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LE jeu SNES impossible à reproduire sur Megadrive

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Message par shubibiman Dim 11 Oct 2009 - 20:11

guyome a écrit:Tu délires complètement... Tout le monde sait depuis au moins 15 ans ce qu'apporte l'Arcade Card à la PCE...

Voilà le seul genre de réponses que tu m'apportes depuis le début. Puisque tout le monde sait si bien que la Coregrafx II a un processeur plus rapide que la Coregrafx, etc...dis-nous ce qu'apporte l'arcade card. Allez, donne-nous des détails. Dans ton post de tout à l'heure, tu me parles de la capacité des cartouches SNES et de la RAM vidéo SNES que tu compares à la capacité des CD et à l'arcade card, qui N'EST PAS de la RAM vidéo. Tu veux te faire passer pour un technicos, éh bien sors-toi les doigts du cul et sors-moi une explication plutôt que de dire que je délire.

Ah pardon, j'oubliais que l'arcade card apportais 10 000 plans de scrolling supplémentaires, du true color et un processeur 32 bits gérant la 3D.

Tu n'as toujours pas répondu à mes questions :

-Pourquoi des temps de chargement sur les jeux CD et pas les jeux cartouche?

-Pourquoi la Neogeo CD doit-elle afficher des sprites moins gros?

Pourquoi? Je sais que de toute façon je 'aurai pas de réponse. J'ai parlé de notre dernière conversation à des mecs qui programmes des démo sur PCE et qui touchent à fond, ils se sont bien marré en lisant tes élucubrations. Sur ce, je te laisse, je ne répondrai pas tant que tu ne me donneras pas des réponses argumentées.

Un peu de lecture, en anglais :

Tom a écrit:

Thats not a fair comparison at all, regardless if its 'only' more ram...The snes version is running vanilla and unmodified, without the benefit of mass CD storage to store the huge sprites and animations and without the added RAM to quickly access it.

You say, but it's really has nothing to do with RAM. Not in the context you're thinking. It's cart space. The ACD RAM can't be access like normal RAM/ROM. It's basically just used/treated as sequential storage device for reading from memory. It's not more WORK ram or that sort of thing. The way it's designed, you don't read/write to it like normal for a console or a computer. Like I said, it's directly equivalent of a larger cart ROM. And from that perspective, it's totally fair to compare. The PCE has a better hardware arrangement for doing BG's with more non-repeating tiles than the SNES. This shows in the FF:Special comparison screens shots. This in the WH2 comparison screen shots. That Arcade Card doesn't effect the BG's because all the tiles are already loaded in VRAM. And by comparison, those stage BGs take up next to nothing compared to all the sprite frames of animation.

And I doubt WH2 could be done to the exact quality as the ACD-CD version was on a standard hu-card..again I think it would resemble the SNES version due to storage space limits.

Well, you're only limited by the size of the rom. The SNES *technically* can handle up to a 90+meg cart size without a mapper. The PCE can also handle up to that size with just a simple mapper. There's nothing to say neither could have used larger cart sizes than that. The systems themselves aren't *limited* to small carts. But the point is, WH2 would look the same on hucard given a large enough mapper. I.e. the ACD setup gives no speed or special graphical advantage. It doesn't allow you to display larger sprites, or more colors, or give the system a speed increase. What did do though, was allow the PCE CD system to be *competitive* with the growing cart sizes of the SFC/MD systems. Technically speaking, the 256k of RAM of system card 3.0 (which again, is used as ROM space. Or better termed "cart space") - is really limited in a lot of ways, even if the CD itself can hold hundreds time more than carts. SF2, a simpler fighter engine/game IMO, was completely *not* doable on the system card 3.0. It *had* to be on a hucard project. And guess what? That same hucard *only* has 8k of RAM. So if you're saying that comparing ACD games with SNES cart is unfair, then I'd have to say comparing SNES carts to SCD games is even more unfair. Unfair for the SCD 3.0 games.

My point is; that ACD doesn't bring to the table what a lot of gamers think. Gamers always willing to *include* the strengths of the SNES: mode 7, mode 1 (3 BG layers), 32k color palette, transparency effects, the snazy SPC sound unit. Not to mention the very common addon chips of SNES carts. And yet... a lot of gamers are *quick* to dismiss the ACD setup of the PCE. Try to classify it as an addon to the likes of the 32x or whatever. Which is utterly ridiculous. Especially from a programming perspective. I've even seen gamers dismiss the System 3.0 CD addon itself, when it tends to show something superior to the competitor/other system. I just don't understand this logic.


Enfin, tu dis que je délires complètement. Soit, alors dis-moi dans mon dernier message quelles sont les affirmations fausses des vraies, que je me marre.

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Message par guyome Dim 11 Oct 2009 - 20:49

shubibiman a écrit:
Tu 'nas toujours pas répondu à mes questions :

-Pourquoi des temps de chargement sur les jeux CD et pas les jeux cartouche?

-Pourquoi la Neogeo CD doit-elle afficher des sprites moins gros?


Parce que sur une cartouche le CPU va directement chercher les infos dans les ROMS, sur CD il doit les chercher sur les pistes avant de les charger en mémoire. Plus le jeu est lourd plus les temps de chargement seront longs. Je me souviens de Ridge Racer sur PSX, il se chargeait au début et ensuite on pouvait y jouer en enlevant le jeu de la console.

Je te l'ai déjà dit pourquoi la Neo-CD affiche des sprites moins gros : à cause du manque de RAM. Même kuk le dit sur son site dédié à la Neo CD : http://pagesperso-orange.fr/neogeoCDworld/Dossiers/DifferencesAESCD/differences.htm

Et toi tu n'as pas répondu à ma question : Pourquoi les adaptations SNK sur Saturn nécessitent une cartouche de RAM ?
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Message par Duc Dim 11 Oct 2009 - 21:02

Putain, merci! J'ai appris un truc là.
Je savais pas qu'il y avait des différence sur les jeux néo CD...!! Rolling Eyes
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Message par shubibiman Dim 11 Oct 2009 - 21:21

Guyome>

du fait des 7 Mo de mémoire de la console CD, limitation que n'a pas la version cartouche.

pour qu'il puisse etre charger en mémoire.

Et ouais! Et OUAIS! Tout est clair. Et à ton avis, pourquoi cette limitation? Tu voulais me donner un argument contre moi, on a un argument CONTRE toi. Rigolo, va.
Pour la Saturn, ne connaissant pas suffisamment ce support techniquement, je ne m'avancerai pas, contrairement à toi malgré ton ignorance manifeste du support pour lequel tu t'entêtes à vouloir m'apprendre quelque chose.

Et puis je poste des messages hyper long mais tu ne prends même pas en compte les info qu'ils contiennent. Bref, pas la peine de discuter avec toi.
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Message par drfloyd Dim 11 Oct 2009 - 22:02

on peut donc conclure qu'il est possible d'adapter tous les jeux SNes hors mode 7 sur MD...

sauf que qq uns sembleraient moins beau du fait de la palette de couleurs moins étendue (comme Yoshi's island)

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Message par guyome Dim 11 Oct 2009 - 22:16

shubibiman a écrit:Guyome>

du fait des 7 Mo de mémoire de la console CD, limitation que n'a pas la version cartouche.

pour qu'il puisse etre charger en mémoire.

Et ouais! Et OUAIS! Tout est clair. Et à ton avis, pourquoi cette limitation? Tu voulais me donner un argument contre moi, on a un argument CONTRE toi. Rigolo, va.

Il faut te calmer gamin, je n'ai pas d'argument "contre toi". T'as quel âge sérieux pour t'enflammer comme ça ? Sinon pourquoi cette limitation sur Neo-CD ? Et bien parce qu'il n'est pas possible de rajouter de la RAM sur un CD.

shubibiman a écrit:Pour la Saturn, ne connaissant pas suffisamment ce support
techniquement, je ne m'avancerai pas, contrairement à toi malgré ton
ignorance manifeste du support pour lequel tu t'entêtes à vouloir
m'apprendre quelque chose.

Pas besoin de connaître spécifiquement la Saturn pour deviner pourquoi elle dispose d'une cartouche de RAM pour certains jeux arcade : elle manque tout simplement de RAM pour avoir des conversions "arcade perfect" (maintenant que tu sais ce que ça veux dire)


shubibiman a écrit:Et puis je poste des messages hyper long mais tu
ne prends même pas en compte les info qu'ils contiennent. Bref, pas la
peine de discuter avec toi.

Au cas où tu l'aurais pas remarqué, c'est pas le bon topic pour parler de ça. Et puis on en a déjà parlé sur le topic de la PCE. De plus il y a d'autres personnes que moi qui t'ont expliqué l'importance de la RAM dans une console mais tu ne tiens pas compte des explications qu'on te donne.
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Message par shubibiman Lun 12 Oct 2009 - 8:42

Alors je cite à nouveau le passage qui me fait rire :

je redis que comparer la PC Engine Duo qui dispose de 2 Mo de Ram et
d'un lecteur de CD-Rom permettant de stocker 650 Mo avec une SNES qui
dispose seulement de 32 MO pour les cartouches et 128 Ko de Ram

Là, tu es en train de comparer la RAM que Tom désigne comme
It's cart space.
à la RAM vidéo de la SNES, ce qui est absurde. Quand tu parles des 2 Mo de RAM de la DUO, ce n'est aps de la RAM System ou vidéo! Mais va falloir te l'expliquer en quelle langue? Prends un jeu CD PC Engine et regarde la place occupée par le programme. Tu verras qu'une énorme partie du CD n'est généralement même pas exploitée.

Pour en revenir à la Neogeo CD, l'AES n'a pas besoin de cette RAM de 7 Mo car c'est un système cartouche. Eh oui, faut arrêter de croire que juste parce qu'un jeu est sur support CD (surtout à l'époque), il rend la machine meilleure. Au contraire, si à l'époque on a mis en avant la supériorité du CD, c'était au contraire une limitation dans le sens où justement il fallait de la RAM permettant de faire transiter les données. L'exemple de la Neogeo CD est un exemple flagrant!

Mais alors quel était l'intérêt du support CD? Son prix! Bien moins cher à produire qu'une Hucard ou qu'une grosse cartouche AES. Maintenant, gamin, donne-moi des arguments valables. Donne-moi des arguments tout court.

edit : au fait, un truc que j'avais pas tilté de suite : donner et demander des arguments, c'est une attitude de gamin? Trop fort!
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Message par Chô Aniki Lun 12 Oct 2009 - 10:00

drfloyd a écrit:on peut donc conclure qu'il est possible d'adapter tous les jeux SNes hors mode 7 sur MD...

sauf que qq uns sembleraient moins beau du fait de la palette de couleurs moins étendue (comme Yoshi's island)

On peut toujours adapter en moins bien, ça c'est valable des 2 cotés , tu peux aussi adapter tout les jeux MD sur Snes dans ce cas là , et même sur Game boy pendant qu'on y est ! LE jeu SNES impossible à reproduire sur Megadrive - Page 2 Icon_biggrin


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Message par Invité Lun 12 Oct 2009 - 10:01

moi je suis de l'avis de shibibiman concernant l'arcade card, qui n'est qu'une unité de stockage supplémentaire. Un stage de fatal fury 2 avec son décor et ses persos aurait trés bien pus sortir en hu-card avec la meme qualité, sauf le son bien evidemment. Cela en dérange certains on dirait que la nec soit capable d'afficher ce que la supernes ne pourrait pas...

L'arcade card n'est qu'une unité de stockage et n'apporte en rien de la puissance supplémentaire. Le seul avantage est à la limitte que la console de doit pas gérer la musique vu qu'elle est lue sur le cd, donc un peu de puissance disponible en + pour les sprites.
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Message par shubibiman Lun 12 Oct 2009 - 11:11

Ah! Enfin quelqu'un qui a compris ce qu'était l'arcade card!

Et puis Cho Aniki a parlé avec la voix de la sagesse!

Prenons l'exemple du mode 7 : sur les autres machines qui n'ont pas de processeur dédié permettant de reproduire ces effets, rien n'empêche d'utiliser des techniques soft qui, même si elles bouffent de la ressource, sont assez efficaces. Je pense notamment à la technique des rasters qui permet de reproduire pas mal d'effets du mode 7 (pour ceux qui connaissent, me vient en tête le stage de Metamor Jupiter qui se passe à l'intérieur d'un canon géant en rotation). C'est un exemple parmi d'autres. Comme je le disais, seul le talent des programmeurs -et aussi le temps dont ils disposaient à l'époque pour des raisons de calendrier à respecter- est une véritable limite. Quand on voit les démos d'Axelay sur Supergrafx ou celles avec les effets de transparences, je ne vois aucune raison pour que la Megadrive ne soit pas capable de le faire car en théorie, elle est un peu plus puissante que la SGX.
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Message par Duc Lun 12 Oct 2009 - 11:35

Tiens, en parlant de ca, avez vous un exemple d'un jeu megadrive qui possède un effet de transparence qui ne soit pas fait de pointillés??
J'en ai jamais vu mais je suis curieux.... Very Happy
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Message par guyome Lun 12 Oct 2009 - 12:04

shubibiman a écrit:Alors je cite à nouveau le passage qui me fait rire :

je redis que comparer la PC Engine Duo qui dispose de 2 Mo de Ram et
d'un lecteur de CD-Rom permettant de stocker 650 Mo avec une SNES qui
dispose seulement de 32 MO pour les cartouches et 128 Ko de Ram

Là, tu es en train de comparer la RAM que Tom désigne comme
It's cart space.
à la RAM vidéo de la SNES, ce qui est absurde. Quand tu parles des 2 Mo de RAM de la DUO, ce n'est aps de la RAM System ou vidéo! Mais va falloir te l'expliquer en quelle langue? Prends un jeu CD PC Engine et regarde la place occupée par le programme. Tu verras qu'une énorme partie du CD n'est généralement même pas exploitée.

Pour en revenir à la Neogeo CD, l'AES n'a pas besoin de cette RAM de 7 Mo car c'est un système cartouche. Eh oui, faut arrêter de croire que juste parce qu'un jeu est sur support CD (surtout à l'époque), il rend la machine meilleure. Au contraire, si à l'époque on a mis en avant la supériorité du CD, c'était au contraire une limitation dans le sens où justement il fallait de la RAM permettant de faire transiter les données. L'exemple de la Neogeo CD est un exemple flagrant!

Mais alors quel était l'intérêt du support CD? Son prix! Bien moins cher à produire qu'une Hucard ou qu'une grosse cartouche AES. Maintenant, gamin, donne-moi des arguments valables. Donne-moi des arguments tout court.

edit : au fait, un truc que j'avais pas tilté de suite : donner et demander des arguments, c'est une attitude de gamin? Trop fort!

Voilà ce qu'on peut lire sur Nekofan : http://nekofan.free.fr/syotest.htm
pplémentaires.
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Message par Invité Lun 12 Oct 2009 - 12:04

citylab2 a écrit:moi je suis de l'avis de shibibiman concernant l'arcade card, qui n'est qu'une unité de stockage supplémentaire. Un stage de fatal fury 2 avec son décor et ses persos aurait trés bien pus sortir en hu-card avec la meme qualité, sauf le son bien evidemment. Cela en dérange certains on dirait que la nec soit capable d'afficher ce que la supernes ne pourrait pas...

L'arcade card n'est qu'une unité de stockage et n'apporte en rien de la puissance supplémentaire. Le seul avantage est à la limitte que la console de doit pas gérer la musique vu qu'elle est lue sur le cd, donc un peu de puissance disponible en + pour les sprites.

Ce n'est même pas évident : si la console a un chip dédié pour le son, avec un bus sur une RAM dédiée, le CPU central n'est pas utilisé du tout.
Exactement comme la mégadrive : elle a un CPU Z80 rien que pour gérer le son envoyé au chip son.
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Message par guyome Lun 12 Oct 2009 - 12:12

shubibiman a écrit:

Prenons l'exemple du mode 7 : sur les autres machines qui n'ont pas de processeur dédié permettant de reproduire ces effets, rien n'empêche d'utiliser des techniques soft qui, même si elles bouffent de la ressource, sont assez efficaces. Je pense notamment à la technique des rasters qui permet de reproduire pas mal d'effets du mode 7 (pour ceux qui connaissent, me vient en tête le stage de Metamor Jupiter qui se passe à l'intérieur d'un canon géant en rotation). C'est un exemple parmi d'autres. Comme je le disais, seul le talent des programmeurs -et aussi le temps dont ils disposaient à l'époque pour des raisons de calendrier à respecter- est une véritable limite. Quand on voit les démos d'Axelay sur Supergrafx ou celles avec les effets de transparences, je ne vois aucune raison pour que la Megadrive ne soit pas capable de le faire car en théorie, elle est un peu plus puissante que la SGX.

Il y a un topic intéressant sur Neo-Geo Fans où des mecs qui s'y connaissent en programmation expliquent pourquoi il est totalement impossible de produire un jeu comme F-Zero (ou tout autre style mode 7) sur la Neo-Geo. Rien à voir avec le talent des programmeurs, la machine ne le permet pas. Idem pour les effets de transparence. Il est toute fois possible de simuler des effets de transparence, comme le décompte de Pulstar sur Neo-Geo :

LE jeu SNES impossible à reproduire sur Megadrive - Page 2 690753pulstar_gameover

Il ne s'agit pas d'un véritable effet de transparence, c'est un tour de passe passe des graphistes.

Donc tes effets de transparence sur Axelay PCE... (d'ailleurs si tu as un lien je veux bien)
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Message par shubibiman Lun 12 Oct 2009 - 13:17

Tu me parles de personnes qui s'y connaissent en programmation et leur avis est très intéressant mais tu ne prends pas en compte le post de Tom que j'ai quoté. Ce mec est une bête en programmation mais non, comme ce qu'il dit ne va pas dans ton sens, ça ne t'intéresse pas.

Un effet de transparence, un zoom ou une distorsion, qu'ils soient gérés en hard ou en soft, on s'en fout, seul compte le rendu à l'écran. Mais tu es vraiment trop borné pour l'admettre. Tu es même assez borné pour parler de démos que tu n'as même pas vues. C'est dire.

Donc là tu me montre un effet de transparence sur un jeu Neogeo mais tu me dis que c'est un tour de passe-passe graphique. Et alors? C'est de la triche? Mais LOL! Tu te lis, des fois? On s'en fout? Tu vois une différence avec le même effet géré en hard sur SNES? Ta mauvaise foi est vraiment sans limite! Tu reproduis le même écran sur SNES, le résultat sera le même sauf que sur SNES l'effet sera géré en hard. Quelle affaire. Et tu crois qu'on verrait la différence à l'écran? Non.

Si l'auteur de la démo Axelay avait le temps de convertir tout le jeu, l'effet des stages vus de dos serait rendu parfaitement mais grâce à un "tour de passe passe", est-ce que ce serait de la triche?

edit : merci pour ton lien, puisque moi au moins je me donne la peine de regarder tes liens et de lire tes messages. Je suis sûr que tu me l'as donné pour la première phrase. Je connais celui qui a écrit cette présentation et il a tendance à trop tomber dans le sensationnalisme.

Mais il y a une phrase que tu n'as certainement pas lue :

16Mb d'accès mémoire

Qui illustre ce que je t'expliquais sur le fonctionnement de cette carte, que tu as comparé hier avec la RAM vidéo de la SNES. Dans notre débat, j'ai pu dire des choses inexactes et l'ai reconnu mais toi il va vraiment falloir que tu reconnaisses que ton obstination à comparer l'arcade card avec de la RAM vidéo est une erreur. Je doute que tu le fasses mais sait-on jamais.


Dernière édition par shubibiman le Lun 12 Oct 2009 - 13:26, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 12 Oct 2009 - 13:22

Hello.
Ca m'ennuie ce genre de commentaires.
Tout ce qu'un chip dédié peut faire est reproductible par un chip généraliste.
Le problème c'est le temps pour le faire.
Ce que tu montres c'est bien un vrai effet de transparence, mais il prend un temps fou puisque le cpu doit lire le background, lire le chiffre, et à chaque correspondance de pixels calculer la couleur à afficher pour cet effet de transparence.
L'autre solution c'est d'avoir déjà pour chaque chiffre le graphisme exact, les pixels résultant de l'algo pré cité ayant déjà été stockés en mémoire.
Ou alors d'avoir un tableau qui te permet de savoir que la couleur à afficher lorsque le pixel background vaut V1 et le pixel foreground vaut V2 alors il faut charger V3 pour le mettre à l'écran.
Bref, plein de possibilités, mais à chaque fois bcp de cycles nécessaires.

L'amiga / st / archimedes et même c64 n'ont pas de processeurs graphiques permettant de faire des rotations ou des zooms, mais avec des tables précalculées, et/ou du code généré, moultes démos proposent ces effets graphiques.

Il n'y a aucune magie noire dans les chips dédiés : c'est juste plus rapide car les algos (et tables de sinus, cosinus etc ...) sont 'câblés' dedans, donc ça boost.
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Message par guyome Lun 12 Oct 2009 - 13:32

Archimedes a écrit:Hello.
Ca m'ennuie ce genre de commentaires.
Tout ce qu'un chip dédié peut faire est reproductible par un chip généraliste.
Le problème c'est le temps pour le faire.
Ce que tu montres c'est bien un vrai effet de transparence, mais il prend un temps fou puisque le cpu doit lire le background, lire le chiffre, et à chaque correspondance de pixels calculer la couleur à afficher pour cet effet de transparence.
L'autre solution c'est d'avoir déjà pour chaque chiffre le graphisme exact, les pixels résultant de l'algo pré cité ayant déjà été stockés en mémoire.

L'amiga / st / archimedes et même c64 n'ont pas de processeurs graphiques permettant de faire des rotations ou des zooms, mais avec des tables précalculées, et/ou du code généré, moultes démos proposent ces effets graphiques.

Il n'y a aucune magie noire dans les chips dédiés : c'est juste plus rapide car les algos (et tables de sinus, cosinus etc ...) sont 'câblés' dedans, donc ça boost.

Salut,
Je sais bien que certains effets sont reproductibles, c'était déjà dit dans les magazines à l'époque, mais pourquoi n'y a t-il pas eu de jeux reproduisant le mode7 sur d'autres plateformes alors ? (Amiga, ST, MD...) Sega a utilisé des cartes d'arcade avec 2 voir parfois 3 CPU M68000 cadencé à 12Mhz pour obtenir ce résultat sur des jeux comme Galaxy Force 2 et n'importe quelle machine pourrait y parvenir ?
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Message par Invité Lun 12 Oct 2009 - 13:36

Non : comme je te le dis, ça prend tellement de temps que ce n'est pas jouable.
Ton jeu va être en 2 3 voire 4 VBL là où avec un chip dédié ça reste dans la VBL.

J'ajouterai que plus tu as de RAM sur ta machine, plus tu peux te permettre de stocker des tables de résultats ou pré résultats et plus ta routine sera rapide.
Indirectement, la RAM apporte de la puissance à ton algo.

PS : je ne suis pas rentré dans votre débat : j'ai juste voulu dire que l'image montrée ce n'est pas forcément un tour de passe passe : tu ne sais pas si la transparence est calculée en temps réel, si c'est des 'sprites' déjà en mémoire, ou bien résultant de lecture d'une table de correspondance.


Dernière édition par Archimedes le Lun 12 Oct 2009 - 13:40, édité 1 fois
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Message par guyome Lun 12 Oct 2009 - 13:40

Archimedes a écrit:
Indirectement, la RAM apporte de la puissance à la machine.

L'Arcade Card de la NEC apporte donc plus de puissance à son hardware ?
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Message par Invité Lun 12 Oct 2009 - 13:41

hop ....

Je viens de corriger : 'apporte plus de puissance à ton algo', et encore même ça c'est mauvais.

Il faudrait dire : 'permet au programmeur de passer d'un algo bouffeur de cycles à un algo moins gourmand en temps car beaucoup plus 'bébête''.

Comprends bien le programmeur : il a moultes possibilités.
Moults algos possibles pour atteindre son résultat.
Avec peu de mémoire, son algo est complexe et utilise bcp de cycles.
Avec + de mémoire, il peut utiliser des valeurs qu'il a déjà créée et auxquelles il ne lui 'reste qu'à' accéder.
Ca change la vie, crois moi.
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Message par Invité Lun 12 Oct 2009 - 13:55

Je vais poursuivre avec un cas que je connais bien sur ma bécane chérie : l'Archimedes.
La plupart des jeux 2D sont extêmement lents.
Normal : la machine n'a qu'un sprite hard, 4 couleurs.
Il faut donc tout afficher via le processeur.

Sais tu combien il ya de méthodes pour afficher via le processeur ?
Ben je peux, rien que sur cette machine, t'en lister au moins 5.
De la plus bébête 'généraliste', peu gourmande en mémoire, à la plus sophisitiquée, qui prend 4 fois la taille de la plus simple.
Je ne te parle même pas des routines de 'désaffichages' (remettre l'écran avec le contenu d'origine pour l'avoir vierge en prévision du prochain affichage de ton sprite).
Là, allez, je peux t'en citer environ une 30 aine en fonctions de sa vitesse et direction de déplacement.
Je me suis cassé le fion à coder les programmes pour générer ces routines ultra optimisées.
Du coup tu vois ça semblait évident que l'Archimedes ne pouvait afficher des sprites énormes style Neo Geo dans la VBL, et bien moi je prouve le contraire.
Le hic : avoir minimum 2 Mo de mémoire pour faire tourner tout ça.(un jeu avec plein de gros sprites, pas juste pour un sprite hein !)
Et j'ai dû créer moults routines pour générer les résultats que mon jeu va utiliser : des milliers de lignes de code pour au final gérer correctement ce qu'un chip dédié fait les doigts dans le nez.
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Message par shubibiman Lun 12 Oct 2009 - 15:20

Archimedes, il faudrait que tu précises si tu parles de System RAM, de RAM vidéo ou autre parce que Guyome ne se sent plus, là.

Donc Guyome, je le répète mais l'arcade card ne booste pas les caractéristiques de la PCE. Le nombre de sprites affichables, le nombre de plans de scrollings ne se trouvent pas modifiés par l'arcade card.
La Supergrafx par contre est une véritable upgrade puisque elle a un processeur graphique supplémentaire qui lui permet d'afficher 2 fois plus de sprites et de plans de scrolling.

L'arcade card ne permet pas ça bon sang de bonsoir. C'est de l'accès mémoire. J'espère que tu comprends quand même ce que ça veut dire, vu que tu prétend t'y connaître en programmation. L'accès mémoire, toutes les machines à support CD/DVD ou autres en ont besoin (Neogeo CD, etc...).

Donc :

guyome a écrit:
Archimedes a écrit:
Indirectement, la RAM apporte de la puissance à la machine.

L'Arcade Card de la NEC apporte donc plus de puissance à son hardware ?

Non, non et non. LE jeu SNES impossible à reproduire sur Megadrive - Page 2 Icon_rolleyes

Relis bien ce passage :

And I doubt WH2 could be done to the exact quality as the ACD-CD
version was on a standard hu-card..again I think it would resemble the
SNES version due to storage space limits.

Well, you're
only limited by the size of the rom. The SNES *technically* can handle
up to a 90+meg cart size without a mapper. The PCE can also handle up
to that size with just a simple mapper
. There's nothing to say neither
could have used larger cart sizes than that. The systems themselves
aren't *limited* to small carts
. But the point is, WH2 would look the
same on hucard given a large enough mapper.
I.e. the ACD setup gives no
speed or special graphical advantage
. It doesn't allow you to display
larger sprites, or more colors, or give the system a speed increase.
What did do though, was allow the PCE CD system to be *competitive*
with the growing cart sizes of the SFC/MD systems.

J'imagine que tu dois comprendre tout ce qui est dit ici vu les connaissances que tu dis avoir en programmation.
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Message par Invité Lun 12 Oct 2009 - 15:36

Salut.

Sur Archimedes il n'y a qu'un type de mémoire.
La mémoire vidéo c'est de la mémoire normale qui est juste lue par le chip vidéo.

tu dis
'Donc Guyome, je le répète mais l'arcade card ne
booste pas les caractéristiques de la PCE. Le nombre de sprites
affichables, le nombre de plans de scrollings ne se trouvent pas
modifiés par l'arcade card.

'
Désolé mais le nombre de sprites affichables peut augmenter, alors que le chip ne voit aucunement ses caractéristiques améliorés !

Relis l'exemple que je t'ai donné : avoir plus de mémoire me permet de mettre en place des algos plus simples (donc plus rapides, c'est à dire utilisables dans la VBL).
La mémoire supplémentaire disponible n'augmente pas les caractéristiques de la machine, mais OUI les jeux pourront être meilleurs grâce à des routines plus gourmandes en mémoire (mais moins complexes, donc plus rapides).

Il y a peut-être un truc que tu ne comprends pas.
La PCE sait afficher des sprites via ses coprocesseurs : OK.
Mais peut-elle aussi en afficher via le processeur central ?
Le processeur central a-t-il le droit d'écrire dans la RAM vidéo ?
Si oui, le fait d'avoir plus de mémoire pour le processeur central permet d'user de routines optimisées comme celles dont je te parle pour l'Archimedes.

Je note ta dernière phrase peu sympathique et je t'informe que ce que certains programmeurs ne voient pas, d'autres y arrivent.
Souviens toi de tout ce qui était impossible (overscan sur ST etc...) et qui est devenu possible par la débrouillardise de gens plus talentueux.
Enfin, si mes compétences te semblent fantaisistes, sache que tu peux aller te faire cuire un oeuf : je n'ai rien à prouver à personne.
Je pense t'avoir donné, sympathiquement, le fil du raisonnement à avoir pour savoir ce que plus de RAM peut apporter.
Une nouvelle fois : plus de RAM permet de mettre en place des routines rapides exécutées par le processeur central, que tu n'aurais pas pu implémenter précédemment, car trop gourmandes en taille.


A bon entendeur, salut.
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Message par shubibiman Lun 12 Oct 2009 - 16:43

Archimedes, la fin de mon message ne s'adressait pas à toi mais à Guyome, je m'excuse si ce nétait pas assez clair. LE jeu SNES impossible à reproduire sur Megadrive - Page 2 Icon_redface Seule ma première phrase t'est destinée LE jeu SNES impossible à reproduire sur Megadrive - Page 2 Icon_wink

Pour mieux comprendre en quoi le support CD peut être un handicap, je reviens à l'adaptation de SFII' sur PC Engine. Pourquoi NEC HE a-t-il opté pour le support Hucard alors que le support CD est soi-disant si avantageux et aussi beaucoup moins cher à produire? Tout simplement à cause de la limitation de la RAM du Super CD-Rom qui ne permettait pas de charger certains niveaux+les persos qui auraient pu dépasser les 2 Meg. N'oublions pas que l'arcade card n'est sortie que plus d'un an après et que donc SFII' ne pouvait en bénéficier. Sur SCD, certains niveaux de SFII' auraient perdu soit end étail, soit en taille de sprite car la RAM limitait la quantité de données traitables! Le support Hucard ne souffrait pas de cette limitation.

si tout le monde a favorisé le support CD, c'est non seulement uen question de capacité de stockage mais aussi une question de prix. Je ne vous ferai pas l'affront de vous rappeler la différence de prix entre jeux AES et les mêmes jeux sur CD.

Bon, je finirai mon message plus tard car là je dois éteindre l'ordinateur.
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Message par Invité Lun 12 Oct 2009 - 17:04

OK.

Tu vois je réfléchissais à un autre truc.
Le fait d'avoir plus de RAM peut te permettre aussi d'avoir des plans supplémentaires.
Pas 'supplémentaires à ce que le chip graphiques peut gérer en plans' mais comprendre 'supplémentaires pour atteindre le max de ce que peut faire le chip'.
Ben oui : quand tu es limité en RAM pour ton jeu, tu peux décider de virer un plan de décor de fond, ça t'économise la taille de ses graphs pour autre chose.
A contrario si tu n'es pas limité en taille RAM, tu peux l'afficher.

Je pensais aussi à la qualité du son.
Les samples typiquement vont être en résolution 4, 8 ou 16 bits, et tu indiques au chip son comment il doit les lire.
Si tu as peu de RAM, tu vas choisir des samples de faible résolution... si tu en as pléthore tu pourra prendre la résolution maximale.

Bye.
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Message par Invité Lun 12 Oct 2009 - 17:13

Faut comprendre qu'un CD ce n'est pas une RAM ou une ROM.

RAM et ROM sont directement (pour simplifier) visibles par le CPU, alors que le contenu du CD doit lui être lu (lentement) pour être mis ensuite en RAM.
Je parle pour le code ou les datas, hors musiques, où là le contenu du CD ROM peut directement (ou quasi, via une mini mémoire tampon) être lu et transformé par un DAC pour produire la musique.

---------
Et avant de vous souhaiter une bonne soirée, un autre petit mot sur la RAM.
Quand tu as différents modes graphiques, et que la mémoire vidéo est prise sur la RAM, et bien moins tu as de RAM, plus tu vas devoir utiliser des modes graphiques peu gourmands, donc 'moches'.

Et si tu veux faire un hard scroll, avec peu de RAM, oublie !
Tu as forcément besoin d'au moins une taille d'écran supplémentaire disponible pour ce type de scroll.
Ne pas oublier non plus que plus tu peux allouer de RAM à ton chip vidéo, plus ça t'évitera de te fatiguer à clipper les sprites à afficher sur le haut et sur le bas.
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Message par Joel ARRAULT Lun 12 Oct 2009 - 19:06

Salut,

Fan de Megadrive, sans parler technique mais juste en me basant sur mon expérience et mon ressenti, je trouve quand même que la super Famicom est meilleure pour 3 choses :

- les digits vocales (ça me semble tout à fait indiscutable)
- les effets de transparence (qui sont exclusifs)
- certains types de sons avec beaucoup de réverbe

... et je trouve que la Megadrive est meilleure pour :

- une prise en mains directe : pas de latence dans les commandes
- des sons fritus au possible
- sa vélocité. Un dynamisme très "arcade" quoi. On n'attend pas 3 plombes avant de commencer à jouer. On n'a pas besoin d'applatir 20 fois le bouton Start pour passer d'un écran à un autre. Les séquences s'enchainent avec panache, ça fuse, et ça blaste. Des exemples ? Sonic, Aliensoldier, Contra Hardcops, Thunderforce IV ...

Côté palette de couleurs, après avoir eu des jeux comme Flink ou encore Pugssy, qui sont extraordinaires, je suis beaucoup plus nuancé que certains ici. Pour moi la machine a ce qu'il faut, mais encore faut-il que les graphistes aient le talent, les moyens et l'envie. En tous les cas je pense que pour comparer, il faut se baser sur le meilleur des deux machines, sûrement pas sur le "moyen" voire le "pire", comme le font les cyniques. Par exemple, prendre Awsome possum comme exemple de ce que sait faire une Megadrive serait parfaitement ridicule, indépendamment du fait qu'on pense ou non que ce type de graphisme est commun sur Megadrive.

Au final, hors choses un peu exotiques (mode 7), je pense qu'on peut imaginer à peu près tous les jeux snes transposés avec talent sur MD. Il n'y aurait pas exactement les mêmes qualités tout à fait, ni même les mêmes défauts, mais il y aurait probablement aussi des choses différentes et intéressantes à la clé.
Pour moi finalement ce qui est plus délicat c'est quand certains jeux snes ont une ergonomie spécifique : je pense à Valken/Cybernator, ou encore à Metal warriors, qui exploitent intelligemment au moins 5 des 6 boutons de la manette snes (de mémoire). J'ai déjà essayé de jouer au premier avec une manette ressemblant exactement à la manette 6 boutons de la Megadrive, c'était carrément inapproprié, et tout à fait injouable LE jeu SNES impossible à reproduire sur Megadrive - Page 2 Icon_sad


Dernière édition par Joel ARRAULT le Mar 13 Oct 2009 - 12:06, édité 1 fois
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Message par shubibiman Lun 12 Oct 2009 - 19:16

En rentrant du boulot, j'ai eu un éclair et voici des exemples parlants de ce que j'avance :

Sur PC Engine, on a plusieurs jeux qui sont sortis Et sur Hucard ET sur CD (pas SCD, j'insiste).

-exemple N°1 : Altered Beast. La version CD apporte bien sûr des musiques en redbook, une séquence d'intro inédite et...c'est tout. Mais pourquoi donner cet exemple? Tout simplement car à l'intérieur de chaque niveau, le jeu doit charger plusieurs fois et à certains moments, le jeu freeze pour pouvoir charger la suite du niveau. Pourquoi? Car la RAM est trop limitée. Ce problème n'aurait pas existé si le jeu avait été sorti sur SCD. Sur Hucard, pas de problème de la limitation.

PS : les 2 versions sont sorties avec une semaine d'écart en septembre 1989.

-exemple N°2 : Daisenpu et sa version CD, Daisenpu Custom. Un comparatif tout récent vient de montrer que la version Hucard est plus détaillée que la version CD. Pourquoi? Suivez mon regard...

PS : petite précision, la version Hucard est sortie en décembre 1990 et la version CD en juillet 91.

-exemple N°3 : PC Kid 3. Des photos des étapes d'animation du PC Kid géant seront suffisamment parlantes :

Hu card à gauche, CD à droite
LE jeu SNES impossible à reproduire sur Megadrive - Page 2 CDBonkIII-BonksBigAdventureU-090-2 LE jeu SNES impossible à reproduire sur Megadrive - Page 2 CDBonkIII-BonksBigAdventureU-090-1

Pourquoi une même équipe ne serait-elle pas capable de reproduire ce qu'elle a fait sur Hu card sur un SCD?

PS : les 2 versions sont sorties en 1993. D'ailleurs, petite remarque, même un jeu SCD souffre de la limitation par rapport à une Hucard. Dingue!

Nombre de jeux CD ont souffert de ce besoin de charger en cours de niveau. Certains jeux SCD ont aussi ce problème, je pense notamment à Spriggan Mark II, qui n'aurait pas connu ce problème si compatible Arcade Card (comme 3*3 Eyes et d'autres jeux SCD récents).

Prenons la question en sens inverse : imaginons qu'un jeu Arcade CD -au hasard Sapphire- soit sorti sur SCD et que le premier niveau pèse 18 Meg (soit ce que peut contenir l'Arcade Card). Eh bien l'adpatation aurait été possible moyennant 9 chargements en cours de niveau (18/2, soit la RAM du SCD). Génant, n'est-ce pas, mais tout à fait possible à couvrir en justifiant les freezes par un script de l'histoire (comme les dialogues dans Spriggan Mark II : si on les zappe, on se rend bien compte qu'il y a un freeze et un temps de chargement).

Pour ce qui est du coût de revient des Hucards : R-Type est sorti au Japon en 1988 sur 2 Hucards de 2Meg chacune. Aux Etats-Unis, le jeu est sorti plus d'un an plus tard mais cette fois-ci sur une seule carte de 4 meg. Pourquoi? Parce qu'entre-temps, le prix des composants avait diminué et qu'en 1988, une seule carte de 4 Meg coûtait plus cher que 2 cartes de 2 Meg. Ca, c'est pour illustrer l'intérêt du support CD.

Voici enfin un scan intéressant tiré du numéro 30 de Joypad :

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero030/Joypad%2030%20Avril%201994%20page133.jpg

Merci à Abandonware Magazine pour leur travail.

Juste une précision, quand l'auteur parle de "plus de couleurs", ça ne veut pas dire que les capacités d'affichage de la PCE ont augmentées ou que la palette, miraculeusement, aurait récupéré des couleurs en plus. D'ailleurs, un jeu Hucard comme Magical Chase affiche au moins autant de couleurs à l'écran qu'un jeu Arcade CD. Ce que précise bien l'article, en revanche, c'est la limitation des lecteurs CD et SCD. Donc l'arcade card permet d'afficher plus de détails que sur les jeux CD et SCD mais pas plus que sur un jeu Hucard.

En clair, l'arcade card ne permet pas d'augmenter les capacités de la PCE mais d'exploiter à fond ses capacités pour les jeux CD.

Conclusion, et pour répondre à :

L'Arcade Card de la NEC apporte donc plus de puissance à son hardware ?

L'arcade card apporte autant au hardware PCE qu'une cartouche de 32 meg au hardware SNES.
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Message par guyome Mar 13 Oct 2009 - 3:29

J'ai trouvé des infos sur la (courte) démo de Axelay sur Nec.
C'est pas mal, même si il manque les nuages et leur effet de transparence, mais la démo tourne exclusivement sur Supergrafx et ne pourrait pas tourner sur une PC Engine toute simple.
Il faut en effet les 2 GPU 16 bits de la Supergrafx pour arriver à quelque chose qui ressemble à la version SNES.
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Message par shubibiman Mar 13 Oct 2009 - 8:35

Ai-je dit qu'elle tournait sur autre chose que sur SGX? Oh! La vilaine Supergrafx qui a 2 GPU! C'est de la triche! Pas comme la SFC qui a un chip dédié à ce genre d'effets! Et puis bien sûr qu'elle est courte, c'est une démo censé montrer une chose en particulier, pas comme une démo sur micro où on montre plusieurs effets sur fond musical. On voit que tu ne connais pas la démo scene sur PCE.

Et quid de mon précédent message? Pourquoi n'y réponds-tu pas? Tu as peur d'admettre que tu t'es trompé sur l'interprétation de ce qu'est l'arcade card ou quoi? Tu as peur d'admettre que l'arcade card n'est pas la même chose qu'une barrette de RAM qu'on mettrait dans son PC pour qu'il soit plus performant? Allez, que dis-tu des informations que je donne pour illustrer et te faire comprendre le fonctionnement de l'arcade card?
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Message par Joel ARRAULT Mar 13 Oct 2009 - 9:06

guyome a écrit:pourquoi n'y a t-il pas eu de jeux reproduisant le mode7 sur d'autres plateformes alors ?

Que fais-tu de B.C. Racers sur Mega CD ? En plus il est vachement plus beau et rapide que F-zero LE jeu SNES impossible à reproduire sur Megadrive - Page 2 Icon_smile

https://www.youtube.com/watch?v=fjaodRnMzJw

LE jeu SNES impossible à reproduire sur Megadrive - Page 2 Bcracers6

Le passage de nuit avec les feux qui éclairent uniquement une portion de la route en cône de façon très dynamique devrait beaucoup te plaire. C'est à partir du milieu de la vidéo.

[EDIT] Y'a même une version 32X, une version 3DO ... peut-être d'autres encore ?
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