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je fais parti des gros tachons qui ne voient pas la différence entre 60 fps et 30 fps

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Message par Srogneugneu Mar 25 Oct 2022 - 11:07

Merci pour les informations, je vais essayer de creuser.
46 trames ? Frames ?
Je partais du principe que 25 images, c'était très bien pour un mouvement fluide (le standard de l'animation, sans blur), mais il est vrai que c'est un standard instauré "à la louche" lors des balbutiements du 7e art et qui n'a jamais bougé. Il faudrait le mettre en perspective avec ce qu'en dit la science. 

En tout cas, j'ai horreur du flou cinétique dans le jeu vidéo.
Shadow of the Colossus m'a traumatisé à ce niveau là, je ne connaissais pas le principe avant. Et le jeu a pourtant des décors épurés qu'il est presque pertinent de flouter (façon peinture au flou artistique, abstraite, presque raccord avec le style de Turner). Je comprends la levée de bouclier des joueurs ^ ^

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Message par xinyingho Mar 25 Oct 2022 - 21:10

Trame est le terme français, frame is the English word Wink

C'est vrai que le 24 fps est le standard du cinéma car c'est la vitesse qui s'est imposée avec les 1er films avec de l'audio. Mais c'est une vitesse qui s'est définie purement à cause des contraintes techniques de l'époque, pas parce que ça rendait tous les mouvements suffisamment fluide.

Je ne sais pas si la science peut aider à définir un seuil de fluidité des animations. Après tout, pas mal de personnes ici déclarent qu'ils ne voient pas de différence entre 30 et 60 fps. A partir de là, c'est pas trop possible de définir un protocole de test scratch
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Message par Srogneugneu Mer 26 Oct 2022 - 10:39

Ha, ok, je me doutais pour "trame" mais c'est bizarre (je pense à un quadrillage, alors que "frame", j'ai tout de suite la notion de cadre qui me vient en tête).
Merci pour l'information, cela me servira si je discute un jour avec un anti-anglicismes ^^

Je ne sais pas si la science peut aider à définir un seuil de fluidité des animations. Après tout, pas mal de personnes ici déclarent qu'ils ne voient pas de différence entre 30 et 60 fps.

Oui, il doit y avoir plein de paramètres à isoler (rémanence rétinienne différente d'un individu à l'autre, effet d'auto-persuasion, etc.)

Mais vu qu'en neurosciences, on connait les temps de transfert des signaux nerveux (la lumière qui arrive sur notre rétine n'étant qu'interprétée après par le cerveau par signaux électriques), il doit y avoir moyen de quantifier les limites physiques de nos sens.
J'ai lu par exemple dans le milieu de de l'e-sport que l'humain ne peut pas réagir (réflexe musculaire) avant 10 frames (sans piffer, juste par réflexe suite à un signal visuel).
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Message par xinyingho Mer 26 Oct 2022 - 12:30

Srogneugneu a écrit:Oui, il doit y avoir plein de paramètres à isoler (rémanence rétinienne différente d'un individu à l'autre, effet d'auto-persuasion, etc.)

Mais vu qu'en neurosciences, on connait les temps de transfert des signaux nerveux (la lumière qui arrive sur notre rétine n'étant qu'interprétée après par le cerveau par signaux électriques), il doit y avoir moyen de quantifier les limites physiques de nos sens.
Oui, il doit y avoir moyen mais, finalement, personne n'a entendu parler de tels études scientifiques. C'est peut-être parce que les yeux ne fonctionnent pas du tout comme une caméra ? Après tout, un film est une succession d'images alors que les yeux reçoivent un flux ininterrompu et continu de lumière (je compte pas quand on ferme les paupières Wink ). C'est peut-être pas possible de définir une limite haute en fps de yeux ayant 10/10 car le fonctionnement des yeux est trop différent d'une caméra ?
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Message par Srogneugneu Mer 26 Oct 2022 - 13:31

xinyingho a écrit: (je compte pas quand on ferme les paupières Wink ).

Oui, j'imagine que si l'on quantifie cela, on ne pend pas en compte le clignotement de la paupière.
Juste une quantification théorique absolue (vitesse d'interprétation max des signaux lumineux d'une animation le temps où l'oeil reste parfaitement ouvert).
Je prendrais le temps à l'occasion de checker sur Google Scholar ou Microsoft Academic pour voir s'il y a des papiers scientifiques publiés sur la question Wink
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