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Jo Sega Saturn Engine

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Jo Sega Saturn Engine - Page 3 Empty Re: Jo Sega Saturn Engine

Message par dub Jeu 31 Mar 2016 - 12:00

Effectivement, faut bien faire attention à la mémoire. Ca prend vite de la place tout ces sprites et y a des temps d'arrêt si on load en temps réél depuis le cd. Ce qui est normal.

J'ai testé les hardcodés, mais j'arrive pas à avoir la transparence. Est-ce que c'est normal ?
Avec le jo_sprite_add(&img); je peux lui donner la couleur transparente si je load un TGA / Bin.

Le format d'image sera toujours en 15bits, on peut pas descendre en 8bit ou 4bit. Je sais pas si la Saturn gère les palettes. Mais ça pourrait prendre moins de place en mémoire. Mais j'ai regardé les doc techniques ... et personne en parle, seulement 24bits. Et puis ça permettrait d'augmenter le nombre de sprites uniquement en changeant de palettes.

J'avais une autre question, mais j'ai oublié entre temps. Pour plus tard.
Je me souviens de ma question, j'ai essayé d'ajouter la cartouche mémoire 32Mbit sur l'emulateur, mais j'ai toujours la même pourcentage mémoire que sans. Je dois modifier un paramètre ?


Dernière question avant de te laisser finir ton repas Mr. Green
J'ai essayé de lire de la musique du CD pendant le jeu avec la commande :
jo_audio_play_cd_track(2, 2, 1);

Puis j'ai modifié le cue sheet pour les pistes :
Code:
FILE "sl_coff.iso" BINARY
  TRACK 01 MODE1/2048
      INDEX 01 00:00:00
      POSTGAP 00:02:00
FILE "Track03.wav" WAVE
  TRACK 02 AUDIO
    PREGAP 00:02:00
    INDEX 01 00:00:00


Forcement, ça marche pas. Comment on peut ajouter le bon timer de l'index 1 pour qu'il se trouve après le track 01 ?

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Message par Johannes Fetz Jeu 31 Mar 2016 - 13:53

dub a écrit:Effectivement, faut bien faire attention à la mémoire. Ca prend vite de la place tout ces sprites et y a des temps d'arrêt si on load en temps réél depuis le cd. Ce qui est normal.

J'ai testé les hardcodés, mais j'arrive pas à avoir la transparence. Est-ce que c'est normal ?
Avec le jo_sprite_add(&img); je peux lui donner la couleur transparente si je load un TGA / Bin.

Le format d'image sera toujours en 15bits, on peut pas descendre en 8bit ou 4bit. Je sais pas si la Saturn gère les palettes. Mais ça pourrait prendre moins de place en mémoire. Mais j'ai regardé les doc techniques ... et personne en parle, seulement 24bits. Et puis ça permettrait d'augmenter le nombre de sprites uniquement en changeant de palettes.

J'avais une autre question, mais j'ai oublié entre temps. Pour plus tard.
Je me souviens de ma question, j'ai essayé d'ajouter la cartouche mémoire 32Mbit sur l'emulateur, mais j'ai toujours la même pourcentage mémoire que sans. Je dois modifier un paramètre ?


Dernière question avant de te laisser finir ton repas Mr. Green
J'ai essayé de lire de la musique du CD pendant le jeu avec la commande :
jo_audio_play_cd_track(2, 2, 1);

Puis j'ai modifié le cue sheet pour les pistes :
Code:
FILE "sl_coff.iso" BINARY
  TRACK 01 MODE1/2048
      INDEX 01 00:00:00
      POSTGAP 00:02:00
FILE "Track03.wav" WAVE
  TRACK 02 AUDIO
    PREGAP 00:02:00
    INDEX 01 00:00:00


Forcement, ça marche pas. Comment on peut ajouter le bon timer de l'index 1 pour qu'il se trouve après le track 01 ?

Tu peux définir la couleur qui sera utilisée pour la transparence avec le paramètre "transparent_color" présent dans pas mal de fonction:

http://jo-engine.org/doxygen/image_8h.html#af20b993712fae26559685ec07e968945

Le moteur fonctionne avec des images en 15 bits (optimal pour la console), les autres formats viendront plus tard.

De même, les extensions de mémoire ne sont pas encore développées (je vais regarder ce weekend ça devrait pas être très long).

Enfin, au niveau de la piste audio, Yabause ne supporte pas les fichiers cue, il faut que tu utilises SSF.
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Message par dub Jeu 31 Mar 2016 - 15:24

D'accord, ça vient de l'emul. SSF marche pas chez moi, j'ai du remplacer par une autre version et ça passe d'enfer le son CD.

Pour la transparence, j'utilise bien ce paramètre mais avec les fonctions
Code:
jo_bin_loader(&img, "TEX", "MONSTER2.BIN", JO_COLOR_Green);
jo_sprite_add_tga("TEX", "MONSTER.TGA", JO_COLOR_Transparent);
jo_sprite_add_tga("TEX", "SPRITE.TGA", JO_COLOR_Green);

Mais quand j'utilise la fonction pour sprite hardcoded, je trouve pas ce paramètre pour la transparence car c'est lié à l'image et j'ai regardé dans les .h, "int jo_sprite_add  ( const jo_img *const  img )" et jo_img n'a pas de transparence :
Code:
jo_sprite_add(&SpriteB1);


En parlant de jo_sprite_add, j'ai essayé aussi la fonction "replace" pour les sprites et chez moi, ça ne change pas le sprite. J'ai vérifié les fichiers bin sont bons au lancement mais les sprites ne changent pas. La function est bien lu car si je test avec des résolutions différentes, il m'indique la fonction jo_replace n'a pas les mêmes dimensions. Et aussi il me retourne bien le bon numéro de sprite_id  :
Code:
static int test_sprite_id = 0;
static jo_img img;

void my_draw(void)
{
 jo_sprite_draw3D(test_sprite_id, 0, 0, 500);
 jo_printf(0, 0, "Dynamic memory usage: %d%%  ", jo_memory_usage_percent());
 jo_printf(0, 1, jo_get_last_error()); 
}

void   loading_img(void)
{
 //jo_free_img(&img);
 jo_bin_loader(&img, "TEX", "MONSTER.BIN", JO_COLOR_Green);
 jo_sprite_replace(&img, test_sprite_id );
 pad_push = 1;
}

void   my_gamepad(void)
{
 if (!jo_is_pad1_available())
  return ;
 if (jo_is_pad1_key_pressed(JO_KEY_LEFT) && (pad_push==0) )
  loading_img();
 if (jo_is_pad1_key_pressed(JO_KEY_RIGHT))
  pad_push = 0;
}

void   jo_main(void)
{
 jo_core_init(JO_COLOR_Black);
 img.data = NULL;
 jo_bin_loader(&img, "TEX", "MONSTER2.BIN", JO_COLOR_Green);
 test_sprite_id = jo_sprite_add(&img);
 jo_core_add_callback(my_gamepad);
 jo_core_add_callback(my_draw);
 jo_core_run();
}

Mr. Green  Et oui, encore des questions.
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Message par Johannes Fetz Sam 2 Avr 2016 - 14:00

Salut Dub,

En théorie, si tu utilises une image hardcodée, avant l'export, tu es censé avoir définit la couleur transparente dans le Jo Map Editor:

Jo Sega Saturn Engine - Page 3 Transparent_color

Pour le jo_sprite_replace, je n'ai pas trouvé de bug. Tu es sûr que le chargement du sprite avant n’échoue pas ?

Normalement, le jo_sprite_replace ne sert a rien compte-tenu que tu passes l'instance de "img".
Rien que ça cela devrait remplacer l'image.
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Message par Johannes Fetz Sam 2 Avr 2016 - 20:23

Re,

Je viens de publier une nouvelle version du Jo Engine avec le support des cartouches d'extension de mémoire allant jusqu'a 32 MB.

Voilà Dub, tu as de quoi faire maintenant Very Happy
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Message par dub Dim 3 Avr 2016 - 15:17

Merci mon ami. Je vais télécharger ça et tester.

J'ai refait des tests mais j'ai toujours pas réussi à utiliser  jo_sprite_replace. Je suis mauvaix Mr. Green . Pourtant j'ai testé le retour de fonction et il me donne bien le bon sprite. Bon je refaire un test.
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Message par Johannes Fetz Dim 3 Avr 2016 - 16:29

Tu as moyen de m'envoyer une version minimaliste de ton code (+ les sprites en question) pour que  je regarde d'ou ça vient ?
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Message par dub Dim 3 Avr 2016 - 17:30

Sympa. J'ai mis 2 projects minimaliste, mygame4 (sans gamepad) et mygame3 avec gamepad (gauche pour changer l'image). Quand tu auras le temps bien sûr.

https://www.dropbox.com/s/t545s04sr2lxr16/jo_engine_test_replace.zip?dl=0

J'ai regardé le debug de Bomberman et tous les sprites sont en 4 bit. Ca devrait prendre moins de mémoire quand même par rapport au 15 bit.
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Message par Johannes Fetz Dim 3 Avr 2016 - 17:41

C'est bien un bug, je corrige ça de suite
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Message par dub Dim 3 Avr 2016 - 17:46

Ca c'est du SAV Mr. Green

Mais y a pas d'urgence.
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Message par Johannes Fetz Dim 3 Avr 2016 - 18:06

Désolé, j'aime pas les bugs  Razz

Je viens de publier une nouvelle version avec le correctif + un patch qui fait que les sprites et les textures utilisent 50% de RAM en moins :)

Voilà :)
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Message par dub Dim 3 Avr 2016 - 18:13

Tu es le Boss. Je vais tester ça.
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Message par pckid Dim 3 Avr 2016 - 18:17

je vous lis les gars, c'est top !

+1 pour les images en 4bits et 5 bits, ce serait top !
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Message par Johannes Fetz Dim 3 Avr 2016 - 19:24

Je vais mettre ça dans ma todolist  Cool
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Message par pckid Dim 3 Avr 2016 - 19:44

thumleft

Cool , on va pouvoir construire notre jeu sans prendre de ram supplémentaire !

hs : tu penses que ton moteur, serait adaptable sur Dreamcast Aussi ?
car au niveau optimisation des images (2d), la dreamcast c'est pas facile, il faut jongler.

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Message par dub Lun 4 Avr 2016 - 10:10

J'ai fais mes testes pour jo_sprite_replace et ça marche parfaitement. Et le replace et la mémoire.

Bravo. TROP CONTENT
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Message par pckid Lun 4 Avr 2016 - 11:25

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Message par dub Mer 20 Avr 2016 - 15:10

Nouvelle version en ligne du jo engine pour ceux qui suivent Mr. Green

J'ai testé la partie création de map et j'ai un problème.
Si je place plus que les 3 sprites/tiles par défaut dans le fichier BLK.TEX, l'emulateur se lance pas. Comme si la mémoire étaient pleine, j'ai l'impression d'être limité à une douzaine de tiles, ce qui est peu.
J'ai testé les 2 samples pour voir demo_map et demo_sonic.

Mon fichier BLK.TEX :
Code:
B1.TGA
B2.TGA
B3.TGA
B1.TGA
B2.TGA
B3.TGA
B1.TGA
B2.TGA
B3.TGA
B1.TGA
B2.TGA
B3.TGA
B1.TGA
B2.TGA
B3.TGA
B1.TGA
B2.TGA
B3.TGA
Mais j'ai aussi testé avec mes tiles perso pour le même résultat.
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Message par pckid Mer 20 Avr 2016 - 15:59

dub a écrit:Nouvelle version en ligne du jo engine pour ceux qui suivent Mr. Green

Heureusement que tu es là, car j'avais pas vu , donc merci pour l'alerte !

Bravo , pour ce test !
Du coup, tu peux même pas faire un space invader sur une saturn , lol !
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Message par Johannes Fetz Mer 20 Avr 2016 - 21:01

dub a écrit:Nouvelle version en ligne du jo engine pour ceux qui suivent Mr. Green

J'ai testé la partie création de map et j'ai un problème.
Si je place plus que les 3 sprites/tiles par défaut dans le fichier BLK.TEX, l'emulateur se lance pas. Comme si la mémoire étaient pleine, j'ai l'impression d'être limité à une douzaine de tiles, ce qui est peu.
J'ai testé les 2 samples pour voir demo_map et demo_sonic.

Mon fichier BLK.TEX :
Code:
B1.TGA
B2.TGA
B3.TGA
B1.TGA
B2.TGA
B3.TGA
B1.TGA
B2.TGA
B3.TGA
B1.TGA
B2.TGA
B3.TGA
B1.TGA
B2.TGA
B3.TGA
B1.TGA
B2.TGA
B3.TGA
Mais j'ai aussi testé avec mes tiles perso pour le même résultat.

Salut Dub,

Quelles sont les tailles de tes sprites ?

Tu as moyen de m'envoyer le code en question ?
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Message par dub Mer 20 Avr 2016 - 21:13

J'utilise tes sprites en 48*48 et 96*96

Voila le lien du code (245 ko) : [url=https://www.dropbox.com/s/1cifcoogwyy5pkx/demo - map -jo.zip]https://www.dropbox.com/s/1cifcoogwyy5pkx/demo%20-%20map%20-jo.zip[/url]

Merci.
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Message par Johannes Fetz Sam 23 Avr 2016 - 15:55

Salut Dub,

Il faut juste que tu augmentes la valeur suivante dans jo/conf.h Razz :

JO_MAX_FILE_IN_IMAGE_PACK

PS: J'ai vu dans ton fichier que tu chargeais plusieurs fois la même image. C'est juste pour tester ?
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Message par dub Sam 23 Avr 2016 - 16:17

Merci bcp. J'ai fais un test rapide, ça tourne mais tu le savais déjà Wink

Je charge les mêmes fichiers, pour mes tests. J'étais pas sûr du format de mes images, même si elles devaient être bonne car j'utilise ton map editor pour découper mes sprites. Mr. Green
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Message par Johannes Fetz Mar 3 Mai 2016 - 13:59

Salut à tous :)

Nouvelle version du Jo Engine avec encore plus de 3D:

Jo Sega Saturn Engine - Page 3 3dmesh

Et nouvelle version du JoMapEditor avec un convertisseur 3D (Collada -> Sega Saturn):

Jo Sega Saturn Engine - Page 3 Jomapeditor_collada

Pour plus de détail: http://www.jo-engine.org/download/
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Message par Johannes Fetz Dim 15 Mai 2016 - 11:08

Salut à tous,

Je viens de publier une nouvelle version avec la gestion des sauvegardes (interne, cartouche et externe)

Pour plus de détail : http://www.jo-engine.org/download/
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Message par Johannes Fetz Mer 25 Mai 2016 - 14:01

Salut,

Nouvelle version 4.6 du Jo Engine avec le support de la souris, du multitap et il est maintenant possible d'afficher des sprites et des maps en 3D.


Jo Sega Saturn Engine - Page 3 3d%20map
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Message par philip Mer 8 Juin 2016 - 12:49

Très utile la sauvegarde, et bravo pour cette impressionnante version 4.6 !
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Message par oldgamer24 Mer 8 Juin 2016 - 14:49

j'adore de + en + cette console car je découvre ses perles sorties qu'au japon, alors ce projet me ravi !
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Message par Ryaku Ven 17 Juin 2016 - 7:03

En tout cas même si je ne suis pas développeur/codeur dans l'âme, je te soutiens et te félicite pour ce moteur, quand je vois l'engouement autour !

as tu déjà essayé de voir à le publier également sur d'autres forum (type sega-16) ?

Après je conçois que la multiplication des forums va également multiplier les questions et les retours et que ça risque d'être chaud à gérer
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Message par Johannes Fetz Dim 19 Juin 2016 - 12:43

Merci à tous pour votre soutien ! Ça fait plaisir :)

Je poste régulièrement aussi sur sega-16 et segaxtreme.

C'est vrai que cela demande pas mal d'énergie et je manque un peu de temps pour faire tout ce que j'ai en tête, mais je finirai bien par y arriver :)

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Message par nonosto Jeu 30 Juin 2016 - 4:59

Alors là chapeau bas...bravo...une question sur ta 1 er video le jeu est lancé sur un ecran HDTV, tu utilises un upscalers ou direct peritel car l'image est tres belle.

Quelle résolution as tu utilisé?

Merci
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