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Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo

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Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 7 Empty Re: Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo

Message par MikeeMike_2008 Mer 26 Sep 2012 - 11:50

oui une boite légendaire en arcade avec son fameux shinobi, after burner 360... Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 7 2572746327

mais dès que l'on passe côté consoles il n'y a guère que la dreamcast qui se démarque le reste Confused

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Message par tbp Mer 26 Sep 2012 - 11:56

Je crois tout le monde aura compris que la PC-Engine a été mieux exploitée au regard de ses limitations techniques (et de son ancienneté) que la SNES ou la MD.
Après, en tant que joueur, la NEC souffre du même défaut que la Neo Geo : un manque de variété dans sa ludothèque. Beaucoup de Shoot pour l'une, et beaucoup de Beat'em up pour l'autre en schématisant. Ensuite, en France nous connaissons mal ses machines car peu de gens ont eu la chance d'en posséder une à l'époque, et d'avoir une bonne quantité de jeux aussi. Leur distribution était assez exclusive dans des boutiques d'import et si vous habitiez la province, leur point fort n'était pas leur accessibilité. Second point commun en leur défaveur.

Pour les portages de jeux d'arcade, il y en a des très réussis sur SNES et MD, d'autres qui sont ratés ou peu fidèles. Cela dit, je n' ai jamais constaté qu'un portage soit identique à la version d'arcade.
Il y a toujours des détails qui manquent, des petites différences sans doute voulues. Surtout à une époque où les développeurs/éditeurs avaient aussi un intérêt à garder un statut dominant dans l'arcade.
L'arcade à la maison oui, c'était un slogan marketing pour vendre, mais pas trop parce qu'il fallait aussi que las salles de jeux restent bien fréquentées pour qu'elles rapportent. Situation assez cornélienne.
Là où je ne suis pas d'accord, c'est le cas Golden Axe : la version Megadrive est selon moi très réussie et très proche de l'arcade. Ils ont rajouté 2 niveaux supplémentaires. Je n'ai jamais eu l'impression de me faire pigeonner.
Comme d'autres portages, des petits détails manquent sans doute, mais ils sont tellement proches de leur version arcade que ça n'empêche pas de s'éclater et de retrouver "presque" le même jeu chez soi avec plaisir.

Qui plus est, les jeux d'arcade sont conçus autour d'architectures sur mesure quasiment. Les consoles de salon sont des supports polyvalents. La Neo Geo est presque quasiment faite pour proposer des Beat et des Shoot en 2D exclusivement. C'est bien le minimum syndical aussi de proposer des choses meilleures dans ces domaines si elles sont issues d'une "spécialisation technique". Les jeux (les ambitions des développeurs, les projets et la volonté des éditeurs) déterminent le hardware. Sur SNES et MD, c'est l'inverse, le hardware est imposé comme base commune : débrouillez-vous avec nos kits de développement et nos machines pour faire vos jeux aussi divers que variés. Cela influe d'ailleurs indirectement sur le nombre de licenciés qui ont pu réaliser des jeux sur Neo Geo à l'époque. Ils sont très peu, car c'était du "sur mesure", soit des Beat soit des Shoot orientés arcade favorisant l "insert coin" parce que le MVS était taillé pour ça.
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Message par Agathon Mer 26 Sep 2012 - 11:59



oui une boite légendaire en arcade avec son fameux shinobi, after burner 360... Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 7 2572746327

mais dès que l'on passe côté consoles il n'y a guère que la dreamcast qui se démarque le reste Confused

Non, je suis pas d'accord...sur toute leurs machine, il y a eu des hits en puissance.

Dire le contraire n'est pas objectif ou mal connaitre le catalogue de ces machines.

Après, c'est pas du parti pris, juste une constatation d'une époque ou, surtout l-ere 16 bits(pce et neogeo y compris), il y a eu des jeux extraordinaires sur TOUTES les machines du marché...
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Message par philip Mer 26 Sep 2012 - 12:23

MikeeMike_2008 a écrit:
des aprioris concernant la Megadrive

biensur que oui, pourquoi ? comment une console 16 bits peut proposer des "sons" aussi merdique (la nec fait mieux !!), aucun effets de hardware digne de ce nom (rien de plus que la nec !!!), et un jeu sur deux c'est de la daube (voir plus et ce n'est surement pas le cas de la nec lorsque l'on regarde sa logithèque)

tu oppose la supergraphx, une console disponible en petite quantité car morte né, et elle n'est pas la pc-engine

non ce n'est pas la même console que la pce mais elle est compatible 100% pce et améliore même le nombre de sprites de certains jeux et pas besoin d'acheter une extention de merde pour faire passer les jeux de la pce c'est du direct
Là vous exagèrez, le 32X a de super jeux ! La supergraphx était sympa, mais c'était un lourd investissement vu la petite poignée de jeux disponible:
http://en.m.wikipedia.org/wiki/SuperGrafx#section_4
Pour se faire une opinion de l'extension de la Megadrive, le 32X, regardez d'abord la liste de jeux:
http://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_Sega_32X_games#section_1

... la Neo Geo est largement distancé par Virtua Racing Deluxe. Wink Quand à Doom, c'est aussi sur Megadrive que l'on trouvera son bonheur. :)
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Message par MikeeMike_2008 Mer 26 Sep 2012 - 12:30

Leur distribution était assez exclusive dans des boutiques d'import et si vous habitiez la province, leur point fort n'était pas leur accessibilité. Second point commun en leur défaveur.


c'est faux la fnac en vendait

La Neo Geo est presque quasiment faite pour proposer des Beat et des Shoot en 2D exclusivement

et pas que ca, des jeux de combats non, de sport comme le foot, basket, freezee, golf, des jeux de caisses, arcade il n'y a guère que les RPG qui ne sont pas représenté sur cette console et les simulations (mais bon les autres consoles aussi il n'y a pas foule côté simulation non ?)

et au fait il y a un jeu en 3D iso 😉

Non, je suis pas d'accord...sur toute leurs machine, il y a eu des hits en puissance.



heureusement enfin en ce qui concerne la lynx (en dehors de skweek) et la jaguar c'est plus délicat Mr. Green

Pour se faire une opinion de l'extension de la Megadrive, le 32X, regardez d'abord la liste de jeux:

peut-être mais en 94 tu peux comparé ces jeux a la ps1 et même ceux de la saturne ... pauvre sega
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Message par philip Mer 26 Sep 2012 - 13:21

La Megadrive bénéficie des jeux de sport d'EA... d'autres sociétés, européennes cette fois, ont fait des jeux sympa comme Pete Sampras Tennis de Codemasters. Pour le ballon rond, la Megadrive surclasse la Neo Geo grâce à Konami avec ISS Deluxe.


Dernière édition par philip le Mer 26 Sep 2012 - 13:48, édité 1 fois
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Message par MikeeMike_2008 Mer 26 Sep 2012 - 13:35

va jouer a la serie des super sidekick 1,2,3,4 tu vas vite laisser tomber la md 😉
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Message par Agathon Mer 26 Sep 2012 - 13:42

va jouer a la serie des super sidekick 1,2,3,4 tu vas vite laisser tomber la md


oui, mais fifa etait pas mal pour la machine, apres c vrai faut pas abusé non plus
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Message par MikeeMike_2008 Mer 26 Sep 2012 - 13:53

on est d'accord, trouver un jeu de foot plus fun que la série des supersidekick c'est dur !!

plus axé arcade que simulation mais le plaisir de jeu est au top

tant que tu y est le sf2 de la md est mieux que la série des king of fighter, fatal fury...

les sreet of rage des sengoku, mutation nation....

out run de neo drift out

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Dernière édition par MikeeMike_2008 le Mer 26 Sep 2012 - 14:01, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 26 Sep 2012 - 13:59

Stef a écrit:
Ah ouais franchement c hyper rudimentaire comparé à la MD sur ce point, on est au niveau de la NES ou Master System.

La MD propose 3 modes de scrolling en horizontal :
plan / tile / scanline
et 2 modes en vertical :
plan / 2 tiles

A noter que sur SNES le 2e mode vertical fonctionne en tile et non 2 tiles comme sur MD. Mais pour l'époque la MD faisait déjà très fort de proposer ce scrolling vertical 2 tiles, c'est très couteux en performance sur le VDP (ça nécessite une RAM particulière rien que pour ça).
C'est qu'un 8 bit après tout Mr. Green ..
Mais franchement, avec tout les atouts qu'a la MD je suis quand même surpris de pas avoir vu de jeux plus impressionnants que ça .
Pour la snes le HDMA rajoute un plus encore .


Non non il n'y a pas de pénalité, les instructions 68000 ont un temps d'execution fixe sur MD car le BUS est plus rapide que le CPU, c'était juste pour symboliser l'addition des différentes étapes.
Ok aux temps pour moi alors ..


Mais mais non tu lis mal :p je pense que le seul cas ou ça peut être plus rapide sur le 6820 c'est quand tu fais un transfert de petite taille (genre < 16 octets) et si tu ne connais pas la taille du transfert à l'avance, dans tout les autres cas le 68000 est plus rapide, et sur de gros transferts il sera au moins 50% plus rapide, ce qui n'est pas négligeable... avec le DMA ça peut être jusqu'à 3x plus rapide :p
Sur le topic de ta demo, il y est dit 176 ko/ s pour le DMA de la Md ..
Sinont pour un transfert <5 octets, je vais pas utiliser le transfer de bloc dans ce cas, je serai perdant, je ferai plutôt :
Code:

lda  <var1  (4 cycles)
sta  <var2    (4 cycles)

lda  <var + 1    (4 cycles)
sta  <var2 + 1    (4 cycles)
soit 16 cycles/word,pour une lecture/écriture en ram, parce que sur ton movem, faut d'abord que tu mettes les adresses sources/dest et la taille dans tes registres avant de lancer le movem non ?? ..
on est proche voire au dessus des 17 cycles d'init des instructions de transfert du 6280 .
50 % plus rapide, je pense pas du tout, ça j'en suis quasiment sur ..
D'ailleurs tu vois facilement dans les jeux que la PCE à au moins autant de facilités de transfert que la MD..


je vois pas comment un immédiat 8 bits pourrait tenir dans 2 cycles car ça nécessite une lecture 8 bits et donc minimum 3 cycles en plus de l'instruction de base. A moins que ton immédiat soit 4 bits (voir 3 bits).
Enfin bon, ca ne change rien sur les copies mémoire...

Tu penses en archi 68x00 là .
exemple, tu veux charger la valaur $FFFE dans les registres du 6280 .
tu fais
Code:

lda #$FF    2 cycles
ldy #$FE  2 cycles

en mémoire(cad à l'adresse d'une variable 16 bit)
Code:

lda  <ma_variable        4 cycles
ldy  <ma_variable + 1  4 cycles
ça marche comme ça sur les CPU 65x , tu n'as rien de plus en prendre en compte ..

une instruction comme tii fait :
tii @source,@dest,$taille
T'a rien de plus à faire ni avant ni après, rien a charger ou à initialiser, ça copie directement les N octets de taille de @source vers @dest avec auto-incrémentation .


Arf il en démord pas, je te démontre par A + B que le 68000 est plus rapide mais tu campes sur tes positions, on reconnait le fanatique :p
Le jour ou tu diras mordicus que la PCE est mieux que la MD, moi je soutiendrai le contraire lol!
En fait je crois que j'ai l'esprit de contradiction . Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 7 598556


Ahah ouais dans 10% des cas le 6820 peu être plus rapide :p
Mais globalement le 68000 est plus rapide,et ce, même à fréquence équivalente.
Arf il en démord pas, je te démontre par A + B que le 6280 est plus rapide mais tu campes sur tes positions, on reconnait le fanatique :p (lol ça marche aussi ça)
coquin


Oui je crois que j'en ai déjà entendu parler de ce player XM, l'avantage sur PCE c'est que tu peux avoir 6 voix PCM assez facilement, sur MD c'est le Z80 qui doit les mixer car y'a qu'une voix PCM hard.
Merci pour les commentaires sur ma démo, j'espère en arriver à bout quand même 😉
Tu sais je suis fan des trucs qui claques (peu importe la machine), donc si la MD peut montrer un truc comme ça Wink
Surtout qu'en lisant tes coms sur le tread, on voit quand même que t'en chies du verre pilés, ça ne peut qu'être salué et encouragé .
Et malgré que je fasse du troll bien poisseux sur la MD je serai le premier à t'applaudir lol ..


Dernière édition par TOUKO le Mer 26 Sep 2012 - 16:25, édité 15 fois
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Message par philip Mer 26 Sep 2012 - 14:04

MikeeMike_2008 a écrit:va jouer a la serie des super sidekick 1,2,3,4 tu vas vite laisser tomber la md 😉
5 minutes en salle d'arcade alors... mais si tu veux un jeu profond, c'est konami qui fut à l'origine d'une véritable révolution pour le ballon rond.

extrait du test sur un site de jv: Le premier ISS avait étonné par sa profondeur et son réalisme : c'était en effet la première fois que l'on voyait (sur 16 bits en tout cas) des footballeurs modélisés et animés avec autant de réalisme, tant au niveau de leurs attitudes sur le terrain que des gestes techniques qu'ils étaient capables de produire. De plus, alors que la plupart des jeux de l'époque étaient assez redondants et stéréotypés dans la manière de marquer des buts, ISS innovait dans le sens où il ne fallait plus se contenter d'exploiter les failles de l'intelligence artificielle, mais bel et bien construire ses actions, et élaborer des stratégies pour pouvoir faire trembler les filets adverses. Cette version Deluxe reprend donc toutes ces qualités, et, par petites touches successives, y apporte des améliorations bienvenues qui en font sans aucun doute la meilleure simulation de football de l'ère 16 bits.
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Message par Agathon Mer 26 Sep 2012 - 14:12

on est d'accord, trouver un jeu de foot plus fun que la série des supersidekick c'est dur !!

plus axé arcade que simulation mais le plaisir de jeu est au top

tant que tu y est le sf2 de la md est mieux que la série des king of fighter, fatal fury...

les sreet of rage des sengoku, mutation nation....

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Bon arrete de le faire expres hein...

Tu peux me dire ce qu'il y a comparer dans deux exellent jeux comme TF et BS?

Ou encore SOR et Sengoku?

C'est pas une question de machine la, mais de bon sens...
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Message par Invité Mer 26 Sep 2012 - 14:17

philip a écrit: Tu es probablement passé à côté de The Revenge of shinobi
Aaaah, enfin un jeu auquel j'ai bien joué (sisisi), bah je l'ai trouvé amusant, et j'y ais pris du plaisir, mais sinon techniquement je le trouve bof ..

philip a écrit:
un jeu qui à l'époque m'a scotché avec Ghouls'n ghost.

Bah a ce qu'il parait c'est une daube sur MD, faudrai savoir quoi !! Confused


@Touko. Tu aura beau retourner le problème dans tout les sens, mais un 68000 donne plus de possibilité qu'un 6502. La Megadrive et la Neo Geo partage la même résolution, 320x224, et la même famille de cpu, 68000+Z80, c'est ainsi.
...

Si ça se passait comme tu le dis, la MD montrerai des jeux de bien meilleure facture que la PCE, ors on sais tous que c'est pas le cas .
La MD fait tourner ses jeux en 320, uniquement parce qu'elle perd 20 sprites sur ses 80 en 256 ..
Et que son VDP est un veau dans cette réso .
le PCE peut faire aussi facilement du 320, et du 512, et puis si une machine se résumait à son seul est unique CPU, l'archimedes serai la plus puissante .
Ce que je constate, c'est que quasiment jamais la Md s'est montrée supèrieure à la PCE, et je parle même pas de GnG, ou la version Md fait pâle figure fasse à la version SGX (qui a le même CPU que les core) .

Ne me dites pas que gynourg fait mieux que ça :
https://youtu.be/FYNTKpFkehE?t=4m

Regardez bien la richesse graphique dans les sprites, c'est pas les 30 boulettes 8*8 et toutes pareilles de gynoug .


Tu balais d'un revers de main le deuxième layer de la megadrive, mais c'est l'architecture arcade de l'époque qui veut ça: deux plans, c'est mieux qu'un seul. Le joueur voit bien quand le jeu défile sur un seul plan sur sa console 8bit, alors qu'en arcade il y en a deux
Du tout, je dis que c'est réellement le seul point pour moi, ou la Md fait mieux qu'une PCE,et même si on arrive à gruger, le manque d'un second layer est chiant ..
Mais ça s'efface avec la SGX .

LOL effondrement d'un mythe Wink

Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 7 Pcengi10 Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 7 Pcengi11
J'ose à peine imaginer, si il était sorti sur SGX Very Happy


Ce que je viens de trouver sur le forum de ton topic stef :
Code:
ClearBitmap:
    move.l  a7, usp
   
    moveq  #0, d0
    moveq  #0, d1
    moveq  #0, d2
    moveq  #0, d3
    moveq  #0, d4
    moveq  #0, d5
    moveq  #0, d6
    moveq  #0, d7
    move.l  d0, a0
    move.l  d0, a1
    move.l  d0, a2
    move.l  d0, a3
    move.l  d0, a4
    move.l  d0, a5
    move.l  d0, a6
   
    lea    (Bitmap+12288), a7
    rept    48
    movem.l d0-d7/a0-a6, -(a7)
    endr
    movem.l d0-d7/a0-a3, -(a7)
   
    move.l  usp, a7
    rts

Pour effacer un bitmap ...
Et ça c'est pour un cas précis, et fixe, si y'a de la variable, je te raconte pas .
je fais ça avec 1 seule instruction de transfert, et je suis sur que ça va plus vite Confused


Dernière édition par TOUKO le Mer 26 Sep 2012 - 15:55, édité 7 fois
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Message par MikeeMike_2008 Mer 26 Sep 2012 - 15:07

Bon arrete de le faire expres hein...

Tu peux me dire ce qu'il y a comparer dans deux exellent jeux comme TF et BS?

Ou encore SOR et Sengoku?

C'est pas une question de machine la, mais de bon sens...




c'est la réponse pour "philip" ces comparaisons 😉
pourquoi ? a les écouter la md est meilleur que la neogeo faut pas déconner non ? (elle a déjà du mal face a une pc engine "8bits" !!!!) c'est pour cela que je compare de très bons jeux md face a des jeux similaire sur neo

comme thunder force (celui que tu veux) pour moi c'est un shoot vertical comme blazing star donc c'est comparable on peut prendre aussi gynoug si tu veux c'est la même mais bon autant prendre le meilleur sur md ..... c'est la même pour les beat'em up....

et le résultat est écrasant même pas besoin de mettre les liens youtube Mr. Green


et toujours pour "philip" trouve un meilleur jeu de tennis sur megadrive que final match tennis sur pc engine pourtant c'est une 8 bits, même ton fifa et iss se prennent une branlée par formation soccer sur pc engine et pourtant c'est une 8 bits, on peut prendre aussi les flips trouve en un sur md qui rivalise avec devil crash sur md (même si il a été adapter si mes souvenirs sont bons sur md mais en daube avec un "son" a chier, même pas en overscan...vive la md hein :puker: )



même sur un pauvre flip la megadrive n'arrive pas a suivre :lol:








tu ne vas pas me dire que tous les fifa et iss sur md sont meilleurs que les supersidekick avec pleins de zoom une maniabilitée parfaite ainsi que les contrôles, sans parler du punch de l'action et l'extase dès que tu commence a jouer a deux player jamais atteint sur consoles 16bits de salon ..... et je peux encore en envoyer pas mal des fleurs pour les jeux neo ....


Dernière édition par MikeeMike_2008 le Mer 26 Sep 2012 - 15:20, édité 1 fois
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Message par philip Mer 26 Sep 2012 - 15:18

TOUKO a écrit:

philip a écrit:
un jeu qui à l'époque m'a scotché avec Ghouls'n ghost.

Bah a ce qu'il parait c'est une daube sur MD, faudrai savoir quoi !! Confused

c'est comme affirmer que le premier pckid "parait" être une daube. Techniquement c'est le plus faible de la série, mais cela n'enlève rien à l'amusement qu'il procure.

Maintenant, si on faisait Ghouls'n ghost sur Neo Geo, pour le fun, mais aussi par défi, et avec là aussi seulement 512ko, pas sûr que le résultat soit bien meilleur. Wink
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Message par MikeeMike_2008 Mer 26 Sep 2012 - 15:31

c'est comme affirmer que le premier pckid "parait" être une daube. Techniquement c'est le plus faible de la série, mais cela n'enlève rien à l'amusement qu'il procure

on est d'accord c'est pour cela que je n'ai jamais aimer sonic .... Very Happy

pour ce qui est du résultat en 512k ca sert a quoi ? sega vend 900 frs le mega, la neo vend (on va prendre un petit jeu on va dire 20 meg a 2000frs) soit le mega a 100 frs donc pourquoi se priver de place ? (pour des jeux 9 fois plus cher au minimum sur sega) autant faire un jeu qui claque sur plus de place non ?
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Message par philip Mer 26 Sep 2012 - 15:49

Ben pour signifier qu'avec 512ko, c'est impossible de faire une adaptation fidèle de la version arcade... à moins de ruser avec une technique de compression (pas encore inventé).


Dernière édition par philip le Mer 26 Sep 2012 - 15:51, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 26 Sep 2012 - 15:50

philip a écrit:c'est comme affirmer que le premier pckid "parait" être une daube. Techniquement c'est le plus faible de la série, mais cela n'enlève rien à l'amusement qu'il procure.

Maintenant, si on faisait Ghouls'n ghost sur Neo Geo, pour le fun, mais aussi par défi, et avec là aussi seulement 512ko, pas sûr que le résultat soit bien meilleur. Wink

Moi je le trouve plutôt pas mal GnG sur Md, mais si on fait la comparaison MD/SGX/SNES , elles sont toutes logées à la même enseigne,donc je pense qu'aucune des 3 n'a un port baclé, voir les versions ST/AMIGA pour comprendre ce que port baclé veut dire lol .

MikeeMike_2008 a écrit:
pour ce qui est du résultat en 512k ca sert a quoi ? sega vend 900 frs le mega, la neo vend (on va prendre un petit jeu on va dire 20 meg a 2000frs) soit le mega a 100 frs donc pourquoi se priver de place ? (pour des jeux 9 fois plus cher au minimum sur sega) autant faire un jeu qui claque sur plus de place non ?

On appelle ça l'investissement mini, pour rentabilité maxi Mr. Green .
Capcom savait bien qu'il en vendrai bcp, donc pourquoi perdre de l'argent sur des cartouches plus grosses .
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Message par MikeeMike_2008 Mer 26 Sep 2012 - 15:55

je pense qu'aucune des 3 n'a un port baclé

j'ai la même pensée mais le problème la moins bonne des 3 c'est la version md alors faut trouver des excuses .... bein oui elle est baclé quoi Mr. Green

il y en a une paire qui vont revendre leur megadrive.....shuuuuut


Dernière édition par MikeeMike_2008 le Mer 26 Sep 2012 - 15:57, édité 1 fois
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Message par philip Mer 26 Sep 2012 - 15:56

@Touko. Ben oui, moi aussi je l'aime bien Arthur (mais pas représentatif de tout le potentiel technique de la Megadrive face à la rolls des consoles).


MikeeMike/avec devil crash sur md ( même pas en overscan)
Non mais c'est une raison indépendante des concepteurs je pense, ils ont eu sûrement un délai très court avec un budget rikiki pour l'adapter sur md. La neo geo a la même résolution, donc même cause pour un même résultat si d'aventure ils avaient porté le jeu sur ng.
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Message par Invité Mer 26 Sep 2012 - 16:21

MikeeMike_2008 a écrit:
je pense qu'aucune des 3 n'a un port baclé

j'ai la même pensée mais le problème la moins bonne des 3 c'est la version md alors faut trouver des excuses .... bein oui elle est baclé quoi Mr. Green

il y en a une paire qui vont revendre leur megadrive.....shuuuuut

Mr. Green

philip a écrit:@Touko. Ben oui, moi aussi je l'aime bien Arthur (mais pas représentatif de tout le potentiel technique de la Megadrive face à la rolls des consoles).
Je pense qu'aucune de nos consoles de salon pouvait rivaliser .
On l'appelait pas la rolls pour rien la NG What a Face ..
Après faut aimer avoir que des jeux d'arcade pur et dur (et à 2000 frs aussi lol) ..

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Message par MikeeMike_2008 Mer 26 Sep 2012 - 16:52

MikeeMike/avec devil crash sur md ( même pas en overscan)
Non mais c'est une raison indépendante des concepteurs je pense, ils ont eu sûrement un délai très court avec un budget rikiki pour l'adapter sur md. La neo geo a la même résolution, donc même cause pour un même résultat si d'aventure ils avaient porté le jeu sur ng

c'est une question de vouloir et de pouvoir, ils auraient pu faire de l'overscan sur md mais ils n'ont pas voulu.... résultat c'est encore une version inférieure a la pc engine (8bits), après il y a vraiement des questions a se poser pour l'acquisition d'une megadrive surtout a cette époque .... a force de faire beaucoup de jeux inferieurs a une 8 bits ou est l'intérêt de la puissance et des 16 bits sega ????

et si il avait été adapté sur neo il aurait été beaucoup mais alors beaucoup mieux que sur pc engine là j'en suis certain !!!
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Message par Stef Mer 26 Sep 2012 - 21:54

TOUKO a écrit:
C'est qu'un 8 bit après tout Mr. Green ..
Mais franchement, avec tout les atouts qu'a la MD je suis quand même surpris de pas avoir vu de jeux plus impressionnants que ça.

C'est surtout que tu ne veux pas les voir :p

Comment penses tu que ce genre d'effet (infaisable sur PCE) se fait :
https://www.youtube.com/watch?v=5J6M1XILTFo#t=304s
https://www.youtube.com/watch?v=FcmSxIUbVLE

Ben sur MD, c'est "cablé" en quelque sorte :)
Tu utilises conjointement le scroll horizontal par ligne et le scroll vertical par cell.
Faut juste calculer les tables de scroll et les envoyer au VDP :)


Pour la snes le HDMA rajoute un plus encore .

En effet c'est très pratique, mais je pense que c'est aussi par nécessité que ça existe... en utilisant l'interruption horizontal le CPU ne permet pas de modifier grand chose du fait de sa lenteur (il me semble que le HDMA a ses limites aussi).


Sur le topic de ta demo, il y est dit 176 ko/ s pour le DMA de la Md ..

O_o ???? heu sur quel page ?
le DMA sur megadrive permet de transférer 205 bytes par scanline en Mode H40.
on a 262 scalines par frame et 60 frames secondes, le calcul est simple :
205*262*60 = 3 222 600 octets/s

Bien sur c un chiffre théorique car ce transfert n'est valide qu'en période de blank, en période active tu peux continuer à transférer en VRAM mais à un débit bien plus faible... je pense que c'est le cas sur PCE. D'ailleurs souvent le VDP n'accepte plus d'écriture en période active, sur MD il en accepte mais beaucoup moins qu'en blank.

chiotte il m'a perdu une grosse partie de mon message :-(
Mais en gros je disais que le 68000 et le 6502 ont un architecture très différente, le 6502 c'est très simple, tu fais tout en immédiat, c'est optimisé pour ça, le 68000 tu utilises plus les registres en général...

Concernant ma démo, là ou j'en ai vraiment ch** c'est pour trouver un algo de compression me permettant de faire tenir la vidéo dans 4Mo, faut quand même voir qu'en brute la vidéo pèse 233Mo ! et même si elle se prète bien à la compression, la faire tenir dans 4 Mo c'est quand même pas évident...
J'ai développé un outil rien que pour mettre au point mon codec, j'y ai passé pas mal de temps... m'enfin j'ai fini par y arriver :) au final elle tient dans 3.7 Mo, après y'a le code et qq tables qui aident à le décompression qui remplissent quasiment les 4 Mo.
Mais du coup l'algo de décompression est complexe et pour le moment je suis loin du full speed (sauf pour les frames simples). Je pense que j'essaierai de faire une version avec une compression plus simple, histoire de décompresser en full speed sans trop de prise de tete, la vidéo sera juste plus courte... et je pourrais rajouter le son Wink

TOUKO a écrit:
La MD fait tourner ses jeux en 320, uniquement parce qu'elle perd 20 sprites sur ses 80 en 256 ..
Et que son VDP est un veau dans cette réso .

J'adore cette phrase !!!
Non mais ça ne va pas X'D
La mégadrive propose une résolution supérieur et c'est bientot une tare Very Happy
Tu sais les ingé auraient très bien pu se dire "bah tiens on va mettre que le 320 (avec les 80 sprites) et les gars qui veulent faire du 256 pixels ben ils ont qu'à mettre des bandes noires sur les côtés ou juste aller se faire foutre car 256 pixels c'est juste pour les loosers !"
Si une majorité de jeux utilisent le 320 c'est surtout parce que la résolution est plus grande, point barre.
Les jeux en 256 pixels sont quasi tous des conversions de jeux qui étaient dans cette résolution et ainsi ça faciliter le portage. C'est déjà bien que la mégadrive propose le 256, ils auraient très bien pu fixer le 320 puis c'est tout. La facilité pour supporter le 256 pixels ct de réduire la clock du VDP (en fait c'est un coef multiplicateur qui est modifié), d'ou les performances moindres mais ça va pas plus loin...
La limite de sprites c'est assez bidon, souvent c'est la limite par ligne qui gène et dans ce cas la MD peut en aligner 320 pixels là ou la SNES en fait pas plus de 256 (si on suit cette logique bidon :p).

TOUKO a écrit:
Ne me dites pas que gynourg fait mieux que ça :
https://youtu.be/FYNTKpFkehE?t=4m

Regardez bien la richesse graphique dans les sprites, c'est pas les 30 boulettes 8*8 et toutes pareilles de gynoug .

C'est pas le même style, honnêtement je trouve gynoug plus dynamique et du coup impressionnant, regardes cette phase :

https://www.youtube.com/watch?v=R5OHr9H4yrU#t=190s

2 plans en distorsions, un gros sprite au milieu entourés de pas mal d'autres sprites, tu prends pas mal de tirs dans les dents... tout bouge super bien, non vraiment y'a pas à chier, c'est autre chose Very Happy

J'ai regardé la vidéo de ton jeu, regarde ce passage :

https://www.youtube.com/watch?v=FYNTKpFkehE&t=455s

Ca clignote et ralenti beaucoup ! Gynoug n'a pas un pet de ralentissement, même quand l'écran est rempli de sprites.

Sinon pour Alien soldier, c'est vrai que ça aurait interessant de voir comme il s'adapte sur PCE, je pense qu'il serait pas mal passé... avec peut être moins de détails sur les explosions et les effets :p


Ce que je viens de trouver sur le forum de ton topic stef :

Code:
ClearBitmap:
    move.l  a7, usp
   
    moveq  #0, d0
    moveq  #0, d1
    moveq  #0, d2
    ...

    lea    (Bitmap+12288), a7
    rept    48
    movem.l d0-d7/a0-a6, -(a7)
    endr
    movem.l d0-d7/a0-a3, -(a7)
   
    move.l  usp, a7
    rts

Pour effacer un bitmap ...
Et ça c'est pour un cas précis, et fixe, si y'a de la variable, je te raconte pas .
je fais ça avec 1 seule instruction de transfert, et je suis sur que ça va plus vite Confused

Alors oui ce code permet d'effacer un bitmap, et je pense que tu peux pas faire plus rapide avec le 68000. Et franchement je veux bien me couper la main si ton 6820 va plus vite Very Happy
La phase d'init est longue certes, bon après c'est du transfert de registre, c'est 4 cycles à chaque fois donc ça va, mais ensuite ça te permet de faire un fill à un débit de 60 octets pour 128 cycles soit 3.59 Mo/s en fill... si tu fais mieux avec le 6820, respect :)
Et si t'as une taille variable, ben tu adaptes ton code, comme je t'expliquais pour la copie mémoire, c le meme principe.
Si tu veux je te file le code de mes functions memcpy et memset, et tu peux t'amuser à compter en dessous de combien d'octets le 68000 est plus lent que le 6820 😉

A noter que le DMA du VDP te permet de faire du fill gratuitement en VRAM, CRAM et VSRAM (indépendamment du CPU).


Dernière édition par Stef le Mer 26 Sep 2012 - 22:24, édité 4 fois
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2012 - 9:52

Stef a écrit:
C'est surtout que tu ne veux pas les voir :p
Lol, même sur le forum sega ou tu postes, ils pensent la même chose (en grande majorité) .. Mr. Green


Comment penses tu que ce genre d'effet (infaisable sur PCE) se fait :
https://www.youtube.com/watch?v=5J6M1XILTFo#t=304s
Tu déconnes, c'est rien de plus qu'une interruption Hsync (du moins je le ferai facilement comme ça sur PCE), avec une sinus table ..

https://youtu.be/f-YSnIDsz5U?t=1m42s

ou mon effet de feu, infaisable sur MD.

Bien sur c'est en temps réel et à 60 fps, ça serai pas marrant sinon Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 7 517947


https://www.youtube.com/watch?v=FcmSxIUbVLE

Ben sur MD, c'est "cablé" en quelque sorte :)
Tu utilises conjointement le scroll horizontal par ligne et le scroll vertical par cell.
Faut juste calculer les tables de scroll et les envoyer au VDP :)
Là c'est plus dur (et chouettos au passage), mais via des tiles dynamiques(pour le vertical) je suis sur d'y arriver ..
Vu que c'est pas sur tout l'écran .



En effet c'est très pratique, mais je pense que c'est aussi par nécessité que ça existe... en utilisant l'interruption horizontal le CPU ne permet pas de modifier grand chose du fait de sa lenteur (il me semble que le HDMA a ses limites aussi).
Oui, mais c'est mieux que rien, sur MD ou PCE, on à le même soucis de modifier la palette en plein Hsync, on à peu de marge de manoeuvre, sinon glitches . Wink
Sur pce, ça serai plus faisable en utilisant le timer pour se synchroniser sur un hblanc plutôt,on aurai plus de cycles dispo pour modifier la palette.



O_o ???? heu sur quel page ?
le DMA sur megadrive permet de transférer 205 bytes par scanline en Mode H40.
on a 262 scalines par frame et 60 frames secondes, le calcul est simple :
205*262*60 = 3 222 600 octets/s
Là : http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?19027-Bad-Apple-demo-thread/page10
Et personne ne contredi ce chiffre, même toi What a Face


Bien sur c un chiffre théorique car ce transfert n'est valide qu'en période de blank, en période active tu peux continuer à transférer en VRAM mais à un débit bien plus faible... je pense que c'est le cas sur PCE. D'ailleurs souvent le VDP n'accepte plus d'écriture en période active, sur MD il en accepte mais beaucoup moins qu'en blank.
C'est diffèrent, le CPU même hors vblank transfère à vitesse max, cependant si tu utilises une instruction de transfert de blocs, les interruptions sont retardées jusqu'a ce que le transfert se termine .
Donc si tu utilises le Hsync ou le timer faut faire gaffe .
Le truc c'est que si tu transfères en VRAM on passe de 6 cycles/octet à 7 (car on passe par un port du VDC) .
Donc même si ton DMA dépote, il le fera seulement pendant le VBLANC, moi je pourrai pendant et hors .. Mr. Green
Et même je pourrai dans certains cas (transfert VRAM->VRAM) utiliser le DMA @10mhz pendant le vblanc, et le CPU hors .


chiotte il m'a perdu une grosse partie de mon message :-(
Mais en gros je disais que le 68000 et le 6502 ont un architecture très différente, le 6502 c'est très simple, tu fais tout en immédiat, c'est optimisé pour ça, le 68000 tu utilises plus les registres en général...
Oui tu as parfaitement raison, le truc aussi c'est que le 68000 de la MD,amiga st, NG, sont des 68000 de série, qui sont généralistes, le 6280 est un custom pour la pce, et rien que la pce ..
Une grosse différence aussi, c'est que si tu utilise en language de haut niveau comme le C, les 65x sont limite à la ramasse, là ou le 68000 brillera, presque au niveau de l'ASM .


Concernant ma démo, là ou j'en ai vraiment ch** c'est pour trouver un algo de compression me permettant de faire tenir la vidéo dans 4Mo, faut quand même voir qu'en brute la vidéo pèse 233Mo ! et même si elle se prète bien à la compression, la faire tenir dans 4 Mo c'est quand même pas évident...
J'ai développé un outil rien que pour mettre au point mon codec, j'y ai passé pas mal de temps... m'enfin j'ai fini par y arriver :) au final elle tient dans 3.7 Mo, après y'a le code et qq tables qui aident à le décompression qui remplissent quasiment les 4 Mo.
Mais du coup l'algo de décompression est complexe et pour le moment je suis loin du full speed (sauf pour les frames simples). Je pense que j'essaierai de faire une version avec une compression plus simple, histoire de décompresser en full speed sans trop de prise de tete, la vidéo sera juste plus courte... et je pourrais rajouter le son Wink
C'est ce que j'avais lu, mais c'était très intéressant à lire, de voir les optimisation que tu apportais, ou que tu allais essayé au fil du dev ..
Perso, ces truc là, comme le son, c'est pas trop mon domaine (ni ma passion), donc c'est pas évident de tout comprendre, surtout quand ça parle de sons PCM, avec bcp de détails ..
Mais c'est passionnant à suivre, et voir que ça se fait pas en 2 coups de cuillère .
J'ai aussi suivit le topic sur le comparatif des machines 16 bit, y'a pas mal d'infos technique, mais enooooormément de comparatifs sur image aussi ..


J'adore cette phrase !!!
Non mais ça ne va pas X'D
La mégadrive propose une résolution supérieur et c'est bientot une tare Very Happy
Tu sais les ingé auraient très bien pu se dire "bah tiens on va mettre que le 320 (avec les 80 sprites) et les gars qui veulent faire du 256 pixels ben ils ont qu'à mettre des bandes noires sur les côtés ou juste aller se faire foutre car 256 pixels c'est juste pour les loosers !"
Si une majorité de jeux utilisent le 320 c'est surtout parce que la résolution est plus grande, point barre.
Les jeux en 256 pixels sont quasi tous des conversions de jeux qui étaient dans cette résolution et ainsi ça faciliter le portage. C'est déjà bien que la mégadrive propose le 256, ils auraient très bien pu fixer le 320 puis c'est tout. La facilité pour supporter le 256 pixels ct de réduire la clock du VDP (en fait c'est un coef multiplicateur qui est modifié), d'ou les performances moindres mais ça va pas plus loin...
La limite de sprites c'est assez bidon, souvent c'est la limite par ligne qui gène et dans ce cas la MD peut en aligner 320 pixels là ou la SNES en fait pas plus de 256 (si on suit cette logique bidon :p).
Non du tout c'est pas une tare, au contraire, mais on voit bien que le VPC n'est à l'aise que dans cette résolution, sinon je suis sur qu'il y aurai plus de jeux en 256 ..
le 320 prend plus de place en vram (sauf si tu arrive à faire tout tes écrans avec le même set de tile), c'est pour ça aussi que les jeux PCE sont souvent plus détaillés niveau décors ..
La PCE, fait aussi facilement du 320 ou du 512 (y'a d'ailleurs un jeu homebrew qui le fait tongueman's logic de chris covell), ça la MD en est incapable, surtout avec plus de 200 couleurs à l'écran .
Voire même dans une moindre mesure, art of fighting sur PCE, tu crois qu'il est fait comment le zoom !! Wink


C'est pas le même style, honnêtement je trouve gynoug plus dynamique et du coup impressionnant, regardes cette phase :

https://www.youtube.com/watch?v=R5OHr9H4yrU#t=190s

2 plans en distorsions, un gros sprite au milieu entourés de pas mal d'autres sprites, tu prends pas mal de tirs dans les dents... tout bouge super bien, non vraiment y'a pas à chier, c'est autre chose Very Happy
Les distortions que ce SOIT LA PCE ou la sgx, elles le fond très facilement, que ce soit sur un plan ou 2 (pour la SGX) ..
https://youtu.be/MCB-hoRzHkk


J'ai regardé la vidéo de ton jeu, regarde ce passage :

https://www.youtube.com/watch?v=FYNTKpFkehE&t=455s

Ca clignote et ralenti beaucoup ! Gynoug n'a pas un pet de ralentissement, même quand l'écran est rempli de sprites.

Sinon pour Alien soldier, c'est vrai que ça aurait interessant de voir comme il s'adapte sur PCE, je pense qu'il serait pas mal passé... avec peut être moins de détails sur les explosions et les effets :p
Lol le mega troll de la mort, mais t'as vu le nombre de sprites, et leur taille ???
Et puis c'est le seul passage ou ça le fait ..
C'est sur qua gynoug et ses sprites microscopiques y'a aucun risque Wink


Alors oui ce code permet d'effacer un bitmap, et je pense que tu peux pas faire plus rapide avec le 68000. Et franchement je veux bien me couper la main si ton 6820 va plus vite Very Happy
La phase d'init est longue certes, bon après c'est du transfert de registre, c'est 4 cycles à chaque fois donc ça va, mais ensuite ça te permet de faire un fill à un débit de 60 octets pour 128 cycles soit 3.59 Mo/s en fill... si tu fais mieux avec le 6820, respect :)
Et si t'as une taille variable, ben tu adaptes ton code, comme je t'expliquais pour la copie mémoire, c le meme principe.
Si tu veux je te file le code de mes functions memcpy et memset, et tu peux t'amuser à compter en dessous de combien d'octets le 68000 est plus lent que le 6820 😉

A noter que le DMA du VDP te permet de faire du fill gratuitement en VRAM, CRAM et VSRAM (indépendamment du CPU).
Lol, pouquoi vous l'utilisez pas alors ??? Mr. Green
La théorie c'est bien la pratique c'est mieux ..
N'empêche la CPU de la PCE ira plus vite pour éffacer un bitmap que le 68000, peux tu me donner le nombre de cycle de cette fonction et le nombre d'octets à transférer ?
Que je compare avec le 68000 .
Pour le DMA, non effectivement si il transfère à cette vitesse je peux pas suivre, mais comme je suis pas limité au seul vblanc, au final j'aurai des perfs comparables,et plus si le cas me permet d'utiliser en plus le DMA pendant le vblanc.
Donc dans un jeu et non une demo, la PCE est au moins aussi performante qu'une MD sur les transferts, et c'est pas de la théorie, puisque les jeux le prouvent .



Dernière édition par TOUKO le Jeu 27 Sep 2012 - 11:11, édité 7 fois
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Message par lessthantod Jeu 27 Sep 2012 - 10:38

TOUKO a écrit:
Stef a écrit:Gynoug n'a pas un pet de ralentissement, même quand l'écran est rempli de sprites.

Sinon pour Alien soldier, c'est vrai que ça aurait interessant de voir comme il s'adapte sur PCE, je pense qu'il serait pas mal passé... avec peut être moins de détails sur les explosions et les effets :p
Lol le mega troll de la mort, mais t'as vu le nombre de sprites, et leur taille ???
Et puis c'est le seul passage ou ça le fait ..
C'est sur que gynoug et ses sprites microscopiques y'a aucun risque Wink
thumleft ... qu'est-ce que je t'aime toi quand tu démontes ce GINOUG tout moche! Mr. Green
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2012 - 10:44

lessthantod a écrit:
thumleft ... qu'est-ce que je t'aime toi quand tu démontes ce GINOUG tout moche! Mr. Green

LOL, mais ai je vraiment besoin d'argumenter pour ça,tellement c'est évident ?? Wink
Y'a que stef et elgregou pour le trouver beau, et techniquement impressionnant, et surtout le trouver plus impressionnant qu'aldynes, si ça c'est pas de la mauvaise fois en barre de 1000 Mr. Green .
Surtout quand on sait que la SGX peut faire mieux techniquement que ça ..
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Message par Stef Jeu 27 Sep 2012 - 11:09


Tu déconnes, c'est rien de plus qu'une interruption Hsync (du moins je le ferai facilement comme ça sur PCE), avec une sinus table ..

https://youtu.be/f-YSnIDsz5U?t=1m42s

ou mon effet de feu, infaisable sur MD.

....
Bien sur c'est en temps réel et à 60 fps, ça serai pas marrant sinon Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 7 517947

Je ne parlais pas du rideau qui s'elève mais de la tete de chat en rotation derrière, un peu comme le bateau après...


Là c'est plus dur (et chouettos au passage), mais via des tiles dynamiques je suis sur d'y arriver facilement ..
Vu que c'est pas sur tout l'écran .

Ok montre moi Very Happy meme de cette taille il est impossible impossible de tenir 60 FPS,rien qu'en transfert tu ne pourrais pas (sans parler des calculs), et sur MD ça peut être l'écran complet, vu que c'est le plan complet (confère la tete de chat).



Oui, mais c'est mieux que rien, sur MD ou PCE, on à le même soucis de modifier la palette en plein Hsync, on à peu de marge de manoeuvre, sinon glitches . 😉
Sur pce, ça serai plus faisable en utilisant le timer pour se synchroniser sur un hblanc plutôt,on aurai plus de cycles dispo pour modifier la palette.

Certains jeux le font sur MD ,comme mickey mania, en utilisant le flag hblank du VDP ou le HV counter tu peux mieux te synchroniser et maximiser les transferts, mais pour ça tu bouffes tout ton temps frame "actif".



Là : http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?19027-Bad-Apple-demo-thread/page10
Et personne ne contredi ce chiffre, même toi What a Face

Haha non mais tu lis jamais tout ce qu'on écrit de manière générale, je comprends mieux Very Happy Déjà le gars parle de la SNES à la base et tout le monde le contredit (moi y compris) car 176 kb/s, meme pour la SNES c'est bien trop bas... juste un peu plus bas dans la page c'est contredit.


C'est diffèrent, le CPU même hors vblank transfère à vitesse max, cependant si tu utilises une instruction de transfert de blocs, les interruptions sont retardées jusqu'a ce que le transfert se termine .
Donc si tu utilises le Hsync ou le timer faut faire gaffe .
Le truc c'est que si tu transfères en VRAM on passe de 6 cycles/octet à 7 (car on passe par un port du VDC) .

Ce que tu me dis, c'est que tu peux transférer en VRAM (avec une pénalité d'un cycle) à pleine vitesse même pendant la frame active ? et pas seulement pendant le VBlank ? Si c'est le cas c'est assez surprenant car théoriquement le VDC accède beaucoup à la VRAM pendant la période active et donc forcément les accés depuis l'extérieur est forcément pénalisé.


Et même je pourrai dans certains cas (transfert VRAM->VRAM) utiliser le DMA @10mhz pendant le vblanc, et le CPU hors .

Sur MD, tout les DMA internes au VDP (fill ou copy de VRAM, CRAM, VSRAM) sont gratuits puisque indépendants du CPU.


Oui tu as parfaitement raison, le truc aussi c'est que le 68000 de la MD,amiga st, NG, sont des 68000 de série, qui sont généralistes, le 6280 est un custom pour la pce, et rien que la pce ..
Une grosse différence aussi, c'est que si tu utilise en language de haut niveau comme le C, les 65x sont limite à la ramasse, là ou le 68000 brillera, presque au niveau de l'ASM .

Oui c'est vrai, l'architecture du 6502 en générale doit être assez infernale pour les compilos. Sinon le compilateur sur 68000 faut l'aider un peu qd même 😉
J'utilise GCC et j'essai d'arranger mon code pous qu'il puisse optimisé le code généré, mais parfois j'ai pas le choix je dois passer en ASM si je veux les meilleurs performances (tu peux gagner un ratio x2 comparé au code de GCC).


C'est ce que j'avais lu, mais c'était très intéressant à lire, de voir les optimisation que tu apportais, ou que tu allais essayé au fil du dev ..
Perso, ces truc là, comme le son, c'est pas trop mon domaine (ni ma passion), donc c'est pas évident de tout comprendre, surtout quand ça parle de sons PCM, avec bcp de détails ..
Mais c'est passionnant à suivre, et voir que ça se fait pas en 2 coups de cuillère .
J'ai aussi suivit le topic sur le comparatif des machines 16 bit, y'a pas mal d'infos technique, mais enooooormément de comparatifs sur image aussi ..

La compression c'est pas mon domaine non plus, quelqu'un de doué là dedans aurait été bien plus vite que moi 😉


Non du tout c'est pas une tare, au contraire, mais on voit bien que le VPC n'est à l'aise que dans cette résolution, sinon je suis sur qu'il y aurai plus de jeux en 256 ..
le 320 prend plus de place en vram (sauf si tu arrive à faire tout tes écrans avec le même set de tile), c'est pour ça aussi que les jeux PCE sont souvent plus détaillés niveau décors ..
La PCE, fait aussi facilement du 320 ou du 512 (y'a d'ailleurs un jeu homebrew qui le fait tongueman's logic de chris covell), ça la MD en est incapable, surtout avec plus de 200 couleurs à l'écran .

Tu peux faire de 320 sur PCE ? t'es sur de toi ? pour le 512 je savais (mais bon c'est quasiment jamais utilisé comme sur SNES) mais le 320 ça m'étonne sinon il aurait été utilisé. Y'a des jeux en 320 sur PCE ?


Lol le mega troll de la mort, mais t'as vu le nombre de sprites, et leur taille ???
Et puis c'est le seul passage ou ça le fait ..
C'est sur qua gynoug et ses sprites microscopiques y'a aucun risque 😉

Haha mauvaise fois powa, les gros sprites sont statiques, je comprends meme pas que ça ralentit... enfin pour le coup c'est un mauvais choix des dev, les blocs auraient pu être dans un plan puisque statique.


Alors oui ce code permet d'effacer un bitmap, et je pense que tu peux pas faire plus rapide avec le 68000. Et franchement je veux bien me couper la main si ton 6820 va plus vite Very Happy
La phase d'init est longue certes, bon après c'est du transfert de registre, c'est 4 cycles à chaque fois donc ça va, mais ensuite ça te permet de faire un fill à un débit de 60 octets pour 128 cycles soit 3.59 Mo/s en fill... si tu fais mieux avec le 6820, respect :)
Et si t'as une taille variable, ben tu adaptes ton code, comme je t'expliquais pour la copie mémoire, c le meme principe.
Si tu veux je te file le code de mes functions memcpy et memset, et tu peux t'amuser à compter en dessous de combien d'octets le 68000 est plus lent que le 6820 😉

A noter que le DMA du VDP te permet de faire du fill gratuitement en VRAM, CRAM et VSRAM (indépendamment du CPU).
Lol, pouquoi vous l'utilisez pas alors ??? Mr. Green
La théorie c'est bien la pratique c'est mieux ..
N'empêche la CPU de la PCE ira plus vite pour éffacer un bitmap, peux tu me donner le nombre de cycle de cette fonction et le nombre d'octets à transférer ?

Ce que je t'ai donné c'est le 68000 :
128 cycles pour 60 octets soit 3.59 Mo/s

et pour le coup le DMA ne va pas plus vite, mais avec le DMA c'est gratuit (pas besoin du 68000 et pas de rétention du BUS). Sauf que le DMA ne fait pas de fill en RAM, juste en VRAM, d'ou l'utilisation du 68000 dans certains cas.
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Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 7 Empty Re: Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo

Message par Invité Jeu 27 Sep 2012 - 11:59

Stef a écrit:
Je ne parlais pas du rideau qui s'elève mais de la tete de chat en rotation derrière, un peu comme le bateau après...
Mais j'avais bien compris, et c'est de ça que je te parlais .


Ok montre moi Very Happy meme de cette taille il est impossible impossible de tenir 60 FPS,rien qu'en transfert tu ne pourrais pas (sans parler des calculs), et sur MD ça peut être l'écran complet, vu que c'est le plan complet (confère la tete de chat).
Je vais pas me mettre à faire ça maintenant (a moins que tu fasses mon effet de feu Wink ).
Mais il me semble que dans le jeu cotton sur PCE, le premier boss fait ça ..
https://youtu.be/7eWWmKRYFGY?t=4m6s


Certains jeux le font sur MD ,comme mickey mania, en utilisant le flag hblank du VDP ou le HV counter tu peux mieux te synchroniser et maximiser les transferts, mais pour ça tu bouffes tout ton temps frame "actif".
Sur PCE (et je pense sur MD aussi), c'est la couleur 0 qui est souvent changée sans soucis, par contre je suis sur qu'avec le timer on peu faire plus de choses .


Haha non mais tu lis jamais tout ce qu'on écrit de manière générale, je comprends mieux Very Happy Déjà le gars parle de la SNES à la base et tout le monde le contredit (moi y compris) car 176 kb/s, meme pour la SNES c'est bien trop bas... juste un peu plus bas dans la page c'est contredit.
Euh non, justement il demande le taux de transfert du DMA de la MD, et on lui répond que c'est sur un autre topic, en lui disant bonne chance pour le trouver .
Là il revient avec le chiffre de 176 ko/s, et demande si le DMA de la SNES peut transférer à cette vitesse, et on lui dit que non ..
D'ailleurs même toi sur le chiffre de 176 ko, tu dis que ça te semble peu ,mais sans plus ..


Ce que tu me dis, c'est que tu peux transférer en VRAM (avec une pénalité d'un cycle) à pleine vitesse même pendant la frame active ? et pas seulement pendant le VBlank ? Si c'est le cas c'est assez surprenant car théoriquement le VDC accède beaucoup à la VRAM pendant la période active et donc forcément les accés depuis l'extérieur est forcément pénalisé.
Oui je le fais pour mon jeu de karaté Wink, l'intro de BB (ou j'utilise les 2 ),rien d'étonnant sur PCE ..
Non du tout, ça pénalise rien, sauf les interruptions (qui sont bloquées pendant le transfert) si tu fais pas gaffe ..
Donc dans un jeu je peux pas non plus transférer trop d'un coup si j'utilises les interruptions ..
En moyenne c'est plusieurs fois des paquets de 100 ou 200 mots/frame,tu penses bien que je pourrais pas faire tout ça juste sur un vblanc..
Regardes les jeux PCE, t'as bcp de changement de patterns de sprites, de tiles à la volées .


Sur MD, tout les DMA internes au VDP (fill ou copy de VRAM, CRAM, VSRAM) sont gratuits puisque indépendants du CPU.
Pareil, c'est le but d'un DMA, mais moi je peux compléter en plus via le CPU hors vblank ..
Mais bon tout dépend aussi de la complexité du jeu, si tu utilises fortement les interruptions (timer Hsync), tu limites le taux de transfert ..


Oui c'est vrai, l'architecture du 6502 en générale doit être assez infernale pour les compilos. Sinon le compilateur sur 68000 faut l'aider un peu qd même 😉
J'utilise GCC et j'essai d'arranger mon code pous qu'il puisse optimisé le code généré, mais parfois j'ai pas le choix je dois passer en ASM si je veux les meilleurs performances (tu peux gagner un ratio x2 comparé au code de GCC).
Oui on va dire que hors console de jeux ,le 68000 est plus performant car il est plus polivalent .
Et le 6280 de la PCE, n'est pas un 65C02, ou même un 6502, il partage le même coeur, mais avec plus d'instructions, plus de modes d'adressage, sans les bugs (du 6502)
Et sans les pénalités sur bcp d'instructions .


La compression c'est pas mon domaine non plus, quelqu'un de doué là dedans aurait été bien plus vite que moi 😉
En tout cas chapeau,c'est vraiment un truc où je me lancerai pas .


Tu peux faire de 320 sur PCE ? t'es sur de toi ? pour le 512 je savais (mais bon c'est quasiment jamais utilisé comme sur SNES) mais le 320 ça m'étonne sinon il aurait été utilisé. Y'a des jeux en 320 sur PCE ?
Sur et certain,tu as 3 resos, 256,320,et 512 ..
Mon premier essai de jeu,un remix de galaxian,est en 320 ..
https://youtu.be/pYE-UR1w3aI


Haha mauvaise fois powa, les gros sprites sont statiques, je comprends meme pas que ça ralentit... enfin pour le coup c'est un mauvais choix des dev, les blocs auraient pu être dans un plan puisque statique.
LOL, c'est sur toi tu es impartial Wink
Mais sinon, comment tu fais pour les faire exploser dans tout les sens sinon ??
Bien sur c'est faisable en combinant tiles/sprites, mais tu alourdis fortement ton code pour gérer ça .
Je pense que les devs, ont fait au plus simple, ça arrive jamais sur MD ?? Wink


Ce que je t'ai donné c'est le 68000 :
128 cycles pour 60 octets soit 3.59 Mo/s
C'est impossible ce chiffre, tu me donnes les mêmes résultat que ton DMA, avec le 68000 .
Et je suis désolé mais ta fonction prend plus que 128 cycles ..
128 cycles c'est juste un movem de 60 octets sans compter l'init, les boucles ,etc ...
Surtout avec tes inits de 20 cycle tout les 60 octets + les boucles ..
Ta fonction je la fais comme suit sur le 6280

Code:

st0    #0      ( 4 cycles)
st1   #$00      ( 4 cycles)   
st2   #$00        ( 4 cycles)   
st0   #2      ( 4 cycles)   
st1   #$00      ( 4 cycles)
st2   #$00        ( 4 cycles)

tia  $0000,$0001,$100    ( 700 cycles)
Total = 724 cycles .
Donc j'initialise le VDC 1 seule fois ,puis le tia qui fait le transfert de blocs (ici de 100 octets), pas de boucles, rien de plus ..
Et c'est encore plus rapide en RAM, car j'aurai alors que le tia et 1 cycle en moins /octet .
Je doute fort que la fonction ClearBitmap plus haut fasse aussi bien,avec des boucles et en multipliant les movem.x à tours de bras ..
Car si j'ai bien compris pour faire tes 60 octets, tu boucles sur un movem.l non ??
Donc faut aussi prendre en compte les boucles, et pas seulement ce que prend movem.l * 100/4 !!
surtout que ca movem.l d0-d7/a0-a6, -(a7), j'aimerai bien savoir combien il prend ??
L'instaruction ne transfère que 30 octets non ?? (de d0 à d7, et A0 à A6, A7 est l'adresse de destination post décrémentée) c'est ça ??
Et je me demande comment tu fais pour trouver 128 cycles/60 octets !!!
Donc la fonction complète doit pas être loin des 900 cycles/100 octets (voire plus),car je suppose que les 68000 à des pénalités en écriture de VRAM ?? .

Chui pas convaincu .. Razz


Dernière édition par TOUKO le Jeu 27 Sep 2012 - 15:42, édité 33 fois
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Message par tbp Jeu 27 Sep 2012 - 12:47

MikeeMike_2008 a écrit:c'est faux la fnac en vendait
Que je sache, il n'y a jamais eu des FNAC dans toutes les petites et moyennes villes de province.
MikeeMike_2008 a écrit:et pas que ca, des jeux de combats non, de sport comme le foot, basket, freezee, golf, des jeux de caisses, arcade il n'y a guère que les RPG qui ne sont pas représenté sur cette console et les simulations (mais bon les autres consoles aussi il n'y a pas foule côté simulation non ?)
et au fait il y a un jeu en 3D iso 😉
On en revient à se répéter, comme arguments vous citez toujours des exceptions. Une seule série de foot, un seul shoot en 3D ISO, etc. Cela ne fait pas de la logithèque de la Neo Geo une logithèque variée.
De plus, je doute que ses jeux de sport soit intéressants à terme, orientés arcade ils sont conçus pour divertir et être accessibles durant une courte durée dans le temps. Je doute fort qu'ils possèdent la profondeur des jeux de sport auxquels on peut jouer sur les 16Bits ou sur NEC. Ils se révèlent vite creux, certes l'enrobage est magnifique mais leur intérêt est plus limité.
Quant aux simulations, il y en a tout de même bien plus sur les consoles de salon, même si à l'époque "simulation" était un bien grand mot (limitations techniques obligent, on était pas encore au niveau d'un Gran Turismo et de ce qu'on a pu connaître par la suite).
J'aime bien la Neo Geo mais elle a été source de beaucoup moins d'heures de plaisir que d'autres consoles. Je ne pense pas être seul dans ce constat ou d'avoir ce ressenti avec des années de recul.
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Message par MikeeMike_2008 Jeu 27 Sep 2012 - 13:35

Que je sache, il n'y a jamais eu des FNAC dans toutes les petites et moyennes villes de province.

le train, les voitures... ca existe non ? je sais tu préfères la redoute et les 3 suisse et dans le meilleur des cas micromania mais bon chacun son truc hein Razz

sinon il te suffisait d'acheter un magazine du style joystick ou joypad pour voir une paires d'annonces de revendeurs proposant la pc engine ce n'est pas ce qui manquait et pourtant elle n'avait pas de distributeur officiel !! sodipeng a fait du super travail !!!

Ils se révèlent vite creux, certes l'enrobage est magnifique mais leur intérêt est plus limité.

tu prends toujours plaisir a jouer a la néo surtout a deux car les jeux ont trop de punch comparé a toutes les consoles de salon au début des années 90 et comme tu le dis tu en prends pleins les yeux et les oreilles (faut pas oublier car la md...)

faut pas croire que les jeux de l'époque (en dehors des rpg) ont une durée de vie bien supérieur a l'arcade.... un jeu sur console se fini en 45mn voir 1h20 max un peu comme l'arcade (par exemple shinobi c'est du 35/40 mn sans perdre une vie.....) donc la lassitude est la même après il y a le côté du "j'y retourne car j'ai adoré", bon entre l'arcade et les consoles de salon le choix est vite fait comme tu dis c'est beau, super "sons".....

déjà que la fnac était inaccessible pour toi j'ose même pas imaginer en ce qui concerne les salles d'arcade !!!! a part le bistrot du coin qui propose un jeu voir deux dans le meilleur des cas, tu n'as pas du beaucoup jouer à la neo.... a moins d'avoir un voisin fortuné !!!

(ps: la fnac était quand même a 50km de chez moi, mais bon a 15 ans je prenais quand même le train ...... surtout que nous avons le même age)
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2012 - 14:02

MikeeMike_2008 a écrit:
tu prends toujours plaisir a jouer a la néo surtout a deux car les jeux ont trop de punch comparé a toutes les consoles de salon au début des années 90 et comme tu le dis tu en prends pleins les yeux et les oreilles (faut pas oublier car la md...)

Je suis pas d'accord Evil or Very Mad ,avec la Md aussi tu en prends plein les oreilles Mr. Green
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