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[TEST] Street Fighter II - Atari ST

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Message par Jacques Atari Mar 14 Sep 2021 - 14:02

Après Street Fighter, voici Street Fighter II, toujours sur ST! Non, ne vous sauvez pas, il y a matière à se poiler. 
SF2 sur ST, j'ai connu en émulation uniquement. Les mecs qui ont produit ça ne doutaient de rien, et quand on sait que c'est US Gold qui est derrière, on comprend tout. [TEST] Street Fighter II - Atari ST Yiipaa

Donc, je reçois SF2. Dans la boîte, qui prévient qu'il faut tout de même 1mb de ram pour pouvoir jouer, 4 disquettes double face. Ça ne rigole pas!

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J'adore le verso, avec la traduction de "Street Fighter" et surtout, la bulle en anglais qui nous promet des sprites énormes. On se souvient que les années 90 question jeux vidéo, tout était dans la forme. C'était à la console qui aurait le plus de bits, les jeux avec les graphismes les plus beaux, le son le plus balèze, les scrollings en parallaxe... Un vrai concours de longueur de bite! [TEST] Street Fighter II - Atari ST Coq

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Bon, j'introduis la première disquette et je lance le bousin. Ça tourne 5 secondes et ça s'arrête. Je sors la disquette et la secoue virilement puis reset. Même chose. Reset. Ah, quelque chose! Je commence à connaître ces jeux qui n'ont pas tourné depuis des lustres. Le logo US Gold... [TEST] Street Fighter II - Atari ST Bastian

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La musique de SF2 en version ST démarre et j'ai le splash screen.

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Après quelques réglages, j'accède au choix du personnage. C'est pas laid, et quand vous sélectionnez un perso, une digit de bonne qualité se fait entendre. "Shoryuken" pour Ryu, "Yatta!" pour Chun Li etc. C'est pas mal.

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Je prends Ryu, même si je préfère Ken mais j'imagine que dans cette version, ils seront pareils. Le programme m'envoie casser du ricain.

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Hélas, il fallut insérer la disquette 2 et là, ça n'a pas marché, ça tournait dans le vide. J'ai recommencé toute la manip', tombant sur Honda cette fois, mais même chose. Disquette morte. C'était problématique.

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Mais j'ai pu dépanner la chose et tout fonctionne maintenant. On va pouvoir s'y remettre. Quand je jouais en arcade, je prenais toujours Chun Li. Son agilité me convenait parfaitement, même si j'ai évolué ensuite sur Ken, plus puissant. Là, je reviens à mes premiers amour. Et, hasard, mon adversaire sera... Ken! [TEST] Street Fighter II - Atari ST Babook

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Graphiquement, ce n'est pas laid, je le répète. Les personnages sont assez bien animés en eux-mêmes. Les sons des coups et les digits de leurs cris de guerre sont là. On peut également, et c'est chaudement recommandé, couper la musique. Le problème, c'est la maniabilité qui est effroyable...

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On agite la manette, ou appuie sur le bouton, mais rien ne se passe, ou plus tard, ou c'est un truc qui n'a rien à voir avec ce qu'on voulait faire. C'est injouable, tout simplement. Le scrolling également, qui permet d'avancer ou de reculer, est atroce, ça saccade à mort... Et comble du bonheur, c'est HYPER DIFFICILE! J'ai à peine pu toucher Ken, il m'a renvoyé dans ma rizière en 10 secondes! Et je n'étais qu'en difficulté 3... Bref, SF2 sur ST, ça pue bien du cul. [TEST] Street Fighter II - Atari ST Alain%20doux-lilas

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L'autre soir, je me suis amusé à tester la plupart des persos, même les "mauvais" comme on dit, les Honda ou Dhalsim. Je dis "mauvais" car ils sont souvent présentés come tels par les joueurs et personne ou presque ne les choisit jamais. Pourtant, quand on connaît bien SF2, on sait qu'ils sont loin d'être nuls. Dhalsim par exemple peut être une machine à tuer si on le maîtrise. Je le prenais souvent à une époque. Son double coup de boule faut des ravages. Et figurez-vous que c'est avec lui que j'ai fait le tour de SF2 sur ST, alors qu'avec les autres, je m'étais fait retourner dès le premier round! [TEST] Street Fighter II - Atari ST Implosion%20du%20tibia

J'ai traversé le jeu comme une fleur ou presque grâce à ses longs bras. Evidemment, ce fut un déluge de n'importe quoi et de "I don't know what I'm doing". Parfois, le fait d'appuyer sur fire ne fait pas la même chose que la seconde précédente... Mais qui a codé ce truc? Là, j'arrivais devant Balrog. Je concède qu'il m'a eu une fois, j'ai dû recommencer pour l'avoir. Sachant que vous êtes sonné si vous vous prenez deux coups à la suite et qu'il vous bombarde de coups de poings sans arrêt, vous pouvez passer le round sonné sans rien pouvoir faire... Mais je t'aurai! [TEST] Street Fighter II - Atari ST Legrillepain

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Et justement, quand j'ai recommencé, le programme ne m'a pas renvoyé vers Balrog mais... vers le bonus stage des tonneaux! Encore une fois, WTF? Et cette épreuve, comme les autres, est pratiquement infaisable tant les commandes sont mauvaises.

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A noter que j'avais eu avant le bonus stage de la voiture (pas flashé), et j'ai pas réussi à la détruire complètement, et aussi celui des tonneaux en feu, qui s'est mal chargé:

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Bon, les tonneaux de Donkey Kong passés, et Balrog étendu, je passe à Vega. Deux rounds m'ont suffit, c'était facile là aussi. J'ai assisté à de jolies couilles d'animation. Lorsque je l'ai battu, il est tombé en arrière, a fait une pirouette en l'air, puis est tombé K.O. N'importe quoi! [TEST] Street Fighter II - Atari ST Shlavos

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J'arrive devant Sagat. Je ne peux pas m'empêcher de trouver les graphismes chouettes. Aucun problème avec Sagat, je lui ai sodoculé sa maman sans problème. [TEST] Street Fighter II - Atari ST Ronfl

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Dernier adversaire, Bison. Là je me dis que je vais souffrir. Et effectivement, il est super difficile et en plus, il s'est mal chargé:

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Là aussi, j'ai perdu une fois et j'ai recommencé, mais j'ai vite pigé le truc. Apprécions cet écran où il est sonné:

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I made it! [TEST] Street Fighter II - Atari ST Backfire

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Bon, j'étais en difficulté moyenne alors y'a pas de quoi se vanter mais quand même, c'est pas mal. C'est ridicule à dire mais j'étais très excité pour les derniers niveaux et assez content de voir que j'avais vaincu ce TRES mauvais jeu. Un de plus! [TEST] Street Fighter II - Atari ST Winning

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Message par tilou Mar 14 Sep 2021 - 14:20

une tés belle chronique pour un jeu a gerber sur st
qu'est ce que j’aimais (j'aime toujours) ma super nintendo
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Message par drfloyd Mar 14 Sep 2021 - 14:29

Une chose est claire : les consoles 16 bits (et meme laPC Engine) défoncaient le ST et l'Amiga pour les jeux d'arcade et d'action.

Sauf quand le choix des adaptations etait intelligent, je pense à Buggy Boy, Rainbow Islands, Arkanoid, etc...

Mais le but des editeurs (surtout anglais) etaient d'en mettre plein la vue des acheteurs avec des noms de jeux qui pétent

les ST et Amiga etaient plutot fait pour les jeux de strategie, 3D, simulations, aventure, click 'n play, certains sports, themes orginaux, etc...

Après n'oublions pas que le succès des consoles 16bit ce fut APRES la génération ST Amiga (qui pour moi s'arrete en 1990)...

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Message par kawickboy Mar 14 Sep 2021 - 14:44

Il n'y avait pas le même nombre de personnes derrière non plus. Les auteurs des versions nec, snes et md c'est plusieurs 10aines à chaque fois, via capcom ou un capcom qui a plus que contribué (je pense à sf2' nec de nec avenue). La question c'est plutôt de savoir si us gold avait les moyens de convertir correctement des jeux de ce calibre parce que sur amiga/st on pouvait faire un truc correct sans forcément tout déboiter non plus. 1mo imposé c'est déjà bien, mais un mode 2mo, une gestion du HDD etc...
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Message par ace76 Mar 14 Sep 2021 - 14:52

Hum..,le jeu est tout a fait acceptable au niveau artistique,par contre on dirait qu'il tourne a 3 fps.
Y'aurait eu moyen de faire mieux si le jeu n'avait été codé avec les pieds?
Par exemple sur master system s'est bien plus fluide.
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Message par tilou Mar 14 Sep 2021 - 15:05

et puis quand tu as un ST tu joues  a dungeon master et pas a street fighter
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Message par Jacques Atari Mar 14 Sep 2021 - 15:23

drfloyd a écrit:Une chose est claire : les consoles 16 bits (et meme laPC Engine) défoncaient le ST et l'Amiga pour les jeux d'arcade et d'action.
La version de SF2 sur PC-Engine est absolument incroyable compte tenu des capacités de la console, qui est une 8 bits. Une Super Nintendo, et même une Mega Drive, n'avaient pas vraiment de mérite à faire tourner une bonne conversion de ce jeu, mais la petite de Nec, wow!

kawickboy a écrit:1mo imposé c'est déjà bien, mais un mode 2mo, une gestion du HDD etc...
Personne n'avait de DD à cette époque.

ace76 a écrit:Par exemple sur master system s'est bien plus fluide.
Oui mais c'est tout aussi injouable.

tilou a écrit:et puis quand tu as un ST tu joues  a dungeon master et pas a street fighter
salut
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Message par kawickboy Mar 14 Sep 2021 - 15:31

Sorti >3 ans avant, indy3 avait l'option HDD. Et franchement, ce qui a aidé à bien achever les micros 16 bits c'est bien cela. Sur amiga SF2 c'était 7 disquettes et pour lancer un combat, 5/6 swaps dont des disquettes déjà demandées auparavant (ce qui confirme le côté bâclé du portage), pour les éditeur européens HDD = piratage mais le jeu était cracké avec parfois ajout d'une option HDD <1 semaine. Le piratage était là quoi qu'il arrive et les hits souffraient davantage d'une distribution chaotique que des copies.
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Message par Top l'âne Jeu 2 Mar 2023 - 18:21

Ah le sf2 atari, que de souvenirs...
C'est la première version que j'ai connu, tout simplement.
Un mot sur le gameplay un bouton.
Pour obtenir le panel de coups il faut bouton + direction.
Cette info en poche tu comprends pourquoi les coups semblent sortir au pif.

Pour la comparaison, ça se contrôle un peu dans l'esprit d'un Panza kickboxing.
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Message par fiston Ven 3 Mar 2023 - 12:06

Merci pour ce test 🧒
J'ai beaucoup apprécié les nombreux petits screenshots.
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