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Porter des jeux sur Mega Drive, par où commencer ?

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Message par Invité Mar 16 Jan 2018 - 11:37

Du coup je me demande si se serait pas mieux de ripper les sprites de la version mame d'autant plus que les bg seront plus faciles à ripper.

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Message par Tryphon Mar 16 Jan 2018 - 11:38

Vérifie la résolution quand même !
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Message par Invité Mar 16 Jan 2018 - 14:22

J'ai vu le jeu tourner, c'est beaucoup trop complexe, en revanche bonne nouvelle pour la version SNES. J'avais pas compris que Dezaemon c'était un moteur pour faire son propre shmup... Du coup, je peux très facilement ripper chaque élément du jeu.

Je n'ai pas trouvé mieux je pense pour débuter un premier projet sur MD.
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Message par NeoGeoThai Lun 22 Jan 2018 - 8:40

Meme si je n'ai pas tout lu en entier , ca me donne bien envi de me lancer dans un projet comme ca !

Un portage d'un vieux shoot que j'avais joue sur atari 2600 , puis XL puis C64: River Raid !


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Message par Invité Lun 22 Jan 2018 - 11:49

J'ai peut-être trouvé quelqu'un pour réaliser les graphismes de mon shmup ^^
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Message par Invité Jeu 1 Fév 2018 - 8:55

Au final, porter un jeu sur Mega Drive ou une autre console n'est pas console d'évident. Même pour un shoot, je trouve que c'est difficile de réaliser un tel projet quand ton part de zéro, même si c'est très formateur.

Je pense qu'avant de se lancer dans un tel projet, il faut :

- Bien connaître le jeu que l'on souhaite porter, c'est à dire y jouer et connaître son fonctionnement.
- Avoir quelques notions en pixel art et connaître les techniques pour ripper les ressourses.
- Savoir analyser les techniques de développement utiliser.
- Connaître sur le bout des doigts les spécificités de la Mega Drive afin de savoir quelles seront les difficulté qui se présenteront.


Bien entendu, on est pas obligé de créer à l'identique un jeu, mais cela reste tout de même beaucoup de travail et des compétences à mettre en œuvre.

Je le ressens très bien en développent mon shmup, IRENA, que c'est beaucoup plus simple de concevoir son propre jeu que de vouloir en recopier un, en tout cas pour un débutant qui voudrait se lancer dans l'aventure.

Disons qu'avec son jeu, généralement on se limite à ce que l'on sait faire et on peut apprendre doucement en voulant insérer de nouvelles fonctions, tandis que porter un jeu demande déjà un très bon niveau de compétences.
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Message par ichigobankai Jeu 1 Fév 2018 - 9:33

shingosama a écrit:
- Connaître sur le bout des doigts les spécificités de la Mega Drive afin de savoir quelles seront les difficulté qui se présenteront.

Honnêtement c'est le point le plus crucial (mais aussi la partie la plus interessante) et ce quelque soit la machine.
Si tu aimes programmer, les trucs trop simples sans un minimum de défi c'est nul de toute façon Razz
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Message par Invité Jeu 1 Fév 2018 - 10:17

ichigobankai a écrit:
shingosama a écrit:
- Connaître sur le bout des doigts les spécificités de la Mega Drive afin de savoir quelles seront les difficulté qui se présenteront.

Honnêtement c'est le point le plus crucial (mais aussi la partie la plus interessante) et ce quelque soit la machine.
Si tu aimes programmer, les trucs trop simples sans un minimum de défi c'est nul de toute façon Razz

Ah oui c'est clair ! Je pense aussi que ça dépend du temps que tu peux réserver au développement et tu délais que tu t'es accorder pour livrer le portage.
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Message par fanoplusplus64K Jeu 1 Fév 2018 - 10:43

shingosama a écrit:
- Connaître sur le bout des doigts les spécificités de la Mega Drive afin de savoir quelles seront les difficulté qui se présenteront.
La base, quelque soit la machine, faut démonter les datasheet et faire une étude de faisabilité, ça prend du temps mais même si ce n'est pas la garantie à 100% de réussir (car on est jamais à l'abri d'une surprise) ça permet d'avoir une vision plus globale du projet.Le gros plus, c'est aussi que ça te permet de documenter ton projet et ça c'est crucial si il est un minimum ambitieux.

ichigobankai a écrit:Honnêtement c'est le point le plus crucial (mais aussi la partie la plus interessante) et ce quelque soit la machine.
Carrément, c'est la partie la plus passionnante, trouver des solutions pour amener la machine où tu veux amoureux
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Message par Invité Jeu 1 Fév 2018 - 11:27

Mauvais exemple que je suis !!!  Mr. Green Mr. Green
Je ne connais pas la MD sur le bout des doigts, mais juste le strict nécessaire, le SgdK de Stef gérant tout le reste ... Et oui, je suis un développeur fainéant de ce côté là, mais j'ai tellement d'autres trucs à gérer que bon ... ^^

Il y a un défi, certes, mais au delà de la technique pure, c'est réaliser le jeu que l'on a envie de faire et surtout, dont on est capable de réaliser.
Inutile donc de se lancer dans un DOOM Like sur MD pour ma part ! 
Un Run'n'Gun avec beaucoup d'éléments à gérer, une IA performante, etc, est déjà un défi super génial à faire, et le Devkit de Stef me permet de le réaliser sans me casser la tête en routine ASM de la mort qui tue le couscous.
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Message par Invité Jeu 1 Fév 2018 - 11:32

@Vetea je suis entièrement d'accord avec toi. Le défi de la technique c'est très bien quand tu as du temps illimité pour toi et surtout que tu ne cherches pas forcément à aboutir sur un projet fini. C'est souvent ça le problème dans le développement, au début on se dit qu'on va faire un petit jeu puis au final ça prend des proportions pas possible, car on a tendance à vouloir en faire trop. Créer un jeu selon ses compétences et moyens personnels, c'est déjà un très bel aboutissement encore plus quand le projet est édité.
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Message par fanoplusplus64K Jeu 1 Fév 2018 - 12:01

Vetea a écrit:Mauvais exemple que je suis !!!  Mr. Green Mr. Green
Oui, tu es un mauvais exemple car le jeu c'est toi qui l'a conçu au départ et non pas porté depuis une autre machine.Ce n'est pas moins louable , c'est effectivement aussi un défi mais c'est différent.
Mon propos vaut plutôt pour un jeu porté depuis une autre machine rétro , principalement arcade; et notamment sur une machine moins puissante.
Sinon, je vais faire mon troll mais l'ASM ce n'est pas plus compliqué que le C, surtout en 68K.Comme j'ai dit à Stef en PV, si un de mes projets dont les caractéristiques cadrent avec le SGDK, je vais pas me compliquer la vie à réinventer la roue.
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Message par Invité Jeu 1 Fév 2018 - 13:02

Ah oui, porter un jeu sur un support qui n'est pas prévu pour, comme vous l'avez fait avec Rick Dangerous sur Coleco, c'est vraiment le type de projet ou il faut absolument tirer partie de la machine et donc, la maitriser à fond.
Sur l'ASM, je suis d'accord, ce n'est pas si compliqué, puisque j'y suis arrivé ! ^^
Mais c'est plus long à mettre en oeuvre, c'est tout ! Wink
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Message par Tryphon Jeu 1 Fév 2018 - 16:20

L'ASM, c'est chiant à débugger, faut taper 2500 lignes pour faire un truc que tu mets 100 lignes à faire en C (et 3 en Python). Y'a pas d'IDE agréable.

Ça va quand t'écris une petite routine, mais pour un gros projet, c'est casse-pied.

Sinon, non, c'est pas difficile.

aucun langage n'est difficile, c'est ce que tu fais avec qui l'est plus ou moins (par exemple, un compilateur écrit entièrement en assembleur, ça peut être difficile...)
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