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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 13:26

tbp a écrit:
@Warhol : je n'attendais pas de réponse. J'ai précisé la source, point barre.
D'expérience, je sais que la Neo Geo est un sujet sensible, propice à réveiller la susceptibilité des fans, surtout si on voudrait prendre en défaut ou entacher sa prestigieuse image de rolls des consoles Wink

Je ne fais pas partie de ces gens là. Pour moi, c'est PCE et MD avant tout figure toi .. la Neo Geo est une console mythique, certes, mais rien de plus pour moi.
Donc c'est le contraire mon cher, j'AURAIS adoré que ce soit vrai, et que la MD torche la Neo Geo, je pourrais même m'en servir pour chambrer les fans de la SNES  Mr. Green 


Et puis je n'ai pas fait "trop d'efforts à chercher ce qui n'allait pas" dans ton post, tant ça m'a sauté aux yeux en quelques secondes..  Rolling Eyes

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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 13:51

TotOOntHeMooN a écrit:Sur NeoGeo, il n'y a pas de notion de tiles et de plans de scroll. Tout est sprite. 
Du coup, tu fais absolument ce que tu veux. Il n'y a aucune limitation réelle, moyennant astuces et capacité des cartouches. D'ailleurs, le lien montre une vidéo postée par Hpman qui a bricolé ça en 2 soirées en C... 

Après, que le Projet Y déboite tout ce qui c'est fait sur MD et même sur certains titres NeoGeo, je n'en doute absolument pas ! Vivement !!! :)
Tout a fait d'accord avec toto, je pense que fonzie s'est enflammé, je vois pas ce que la md pourrait faire en matière de scroll que la NG ne pourrait pas ..

@warhol:'ten prends pas à tbp, il ne rapporte que ce que fonzie à balancé, rien de plus .
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Message par Stef Ven 22 Aoû 2014 - 14:11

Le scrolling a la TF4 justement, sur NeoGeo tu dois donc utiliser plusieurs "planches" de sprites pour le simuler, et le scrolling en profondeur tu dois utiliser la reprogrammation par ligne (comme sur PCE) ?
De memoire ses sprites sont limités à 16 pixels de large mais sont chainables ce qui permet de manipuler de gros sprites très facilement. Aussi elle a une limite de 96 sprites / ligne ou 360 sprites en tout... là encore c'est bien plus que la MD mais sachant que tu dois utiliser des sprites pour les background ça te bouffe au moins la moitié des sprites (sur les 96 / lignes) pour simuler 2 plans... et j'imagine que pour gérer les priorités sur ces plans comme la MD permet tu vas encore devoir doubler le nombre de sprites alloués au background, et dans ce cas tu commences à être un peu à cours pour le reste :-/ dans sa démo j'aurai bien voulu savoir le nombre de sprites utilisés pour le fond et savoir s'il n'aurait pas eu des soucis pour gérer les "vrais" sprites du jeu.
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 14:29

Doubler les sprite pour simuler les priorités ?? non tu as juste à jouer avec les priorité des sprites pour ça, et vue que sur Md on reste de toutes façons à seulement 2 plans réels qui overlappent vraiment ça pose aucun soucis .
On serrait à 20 sprites / plan soit 40 sprites / ligne pour 2 plans (réso de 320 pixels), il en reste 56 / ligne pour les sprites du jeu, de quoi facilement atomiser TF4 ..
Il suffit juste de voir les derniers shoots NG, pour voir que TF4 ferrait pâle figure .



Et puis de toutes foçons là, il est question d'un BTU et non d'un shoot .

Le scrolling a la TF4 justement, sur NeoGeo tu dois donc utiliser plusieurs "planches" de sprites pour le simuler, et le scrolling en profondeur tu dois utiliser la reprogrammation par ligne (comme sur PCE) ?
Oui, mais comme tu chaines, tu n'as seulement la pos X du premier sprite à changer pour bouger tout les sprites linkés, donc rien de difficile pour un CPU @12 mhz


Dernière édition par TOUKO le Ven 22 Aoû 2014 - 17:22, édité 1 fois
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Message par tbp Ven 22 Aoû 2014 - 15:18

Warhol a écrit:Donc c'est le contraire mon cher, j'AURAIS adoré que ce soit vrai, et que la MD torche la Neo Geo, je pourrais même m'en servir pour chambrer les fans de la SNES  Mr. Green
Sans trop m'avancer, en matière de BTA la Neo Geo n'oppose pas une concurrence bien farouche, à contrario du Shoot ou du Versus Fighting (où elle est très difficilement surpassable).
Donc qui sait, on ne devrait pas être loin du cas de figure que tu peux décrire mais uniquement pour le genre BTA, soyons réalistes : la SNES n'a pas les meilleurs BTA dans sa ludothèque, hormis Turtles in Time dont la réalisation est incontestablement aux petits oignons. D'autres sont bons (Final Fight 3, Rushing Beat Shura, Knights of the Round, etc) mais pas au niveau du gameplay et de la teneur du dynamisme d'un Streets of Rage pour rassasier un fan du genre (au-delà de la taille des sprites, des digits asthmatiques, et des dégradés de couleurs, tout ça mis à part). Et ce n'est pas un Legend ou un King of Dragons qui peut tenir la dragée haute à la trilogie des Golden Axe MD.

Ce qui peut nous réjouir, c'est que Fonzie et son équipe de connaisseurs ont essayé de faire mieux techniquement que l'existant donc j'imagine un hybride entre un Final Fight et un Streets of Rage 2 en mieux, saupoudré de Two Crude Dudes/Undervocer Cops pour le background, avec bien plus de contenu et de durée de vie/rejouabilité.
Les 3 photos qu'on a eu sont déjà datées de 8 mois voire plus, et les samples de musiques sont plutôt bons donc tout ça ne peut que nous laisser rêveur... A mon avis, Fonzie ne peut pas être en mesure de nous décevoir, c'est inconcevable. Tout le monde l'attend au tournant et il veut nous surprendre dans le secret.
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 15:49

@tbp: tout à fait, et je pense aussi que ce jeu va être impressionnant techniquement, WM à mis les moyens en plus d'une très grosse cartouche .

Sinon pour un BTU NG y'a cette video aussi :
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Message par tbp Ven 22 Aoû 2014 - 16:19

Là où j'ai été surpris, c'est qu'ils n'ont pas hésité à aller jusqu'à 64 Mb au lieu des 40 Mb initialement prévu, du jamais vu sur 16 Bits pour ce genre de jeu.
Et encore, à ce que j'ai compris, Fonzie compresse/recompresse les datas autant que possible en rusant d'astuces techniques sans qu'il y ait au final de latence pendant qu'on joue et sans mettre à défaut la fiabilité.
Mais à priori, rien que la soundtrack prend une grande place, ce qui est une bonne chose car l'ambiance d'un jeu est très important (à mes oreilles).
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 16:27

Mais à priori, rien que la soundtrack prend une grande place, ce qui est une bonne chose car l'ambiance d'un jeu est très important (à mes oreilles).
Sur ce point on est d'accord, l'ambiance est très, très importante .
Un bon jeu peut être complètement ruiné si l'ambiance est moisie,c'est ce que je reproche en grande partie à gynoug .
Et bon je pense pas que 64 Mb ce soit pour mettre des musiques merdiques, avec des digits à la SF2  Wink
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Message par philip Ven 22 Aoû 2014 - 16:49

TOUKO a écrit:@tbp: tout à fait, et je pense aussi que ce jeu va être impressionnant techniquement, WM à mis les moyens en plus d'une très grosse cartouche .

Sinon pour un BTU NG y'a cette video aussi :
C'est juste une démo, hpman n'a aucun projet de btu sur neogeo, en fait c'est juste pour tester... Et pour faire rêver aussi. Et tu as remarqué le décor ?... Il brille par son absence. Pour thunderforce4, l'adapter sur neogeo avec la même quantité de mémoire, et sans puce additionnelle bien sûr, serait à mon humble avis, une vraie galère. Wink
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 17:09

Pour thunderforce4, l'adapter sur neogeo avec la même quantité de mémoire, et sans puce additionnelle bien sûr, serait à mon humble avis, une vraie galère. Topic Officiel Project Y - Page 29 Icon_wink
Tu entends quoi par puce additionnelle ???
Une cartouche de 64 MB suffirait laaaaaaargement .
Et non ce serrait absolument pas une galère, faut pas déconner non plus, pourquoi ça en serrait une ?? .
Tout ce que fait la Md dans TF4, la NG le fait facilement, sauf pour la décompression (d'ou la cartouche de 64 MB, j'ai vu large exprès) .
Tu vois bien dans le topic que hpman a fait le niveau le plus impressionnant de TF4 facilement et en C en plus .

Je me doute bien que la video n'est qu'une demo, mais même avec tout ces sprites à l'écran tu peux encore avoir un scrolling sur 2 plans soit un niveau largement au dessus de n'importe quelle console 16 bit .

Je pense quand même que faire une cartouche NG de seulement 128 MB, aujourd'hui ne doit pas coûter très cher .
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Message par philip Ven 22 Aoû 2014 - 17:25

Hpman fait un formidable travail, c'est du test, faut pas interpréter comme un jeu complet. Pour sa démo tf4, il y a les décors, et uniquement les décors.
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 17:39

philip a écrit:Hpman fait un formidable travail, c'est du test, faut pas interpréter comme un jeu complet. Pour sa démo tf4, il y a les décors, et uniquement les décors.
T'as pas compris ce que je veux te dire .
Ok je sais que c'est un test, si on interpole les ressources qu'il faut à la console pour animer le décors de TF4, il te reste 56 sprites (de 16 pixels) / ligne avant que ça clignote (donc largement plus que la MD), et en visant bas 200 sprites en tout de dispo pour le reste du jeu ..
Sachant que la console possède la static window qui lui permet d'afficher le HUD (score,vie, armes,etc ..) sans utiliser de sprites (puisque cette window est composée de tiles)

Tu penses que c'est pas suffisant ??  Razz

Donc techniquement je vois pas en quoi projet Y serrait pas faisable sur NG ..
Je pense juste que fonzie s'est emballé car il devait penser que la NG ne pouvait pas faire de scroll à la ligne à cause justement du fait qu'elle fait tout avec des sprites .
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Message par philip Ven 22 Aoû 2014 - 17:57

C'est suffisant, heu, pas si vite, comment estimer le nombre de sprites utilisé pour afficher ces décors ? Et puis au maximum de sprites affiché, chacun d'une taille pouvant aller jusqu'à 16x224 si j'ai bien compris, la console va  patiner, donc le mieux, c'est quand même de lui poser la question, d'ailleurs, c'est ce que je viens de faire, on verra bien.
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 18:08

La NG dispose de 380 sprites en tout, avec une limite de 96 sprites /ligne .
Un sprite peux faire de 16x16 pixels à 16x512, et tu peux les chainer, CAD faire un écran de 320x224 en sprite (tu utilises donc 20 sprites en tout), et le fait de bouger juste le premier sprite ferra bouger tout les sprites qui sont chainés avec celui là, donc ton écran de 320 x 224, ça consomme rien de plus que n'importe quelle console en CPU .

Bien sur un écran comme celui de TF4 nécessite une organisation des sprites préalable car tu peux pas jouer sur la priorité des plans aussi facilement que sur MD, faut le faire en amon, mais ça revient au même (je le fais déjà sur SGX) .

la console va  patiner, donc le mieux, c'est quand même de lui poser la question, d'ailleurs, c'est ce que je viens de faire, on verra bien.
La console ne patine pas du tout, regardes la video que j'ai posté plus haut, si ça, ça enterre pas TF4 techniquement, et la console suit sans problème .
Dans blasing star tu as aussi un scroll à la ligne sur plusieurs plans .
https://youtu.be/NLpLqgqimtI?t=5m9s

Sans compter que le CPU est à 12 mhz et qu'il dispose de toute la frame complète (il n'est pas bloqué pour d'éventuels transferts DMA en VRAM) ..


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Message par Alucardark Ven 22 Aoû 2014 - 18:25

A un moment donné, j'ai pensé que vous débattiez sur les spécificités d'une quelconque console (ou micro ordinateur) 16 bit. Mais quand je vois qu'au final c'est de la Neo Geo dont vous parlez pour savoir si ça fait du Thunder Force 4 ou pas...Mais j'suis mort de rire!!!
On parle de celle qu'on a appelé la "Rolls des consoles", celle où il a fallut attendre les 32 bits pour avoir des adaptations réussies de leurs jeux! Bref à un moment donné faut quand même resté lucide et éviter de dire n'importe quoi. MDR
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 18:38

On parle de celle qu'on a appelé la "Rolls des consoles", celle où il a fallut attendre les 32 bits pour avoir des adaptations réussies de leurs jeux! Bref à un moment donné faut quand même resté lucide et éviter de dire n'importe quoi. Topic Officiel Project Y - Page 29 3621806995
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Message par Alucardark Ven 22 Aoû 2014 - 18:57

Ben je n'ai pas un niveau technique suffisant pour étayer mes dires, donc je me focalise plus sur du concret (dans le cas présent les jeux). Et justement dans le concret aucune 16 bit de l'époque n'a réussi à faire une conversion parfaite d'un jeu Neo Geo, même le Fatal Fury Special sur Mega-CD qui est la version la plus proche de l'arcade, n'atteignait pas cette dernière (certains sprites absent dans le décors par exemple, parce que j'imagine que ça ralentissait trop).
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Message par TotOOntHeMooN Ven 22 Aoû 2014 - 19:21

tbp a écrit:Là où j'ai été surpris, c'est qu'ils n'ont pas hésité à aller jusqu'à 64 Mb au lieu des 40 Mb initialement prévu, du jamais vu sur 16 Bits pour ce genre de jeu.
Moi, ce qui me surprenait c'était plutôt la taille de 40Mb à vrai dire.  tongue
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 19:25

 même le Fatal Fury Special sur Mega-CD qui est la version la plus proche de l'arcade
Non c'est la version pcengine scdrom la version la plus proche . Razz 
Mais sinon on est d'accord  Wink
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Message par Alucardark Ven 22 Aoû 2014 - 19:38

Oui pardon, je voulais parler de la version PC Engine SCD bien sûr!  Mr. Green
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Message par theWave Ven 22 Aoû 2014 - 19:46

c'est sûr que si on compare les versions de fatal fury special, celles de la MD et de la SNES sont à pleurer...
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Message par Hpman Ven 22 Aoû 2014 - 19:50

Ohla faut pas vous battre pour 2 demos techniques, c'est juste du folklore de programmeurs.

Je développe une librairie pour NG, donc me faut des petites demos et j'en profite donc pour aller amicalement chatouiller l'homme qui veut tabasser une NG avec sa MD (pauvre garçon, il n'a visiblement plus toute sa tête  Mr. Green)


Pour ce qui est de la demo de scrolling, ça mange 224 sprites, sachant que y'a vraiment rien d'optimisé. Je torche 32 sprites par plan pour exploiter le fait que ça boucle tout les 512 pixels (comme sur MD en somme), ça fait un plan facile. Ça laisse tout de même assez de sprites pour superposer la demo d'animation, par exemple.
Possible évidemment de faire avec moins, réduire la plupart des plans à 21 sprites et "streamer" le tilemap au fur et à mesure, ou encore recycler les sprites des plans qui ne sont pas à l'écran.
On gagne du sprite mais perd en CPU, c'est un équilibre à trouver selon les besoins. La c'est light, la barre verte à droite c'est le temps CPU libre.

Ah et pas grand intérêt de comparer la taille des cartouches, c'est évident qu'avec 8Mb tu fais rien sur NG, vu que rien n'est compressé, que les tiles sont plus grandes (plus de perte donc), que tout est stocké séparément, etc...


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Message par tbp Ven 22 Aoû 2014 - 20:20

C'est vrai que Fonzie est ambitieux et perfectionniste, mais je ne lui en voudrait pas car si au final Project Y est un cran au-dessus techniquement d'un Final Fight CD (par exemple, excepté la qualité CD pour la soundtrack ça va de soi), je ne lui jetterai pas la pierre. et ça sera de toute façon bien meilleur question Gameplay/contenu qu'un Burning Fight (par exemple).
En tant que joueur passionné, je lui serai reconnaissant d'avoir été si ambitieux même s'il s'est trop emballé avec sa comparaison malheureuse de scrollings avec la Neo Geo. Il a la tête dans le guidon et s'investit à fond alors ça peut être compréhensible. Ce qui compte, c'est le résultat final. Le Combook collector fait plus de 100 pages, donc le jeu sera tout sauf anodin et ne consistera pas en un vulgaire copier/coller cyberdéguisé d'un SOR II. J'y décèle derrière tout ce secret la volonté de marquer les esprits des fans de BTA, imposer une nouvelle référence dans le genre (plus du tout représenté commercialement, dénigré et d'un autre temps, que les moins de 20 ans...bref).  Un jeu de qualité et commémoratif qui sacralisera un genre passé de mode (mais indémodable pour sa communauté).
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 20:22

Je développe une librairie pour NG, donc me faut des petites demos et j'en profite donc pour aller amicalement chatouiller l'homme qui veut tabasser une NG avec sa MD (pauvre garçon, il n'a visiblement plus toute sa tête  Topic Officiel Project Y - Page 29 Icon_mrgreen)
 MDR 

Excellent  thumleft

Pour ce qui est de la demo de scrolling, ça mange 224 sprites, sachant que y'a vraiment rien d'optimisé. Je torche 32 sprites par plan pour exploiter le fait que ça boucle tout les 512 pixels (comme sur MD en somme), ça fait un plan facile. Ça laisse tout de même assez de sprites pour superposer la demo d'animation, par exemple.
Possible évidemment de faire avec moins, réduire la plupart des plans à 21 sprites et "streamer" le tilemap au fur et à mesure, ou encore recycler les sprites des plans qui ne sont pas à l'écran.
On gagne du sprite mais perd en CPU, c'est un équilibre à trouver selon les besoins. La c'est light, la barre verte à droite c'est le temps CPU libre.

Ah et pas grand intérêt de comparer la taille des cartouches, s'est évident qu'avec 8Mb tu fais rien sur NG, vu que rien n'est compressé, que les tiles sont plus grandes (plus de perte donc), que tout est stocké séparément, etc...
Merci pour les explications  Wink
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Message par sengoku 2 Ven 22 Aoû 2014 - 20:38

Salut les gars,

pour info, c'est moi qui a tenu au courant HP Man à propos de ce topic. Gamopat, j'aime bien y suivre beaucoup de topic dont celui Snes VS Megadrive qui nous replonge dans l'ambiance des années 90 où Segamaniacs et nintendophiles se chambraient amicalemant. Cool 

Touko, j'ai à l'oeil ton shoot Supergrafx. 😄 

tbp parle du topic magicalgamefactory dans le forum sega-16 dans la partie genesis does et le topic Project Y . ( cf : impossible de poster le lien puisque je suis nouveau )



Attention, Hp Man dans le forum sega-16, il y a beaucoup de programmeurs et ça risque de parler technique.

Sinon, si je me nomme Sengoku 2, c'est parce que c'est l'un de mes jeux favoris. Un jeu qui ne fait pas pâle figure devant des beat them all Cps 1 et que je trouve même supérieur à cadillac and dinosaurs ou Warrior of Fate.
Donc, il ne va sans dire que je préfère Sengoku 2 à Street Of rage 2.
Et je préfère Turtles in Times version arcade par rapport à la version snes. On s'en fout de l'ajout du stage Mode 7. Wink 

Sinon, j'ai une pc engine, megadrive jap, super famicom, saturn et neo geo.

Donc, dans votre topic snes vs md, je n'aurais aucune préférence car il y a du très bon sur chaque console.
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 20:44

Touko, j'ai à l'oeil ton shoot Supergrafx. Topic Officiel Project Y - Page 29 1871388790 
Merci, surtout que je vais éclater la neogeo avec ce jeu  rambo 

Sinon bienvenue à toi et hpman (puisque c'est son premier post) ..Wink

@tbp: personne n'en veut à fonzie, c'est de bonne guerre tout ça, la NG c'est évidemment le saint graal à atteindre pour une console 16 bit,et pas que chez les devs MD, je te rassure  Wink
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Message par philip Ven 22 Aoû 2014 - 21:16

Hpman a écrit:
Ah et pas grand intérêt de comparer la taille des cartouches, c'est évident qu'avec 8Mb tu fais rien sur NG, vu que rien n'est compressé, que les tiles sont plus grandes (plus de perte donc), que tout est stocké séparément, etc...
Bienvenue et merci pour les info, je savais bien qu'elle était gourmande en mémoire cette console. :)
Pour la compression justement, je me demande si la ngdevteam utilise une puce de compression pour leurs jeux ?
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Message par Stef Ven 22 Aoû 2014 - 21:23

Hpman a écrit:Ohla faut pas vous battre pour 2 demos techniques, c'est juste du folklore de programmeurs.

Je développe une librairie pour NG, donc me faut des petites demos et j'en profite donc pour aller amicalement chatouiller l'homme qui veut tabasser une NG avec sa MD (pauvre garçon, il n'a visiblement plus toute sa tête  Mr. Green)


Pour ce qui est de la demo de scrolling, ça mange 224 sprites, sachant que y'a vraiment rien d'optimisé. Je torche 32 sprites par plan pour exploiter le fait que ça boucle tout les 512 pixels (comme sur MD en somme), ça fait un plan facile. Ça laisse tout de même assez de sprites pour superposer la demo d'animation, par exemple.
Possible évidemment de faire avec moins, réduire la plupart des plans à 21 sprites et "streamer" le tilemap au fur et à mesure, ou encore recycler les sprites des plans qui ne sont pas à l'écran.
On gagne du sprite mais perd en CPU, c'est un équilibre à trouver selon les besoins. La c'est light, la barre verte à droite c'est le temps CPU libre.

Ah et pas grand intérêt de comparer la taille des cartouches, c'est évident qu'avec 8Mb tu fais rien sur NG, vu que rien n'est compressé, que les tiles sont plus grandes (plus de perte donc), que tout est stocké séparément, etc...

C'est bien ce qui me semblait, pour reproduire un système de parallaxe assez complexe comme celui de Thunder Force 4 tu es obligé d'y mettre quand même pas mal de sprites... et effectivement pour avoir un vrai plan comme sur MD tu y mets plus que les 21 sprites (et non 20 sinon il manque des pixels pour le scroll) que Touko laissait entendre.
Une petite question d'ailleurs, est ce que les sprites hors écran rentre dans la limite des 96 sprites par scanline ? Si c'est le cas ça signifie qu'il te reste 32 sprites par scanline (ce qui est déjà plus que ce que tu peux mettre sur MD). Bon en tout cas je vois effectivement mal où la MD peut mettre à mal la NeoGeo si ce n'est qu'elle peut générer ses tiles (rendu 3D ou effets diverses). Enfin pour moi la NeoGeo n'est pas très intéressant pour cette raison, c'est du stream de data à la brutasse et hop... Forcément ça peut être beau, avec une cartouche de 1Go, on passe un film en temps que décor de fond (ce qu'ont tendance à faire les derniers homebrews) et c'est réglé Very Happy
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 21:31

Stef, il a fait à la va vite en prenant un écran de 512 pixels (comme sur MD), alors qu'il suffisait juste d'un sprite de plus sur chaque plan pour être dans l'overscan et changer dynamiquement les patterns par exemple, sans parler d'autres optimisations au niveau organisation des plans qui peuvent encore faire baisser le nombre de sprites .
C'est vrai que 20 couvraient tout juste l'écran, mais même 2 sprites de plus/ligne (1 par plan) laissent qd même une sacré marge pour le jeu .

Forcément ça peut être beau, avec une cartouche de 1Go, on passe un film en temps que décor de fond (ce qu'ont tendance à faire les derniers homebrews) et c'est réglé Topic Officiel Project Y - Page 29 Icon_biggrin
Sur ça en tant que codeur je pense comme toi, j'ai tendance à penser que tout le mérite revient au graphiste, puis aux musicos, le codeur fait pas grand choses en fait  Mr. Green

Si c'est le cas ça signifie qu'il te reste 32 sprites par scanline (ce qui est déjà plus que ce que tu peux mettre sur MD
Comme sur SGX dis donc  Topic Officiel Project Y - Page 29 517947 

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Message par sengoku 2 Ven 22 Aoû 2014 - 22:42

Ah oui, ton jeu supergrafx est prometteur, tu as déniché un bon graphiste.

Quant à la neo geo, c'est un système qui était dépassé au niveau puissance depuis longtemps par des systèmes comme le Taito F3 par exemple et biens d'autres.

Mais, elle a pu faire face car elle a eue tout le soutien logistique de SNK jusqu'en 2000-2001.
Dans les magazines français, à l'ère des 32 bits, on considérait la neo geo comme morte.
Alors que ces mêmes journalistes n'avaient qu'à ouvrir un magazine neogeofreak pour se rendre compte qu'elle était encore pleinement soutenue, même par un certain nombre d'éditeurs tiers.

Donc, je te rejoins quand tu loues le talent des graphistes car c'est grâce à leurs coups de crayons que l'on a eu des personnages charismatiques et des univers bien chiadés. ( last blade etc...)

Sinon, pour revenir à Project Y, je suis content de posséder une megadrive jap car ce jeu est très prometteur et va repousser des limites sur le système.

Pour la pc engine, j'ai une coregrafx et un super cd rom 2 mais pas encore de supergrafx.
Sûr qu'à la sortie de ton jeu, il y aura bagarre pour s'acheter une supergrafx. Cool
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 23:08

Sûr qu'à la sortie de ton jeu, il y aura bagarre pour s'acheter une supergrafx. Topic Officiel Project Y - Page 29 Icon_cool
Si j'arrive à le terminer un jour  Wink
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