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W.I.P Gameboy Game project : Poo ! Run Run !

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Message par cyph Lun 13 Nov 2017 - 8:18

Salut les malades,

J’ai vraiment choppé un sale truc : une envie soudaine  de développer mon propre jeu comme un grand...et sur gameboy !
Collectionneur de jeu gameboy, l’achat du homebrew Gameboy « sheep it up » m’a fait réfléchir...alors pourquoi pas moi?

Du coup, j’ai commencé par la base : fouiller internet :)

J’ai installé GBDK et j’ai fait mon premier « Hello world »
Je pense avoir trouvé mon idée de mini jeu...du simple mais efficace :)

J’ai trouvé un moteur de jeu : ZBG, avec lequel j’ai fait mon premier tuto...
C’est pas mal, mais j’hesite a partir sur ce dernier.
Qui a déjà franchi le cap ? Pas trop lourd ?

Pour les sons, vous conseillez quoi? J’ai vu qu’en manipulant des REG on pouvait faire des sons mais comment trouver les valeurs ? quid des musiques ?

À bientôt pour la construction de mon premier jeu !

Cyph


Dernière édition par cyph le Sam 25 Nov 2017 - 16:05, édité 4 fois
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Message par anachronox Lun 13 Nov 2017 - 9:31

Bon courage pour ta création, tu as tout mon soutien =)
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Message par F.L Lun 13 Nov 2017 - 9:46

Une belle aventure qui commence !
C'est bonne maladie que j'ai contracté aussi  Mr. Green
avec les longues soirées d'hiver qui arrivent, souhaitons que ça te soit benefique !
Pour les valeurs des notes de musique, tu n'as pas trouvé dans le wiki du devkit ?
Apres en bidouillant on y arrive mais c'est long
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Message par cyph Lun 13 Nov 2017 - 19:31

j'ai trouvé puis perdu quelque chose pour le son... Sad

j'ai entre aperçu une rom à utiliser sur la gameboy qui sort des sons et les valeurs à renseigner...mais, j'ai loupé le coche, je retrouve plus la référence Sad

Flute !
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Message par cyph Lun 13 Nov 2017 - 19:49

Par contre, j'avance sur le jeu :)

Je suis parti sur un concept type "Geometry Dash".
On court, on saute, on évite les piques ou on meurt.

Le moteur est donc hyper accessible pour moi, un simple scrolling horizontal que beaucoup ont déjà fait avec GBDK (c'est l'avantage de bénéficier de l'expérience d'autres dev...) et de l'action :)

Le monde surréaliste que je vais vous faire partager est le suivant :

Dans le monde féérique de "Poo", une crotte Kawai tente de survivre dans la forêt enchantée ! Les ennemis ? shut, je ne tease pas plus car que je vais vous gacher la surprise du jeu de l'année Wink Wink Wink sic !

J'avance...rapidement, j'espère le sortir à noel, si j'y bosse bien le week-end.

Mes filles sont dejà ravies de voir enfin "poo" comme héroine d'un mini jeu de ce type Wink

Allez, pour vous donner envie 2 photos d'une version alpha :
Le titre provisoire du jeu "Poo! Run run !"
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Message par Ataré Lun 13 Nov 2017 - 19:53

Tu avais dejà programmé avant ?

C'est cool en tout cas
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Message par cyph Lun 13 Nov 2017 - 19:57

Ataré a écrit:Tu avais dejà programmé avant ?

C'est cool en tout cas

Oui, c'est ma formation et même si je ne programme plus professionnellement parlant, j'ai fait ça ... mais dans les satellites, avant de passer aux avions Wink Wink Wink (je reste technique sans mettre les mains dans le camboui...ça me manquait sans doute Wink )

Rien à voir avec les jeux videos...mais pas grave, je pense que personne ne connait mon histoire Wink
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Message par Ataré Lun 13 Nov 2017 - 20:04

c'est super ça en tout cas la gameboy et un rêve pour les jeux développés

peu sortent dessus

je vais suivre ton projet de prés
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Message par Invité Lun 13 Nov 2017 - 20:08

Excellent Cyph !!
C'est toujours très plaisant de découvrir un petit nouveau qui se lance dans l'aventure.
Les captures sont prometteuses et surtout, merci de nous faire partager ton expérience avec Gbdk. amoureux
A bientôt et bon courage.
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Message par F.L Lun 13 Nov 2017 - 23:03

Ça c'est un titre de jeu original  MDR
Ça me fait penser au caca de dr slump  Mr. Green
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Message par drludos Mar 14 Nov 2017 - 1:27

Woaw, félicitations pour avoir réalisé tout cela en moins d'une journée !
Il me tarde de voir la suite du projet :)

Voici quelques infos pour t'aider un peu (même si tu as déjà super bien avancé)

ZGB
Je vois que tu utilise donc ZGB, un moteur/framework pour créer des jeux à scrolling mutlidirectionnel sous GBDK: https://github.com/Zal0/ZGB

C'est un très bon choix, le moteur est franchement très costaud! Personnellement j'ai aussi commencé mes premiers pas en faisant le tuto de ZGB et en bidouillant quelques "protojeux" avec. Finalement, je ne m'en suis pas servi de ZGB pour Sheep It Up! (j'ai préféré tout coder à partir de rien pour apprendre progressivement le fonctionnement de la GB),.

Mais bon, pour faire un jeu à scrolling multidirectionnel, je pense que c'est le meilleur choix. Le moteur te permet même de faire défiler des décors de plus de 32 tiles de largeur et hauteur (limite "native" de la GB), en "streamant" des maps plus large en temps réel. Rien pour ces fonctions, qui sont clairement pas de la tarte à coder, il vaut le détour :)

SON
Pour le son, c'est assez simple en fait, bien qu'un poil archaïque. En gros, la GB possède 4 voix sonores, qui ont toutes des spécificités sur les types de sons qu'elles peuvent générer (cf ci-après). Il y a des registres, auxquels tu accèdes directement via GBDK, et dans lequel il suffit d'affecter des valeurs pour jouer un son donc.

Comment trouver les bonnes valeurs ?

C'est simple, il existe une rom, qui s'appelle GB Sound Sample Generator: https://github.com/Zal0/GBSoundDemo

Tu la charges dans un émulateur (ou mieux, sur une vraie console via un Everdrive), et la rom te permet de modifier à la main toutes les valeurs des registres sonores, puis d'écouter le résultat à chaque changement. Une fois que tu as trouvé une combinaison qui "sonne" bien, tu notes simplement les valeurs des 4 ou 5 registres qui contrôle la voix sonore sur laquelle tu as travaillé, et tu les intègre dans ton code pour jouer du son.

Un petit exemple concert avec du code.

Voici les registres à modifier (c'est du vrai code GBDK) pour initialiser le son:

Code:
//Pour allumer le son (éteint par défaut pour économiser la batterie)
NR52_REG = 0x80;
//Activer une, ou plusieurs canaux sonores (canal 1: 0x11 / canal 2: 0x22 /canal 3: 0x44 /canal 4: 0x88 / tous les canaux en même temps : 0xFF)
NR51_REG = 0xFF;
//Réglage du volume MAX = 0x77, MIN = 0x00
NR50_REG = 0x77;
Ensuite, voici un exemple de son (celui du saut du mouton dans Sheep It Up)

Code:
//Joue un son sur le canal 1 de la GB
NR10_REG = 0x15;
NR11_REG = 0x96;
NR12_REG = 0x73;
NR13_REG = 0xBB;
NR14_REG = 0x85;

Chaque canal est controlé par 4 ou 5 variables ou registre. Le canal 1 et le canal 2 servent à produire des sons "de base" (impact, tir de laser, etc.). Le canal 3 te permet de jouer un "sample" (plus compliqué à utiliser celui-là). Le canal 4 est un générateur de bruit (moteur de voiture, d'avion, explosion, etc.)

Pour info, dans Sheep It Up!, la musique est jouée avec des sons provenant du Canal 2. Le son de "scratch" quand tu touche un velcro c'est du Canal 4. Tout le reste c'est du Canal 1.


MUSIQUE
C'est là que ça devient un poil plus dur. La Gameboy permet de composer de superbe musique (cf la scène Chiptune avec des artistes comme Pikzel ou Sidabitball). Ils utilisent en général le logiciel LSDJ pour faire leurs compositions. Malheureusement, ce soft est tellement gourmand en CPU (et RAM) qu'il prend toutes les ressources de la machine: impossible de coder un jeu tournant sur GB en plus de la lecture d'une musique composée via LSDJ. Du coup, on fait autrement.

En gros, la méthode la plus simple c'est de faire un système "à la main" qui va jouer une série de sons, dont tu auras au préalable trouvé les valeurs via GB Sound Sample Generator. C'est la technique que j'ai utilisé pour Sheep It Up, n'hésites pas à aller voir le code source du jeu (cf plus bas) pour voir ce que ça donne. C'est simple à programmer, mais forcément très limité niveau artistique :).

Il existe donc deux librairies qui permettent de convertir des morceaux de musique au format .mod, et de les lire ensuite sur une GB (en respectant certaines contraintes quand même hein). La meilleure librairie me semble être GBT Player. Je l'ai testé personnellement, et elle marche super bien, la lecture d'un morceau ne prenant que 7-8% du temps CPU de la machine, ce qui laisse pas mal de ressource pour le jeu: https://github.com/AntonioND/gbt-player

Une autre librairie similaire, mais que j'ai pas encore pu tester, est Carillon Player: http://gbdev.gg8.se/forums/viewtopic.php?id=365

BONUS
Pour ceux qui voudraient se lancer comme Cyph, quelques ressources supplémentaires qui m'ont été bien utiles

- Un template pour coder un jeu "à partir de rien" sous GBDK:
https://refreshgames.co.uk/2016/04/18/gameboy-tutorial-rom/

- Un super tutorial qui t'explique les bases de GBDK, vraiment très très bien fait et très progressif: https://videlais.com/2016/07/03/programming-game-boy-games-using-gbdk-part-1-configuring-programming-and-compiling/

- Enfin, pour ceux que ça intéresse, le code source (commenté!) de la version "bétâ" de Sheep It Up! est disponible en ligne:
https://gamejolt.com/games/sheepitup/267335

Le jeu final disponible sur cartouche est bien plus évoluée que cette béta (par exemple il n'y a pas de background qui scrolle, pas non plus de transitions en fondu, il y a plein de bugs, les graphismes sont moches, etc.), mais bon, si ça peut aider quelqu'un :)

- De même, beaucoup de code source de jeux Game Boy sont disponibles dans les archives de la BitBitJam (cliquez sur "Old Website Download" pour une archive avec tous les jeux):
http://bitbitjam.com/portfolio-item/bbj3/

Je vous recommande en particulier "Where's My Cake?", qui est vraiment bluffant et très marrant à jouer (même si le code est pas commenté, il est instructif)
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Message par cyph Mar 14 Nov 2017 - 8:51

Merci à tous pour vos messages de soutien :) On va voir si j'arrive à le sortir dans les temps !

et Merci Dr Ludos pour toutes ces informations, ça va drôlement m'aider.

Oui, je suis allé très vite pour le démarrage, car j'ai trouvé des exemples inspirants, la suite devient vite plus compliquée !

La base
Pour l'écran de démarrage, j'ai utilisé ceci : http://www.chrisantonellis.com/gameboy/gbtdg/
mais je ne trouve pas le résultat très optimal. Connaissez d'autres outils de conversion ?

Pour le scrolling, ce n'est pas un multidirectionnel...en fait, je n'utilise finalement pas ZBG, même si j'ai tenté un tutoriel (celui du petit bonhomme), j'ai eu peur de tirer des tonnes de choses dont je n'avais pas besoin.
Je tente sans, on verra si je suis trop limité.

Les sprites : evidemment GBTD.exe avec un export GBDK. (j'avais fait un week-end sprite sur mon radio reveil Divoom Wink inspirant...vous dites Wink )

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Les soucis en court (oui parceque j'en ai...)


Les collisions sont mal détectées Sad évidemment, j'aurais eu moins de problème avec ZBG, mais bon, j'essaye d'améliorer ce point en priorité.

La gestion des boutons : je ne sais pas pourquoi, mais j'ai des sauts qui partent sans rien appuyer :)
J'ai un bug, ou il faut vider un cache, ou ???

Pas de musique, pas de son pour le moment...mais !

Pour le son (justement :) )

Merci Dr Ludos, c'est de cette rom (GB sound sample generator) dont j'avais perdu la trace, je ne me souvenais plus où elle était...je vais donc commencer par cette base.

Après pour la musique, il faut que je vous dise une petite chose :) j'ai fait partie dans les années 90 d'un groupe de demomakers Wink Le groupe s'appelait BlaBla et j'ai quelques musiques (dont des SID) en réserve :)

Lucifer -> Cypher -> Cyph
Oui mon pseudo a évolué !!! https://demozoo.org/sceners/50735/
Cf notre meilleur classement à la Wired en 1998, avec absolum.

A très bientôt pour plus de détails,

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Message par heyjoe07 Mar 14 Nov 2017 - 11:24

Hey cyph, moi c'est Celio,je suis musicien et j'écris pour jeux vidéos.
Dis moi si tu souhaiterais collaborer. Je suis sérieux, communicatif et à l'écoute, et j'ai  du temps pour m'investir..
J'ai besoin de travailler sur des projets de toute envergure et le
processus de création entre dev/sound design me motive beaucoup.Je viens de finir une game jam aux Utopiales de Nantes (liens des projets dans mes soundcloud et bandcamp)  et c était extra.

Voici mon SoundCloud :  https://soundcloud.com/okgonow
Les morceaux que j'ai écris avec Lsdj sur Gameboy
"out there", Happy Rabbit","Filling my head with dreams"

mon  Bandcamp : https://cleeo.bandcamp.com/releases


Je peux aussi te designer des sons divers ou faire des
musiques avec sons Gameboy au format wav ou mp3.

Si t es ok,tu peux m'envoyer par mp des screenshots ,fichiers pour jouer etc .

Sinon je te souhaite bon développement, au plaisir de jouer à ton jeu.
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Message par vincent2105 Mar 14 Nov 2017 - 13:02

@cyph et @drludos , avec vos projets respectifs, j'ai bien envie de regarder du côté de GBDK. 
Merci pour les infos, et bonne continuation, je suivrai vos topics. :)
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Message par drludos Mar 14 Nov 2017 - 15:29

Musique
@Cyph et @heyjoe07: Comme vous êtes musiciens, pour composer de la musique dans un format qui soit lisible par la Gameboy durant le jeu, je vous conseille la libraire GBT Player alors. Pour composer avec, le plus simple est d'utiliser le logiciel OpenMPT (une évolution de ModPlug Tracker Wink): https://openmpt.org/
Il faut ensuite utilisant le fichier .it fourni comme base avec la librairie GBT Player, car il contient déjà tous les samples que vous pourrez utiliser pour votre morceau (il est possible de créer ses propres samples aussi, mais ça j'ai pas testé!)

Ecran titre
Personnellement, j'utilise aussi GBTDG, dont je trouve le résultat super, pour peu que ton image au départ soit en 4 couleurs :).
Quel est ton problème avec ?

Gestion des boutons
Sauf erreur de ma part, il n'y a pas de "buffer", c'est à toi de le faire manuellement. La fonction joypad() te renvoie l'état courant des boutons (appuyés ou non) pour la frame en cours. Pour détecter si un bouton est enfoncé ou non, par exemple le bouton A, il faut donc utiliser par exemple:
Code:
if(joypad() & J_A){
    //Saute!
}

Après, ce code s'executera à chaque frame tant que le bouton A est enfoncé. C'est donc à toi de créer une variable "boutonAppuyé" qui te permet de savoir si le bouton a déjà été appuyé ou non, et ainsi limiter "une appui sur A => un saut"

Code:

UINT8 buttonPressed;

if(joypad() & J_A){
    //Saute!
    //Enregistre le bouton comme "enfoncé" pour éviter que l'action saute se délenche plusieurs fois
    buttonPressed = 1;
} else {
   //Enregistre le bouton comme "relaché"
   buttonPressed = 0;
}
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Message par cyph Mar 14 Nov 2017 - 20:29

@heyjoe07 Excellent tes compositions !
Je vais étudier ta proposition, sachant que je suis aussi musicien :)
Je n'ai pas encore regardé l'intégration de musiques, je lutte sur d'autres aspects :) Je te tiens au courant, dés que j'aborde sérieusement ce point.

@drludos
Pour l'écran titre, je trouve le rendu pas terrible par rapport à l'image d'origine puis il ne cherche pas l'optimisation en nombre de tiles, simplement en proposant de décaler un pixel, on s'évite quelques octets pour rien...
Je pense que j'aurais été chiant comme développeur de jeu à l'époque...car j'aime pas perdre de la place inutilement :)
Je me repenche sur ce sujet demain soir.

Pour la gestion des touches
bug réglé Wink ca venait du code récupéré sur un jeu ! merci

Pour le reste
Encore une fois, j'ai bien avancé :)
-Les collisions sont meilleures.
-J'ai intégré des sons.
-Je repris les sprites.
-j'ai rajouté le mode "chiasse" (c'est bien plus fun) :)
-J'ai implémenté un parallax
J'ai 4 niveaux (ou plutôt design de niveaux)

Une video pour vous convaince ?

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Message par Ataré Mar 14 Nov 2017 - 20:50

Excellent.   Bravo
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Message par Invité Mar 14 Nov 2017 - 21:12

C'est un super début en peu de temps ! amoureux
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Message par drludos Mar 14 Nov 2017 - 23:16

Excellent - je suis vraiment impressionné par ta vitesse de production !
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Message par petitevieille Mar 14 Nov 2017 - 23:26

Je suis étonné que personne ne t'ait encore dit que ton jeu c'est de la merde. Embarassed
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Message par cyph Mer 15 Nov 2017 - 6:37

petitevieille a écrit:Je suis étonné que personne ne t'ait encore dit que ton jeu c'est de la merde. Embarassed
Et non bizarre hein !
je vais te repondre avec humour : 
A bientot dans ta couche ? :)
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Message par petitevieille Mer 15 Nov 2017 - 8:15

En fan inconditionnel de tous les cacas, c'est incontournable.
Je vote pour le maintien de ce nom provisoire.
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Message par cyph Mer 15 Nov 2017 - 13:21

petitevieille a écrit:En fan inconditionnel de tous les cacas, c'est incontournable.
Je vote pour le maintien de ce nom provisoire.
Vendu !
De toute façon, j’assume complètement le thème !!!!
Reprise des activités ce soir, je pense avoir compris comment intégrer la musique au jeu.
Le seul point a verifier c’est la taille du jeu au final...j’aimerais que ca rentre dans 32ko histoire de sortir une version physique du jeu en comme @drludos
Idem sur les sprites que je dois gerer en plus...J’ai pas encore tout compris sur la gestion des banks mais je vais y jeter un oeil...

A ce soir,
Cyph
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Message par drludos Jeu 16 Nov 2017 - 17:55

cyph a écrit:
petitevieille a écrit:En fan inconditionnel de tous les cacas, c'est incontournable.
Je vote pour le maintien de ce nom provisoire.
Vendu !
De toute façon, j’assume complètement le thème !!!!
Reprise des activités ce soir, je pense avoir compris comment intégrer la musique au jeu.
Le seul point a verifier c’est la taille du jeu au final...j’aimerais que ca rentre dans 32ko histoire de sortir une version physique du jeu en comme @drludos
Idem sur les sprites que je dois gerer en plus...J’ai pas encore tout compris sur la gestion des banks mais je vais y jeter un oeil...

A ce soir,
Cyph

Alors, pour le Bank Switching, c'est un poil plus complexe. En gros, la GB ne peut adresser que 32ko. Avec le bank switching, les 16 premiers ko resteront toujours les même, et c'est donc là qu'il faut placer ton code qui gère le programme (on l'apelle "bank0"). Ensuite, les 16ko suivant, sont "permutables", ce qui permet d'avoir par exemple des graphismes différents, des sons différents, etc (bank 1, bank 2, bank 3, etc.).

Dans GBDK tu as des fonctions pour dire que tu veux "charger la bank XX", qui remplacera donc les 16 ko "amovibles". Tu as aussi des directives de compilation (#PRAGMA BANK=1, etc.) qui te permettent de spécifier dans quelle "bank" va se trouver le code / les ressources du fichier sur lequel tu est en train de travailler.

Mais tout cela, si tu veux faire une version cartouche sur 32ko, tu n'y a pas droit :p. En effet, les cartouches de 32 ko ne possèdent que deux "bank", et donc il n'y a pas lieu d'échanger quoi que ce soit puisque la GB a en permanence accès à tout le contenu de la ROM.
Ca limite vachement les programmes que tu peux faire (pas de Zelda ou de Wario land donc), mais en contrepartie ça te permet de fabriquer des cartouches plus abordables :). En effet, une cartouche 32ko n'a que des puces de ROM dessus, tandis que celles > 32ko ont en plus un contrôleur mémoire dessus, ce qui fait qu'elles sont beaucoup plus chères à fabriquer. C'est d'ailleurs ça qui explique qu'on ai pu sortir les cartouches de Sheep It Up! a seulement 15$. Avec un contrôleur mémoire pour avoir plus de place sur la cartouche, il faudrait compter dans les 25-30$ je pense.

Pour information, Catskull est actuellement ouvert à tout projet de jeu pour ceux qui souhaitent en publier, vu que l'expérience de Sheep It Up! (le premier qu'il fabriquait) lui a visiblement plu.
Envoyez vos idées à: idea@catskullgames.com

Par contre, pour l'instant il ne peut fabriquer que des cartouches de 32ko, même s'il réfléchit à une solution pour essayer de proposer aussi cartouches de plus de 32ko dans un avenir proche.
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Message par cyph Jeu 16 Nov 2017 - 18:58

drludos, merci pour les précisions !
Je suis arrivé hier soir à la même conclusion...voulant utiliser gbt player...je me suis rapidement confronter aux problemes des banks...64ko après compilation !

Du coup, voulant rester dans les 32Ko je suis contraint de trouver une autre solution pour ma musique...

Idem, quant aux sprites, je vais arriver rapidement au max si je ne trouve pas une solution.

Voila, une première soirée à stagner :)
Je persévère....
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Message par Ataré Jeu 16 Nov 2017 - 19:23

petitevieille a écrit:Je suis étonné que personne ne t'ait encore dit que ton jeu c'est de la merde. Embarassed

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Message par drludos Jeu 16 Nov 2017 - 23:20

cyph a écrit:drludos, merci pour les précisions !
Je suis arrivé hier soir à la même conclusion...voulant utiliser gbt player...je me suis rapidement confronter aux problemes des banks...64ko après compilation !

Du coup, voulant rester dans les 32Ko je suis contraint de trouver une autre solution pour ma musique...

Idem, quant aux sprites, je vais arriver rapidement au max si je ne trouve pas une solution.

Voila, une première soirée à stagner :)
Je persévère....

Alors pour GBT, il est possible de l'utiliser avec une ROM 32ko. J'ai eu exactement le même problème, et les experts du forum GBDev m'ont donné la réponse ici:
http://gbdev.gg8.se/forums/viewtopic.php?id=466

En gros, il suffit de supprimer deux lignes dans un fichier du GBT Player pour que ça marche, qui correspondent justement au fait d'utiliser du bank switching, alors qu'en 32ko tu n'en utilise pas.

Il te faut respectivement enlever:
- la ligne "pragma blabla" du fichier output.c (résultat d'une conversion de ton mod en format GBT)
- Modifier ".area _CODE1" en ".area _CODE" dans le fichier gbt_player_bank1.s

Pour la taille de la rom, oui 32ko c'est petit, mais bon, tu as quand même de quoi mettre quelques animations et un morceau de musique ou deux afin de remplir totalement l'espace de la ROM :)


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Message par cyph Ven 17 Nov 2017 - 20:08

drludos a écrit:Alors pour GBT, il est possible de l'utiliser avec une ROM 32ko. J'ai eu exactement le même problème, et les experts du forum GBDev m'ont donné la réponse ici:
http://gbdev.gg8.se/forums/viewtopic.php?id=466

En gros, il suffit de supprimer deux lignes dans un fichier du GBT Player pour que ça marche, qui correspondent justement au fait d'utiliser du bank switching, alors qu'en 32ko tu n'en utilise pas.

Il te faut respectivement enlever:
- la ligne "pragma blabla" du fichier output.c (résultat d'une conversion de ton mod en format GBT)
- Modifier ".area _CODE1" en ".area _CODE" dans le fichier gbt_player_bank1.s

Pour la taille de la rom, oui 32ko c'est petit, mais bon, tu as quand même de quoi mettre quelques animations et un morceau de musique ou deux afin de remplir totalement l'espace de la ROM :)



ok ! merci pour l'astuce...tu m'es vraiment d'une aide précieuse ! Incroyable qu'on se pose les mêmes questions :)
je vais tester et si ca marche pas...je crois que je vais coder la musique comme tu l'as fait !
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Message par cyph Mar 21 Nov 2017 - 13:20

Ok quelques news !

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J'ai finalement réussi à intégrer une musique à Poo Run Run :)
Bank 0, avec les modifications décrites par DrLudos...mais mais mais :
Je suis plutôt déçu du résultat, la musique étant beaucoup plus "lente" à cause de tous les traitements graphiques réalisés (j'ai quand même un parallax 5 niveaux Wink lol...Bref, j'hésite à conserver cet aspect dans la version finale.

Côté niveaux de jeu, j'ai progressé sur le design des sprites agrémentant ces derniers. Necropolis : des tombes, une brume à la place des nuages...Le desert avec des palmiers, la ville avec des maisons.

Bref, ça prend un peu d'ampleur, tout en se voulant un jeu au gameplay élémentaire...Ca restera un mini game de 32ko.

Des idées ? des souhaits ? :)

A trés bientôt pour la suite,
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Message par F.L Mar 21 Nov 2017 - 14:11

Deja les musiques, tu avance vite !
J'ai qq questions si ca ne te derange pas : programmer sur gameboy, est ce abordable d'utilisation, quelle est la resolution de l'ecran, peut tu me fonnrr l'exemple du hello world ?
Merci d'avance
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