j'ai rien vu sur la pipeline des instructions (pour connaître le taux de cycle des instructions) , ça doit pas être facile à optimiser sans cette info crucial Mr. Green

Mais bon la 3d sur ces vielles machines très peu pour moi ,deja que sur PS1 ça m'avait gonflé de tout faire en virgule fixe , du coup je préfère me concentrer a partir de la Dreamcast.
Avant c'était pour moi c'est de la 3D avec de gros bidouillage Razz
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Message par Orion_ Mar 21 Avr 2020 - 7:36

Kannagi a écrit:
Orion_ a écrit:
le DSP et le GPU sont en fait des CPU risc 64bits, avec respectivement 8ko et 4ko de ram interne pour le code et les données.
donc en théorie on peut faire tout les calculs en interne et en parallèle pendant que le blitter et l'OP gere l'affichage, mais en pratique, 4ko ça se remplis très très vite et c'est vraiment pas asser.
Oui enfin utilise les bon terme , c'est une mémoire cache Razz
Dire que c'est une RAM ,c'est un peu ambiguë , on peut penser qu'elle est disponible directement pas le programmeur
non mais rêve pas, on est chez Atari la, qui dit machine Atari dit conception foireuse et bug a gogo, c'est bien connu :p
alors, je reprécise, c'est bien de la ram et absolument pas un cache automatique.
a ton avis pourquoi ils ont mis un 68k en processeur principal a coté de 2 cpu risc ?
parceque au démarrage c'est le 68k qui s'execute, c'est a toi de remplir la ram des 2 CPU risc a la main, et ensuite de démarrer les 2 CPU risc.
si jamais tu veux executer du code CPU risc en dehors de leurs ram dédié, tu t'expose a des plantages aléatoire si tu ne respecte pas un certain ordre dans les instructions et bien sur une lenteur pas possible du au partage du bus.
d'ailleurs john carmack avais pesté contre ça lors du portage de doom parceque vu la grosseur du code de doom, ça leurs obligeait a swapper le code du processeur gpu a la main au 68k, c'est a dire, faire le boulot d'un système de cache normal quoi.
sur Jaguar CD c'est pareil, on s'attend a avoir un système qui permet de lire des données, une gestion de fichier ISO, ahahahahah mort de rire, atari a juste fourni un lecteur de cd audio et a toi de faire toute ta gestion de fichier, de positionnement en heure/minute/seconde, de lire "un peu" avant au cas ou tu rate le début des données, de mettre un système de marquage en début de piste afin de repérer tes données. ahh Pour le portage de mon jeu Philia qui pese 64mo avec plus de 100 fichiers images, je me suis amusé :p
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Message par drfloyd Mar 21 Avr 2020 - 7:49

quand j'ai vu le Falcon, ou la Jaguar, je me suis quand meme dit à l'epoque qu'il n'y avait plus de pilote dans l'avion.... que se soit au niveau conception ou marketing....

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Message par Orion_ Mar 21 Avr 2020 - 8:10

un exemple de gestion de fichier sur Jaguar CD
A gauche les données brute de la piste audio sur le CD, avec les différents marqueurs pour que le bios du Jaguar CD puisse trouver la piste, puis un marqueur pour que mon code puisse retrouver le fichier.
et a droite, ma liste de fichier avec la position sur le CD, le marqueur associé et la taille du fichier
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Message par Invité Mar 21 Avr 2020 - 8:36

Orion_ a écrit:
non mais rêve pas, on est chez Atari la, qui dit machine Atari dit conception foireuse et bug a gogo, c'est bien connu :p
alors, je reprécise, c'est bien de la ram et absolument pas un cache automatique.
a ton avis pourquoi ils ont mis un 68k en processeur principal a coté de 2 cpu risc ?
parceque au démarrage c'est le 68k qui s'execute, c'est a toi de remplir la ram des 2 CPU risc a la main, et ensuite de démarrer les 2 CPU risc.
si jamais tu veux executer du code CPU risc en dehors de leurs ram dédié, tu t'expose a des plantages aléatoire si tu ne respecte pas un certain ordre dans les instructions et bien sur une lenteur pas possible du au partage du bus.
ah oui carrément , ça donne pas envie de faire joujou avec cette machine Mr. Green
Je suis étonné par cette conception , ma fois euh original Atari Jaguar : les news ! - Page 26 435303
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Message par drfloyd Mar 21 Avr 2020 - 8:51

Orion_ a écrit:
j'ai réalisé pas mal de jeu pour Jaguar, qui ne pousse pas la console bien entendu vu que c'est très complexe.
Chaque processeur de la jaguar est très puissant pris individuellement (le blitter, l'OP, le GPU, le DSP)
mais le soucis c'est qu'ils doivent tous acceder (y compris le 68k) au même bus de donnée ...
ce qui fait un goulot d'étranglement énorme.


Quel gâchis... j'etais etonné que la 3D de la Jaguar soit si lente à l'époque, rapport à la puissant des processeurs.

j'ai l'explication

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Message par Fredifredo Mar 21 Avr 2020 - 18:59

World Tour Racing est en effet vraiment en 3D et il est jouable sur une Jaguar 60hz en enlevant la texture du circuit, sinon à l'inverse sur une Jaguar 50 hz Pal en mode 2 joueurs on arrive à 6/7 FPS... 
Merci à Orion_ d'apporter toutes ces précisions :) C'est toujours mieux d'avoir l'opinion d'un vrai développeur !
Philia exploite quand même assez bien les capacités 2D de la Jaguar !
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Message par tyler-durden76 Mer 22 Avr 2020 - 21:35

Techniquement parlant la Jaguar devrait être capable de nous sortir des jeux 2d de combat de "qualitay" du style Street fighter Alpha vu que la SNES arrive déjà à produire une bonne version non ?
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Message par Invité Mer 22 Avr 2020 - 22:51

Moi j'ai pas prog dessus , ça semble meilleur qu'une SNES , mais après à voir entre le papier et le monde réel Mr. Green

Le truc c'est que le draw , ça prend pas mal de bande passante ,donc faire un truc comme SNES (3 layer + 128 sprites ) , c'est équivalent à remplir 4 fois l'écran ce qui est assez énorme , il est probable que la jaguar à du mal dans certain cas de figure , et inversement la jaguar peut faire bien plus de calcul (son CPU est largement meilleur que celui de la SNES).
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Message par ArcAdiA78 Jeu 23 Avr 2020 - 1:21

Quand-même, quand on voit ces videos de "Native" (qui deviendra au final Sturmwind sur Dreamcast) des 2 frères Allemands, on se dit que la jaguar eclate la snes non ? 

https://youtu.be/8vofghW0DYM


https://youtu.be/OzKR7pFPb8c


https://youtu.be/wmKCOMWmfWg
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Message par Invité Jeu 23 Avr 2020 - 8:00

Sur ces exemples c'est particulier ,la version CD + le grand nombre de RAM de l'Atari Jaguar permet des choses impossible sur SNES/MD vu qu'il y'a pas assez de VRAM dans ces deux machines pour enregistres des gros boss animé , ou des décors aussi varié.

Donc c'est beau rien à dire dessus , mais techniquement j'ai vu des shmup sur PC-Engine /MD bien plus impressionnant que cette démo.
(Difficile à comparé pour la SNES , elle a eu rarement eu de bon shmup).
Mais Super Aleste est bien plus complexe et techniquement plus abouti que cette démo ^^'
Cela se vois bien ici , tu as 8 bullets max à l'écran euh c'est minable Mr. Green


Par contre elle me fait penser un peu à l'Amiga, vu qu'il y'a pas de sprite/BG hardware , on peut se permettre de faire 3-4 layers.
Ce qui est pas faisable sur SNES/MD.

Mais l'Atari Jaguar est plus puissante que la SNES  je dis pas le contraire , je disais que d’après ce que dit Orion si le GPU prend la bande passante (donc bloque le CPU).
Je me disais que si tu dois sur SNES (ou MD ) utiliser tout le matériel dans certain cas , je me demande si sur jaguar tu vas pas passer ton temps à draw (et donc ne pas pouvoir faire de jeu ou de gérer le son Razz  ).
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Message par drfloyd Jeu 23 Avr 2020 - 8:48

ArcAdiA78 a écrit:Quand-même, quand on voit ces videos de "Native" (qui deviendra au final Sturmwind sur Dreamcast) des 2 frères Allemands, on se dit que la jaguar eclate la snes non ? 

https://youtu.be/8vofghW0DYM


https://youtu.be/OzKR7pFPb8c


https://youtu.be/wmKCOMWmfWg

impressionnant

En 2D la Jaguar pouvait faire de belles choses

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Atari Jaguar : les news ! - Page 26 Empty Re: Atari Jaguar : les news !

Message par Orion_ Jeu 23 Avr 2020 - 8:49

la jaguar n'a que 2mo de RAM, si a on un plan graphique remplis par le blitter, ce plan est contenu dans la ram, donc ça fait d'autant moins de ram disponible.
exemple, on prend un plan pour faire du scrolling: 320*240*2*16bits, déja 300ko de ram prise.
on rajoute un plan suplémentaire, et re 300ko
on ne peut pas faire la même chose avec la snes qu'avec la jaguar
la snes permet d'afficher 4 plans avec scrolling independant et transparence, c'est impossible de faire pareil sur jaguar, le temps de remplir les différents plans avec le blitter ferais chuter le framerate a 6 fps
et si on veut aller plus vite, dans ce cas il faut ruser en ne remplissant qu'une bande de tile a chaque fois, mais alors splitter ces différents plan en multiple bande de tile, et dans ce cas c'est un enfer a gerer la liste de sprite
sinon il faut avoir 4 écrans, et dans ce cas on a plus assez de ram ...
bref, le processeur graphique de la snes compense largement la faiblaisse du cpu, mais on est bloqué par le fait d'utiliser uniquement que des tiles, la ou la jaguar n'a pas autant de capacité si on veut avoir un système de tile, mais permet de faire des choses différente comme avoir un blitter et donc faire un peu de 3D, avoir des gros plan graphique en 16bits qui serait stocké en ROM par exemple, etc..
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