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BLITZ PLUS devient gratos !

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Message par drfloyd Jeu 26 Juin 2014 - 0:25

Grand fan de QB64, je suis en passe de partir chez un "concurrent" : BLITZ PLUS, qui vient de passer open source gratos !

http://www.blitzbasic.com/

(la version 3D reste payante)

Je crois que c'est un dérivé du génial DARK BASIC du début des années 80, surement le basic le plus adapté à la programmation de jeux 2D.

Et bien sur les fans d'Amiga connaissent bien...

Quels avantages par rapport à QB64 ?

- un interface plus souple, plus complet, avec des onglets pour gerer plusieurs listings, et meme un onglet pour le guide/commandes
- une visibilité meilleure du listing, avec des couleurs différentes en fonction des commandes, variantes....
- une création d'EXE plus souple et rapide, pas de DLL je crois

- des commandes simplifiées à l'extreme

exemple :
i=rand(5,25) pour tirer un chiffre entre 5 et 25
text x,y,"HELLO"
DRAWIMAGE dessin,x,y
NEXT qui na pas besoin de variante derrière
les blocs d'images transparents par defaut
etc...

et on retrouve tous les avantages de QB :
- lecture de .PNG, .WAV (encore plus simple)
- gestion de blocs images
- rafraichissement instantanné avec FLIP
avec des trucs bonus non testés : gestion de blocs animés, de blocs de tiles....

le seul truc qui m'a surpris c'est que toutes les variantes sont par defaut des INTEGER

c'est franchement très très proche... 95% identique avec une syntaxe simplifiée... en 1 après midi j'ai retrouvé toutes les commandes qui m'ont permis de faire mes jeux du passé.

Le coté convivial de l'interface fait vraiment la différence... LA GROSSE différence !

Seul désavantage : j'ai l'impression que le basic est plus lent que l'imbattable QB64... mais bon ca reste hyper rapide.... j'ai testé une centaine de sprites à l'ecran avec scroll rapide, aucun soucis.

- et puis une communauté jeux vidéo 100% plus active que le triste forum de QB64


exemples de jeux :







Dernière édition par drfloyd le Jeu 26 Juin 2014 - 7:49, édité 1 fois

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Message par Invité Jeu 26 Juin 2014 - 0:31

Merci pour la présentation !! Wink

Il n'y a que des INTEGER ????? Pas de SINGLE ???? Pas de variable en virgule flottante ??
J'attends de voir tes travaux et un listing type afin d'avoir un meilleur recul sur cette technologie. Wink

A bientôt !
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Message par drfloyd Jeu 26 Juin 2014 - 8:06

par defaut, il faut juste les definir une fois au départ.

Alors un exemple rapide de programme que j'ai fait hier en vitesse et qui affiche un shoot'em up façon Defender :

; definition graphique

Graphics 640,480,32


; chargement dessins (stockés ici dans le meme dossier que le programme)
dessintile=LoadImage ("tile.png")
dessinshipd=LoadImage ("shipd.png")
dessinshipg=LoadImage ("shipg.png")
dessinshoot=LoadImage ("shoot.png")
dessinast=LoadImage ("ast.png")

; definition variables

; creation MAP
Dim map (300,30)
For x=1 To 300

yy=Rnd(5,10)  ; tirage au sort entre 5 et 10 tout simplement
For y=1 To yy
map(x,y)=1
Next  ; pas de y a la fin, ca se fait automatiquement

yy=Rnd(23,26)
For y=yy To 30
map(x,y)=1
Next

Next

Dim etoilex#(500),etoiley#(500),etoileratio(500)
For i=1 To 500
etoilex(i)=Rnd(1,640):etoiley(i)=Rnd(1,480):etoileratio(i)=Rnd(3,5)
Next

; données initiales
vx#=300   ; nota : # afin que ca ne soit pas un integer
vy#=500
vitesse#=1
reelvx#=320
reelvy#=240
Dim shoot(8),shootx#(8),shooty#(8),reelshootx#(8),reelshooty#(8),shoottime(8),shootsens(8)


; ************************************* JEU ******************************************

Repeat



; avancée automatique
vx=vx+vitesse

; ******* clavier ******** soit keydown (deplacement) ou keyhit (tir)
If KeyHit(57) Then
nbshoot=nbshoot+1:If nbshoot=9 Then nbshoot=1
shoot(nbshoot)=1:shootx(nbshoot)=vx+30:shooty(nbshoot)=vy+10:shoottime(nbshoot)=100
If vitesse>0 Then shootsens(nbshoot)=1 Else shootsens(nbshoot)=2
EndIf
If KeyDown(200) Then vy=vy-3
If KeyDown(208) Then vy=vy+3
If KeyDown(205) Then vitesse=vitesse+0.1:If vitesse=0 Then vitesse=0.1
If KeyDown(203) Then vitesse=vitesse-0.1:If vitesse=0 Then vitesse=-0.1


; *** calculs *******
If vitesse>5 Then vitesse=5
If vitesse<-5 Then vitesse=-5
If vy<150 Then vy=150
If vy>850 Then vy=850
vx=vx+vitesse

reelvy=240
If vy>625 Then reelvy=240+vy-625
If vy<350 Then reelvy=240+vy-350
reelvx=320+vitesse#*4
If reelvy<0 Then reelvy=0
If reelvy>460 Then reelvy=460

ecartx=(vx-reelvx)-(Int((vx-reelvx)/32)*32)
ecarty=(vy-reelvy)-(Int((vy-reelvy)/32)*32)

; ******** dessins et sprites ********
Cls

; fond etoilé
For i =1 To 500
etoilex(i)=etoilex(i)-vitesse/etoileratio(i)
If etoilex(i)>640 Then etoilex(i)=0
If etoilex(i)<0 Then etoilex(i)=640
Plot etoilex(i),etoiley(i)
Next

; affichage tiles MAP
For i=0-ecartx-32 To 660 Step 32
For j=0-ecarty-32 To 500 Step 32
If map(Int((i+vx-reelvx)/32),Int((j+vy-reelvy)/32))= 1 Then DrawImage dessintile,i,j
Next
Next 


; affichage vaisseau (en transparence par defaut)
If vitesse>0 Then DrawImage dessinshipd,reelvx,reelvy Else DrawImage dessinshipg,reelvx,reelvy



; affichage shoot
For i=1 To 8
If shoot(i)=1 Then
If shootsens(i)=1 Then shootx(i)=shootx(i)+16 Else shootx(i)=shootx(i)-16
reelshootx(i)=shootx(i)-vx+reelvx
reelshooty(i)=shooty(i)-vy+reelvy
DrawImage dessinshoot,reelshootx(i),reelshooty(i)
shoottime(i)=shoottime(i)-1:If shoottime(i)<1 Then shoot(i)=0
EndIf
Next

' ****** affichage de l'ecran *******
Flip


Until KeyHit(1) ; attente ESC
End;



Comme tu peux le voir, c'est très très proche de QB64, quasi identique, le tout avec un super interface multi programmes, et en couleurs.

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Message par Invité Jeu 26 Juin 2014 - 8:40

Merci pour le listing !  thumleft 

C'est en effet très proche de QB64 avec une interface qui n'a rien à voir avec celle de ce dernier, c'est clair !! ^^
Pour le moment, je reste sur QB64 par rapport à Papi Commando.
Après, j'ai la version Megadrive à réaliser.
Mais j'installerai ce Basic avec grand plaisir ! :)
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Message par iwillbeback Jeu 26 Juin 2014 - 11:46

Vivement que j'ai un peu de temps pour me replonger là-dedans (après le mondial) alien
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Message par drfloyd Jeu 26 Juin 2014 - 18:07

a noter aussi qu'il y a plus de commandes pour faire des jeux (je n'ai pas tout essayé), comme une commande de collisions entre blocs de pixels au pixel près en tenant compte de la transparence !!! Super efficace !!! Super utile et qui fait gagner un temps fou, et beaucoup de précision.

aussi par exemple des commandes de rotation de blocs de dessin, mais pas en temps réel.

En 24h je suis deja super à l'aise et developpe plus vite que sur QB64 que je connais pourtant depuis qq années.

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Message par F.L Jeu 26 Juin 2014 - 22:38

belle trouvaille. il a l'air interesant ce basic !
c'ets clair que les jeux realisés dessus sont impressionnants.
c'est dommage que sur qb64 et son forum, que personne (a part quelques frenchies Mr. Green ) ne mette de jeu en ligne
en tout cas, je suis ravi que le basic soit toujours actif en 2014 !
j'essayerais de porter les 5000 lignes de barbarian sur ce basic pour voir ce qu'il a dans le ventre  Razz 
@+
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Message par drfloyd Jeu 26 Juin 2014 - 23:01

c'est le soucis de QB64, y a pas de communauté

Je peux t'assurer qu'il est plus pratique et sympa que QB64... et pourtant je suis fan de QB64.

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Message par Invité Jeu 26 Juin 2014 - 23:05

De toute manière, je tâcherai d'en savoir plus sur ce Basic après.
Même si la Megadrive m'attend, tu as éveillé ma curiosité Doc' ...   dwarf 

Merci de l'information en tout cas ! :)
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Message par drfloyd Jeu 26 Juin 2014 - 23:49

je connaissais de vue ce basic depuis longtemps mais comme il etait payant, j'avais décidé de m'orienter vers le QB64 à la place.

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Message par drfloyd Ven 27 Juin 2014 - 18:22

le test de collision entre blocs d'images au pixel près c'est énorme... ca permet de gagner un temps fou et de faire des sprites délirants sans la moindre gène !

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Message par F.L Ven 27 Juin 2014 - 18:48

je vois que repeat >> flip est l'equivalent de do >> loop
mais ne vois pas d'equivalent à _limit
peut etre que par defaut la boucle est à 50 ou 60 fps... ?
ca pourrait etre une expliquation à blitz qui semble "moins rapide" que qb64

et le for >> next sans mettre le nom de la variable c'est un peu destabilisant
comment faire en cas de double for>> next ? on ne peux pas en faire ?
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Message par drfloyd Ven 27 Juin 2014 - 18:55

Non FLIP est l'equivalent à LIMIT justement Wink

PUTIMAGE devient DRAWIMAGE sinon

REPEAT avec UNTIL comme toujours (regarde bien à la fin), c'est un basic 100% standard pas d'inquiétude....

Pour le Next bah non c'est pareil qu'avant.... tu peux faire uen double boucle, y en a une dans mon programme au debut avec 2x NEXT... ca ne change rien.

Franchement c'est du 100% standard QB64/QBasic/Microsoft avec des simplifications de syntaxe (comme moins de parenthèses, un RND plus clair...), directement paramétré pour le jeu (comme la transparence activée par defaut), et avec des ajouts géniaux comme les tests de collisions au pixel près.

j'ai commencé un jeu, et ca va franchement plus vite que QB64 surtout du faut du confort d'utilisation.

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Message par Invité Ven 27 Juin 2014 - 19:26

J'ai une question Doc' !
Y a t'il des instructions pour zoomer, faire subir une rotation a un sprite ?
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Message par drfloyd Ven 27 Juin 2014 - 19:28

rotation oui, mais pas en temps réel (c'est à dire qu'il peut calculer les images a partir d'une seule en debut de programme, mais pas les calculer en temps réel la une boucle de jeu)

Pour le zoom je n'ai pas encore regardé...

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Message par drfloyd Ven 27 Juin 2014 - 19:31

le forum c'est autre chose que QB64 :

http://www.blitzbasic.com/Community/_index_.php

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Message par drfloyd Ven 27 Juin 2014 - 19:32

et les code archives :

http://www.blitzbasic.com/codearcs/codearcs.php?cat=1

!!!!!!

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Message par drfloyd Ven 27 Juin 2014 - 19:33

je confirme pour les zooms : scaleimage, et rotation : rotateimage...

MAIS PAS EN TEMPS REEL....

Dommage, car QB64 le fait en temps réel avec PUTIMAGE je crois

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Message par Invité Ven 27 Juin 2014 - 22:48

drfloyd a écrit:je confirme pour les zooms : scaleimage, et rotation : rotateimage...

MAIS PAS EN TEMPS REEL....

Dommage, car QB64 le fait en temps réel avec PUTIMAGE je crois

http://www.blitzbasic.com/Community/posts.php?topic=101727

Dessiner et pré calculer des vues intermédiaire de tous les sprites d'un jeu à la vue d'un simple effet de rotation ?? Non merci.

Rien que ça moi, désolé, je garde mon QB64 austère d'interface mais avec laquelle on peut faire des merveilles !
De plus, tu as toutes les fonctions de bases avec la librairie de Pete's ! Même en ce qui concerne la gestion des collisions "Pixel perfect" !

Néanmoins, sans ça, c'est sûr qu'il est bien alléchant ce Basic. Wink
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Message par Invité Ven 27 Juin 2014 - 22:55

Ah je t'ai pas dit Doc' ....
En fait tu peux utiliser NotePad ++ avec QB64 !!!

Ce dernier étant paramétrable de A à Z et compatible avec les langages Basic ( VB surtout ), toutes les instructions sont détectées et l'édition est 1000 fois plus pratique que l'éditeur DOS de QB64 !
De plus, tu peux compiler ton programme directement !

Voici une petite capture d'écran d'une partie du listing de Papi Commando :

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Cool non ? Wink
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Message par drfloyd Ven 27 Juin 2014 - 23:05

? tu lances le programme a partir de ce Notepad ?????

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Message par Invité Ven 27 Juin 2014 - 23:21

drfloyd a écrit:? tu lances le programme a partir de ce Notepad ?????

Oui bien sûr !!

Tu peux compiler ton code et l'éxecuter ensuite !!!  Mr. Green  Mr. Green
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Message par Invité Ven 27 Juin 2014 - 23:23

Personnellement, je l'utilise que pour certaine tâche "répétitive" comme le travail de la version anglaise pour traduire de longue chaine de texte.
Sinon pour le gros du travail, je reste fidèle à l'éditeur DOS !  Mr. Green  Mr. Green
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Message par drfloyd Ven 27 Juin 2014 - 23:26

et comment tu associes ce notepad a QB64 ?

Sinon la j'ai commencé un shoot'em up sur Blitz, je vais essayer de le terminer la dessus.

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Message par drfloyd Sam 5 Juil 2014 - 13:41

Seul bémol après plusieurs jours d'utilisation :

- le génération aléatoire sort des séries un peu suspectes (génant pour certains types de jeux)

- les jeux compilés rament à mort sur de toutes petites configs style netbook. Mais aucun soucis sur un PC normal style Core2Duo.

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Message par Invité Sam 5 Juil 2014 - 19:22

drfloyd a écrit:Seul bémol après plusieurs jours d'utilisation :

- le génération aléatoire sort des séries un peu suspectes (génant pour certains types de jeux)

- les jeux compilés rament à mort sur de toutes petites configs style netbook. Mais aucun soucis sur un PC normal style Core2Duo.
Merci de tes retours Doc' !
La lenteur est flagrante sur les netbook quelque soit la complexité et la résolution du projet ??
QB64 reste donc la GTI du Basic ! Very Happy
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Message par drfloyd Sam 5 Juil 2014 - 19:30

en 640x480 c'est assez flagrant.... sur un netbook... mais bon y a plus grand monde sur netbook Wink

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