Le paradoxe du développeur d'un jeu génial
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Kristof
Vortex
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Le paradoxe du développeur d'un jeu génial
Un mec qui développe un super jeu doit être aux anges, par contre il ne connaitra jamais le plaisir d'y jouer et de découvrir tous les secrets enfouis qu'il connait déjà... ![What a Face](https://2img.net/i/fa/i/smiles/fresse.png)
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Vortex- Interne
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Re: Le paradoxe du développeur d'un jeu génial
Pour avoir developpé quelques jeu niveau pro, on peut pas dire qu'on est "aux anges". C'est long, difficile et on en chie grave pour terminer. Ca a peut etre l'air fun de l'exterieur mais ca l'est pas.
Et la memoire aidant, je pense que des années apres, on peut quand meme prendre du plaisir a rejouer, et redecouvrir ce qu'on a fait.
Mais c'est clair que c'est pas pareil.
J'ai developpé par exemple un survival horror pour non voyant. J'ai dessiné tout les plans sur papier, donc j'avais une vision assez precise de tout les lieux (une trentaine) alors qu'aucun joueur n'a vraiment vu ca comme ca puisque tout était sonore. Dans ce cas precis, je ne pourrai jamais profiter au meme niveau qu'un joueur.
Et la memoire aidant, je pense que des années apres, on peut quand meme prendre du plaisir a rejouer, et redecouvrir ce qu'on a fait.
Mais c'est clair que c'est pas pareil.
J'ai developpé par exemple un survival horror pour non voyant. J'ai dessiné tout les plans sur papier, donc j'avais une vision assez precise de tout les lieux (une trentaine) alors qu'aucun joueur n'a vraiment vu ca comme ca puisque tout était sonore. Dans ce cas precis, je ne pourrai jamais profiter au meme niveau qu'un joueur.
Re: Le paradoxe du développeur d'un jeu génial
Après, j'imagine qu'il y a aussi le cas où le joueur découvre des choses qui ont échappé au développeur ; certains contournements possibles, de nouvelles facettes ou combinaisons imprévues du gameplay qui est plus "émergent" que prévu (je l'ai un peu ressenti quand j'ai créé quelques niveaux dans Super Mario Maker 2). Bref, des moments où la création échappe un peu au créateur.
Par exemple, des fois, pour un jeu comme Super Metroid et ses fameuses "ruptures de séquences", je me demande quelle est la part des choses prévues par les développeurs par rapport à d'autres trucs assez... étonnants (le jeu étant d'ailleurs bourré de manips "cachées" qui ne sont pas forcément nécessaires pour finir le jeu, certaines à peine montrées quand on laisse le jeu tourner depuis l'écran-titre et qu'on regarde les démos). D'ailleurs, on sent que cet aspect "rupture de séquence" a été encore plus assumé par les développeurs dans le remake Metroid Zero Mission.
Je me dis que soit le développeur est "vexé" qu'un joueur trouve des "failles" à son jeu, soit il est au contraire ravi de découvrir des choses qu'il n'avait pas prévues dans son jeu qu'il redécouvre sous un angle inédit.
A ce propos, il me semble, mais je n'en suis sûr, que dans le DLC du jeu Celeste, le développeur a intégré dans son déroulement un mouvement caché mais obligatoire (une sorte de super saut en longueur de la mort qu'on peut enchaîner) qui était réalisable (en tant que "bug") dans le jeu de base, mais qu'il n'avait pas prévu au départ avant qu'il ne crée ce chapitre bonus du DLC.
Par exemple, des fois, pour un jeu comme Super Metroid et ses fameuses "ruptures de séquences", je me demande quelle est la part des choses prévues par les développeurs par rapport à d'autres trucs assez... étonnants (le jeu étant d'ailleurs bourré de manips "cachées" qui ne sont pas forcément nécessaires pour finir le jeu, certaines à peine montrées quand on laisse le jeu tourner depuis l'écran-titre et qu'on regarde les démos). D'ailleurs, on sent que cet aspect "rupture de séquence" a été encore plus assumé par les développeurs dans le remake Metroid Zero Mission.
Je me dis que soit le développeur est "vexé" qu'un joueur trouve des "failles" à son jeu, soit il est au contraire ravi de découvrir des choses qu'il n'avait pas prévues dans son jeu qu'il redécouvre sous un angle inédit.
A ce propos, il me semble, mais je n'en suis sûr, que dans le DLC du jeu Celeste, le développeur a intégré dans son déroulement un mouvement caché mais obligatoire (une sorte de super saut en longueur de la mort qu'on peut enchaîner) qui était réalisable (en tant que "bug") dans le jeu de base, mais qu'il n'avait pas prévu au départ avant qu'il ne crée ce chapitre bonus du DLC.
Dernière édition par Rudolf III. le Jeu 29 Fév 2024 - 22:21, édité 3 fois
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Le paradoxe du développeur d'un jeu génial
pour un jeu d'arcade de scoring axé sur le reflexe je pense que le dev peut prendre autant de plaisir que le joueur.
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Re: Le paradoxe du développeur d'un jeu génial
drfloyd a écrit:pour un jeu d'arcade de scoring axé sur le reflexe je pense que le dev peut prendre autant de plaisir que le joueur.
Je suis assez d'accord avec ça. À chaque fois que je vois Shaoth jouer à Space Zot, il a plutôt l'air du bien s'amuser.
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Papy cpc- Patient contaminé
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Re: Le paradoxe du développeur d'un jeu génial
Le problème aussi c'est que tu te retapes des milliers de fois les mêmes séquences de jeu lors des phases de tests, et tu peux finir par t'en dégouter.
chacs- Interne
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Re: Le paradoxe du développeur d'un jeu génial
D’où l’invention des cheat codes.chacs a écrit:Le problème aussi c'est que tu te retapes des milliers de fois les mêmes séquences de jeu lors des phases de tests, et tu peux finir par t'en dégouter.
Vortex- Interne
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chacs offre 1 suppo à ce post!
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