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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2016

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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2016 - Page 11 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2016

Message par drfloyd Mer 4 Jan 2017 - 20:45

j'ai finalement opté pour le 320x240

j'ai presque finalisé 3 ecrans de jeu dans cette définition... ca respire bien plus l'ambiance micro 8bit

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Message par Ataré Mer 4 Jan 2017 - 21:01

Tu as pensé à une reconversion aprés la sortie du jeu.

Un genre de retraite dorée ?
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Message par drfloyd Jeu 5 Jan 2017 - 8:08

oui un parachute doré Mr. Green

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Message par PC-kid Jeu 5 Jan 2017 - 14:22

J'ai toujours grand plaisir à suivre ce topic. J'espère voir un jour ce Cosmos !
En tout cas prend ton temps Doc. thumleft
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Message par ocin Jeu 5 Jan 2017 - 19:34

Salut Doc, tu restes sur un style graphique ultima ou tu changes pour du style zelda ?
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Message par drfloyd Jeu 5 Jan 2017 - 20:52

ah non au contraire j'amplifie le style ULTIMA !!!!! Je veux que ca ressemble vraiment à un RPG 8bit micro.

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Message par drfloyd Mar 10 Jan 2017 - 18:40

le transfert en basse definition avance, tout doucement.... c'est visuellement beaucoup plus sympa en 320x240.

pas facile de caser exactement la meme chose en terme de contenu et données dans 4x moins de place !

j'en profite pour corriger des bugs, ou faire des finitions.

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Message par Urbinou Mar 10 Jan 2017 - 18:50

Je reste dubitatif (le 640*400 était si réussi)... on peut voir un échantillon ?
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Message par upsilandre Mar 10 Jan 2017 - 18:52

drfloyd a écrit:le transfert en basse definition avance, tout doucement....
Faut donner des pourcentages sinon ca veut rien dire COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2016 - Page 11 422508
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Message par drfloyd Mar 10 Jan 2017 - 19:00

le transfert en 320x240 ? disons 25%

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Message par Doc_Skunkovitch Mar 10 Jan 2017 - 19:10

En fait le doc quand ca avance un peu trop, ca lui fait peur, alors il change qq chose pour repartir au debut !
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Message par F.L Mar 10 Jan 2017 - 19:21

Doc maintenant que tu passes en 320x240,  tu pourrais carrement porter le jeu sur console : la pcengine. Franchement, le langague que m'a fait connaitre Touko, Huc , est vraiment génial. Si on fait abstraction de la synthaxe du C, c'est quasiment aussi plaisant et accessible que qb64.
Mais je ne sais pas si ton jeu serait jouable avec à la manette...
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Message par drfloyd Mar 10 Jan 2017 - 19:38

Doc_Skunkovitch a écrit:En fait le doc quand ca avance un peu trop, ca lui fait peur, alors il change qq chose pour repartir au debut !

oui j'ai ce sentiment..... je sais pas pourquoi.... Mais une chose est sure : ca me plait beaucoup plus en 320x240, esthétiquement parlant c'est cohérent.

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Message par drfloyd Mar 10 Jan 2017 - 19:40

F.L a écrit:Doc maintenant que tu passes en 320x240,  tu pourrais carrement porter le jeu sur console : la pcengine. Franchement, le langague que m'a fait connaitre Touko, Huc , est vraiment génial. Si on fait abstraction de la synthaxe du C, c'est quasiment aussi plaisant et accessible que qb64.
Mais je ne sais pas si ton jeu serait jouable avec à la manette...

oui je pense à une version console ensuite.... celui qui l'adaptera pourra recup tous les graphismes et le code (si c'est pas moi)

Sinon oui bien sur jouable à la manette, le jeu n'utilise que les 4 fleches et Espace, rien d'autre... c'est contextuel. J'optimise à fond cet aspect depuis le debut : AUCUN TUTO, AUCUN APPRENTISSAGE, super accessible.

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Message par drfloyd Mar 10 Jan 2017 - 19:48

drfloyd a écrit:le transfert en 320x240 ? disons 25%

attention, 25% du transfert.... ca ne veut pas dire que le jeu est redescendu à 25% Wink

je suis peut etre redescendu à 70%... mais c'est tout benef en meme temps car j'optimise et corrige les bugs dans la foulée (ce que j'aurai du faire)

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Message par drfloyd Jeu 12 Jan 2017 - 18:28

j'en ai un peu chier pour le transfert en 320x240 de l'ecran de survol (a cause de la map), mais c'est fait

Ca avance.
je suis content d'avoir retrouvé la motivation.

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Message par Doc_Skunkovitch Jeu 12 Jan 2017 - 18:36

Et du temps aussi apparemment !
Tu laisses tomber la permadeath par contre si j'ai bien compris
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Message par F.L Jeu 12 Jan 2017 - 18:38

Cool
Le jour ou ton jeu sera fini sur pc, si ça te dit, je t'enverrais les exemples de TOUKO pour coder sur pcengine avec HUC
C'est un bon apprentissage de huc et de la pcengine
De ma modeste experience, c'est la console retro la moins prise de tete à programmer (a part pour le son Wink )
Je ne te les donne pas maintenant sinon tu redescendrait à 10%
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Message par drfloyd Jeu 12 Jan 2017 - 19:03

Doc_Skunkovitch a écrit:Et du temps aussi apparemment !
Tu laisses tomber la permadeath par contre si j'ai bien compris  

du temps, non pas vraiment, mais des que je sens que j'ai 15 min, je retrouve la motiv pour m'y mettre, plutot que de lire le journal ou regarder les infos Wink

La Permadeath ???????????

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Message par drfloyd Lun 16 Jan 2017 - 17:52

Une premiere image de mon passage en mode console rétro (320x200)

Je préfère largement comme ça, et idéal pour un portage futur (Megadrive ?)

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Cooper peut aller se rhabiller, voici de la vraie SF épique !!!!!!! Mr. Green

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Message par upsilandre Lun 16 Jan 2017 - 18:30

Ca tease bien thumleft .
Mais puré les gars vous savez pas faire des screenshots. Si ton jeu est en 320x200 tu fais du screenshot 320x200 ou 640x400 ou 960x600 mais pas 800x505 bordel COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2016 - Page 11 422508
C'est la base, on se torche pas le cul avec le pixel art langue
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Message par drfloyd Lun 16 Jan 2017 - 18:45

j'ai juste grossi pour vous montrer

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Message par upsilandre Lun 16 Jan 2017 - 18:49

drfloyd a écrit:j'ai juste grossi pour vous montrer
mais... mais... non. Du 320x200 ca se scale en 640x400 ou 960x600 si tu veux grossir COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2016 - Page 11 422508
Donne moi un cachet, la je me sent tres mal bebedoc


Dernière édition par upsilandre le Lun 16 Jan 2017 - 18:54, édité 1 fois
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Message par Urbinou Lun 16 Jan 2017 - 18:49

upsilandre a écrit:C'est la base, on se torche pas le cul avec le pixel art langue

MDR MDR

Sinon c'est toujours aussi joli Doc, je suis rassuré Wink
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Message par F.L Lun 16 Jan 2017 - 22:14

je trouve que tu arrive assez rapidement à adapter ton moteur de jeu à une nouvelle resolution, ce qui prouve surement que ton programme moteur est bien structuré. (ou alors que tu le connais par coeur Razz )
euh, le portage megadrive, avec le temps libre que tu as, je reste sceptique. deja le portage pce c'est limite. ou alors il faudra sous-traiter
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Message par drfloyd Lun 16 Jan 2017 - 22:20

Merci, oui je connais mon programme par coeur à force Wink

un kickstarter fin 2017 pour la version Megadrive ? je recherche un developpeur fou sur Megadrive

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Message par F.L Lun 16 Jan 2017 - 22:51

drfloyd a écrit: je recherche un developpeur fou sur Megadrive

@vetea on t'apelle Mr. Green
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Message par drfloyd Lun 16 Jan 2017 - 22:57

non Vetea a ses propres projets

Mais je m'interroge réellement sur un Kickstarter Mr. Green

ma mission pour l'instant : terminer le portage 320x200 pour fin février (tout en optimisant du code au passage)

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Message par drfloyd Mar 17 Jan 2017 - 18:11

je met à jour le % de réalisation à 70% (en tenant compte du passage en basse def.). Le portage en 320x200 est beaucoup plus simple que prévu.

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Message par Invité Mar 17 Jan 2017 - 18:55

Hein quoi ?? On m'appelle ??? Wink

Oun j'ai assez à faire avec mes projets d'autant plus que Cosmos, c'est du lourd ... et quand je vois le temps que prend un simple jeu de shoot ... Ahah !!

Mais c'est très ambitieux et Cosmos mériterait une équipe de 2/3 personnes voire un Studio semi pro.
Un portage PC/Console avec un look rétro 320x200 bien à la mode.
Doc' faut te lancer, ouvrir le champ du possible et vendre ton projet au plus offrant.
Studio Vetea, c'est trop petit encore ... 😘
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Message par Ricco59_59 Mar 17 Jan 2017 - 19:56

Hey Doc, ca fait du bien de te lire et de voir que tu as retrouvé ta motivation :)

Bonne continuation
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