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[Test] Axelay (SNES)

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Message par Mr H Dim 19 Juin - 23:45

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[Test] Axelay (SNES) Axelay1

Développeur : Konami
Editeur : Konami
Support : Super NES
Date de sortie : 1992

On n’avait pas grand sh’mup à se mettre sous le paddle sur Super NES en 1992. La console est longtemps restée le symbole des RPG et des jeux de plateforme. Son architecture technique ne lui permettait pas d’assurer une vitesse de calcul adéquate et tous les jeux de tir se mettaient à ralentir honteusement avec leur lot de clignotements (Gradius III, R-Type, UN Squadron). Petit à petit, les développeurs ont dompté la bête et c’est ainsi que Konami (qui était réellement en état de grâce à l’époque) se lance dans le développement d’un shoot aux graphismes révolutionnaires : Axelay.

Pas d’étincelles scénaristiques : le système solaire Illis est envahi par l’Armada de l’Annihilation (aïe !) et un seul vaisseau est encore valide, votre D-117B, nom de code : Axelay (scénario à 0,50€ terminé).
Axelay, c’est avant tout une claque technique à sa sortie. On n’avait encore jamais vu une mise en scène pareille. En utilisant les effets spéciaux installés sur la console, les développeurs ont mis au point un scrolling vertical amélioré qui simule un effet de profondeur bluffant et donnant l’impression que votre jet tourne autour de la planète.

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Des options classiques dans le menu général : changement de difficulté (easy-normal-hard), un calibrage des armes (vitesse de feu et sélection de boutons, vous pouvez ainsi cumuler l’arme principale et les missiles sur le même : bien pratique). Vous pouvez également régler la luminosité du jeu.

Au lancement du jeu, vous avez accès à la page de choix des armes : à ce stade, vous n’avez que 3 armes disponibles : une pour chaque niveau de frappe (une arme de face (Straight Laser) , une pour frapper en cercle autour du jet (Round Vulcain) très utile et enfin les missiles frontaux (Macro Missiles). Le choix est donc vite fait. Trêve de plaisanterie et passons aux choses sérieuses (une voix masculine digitalisée et plutôt bien faite vous lance un ‘Arms, installation is complete, Good Luck !’).
Vous débuter dans la couche de nuages de votre planète natale, les ennemis peuvent donc apparaître et disparaître rapidement. Déjà là, vous allez devoir expérimenter vos différentes armes (attaques de front et circulaires). Changement d’armes très facile : L et R vous permettent de basculer d’une arme à l’autre. Si vous êtes touché, vous perdez l’arme courante mais pas le vaisseau et vous passez à la suivante. Si vous avez perdu vos 3 armes, vous conservez un tir de base. Le prochain tir vous fera perdre une vie, tout comme une collision directe. Ca va vite, le scrolling peut donner mal à la tête au départ mais on s’y fait rapidement. Axelay n’est pas très maniable et tire pour revenir au centre (pour donner une impression de vitesse semble-t-il…).Quelques slaloms et on arrive au boss : une énorme arachnide robotisée. Quelques shoots bien placés et on passe au 2ème niveau.
Avant de démarrer, vous repassez à l’écran de sélection des armes : alléluia, une première variété de bombes est débloquée (Explosion Bomb). Celles-ci sont larguées en ellipse au sol. Vous pouvez choisir les missiles frontaux à la place, mais elles sont plutôt pratiques au niveau 2 (il faut le savoir !).
Lancement du second niveau très ‘Gradius’ dans l’esprit (départ dans l’espace) et vue en scrolling horizontal (2 scrollings dans le même jeu qui dit mieux ?). Plus classique mais très joli, vous devez jongler entre les plateformes et les attaques au plafond et au sol.
On arrive au boss tout droit sorti du film Robocop, le droïde de défense final dans le building pour ceux qui connaissent, avec une démarche robotique typique. Après un combat biblique de David contre Goliath, l’engin explose avec zoom mode 7 en prime. Direction le niveau 3.

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D’abord, un petit passage par la case armes et oh miracle : un deuxième tir de face est débloqué (Needle Cracker), qui va vous permettre de locker les ennemis. Je ne vous raconterai pas les pièges de cette bataille au-dessus de la planète Metropolis entièrement recouverte par la ville à perte de vue sur l’horizon. En cas de victoire, vous récupérerez les Cluster Bomb très utiles pour larguer en masse.
Je ne soufflerai mot sur le niveau 4 : la Caverne où tout n’est que danger et attaques vicieuses dans un scrolling à nouveau horizontal. Vous remarquerez un superbe effet d’écho dans le jeu et la musique pour vous mettre dans l’ambiance.
Arrivé au niveau 5 (Secteur 3 : la planète de feu) vous obtenez la Morning Star, une arme difficile à appréhender : des boulettes d’énergie tournent autour d’Axelay et le rayon du cercle de protection augmente si vous gardez le bouton de tir appuyé. Si vous relâchez, les boulettes sont lancées sur tout l’écran (vraiment spécial mais efficace contre les attaques ennemis circulaires). Ce niveau cache un monstre énorme (The Wailer : celui de la jaquette !) qui prend approximativement 9/10 de l’écran. Pour l’atteindre, vous apprécierez au passage les superbes effets sur cette mer de l’enfer. Si vous êtes vainqueur, vous récupérez ici l’arme la plus puissante : les Wind Laser, indispensables pour le dernier niveau.

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Ce niveau 6 (un nouveau clin d’œil à Gradius) vous donnera du fil à retordre car les systèmes de défense sont plutôt performants. De plus, l’ennemi lâche ici ses dernières forces et pas des moindres. Votre combat final sera sans doute un des plus étranges de votre vie de pilote. Si vous finissez le jeu en mode normal, on vous invitera à jouer en hard. Si vous le finissez en hard…vous aurez la possibilité de jouer en very hard (unique moyen de débloquer ce niveau de difficulté), et c’est seulement là que vous pourrez voir la ‘vraie’ fin.
La musique est bonne (comme dirait Jean-Jacques…), les instrumentations sont parfois classiques, électro et même jazzy (si, si !) mais toujours collées à l’action. Tout n’est pas parfait sur ce shoot, loin s’en faut (on y trouve pas mal de bugs de décors), mais la performance est notable. On nous vendait le jeu à l’époque pour de la 3D ; ce n’est pas de la 3D c’est différent : ce sont des ‘images à la Axelay’. Il reste le seul dans sa catégorie technique et c’est de cette manière qu’il est entré dans la légende.

TECHNIQUE :
Un scrolling révolutionnaire vient bousculer le petit monde des sh’mups. La maestria de Konami s’exprime ici dans toute sa dimension. Les développeurs ont poussé la console encore un peu plus loin. C’est avec ce genre de jeu que la Super NES s’élève loin devant la Megadrive. Ajoutez à ça la disparition de (presque) tous les ralentissements de jeu et vous comprenez qu’Axelay est une démonstration technique de haut niveau. On regrettera juste quelques bugs dans les décors qu’on pardonnera allègrement vu la qualité générale du soft.

AMBIANCE :
Seul espoir du système, c’est à vous de jouer : l’intro du jeu est classique mais la mise en scène est accrocheuse : l’adéquation entre les images et la musique est parfaite. Quand le jeu démarre, vous n’avez qu’une envie : en découdre, et vite ! Les bruitages restent classiques et efficaces, on n’en demande pas plus. Les musiques ont fait l’objet d’un soin particulier, là encore Konami connait son job, elles sont collées à l’action ce qui leur donne un impact bien plus fort. J’ai un faible tout particulier pour la bande-son du dernier niveau, tout simplement héroïque.

JOUABILITE :
Axelay répond bien dans toutes les directions (la crème de la flotte spatiale !) et les armes sont faciles à gérer avec L et R. Je vous conseille juste d’éviter de faire le malin trop haut sur l’écran (l’horizon) car la limite de gestion des collisions est assez floue. De toute manière, le flux des ennemis ne vous permettra pas d’allez souvent surfer là-haut.

Indépendamment du choc technique, Axelay est un des meilleurs shoots de la Super NES à ranger à côté de Super Aleste et Parodius (tiens encore Konami…ils sont forts, ils sont très forts !) que j’aime à relancer assez souvent.

5/6

by "Osvald"
Mr H
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