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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 25 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

Message par drfloyd Jeu 20 Aoû 2015 - 18:55

J'ai activé 50 objets, et on peut desormais acheter dans toutes les "boutiques", et tous les PNJ transportent des objets.

je pense que 100 objets différents sera suffisant, pas la peine d'inonder le jeu d'objets inutiles.

Prochaine etape, les services : dormir à l'hotel, se faire soigner, réparer le vaisseau, etc....

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Message par Atlantis Ven 21 Aoû 2015 - 18:27

Parfait Doc !
Se fixer des limites, très bonne philosophie pour aboutir ! Mr. Green
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Message par drfloyd Ven 21 Aoû 2015 - 20:53

Oui, ne pas vouloir en faire trop, ca pourrait rendre le jeu peu "lisible" en plus.... et il ne faut pas que j'oublie aussi que je fais dans le néo-rétro.... visuellement, pas aussi en terme de contenu.

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Message par drfloyd Sam 22 Aoû 2015 - 11:17

question a ceux qui suivent pour topic :

pour les combats au sol et en vaisseaux, vous préférez :

- du pur tour par tour (avec donc temps de la reflexion pour bouger ses pions sur les cases et le choix des armes)

- en temps réel/action, on deplace son bonhomme case par case comme on veut, l'ennemi aussi, et on tire quand on veut, comme dans Ultima en fait

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Message par Ataré Sam 22 Aoû 2015 - 11:53

en tour par tour tu prends une direction plus jap

tu perds un peu de l'orientation de ce que tu voulais faire au départ non ??
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Message par drfloyd Sam 22 Aoû 2015 - 12:30

non pourquoi ? Je suis 100% dans les cordes de ce que je voulais faire.

Ultima laisse les personnages se deplacer en temps réel lors des combats, et j'avoue que c'est très brouillon en raison du case par case, j'ai donc peut etre envie de faire tour par tour pour que ca plus clair et qu'on ait le temps de réflechir.

Pas encore décidé.

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Message par Invité Sam 22 Aoû 2015 - 12:34

étant anti tour par tour ... rien de tel que des combats en temps réel, mais peut etre que c'est + chiant à faire :) (j'en sais rien)
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Message par drfloyd Sam 22 Aoû 2015 - 12:41

non pas tres chiant, on est sur un concept assez simple, ca ne change pas grand chose

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Message par Doc_Skunkovitch Sam 22 Aoû 2015 - 13:20

Je suis assez amateur des 2 je ne saurai pas trop dire, a part que si on a du case par case ca risque d'etre assez peu lisible le combat en temps réèl non ? Pas d'esquive ni rien?
Allez je vais dire tour par tour facon Fallout ( les 2 vrais, pas les trucs chiants estampillés Bethesda hein)
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Message par Urbinou Sam 22 Aoû 2015 - 13:22

Le tour par tour existait avant que les japs s'en servent hein !
Je vote tour par tour.
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Message par Invité Sam 22 Aoû 2015 - 13:23

mais le tour par tour aurait pu exister depuis la préhistoire que je n'aimerais toujours pas :)

rien à voir avec le fait que les JAP le fassent ou non.
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Message par Urbinou Sam 22 Aoû 2015 - 13:32

Ataré a écrit:en tour par tour tu prends une direction plus jap

C'était pour Ataré 😄

Je suis un peu paresseux du quote sur tablette !
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Message par drfloyd Sam 22 Aoû 2015 - 13:34

Doc_Skunkovitch a écrit:Je suis assez amateur des 2 je ne saurai pas trop dire, a part que si on a du case par case ca risque d'etre assez peu lisible le combat en temps réèl non ? Pas d'esquive ni rien?
Allez je vais dire tour par tour facon Fallout ( les 2 vrais, pas les trucs chiants estampillés Bethesda hein)

Oui voila en case par case c'est un peu bordelique, pas d'esquive (du moins visuellement), une vision mediocre des tirs... C'etait un defaut dans ultima selon moi : on ne sait pas trop ce qu'il se passe.

J'ai tendance à preferer au tour par tour

Mais je testerai peut etre les 2... ou alors un truc hybride, style on se deplace quand on veut mais le shoot est geré tout seul, et on met en pause pour changer d'arme ou de strategie...

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Message par Invité Sam 22 Aoû 2015 - 13:36

en mode hybride, ça me plait ! :)
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Message par Doc_Skunkovitch Sam 22 Aoû 2015 - 14:16

rodmynameisrod a écrit:en mode hybride, ça me plait ! :)

L'hybride, ce truc de hippie ecolo ?  C'est le mal !
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Message par drfloyd Sam 22 Aoû 2015 - 14:54

mon idée

On deplace le perso, en fonction de l'environnement et de la distance il est plus ou bien bien placé pour shooter... le shoot etant automatique (cadence en fonction de l'arme et si la situation le permet)

Une pression sur espace et là on a les options :
- Changer d'arme
- Negocier
- Fuir

Il faut faire simple.

Pokemon a connu le succes grace à sa simplicité, la simplicité, au final, ca rend addictif si c'est bien fait.

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Message par Doc_Skunkovitch Sam 22 Aoû 2015 - 15:25

drfloyd a écrit:[...]

Pokemon a connu le succes grace à sa simplicité, la simplicité, au final, ca rend addictif si c'est bien fait.

"- Interne Floyd prépubere evolue en Docteur Floyd Barbu
 - Doc Floyd lance suppositoires Gx4000
 - C'est completement inefficace "
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Message par Atlantis Sam 22 Aoû 2015 - 15:37

Je trouve que le tour par tour collerai bien ici !

Les fans de ce genre de jeux ne cherche pas forcément le Real Time pour les combats.
Je ne me souviens plus comment c'était dans Sundog ?
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Message par drfloyd Sam 22 Aoû 2015 - 16:02

dans sundog c'etait hyper limité.

Non je vais opter pour un truc hybride je pense

Le tour par tour ou chaque camps tire chacun son tour ca n'apporte rien, dans les RPG jap on fini par y jouer sans regarder l'ecran..... autant l'automatiser, tout en permettant d'intervenir via la touche espace pour modifier la stratégie, et me laisser la liberté de pouvoir me deplacer.

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Message par Doc_Skunkovitch Sam 22 Aoû 2015 - 16:05

Oui quitte a faire un systeme à la LBA, avec differents modes pour le joueur ( furtif, combat, rapide etc ..)
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Message par drfloyd Sam 22 Aoû 2015 - 16:14

je ne vais copier personne et faire mon systeme à moi

d'autant que mon RPG présente une originalité quasi jamais vue : quand on meurt c'est fini Mr. Green  Fini de chez fini, la sauvegarde s'efface.

Donc il faut y penser dans la gestion de ces combats... pouvoir analyser la situation avent de se jeter sans reflechir dans un combat, pouvoir fuir, etc....

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Message par Invité Sam 22 Aoû 2015 - 18:20

HAHAHA putain génial le coup de la sauvegarde qui s'efface avec ta mort.

Je kiffe :)
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Message par drfloyd Sam 22 Aoû 2015 - 18:34

et qui s'efface aussi quand tu continue une partie coquin , pour t'empecher de refaire plusieurs fois la meme chose.... bref, comme dans la vraie vie

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Message par Invité Sam 22 Aoû 2015 - 18:36

dans la vraie vie tu peux revivre pour recommencer l'histoire de ta vie ? :)
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Message par drfloyd Sam 22 Aoû 2015 - 18:57

à chaque mort on recommence tout à zéro, donc il faudra assurer durant la partie.

De même pas de niveau de vie/exp genre +18960... Non ici ta vie du debut à la fin c'est une jauge de santé sur 10  Mr. Green

Immersion maximale

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Message par Atlantis Dim 23 Aoû 2015 - 16:15

Doc, ne pers pas de vue que l'idée est quand même de passer un bon moment et de faire rêver le joueur !
Vouloir coller à la vraie vie est un but louable mais pas forcément compatible avec un GamePlay sympa !

Supprimer la sauvegarde à chaque "mort" en forçant ainsi le joueur à recommencer tout depuis le début me parait très excessif. non ?

A bientôt
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Message par philip Dim 23 Aoû 2015 - 20:44

Vu le caractère définitif de la mort dans ton projet, il vaut mieux laisser le temps au joueur de bien réfléchir. Peut-être imaginer un feu de signalisation, intégré dans la montre du personnage, pour avertir le joueur d'un possible danger: vert, orange , rouge.
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Message par Invité Dim 23 Aoû 2015 - 21:01

drfloyd a écrit:question a ceux qui suivent pour topic :

pour les combats au sol et en vaisseaux, vous préférez :

- du pur tour par tour (avec donc temps de la reflexion pour bouger ses pions sur les cases et le choix des armes)

- en temps réel/action, on deplace son bonhomme case par case comme on veut, l'ennemi aussi, et on tire quand on veut, comme dans Ultima en fait

my 2 cents

du tour a tour ou du realtime mais sans les déplacements.  a la FF finalement (je sais que tu peux pas saquer FF mais c'est juste une idée). perso les jeux ou tu as un nombre donné d'actions possible (deplacement, inventaire, esquive, action) avant de finir ton tour, ca me donne l'impression de jouer aux dames.

et ce systeme de combat se declencherait seulement quand tu es a la portée de l'ennemi.. ou pas.  ainsi les 2 protagonistes pourraient soit ignorer l'autre, soit decider de se foutre sur la tronche (suivant le degré d'importance de l'ennemi par rapport a la quete). 

ou pas :)
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Message par drfloyd Dim 23 Aoû 2015 - 23:31

Atlantis a écrit:
Supprimer la sauvegarde à chaque "mort" en forçant ainsi le joueur à recommencer tout depuis le début me parait très excessif. non ?


ca dépend... dans les jeux on meurt de façon excessive.... sans pourtant ressentir trop de danger.

je compte integrer un systeme de gestion des risques... via un indicateur de danger

Un pari certes oser, mais je compte bien révolutionner le jeu vidéo (*)






(*) je déconne

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Message par drfloyd Dim 23 Aoû 2015 - 23:32

kaot a écrit:

et ce systeme de combat se declencherait seulement quand tu es a la portée de l'ennemi.. ou pas.  ainsi les 2 protagonistes pourraient soit ignorer l'autre, soit decider de se foutre sur la tronche (suivant le degré d'importance de l'ennemi par rapport a la quete). 


Il est clair que ne vais pas faire dans le combat totalement aléatoire des RPG Japonais... j'ai plus d'ambition que ça Mr. Green afro

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Message par drfloyd Dim 23 Aoû 2015 - 23:35

Kaot rejoint la "team" en temps que compositeur...

Et je tiens à vous le dire : Hans Zimmer peut aller se rhabiller

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