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Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario !

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Message par Invité Sam 9 Déc 2017 - 1:23

Ahah !! Non non il est fait pour ça !
Faut l'éprouver ce Devkit, le développer, le faire connaitre ( comme l'interview de Stef par Tectoy ! ) et surtout, éditer plein de jeux avec !!

J'avais lu sur un site que c'était juste réservé pour des petits jeux ou des démos .. Tss, n'importe quoi !!!
Et qu'est ce qu'on ne disait pas avec BasiegaXorz ou là, c'était même pas fait pour faire de vrais jeux, et ben j'ai prouvé le contraire !
A Coeur vaillant, rien n'est impossible.

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Message par ichigobankai Sam 9 Déc 2017 - 2:22

Hacker vaillant, rien d'impossible tu veux dire ^^
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Message par ShiningBZH Sam 9 Déc 2017 - 2:26

Vetea a écrit:Coucou,

Quelques petits changements qui vont annoncer la suite des opérations :
* Les slots des armes seront désormais réservés. Le Slot1 sera réservé aux grenades, le Slot2 sera réservé aux armes.

Pourquoi ?

Et bien pour la suite, le joueur pourra équiper notre vieux guerrier au fil des parties en gagnant de l'argent en jeu ( via des récompenses de médailles, ennemis tués, civils sauvés, etc ... ).
Il pourra donc acheter de nouvelles armes ( celle que l'on trouve sur les civils pour la démo, mais y en aura d'autres ! ), des équipements spéciaux ( un Kit de refroidissement pour les armes, des améliorations d'armes, des slots supplémentaires via un gilet à plusieurs poches, des Rangers améliorés, etc ... ), des spécialisations physiques comme de la vie supplémentaire ( ou Endurance ... ), une spécialisation de la conduite d'engin ( Engin plus rapide et maniable ), etc ...
Je vais donc intégrer une petite fibre "RPG" la dedans .. Celle que j'aime, que j'affectionne ! Celle que l'on trouve, par exemple, dans le mythique Jagged Alliance, sans pour autant aller si loin dans la complexité.

Avant chaque Zone, le joueur devra préparer son vieux guerrier en achetant du consommable ( comme des grenades .. ), équiper les armes de son stock pour son joueur.
Donc en ayant un gilet avec 3 slots, le joueur pourra avoir son slot de grenade, mais aussi 2 slots avec 2 emplacements d'armes différentes ( Ex : Bazooka et Uzi ! ), etc ...
Il faudra trouver une bonne balance pour le prix des items par rapport à la progression des zones, d'autant plus que je ne prévois pas de sauvegarde des données sur la cartouche !
Il faudra noter le mot de passe de la Zone suivante à jouer, comme à l'ancienne.
Donc récolter à nouveau son stock de sous à chaque nouvelle partie ( ON/OFF Console ), à moins que je trouve une méthode de cryptage à la Bitcoin pour associer le mot de passe Zone avec les sous récoltés ... Bref, ça sera moins punitif que le Papi Commando WM ou il fallait tout se taper avec un Game Over ! Razz

Voila ce qui est prévu pour ce Run'n'Gun à la sauce Studio Vétéa ! :)

De plus, je vais prochainement intégrer les unités "Grenadiers C++", très dangereuse car elles vous balanceront des grenades et donc, vous obligerons à toujours bouger.
De même que des unités d'élites dans des crevasses, comme le jeu Commando d'origine ( ou même WDWII ) ou elles pourront se cacher à loisir dans leur trou et en sortir pour vous canarder. rambo rambo

J'espère que tout cela ne fera pas exploser la Megadrive et surtout, notre SgdK qui est assez éprouvé avec ce projet ! Wink

A bientôt !
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Message par F.L Sam 9 Déc 2017 - 9:45

Le devkit de stef me plairait bien mais il semble trop bas niveau pour moi hélas
Je n'ai pas assez de bases pour gerer les histoires de vram et vbl par exemple (d'ailleurs pour ce dernier je ne sais meme pas ce que c'est Embarassed )
Est il possible de s'en servir de maniere haut niveau ? comme le basic quoi (une boucle avec des affichages et basta) Razz
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Message par Invité Sam 9 Déc 2017 - 16:07

Coucou,

Et voila, je viens de terminer la gestion de la nouvelle unité : Le tireur embusqué C++ !!


Assez fidèle à ce que l'on voyait sur le jeu Commando d'origine .. Avec ma patte graphique bien sûr ! Wink
Les crevasses ne pourront pas être franchies.

@F.L : Tu utilises le VBL ( Vblank ) sans t'en rendre compte que ce soit sur BEX, PCEngine, etc ... Après, c'est une histoire de fréquence de rafraichissement ( 60Hz ou 50 Hz ), de fréquence de CPU, de cycle ... Ca se calcule précisement si tu codes en ASM, mais en C avec un compilateur, laisses tomber .. Et à vrai dire, on s'en tape un peu !

Le SgdK de Stef n'est pas si compliqué, la preuve, j'y suis arrivé ! Je suis un vrai codeur du Dimanche, donc si j'y arrive, tout le monde peut y arriver !!
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Message par F.L Sam 9 Déc 2017 - 16:52

Pas mal les crevasses !
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Message par uran Sam 9 Déc 2017 - 17:01

Cher Vetea,
vous faites de bien beaux jeux et de belles vidéos.
Chemin faisant, on vient de me demander "Pourquoi on peu pu jouer à 2 à papicommando, papa?", ce à quoi je n'ai su que répondre.
Si vous pouviez; entre deux jolies crevasses; apporter de l'eau à mon moulin que je puisse répondre à chères petites têtes blondes.

NB: dans un futur de 3 4 ans, il me faudra, comme le vous le savez, un mode 3 joueurs ...
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Message par Tryphon Sam 9 Déc 2017 - 17:05

ichigobankai a écrit:Hacker vaillant, rien d'impossible tu veux dire ^^

Post Of The Year !
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Message par Invité Sam 9 Déc 2017 - 17:06

Merci !! Very Happy

Pas de mode 2 joueurs pour la version Démo, désolé.
Pour le jeu normal, je pense qu'il y aura un mode 2 joueurs, mais qui n'aura rien à voir avec le mode solo .. A voir !
A vrai dire, je laisse le mode 2 joueurs de côté pour le moment, j'ai autre chose à faire .. D'autant plus que la finition du sprite en 2 joueurs me prendra plus d'une centaine d'heure. Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! - Page 19 418468 Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! - Page 19 418468
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Message par Invité Sam 9 Déc 2017 - 18:03

J'ai un peu plus affiné l'IA des tireurs.

Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! - Page 19 1512838960-tireur

La on a pratiquement le même modèle de WDWII ! amoureux
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Message par TotOOntHeMooN Sam 9 Déc 2017 - 18:51

De beaux progrès au niveau de l'interface in-game ! thumleft
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Message par Invité Sam 9 Déc 2017 - 20:24

Merciiii !! Very Happy
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Message par Ricco59_59 Sam 9 Déc 2017 - 21:01

C'était déjà top, là c'est over the top (Sly si tu nous lis... Wink )

Une ptite chose, c'est peut être moi mais les tireurs embusqués on l'air un peu plus grand (proportionnellement parlant) que les autres (ennemis + papy)

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Message par vincent2105 Sam 9 Déc 2017 - 21:13

Toujours plaisant de lire tes avancées Wink
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Message par F.L Sam 9 Déc 2017 - 23:55

Vu le nouveau gif j'ai un peu peur que la difficulté soit trop élevée... a  moins que ces tireurs soient présents dans les niveaux supérieurs du jeu
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Message par Invité Dim 10 Déc 2017 - 14:16

C'est un niveau "fourre tout" ou j'intégre de nouvelles routines, gestion d'IA, gestion de MAP, etc ... Et ça sera pour Tectoy ! Faut leur en mettre plein les mirettes !!! rambo

La je vais m'attaquer aux grenadiers C++, déjà présent dans la version PC. Wink

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Message par Invité Dim 10 Déc 2017 - 16:59

Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! - Page 19 Sans_t14
Et voila, j'ai terminé ma planche, et d'autres trucs relatif à l'unité.
Maintenant, faut tout intégrer dans le Core !

Définir l'unité, sa structure, etc ... Bref, comme un objet !
Je faisais aussi la même chose en VB ... Wink
Ca facilite grandement l'intégration de nouveaux objets.

A bientôt pour voir ça en mouvement. rambo
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Message par Invité Dim 10 Déc 2017 - 23:56

Youpi !!!

Et voila, j'ai terminé la gestion de mes grenadiers, mais pas sans mal ... Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! - Page 19 418468
Des casses têtes de physiques, de balistiques à résoudre, mais j'y suis arrivé ! Very Happy Very Happy

Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! - Page 19 1512946514-grenadier

Bon début de semaine !
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Message par philip Lun 11 Déc 2017 - 3:15

Ces grenadiers ont l'air redoutable !
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Message par Invité Lun 11 Déc 2017 - 5:17

Ah oui, ils le sont !!
Ils empêchent le joueur de camper et le forcent à bouger tout le temps, c'est vite l'enfer !! Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! - Page 19 418468
J'ai encore peaufiné le moteur au réveil ... Le résultat est vraiment super, je ferai une vidéo sous peu. Wink
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Message par ShiningBZH Lun 11 Déc 2017 - 5:24

J'ai vraiment hâte de voir ça !
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Message par Invité Lun 11 Déc 2017 - 6:43

Oui promis !!

J'ai réussi à réaliser l'intégralité de mes unités C++ et leur gestion sur une Megadrive, un truc de dingue moi qui pensait que ça serait impossible à faire, mise à part sur PC ...

C'est vraiment un grand pas de franchis ! A venir les unités blindés ( mais pas pour la Démo ! )
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Message par Invité Lun 11 Déc 2017 - 16:29

Coucou,



Comme promis, voici une nouvelle vidéo avec les Grenadiers C++ !
C'est une unité vraiment vicieuse avec une IA spécifique qui donnera pas mal de fil à retordre pour le joueur ... Et elle m'a donné aussi de la difficulté car elle vise le joueur quelque soit sa position pourvu que je joueur soit en dessous du grenadier et pas trop proche.

J'ai donc réussi à modéliser et réaliser l'intégralité de mes principales unités C++ ( avec le petit nouveau - Tireur C++ embusqué ), il y en aura d'autre pour le jeu final. Wink

Sinon, la démo montre un vrai déluge d'ennemis en tout genre dans un espace de jeu assez réduit .. Je fais ça pour éprouver le moteur !
Ca reste fluide malgré tout, mais je commence à constater les limites, faut dire qu'il y a vraiment un sacré bordel à gérer dans la scène ! Razz Razz
Va falloir commencer à optimiser encore plus certaine routine !! Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! - Page 19 418468 Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! - Page 19 418468

La sensation arcade est vraiment présente, le fun reste immédiat comme le jeu d'origine et la démo Tectoy sera HardCore !

Ceci termine donc le travail final de la démo.
Il faut maintenant débugger les petits soucis rencontrés sur les consoles MD/Tectoy et optimiser encore plus le moteur, les trucs les plus chiants ...

Merci de votre intérêt !
A bientôt.
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Message par Stef Lun 11 Déc 2017 - 21:29

Ça déboite ! On se sent bien sous pression avec toutes ces unités ! Les grenadiers sont terribles, je pense qu'il faudrait ralentir la vitesse de leur grenade car là c'est le carnage assuré X'D
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Message par Invité Lun 11 Déc 2017 - 21:50

Merci Stef ! Wink

Pour le moment, je suis en pleine optimisation, je réduis au maximum les quelques ralentissements que j'ai noté dans la scène du Train avec 5 - 6 unités, les balles, les grenades, etc ... Bon faut dire que je rush jusqu'au train ! Very Happy

Je soulage le CPU en traitant les collisions projectiles/Grenades pour l'ensemble des objets toutes les x frames, de manière à avoir un ratio "Touche" le plus cohérent possible.

Il est vrai que les grenadiers pompent pas mal en calcul du fait de l'analyse balistique avant le tir, et le petit moteur physique des grenades ... Tout cela peut encore être amélioré je pense .. Je te ferai parvenir le prochain commit prochainement. Wink
Ca va quand même nettement mieux.

On est bien loin des 150+ sprites de Supa Zazai sur ST ! MDR MDR
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Message par Invité Mar 12 Déc 2017 - 5:03

Rien à voir avec Papi, mais voilà un nouveau projet Run'n'Gun qui va promettre sur MD :
https://www.kickstarter.com/projects/1676714319/xeno-crisis-a-new-game-for-the-sega-genesis-mega-d/description

Bon, c'est encore un énième Kickstarter ( je déteste cette manie de demander de l'argent aux gens pour faire quelque chose, mais bon passons ... ), mais la réalisation est vraiment magnifique !! amoureux
Les arènes semblent être générées en procédurale ( bon elles ne sont pas bien grande non plus ! ), niveau calcul ça va encore ...
Mais bon dieu ces graphisme !!!! amoureux amoureux amoureux
C'est vraiment la grande classe.
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Message par Templeton Mar 12 Déc 2017 - 8:20

>>Mais bon dieu ces graphisme !!!!
Clair, c'est du pixel art de qualité professionnel, et ce style me rappel quelqu'un... Bingo ! C'est Henk Nieborg!!!
Un vieux de la vielle qui a commencé sur Atari ST et Amiga avec Ghostbattle, puis Lionheart sur Amiga, Lomax sur Playstation, etc...

Par contre j’espère que le jeu va évoluer, car ca ressemble à un gauntlet sans scroll ! pale

Stef a écrit:Ça déboite ! On se sent bien sous pression avec toutes ces unités ! Les grenadiers sont terribles, je pense qu'il faudrait ralentir la vitesse de leur grenade car là c'est le carnage assuré X'D
C'est clair, ça déboîte ! Par contre ça fait un peut peur pour la difficulté du jeu, la démo était déjà super hard! affraid
Même John Rambo n'a pas affronté des ennemies aussi intelligent dans ses films et il en a bavé parfois!  What a Face
Tien d’ailleurs, il s'appelle comment Papi commando ? scratch
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Message par Invité Mar 12 Déc 2017 - 8:36

Je ne connaissais pas ce monsieur, mais c'est clair que c'est top niveau !! J'aimerai toucher ma bille comme ça, mais on s'améliore petit a petit.
Et c'est un peu décevant que ce projet Kickstarter soit juste a ecran fixe en effet ....

Pour la difficulté, oui c'est brut de décoffrage la en effet !! Pareil faut paramétrer et équilibrer. Wink
Quant au nom de Papi, Top Secret !! rambo
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Message par TotOOntHeMooN Mar 12 Déc 2017 - 8:53

Moi, ça me fait sourire quand même, les types qui montent un kick starter à 20K£ et te font voir une planche de sprite animée sur PC, de la musique sur PC, et te disent "nous voulons que le jeu ait le look & feel et sonne comme un jeu MegaDrive des années 80/90s".

Puis, on te montre une jaquette et une cartouche sans rien dedans pour te faire rêver d'un jeu aux niveaux faits en procédural (comprendre, que ça sera toujours la même chose, automatisé et non des maps soignées à la main) pour te vendre un jeu qui devra être programmé en 6 mois top chrono si le kick starter se fait.

Perso, je n'achète pas. Ca sent l'esbrouffe la ou ils avaient les moyens de proposer un Alien Breed ou autre Mega Papi Commando like, puisqu'ils aiment bien citer des jeux prestigieux pour vendre leur projetMr. Green
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Message par Tryphon Mar 12 Déc 2017 - 9:04

Je suis comme Toto, en moins pire. Je veux bien leur faire confiance, mais pour l'instant c'est que de la comm'.

Je sais qu'ici, pour certains, c'est le plus important (cf topic Paprium), mais pas pour moi.

Après, le graphiste et le musicien sont pas des incapables, mais je ne connais pas les refs du codeur (qui pour moi est crucial) ou du designer (pareil).

Mais ils ont bien besoin de faire mousser le schmilblick s'ils veulent monter le projet, donc je ne leur jette pas la pierre, c'est les règles actuelles, c'est pas eux qui les ont décidées.
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Message par Tryphon Mar 12 Déc 2017 - 9:05

Sinon VTA, je me répète, mais ça sent vraiment bon ton jeu. Je plains le codeur de la version SNES Razz
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