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Wing War pour Intellivision

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Message par drfloyd Jeu 18 Mar 2021 - 21:09

oook, si c'est vertical, je comprends mieux... dans mon souvenir c'etait horizontal et je ne comprenais pas.

Et pour les contraintes de fond ? 1 couleur par case de 8x8 ?

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Message par Vincehood Jeu 18 Mar 2021 - 21:40

2 couleurs de fond par case de 8x8
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Message par drfloyd Jeu 18 Mar 2021 - 23:10

j'avais commencé de dev un jeu de voile, helas je ne retrouve plus le listing.

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Message par Invité Dim 21 Mar 2021 - 14:47

Hey, ça fait plaisir de voir un autre francophone programmer en IntyBASIC !
Bon courage dans ton projet. :)
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Message par Vincehood Dim 21 Mar 2021 - 16:58

Ithus a écrit:Hey, ça fait plaisir de voir un autre francophone programmer en IntyBASIC !
Bon courage dans ton projet. :)
Salut Ithus! Tout à fait! Il y a des infos sur tes projets sur le site?
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Message par Vincehood Dim 21 Mar 2021 - 19:15

Exclu Gamopat :)
J'ai commencé à travailler sur le réseau de cavernes.
J'utilise pour la première fois
 un "tile manager" (tile = case?).
Le nombre de cases étant limité, je vais voir si j'arrive à re-utiliser un ensemble de cases communs à toutes les salles "caverne".
Screenshot de l'outil Pyxel Edit sur Mac:
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Je sauvegarde en BMP et utilise l'outil Intycolor pour générer le code Intybasic. Je compile. Ca passe :) :

Wing War pour Intellivision - Page 2 Screen11
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Message par drfloyd Dim 21 Mar 2021 - 20:59

ENORME !!!!!!!!!!!!  thumleft

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Message par YannAros Dim 21 Mar 2021 - 21:13

Si tu reste sur des écrans fixes tu peux changer tes tiles entre deux ecrans, tu peux d’ailleurs en recharger entre 15 et 20 entre deux frames a 50Hz
Par contre tu vas être limité en ROM
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Message par Vincehood Dim 21 Mar 2021 - 21:45

YannAros a écrit:Si tu reste sur des écrans fixes tu peux changer tes tiles entre deux ecrans, tu peux d’ailleurs en recharger entre 15 et 20 entre deux frames a 50Hz
Par contre tu vas être limité en ROM

Ok, je ne savais combien de tiles il était possible de recharger de cette manière, merci.
Par contre, j'ai fait quelques repérages sur des prises d'écran de la version Coleco. Il y a visiblement beaucoup de tiles communs re-utilisés dans la partie caverne. Donc je vais de garder les mêmes tiles pour la partie cavernes.

Une reflexion aussi en comparant les résolutions Intellivision et Colecovision:

Intellivision:    160x96
Colecovision: 256x192

En résumé: 
- en horizontal Coleco = 1,6 Intv
- en vertical Coleco = 2 Intv

Une autre approche serait de ne pas re-creer les salles en taille Intellivision mais de garder la taille Coleco originale  pour éviter de diminuer le niveau de details.

J'ai créé mon Dragon en gardant la taille Coleco originale donc il risque d'être un peu trop gros pour des salles refaites en resolution Intellivision. A méditer...
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Message par drfloyd Dim 21 Mar 2021 - 21:56

la difference énorme de définition a fait dire à l'époque que la Coleco etait une console next-gen, et aussi la première à proposer un rendu sur nos télé proche de l'arcade au niveau finesse.

Mais au final la Mattel, malgré sa déf, est plus véloce.

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Message par YannAros Dim 21 Mar 2021 - 21:58

Si tu arrives à faire  le jeu avec un scrolling plutôt que des écrans séparés tu es sur un super truc, du coup utiliser la résolution d’origine ne pose pas de soucis non plus.
Le scrolling en intybasic c’est pas très compliqué
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Message par drfloyd Dim 21 Mar 2021 - 22:10

Ca dénature pas trop ce jeu cependant un scrolling ?

en tout cas ca va limiter le nb de tiles & leur variété

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Message par Vincehood Dim 21 Mar 2021 - 22:25

L'idée m'était effectivement venue à l'esprit.
Tout dépend du but de la manœuvre:
- adapter un jeu Coleco sur Intellivision en restant fidèle à l'original
- ou surpasser Coleco!

J'ai récemment expérimenté avec le scrolling horizontal:
(j'avais dit à mon fils que j'allais faire un jeu avec lui s'il continue d'être hypnotisé par son mobile :) )

Par contre, je ne suis pas sur des implications d'un scrolling vertical et horizontal à la fois...
/V
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Message par drfloyd Dim 21 Mar 2021 - 23:19

perso je pense que je resterai sur ecran fixe.

A vouloir surpasser la Coleco tu pourrais faire au final un truc pas très propre

Mais c'est toi le patron.

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Message par Invité Dim 21 Mar 2021 - 23:22

Il y a des infos sur tes projets sur le site?
Il y a un topic pour Maria que j'avais ouvert à l'époque, mais sinon, non. ^^

C'est sympa de voir les softs que tu utilises, et de découvrir les problématiques auxquelles tu es confronté.
J'ai jamais utilisé IntyColor; tu t'en es aussi servi pour les décors de ta démo de scrolling ?
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Message par Vincehood Dim 21 Mar 2021 - 23:37

Ithus a écrit:
Il y a des infos sur tes projets sur le site?
Il y a un topic pour Maria que j'avais ouvert à l'époque, mais sinon, non. ^^

C'est sympa de voir les softs que tu utilises, et de découvrir les problématiques auxquelles tu es confronté.
J'ai jamais utilisé IntyColor; tu t'en es aussi servi pour les décors de ta démo de scrolling ?

Maria!! Du très beau travail, je l'ai à la maison (la version petite boite) cheers

Pour la statue sur le mur, je suis parti d'un dessin de l'emblème de Stockholm.
J'ai utilisé un éditeur (Gimp) pour diminuer la resolution de l'image à la taille voulue, la retravailler et l'adapter à la palette Intellivision. Ensuite export au format BMP (le seul format supporté par Intycolor). Et finalement Intycolor pour générer de l'Itybasic intégrable à mon programme.

Les briques, je les ai fait à la main, en m'inspirant de Sydney Hunter.
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Message par Atari Frog Dim 21 Mar 2021 - 23:46

Petit bonus : http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-imagic-1-2-3_1235.html

- vidéo à 2:35 : séance de brainstorming pour la création du jeu
- vidéo à 4:50 : graphismes de Wing War créés sur Atari 800

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Message par Vincehood Lun 22 Mar 2021 - 6:57

Atari Frog, merci pour ce lien, c'est vraiment un reportage historique!
Ils avaient un editeur de sprites controllé avec un joystick visiblement :)
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Message par drfloyd Lun 22 Mar 2021 - 8:52

Atari Frog a écrit:Petit bonus : http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-imagic-1-2-3_1235.html

- vidéo à 2:35 : séance de brainstorming pour la création du jeu
- vidéo à 4:50 : graphismes de Wing War créés sur Atari 800

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vraiment génial, quel pieds ces gens devaient prendre !

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Message par Atari Frog Lun 22 Mar 2021 - 11:23

Vincehood a écrit:Atari Frog, merci pour ce lien, c'est vraiment un reportage historique!
Ils avaient un editeur de sprites controllé avec un joystick visiblement :)

Tout à fait, Imagic développait en partie sur Atari 800. Je ne sais pas si c'est un outil interne ou pas, difficile à dire...

Au fait, peu de gens le savent mais Wing War est un programme Atari 800 à l'origine. Il devait sortir en cartouche avec d'autres titres mais, avec Atari et le marché qui se cassaient la gueule, s'est retrouvé sur une compilation en disquette avec d'autres jeux terminés, d'où un manque de visibilité par rapport à la version Coleco notamment. C'était juste avant qu'Imagic se fasse racheter par Activision (qui a fait disparaître la marque par ailleurs).

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Message par drfloyd Lun 22 Mar 2021 - 11:50

la version Ti99


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Message par Vincehood Lun 22 Mar 2021 - 11:55

Oui j'avais vu cette version là.
C'est quelle resolution le Ti99?
Le sprite ressemble à un bébé dragon :)
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Message par Atari Frog Lun 22 Mar 2021 - 12:04

Oui, tous les portages sont bien mieux que le jeu original sur Atari 800. J'ai l'impression que le titre a été laissé à l'état de prototype et qu'il manque toutes les touches finales (meilleure jouabilité, écran-titre...). J'étais un peu dégoûté à l'époque en voyant les conversions...

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Message par Invité Lun 22 Mar 2021 - 17:10

Mais du coup Vincehood, comment tu fais pour gérer les collisions sur un écran généré par IntyColor ? J'imagine qu'il définit les tiles automatiquement selon leur ordre d'apparition sur l'écran, mais peut-être que je me trompe ?
Ou alors tu l'utilises seulement pour convertir tes tiles au format IntyBASIC ?
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Message par Vincehood Lun 22 Mar 2021 - 17:35

Ithus a écrit:Mais du coup Vincehood, comment tu fais pour gérer les collisions sur un écran généré par IntyColor ? J'imagine qu'il définit les tiles automatiquement selon leur ordre d'apparition sur l'écran, mais peut-être que je me trompe ?
Ou alors tu l'utilises seulement pour convertir tes tiles au format IntyBASIC ?
Intycolor n'est pas impliqué dans la gestion de collision. C'est un petit utilitaire qui convertit une image bitmap en format graphique Intellivision (assembleur ou basic). Oui il definit les tiles et leur dispo. Il y a même une option pour generer les tiles verticalement ce qui est necessaire pour un scrolling horizontal. Intycolor enforce les contraintes de couleurs: si tu utilises des couleurs interdites ou plus de 2 couleurs par tile, il te renvoie un message d'erreur.
Tu peux l'utiliser pour generer des sprites aussi.
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Message par Vincehood Lun 22 Mar 2021 - 18:42

Voici un exemple de code généré par Intycolor à partir de l'image attachée d'un célèbre Twitteur Very Happy :
Wing War pour Intellivision - Page 2 Trumpb10

REM IntyColor v1.1.7 Dec/03/2018
REM Command: ./intycolor -b trumpbw64b.bmp trumpbw64b.bas 
REM Created: Mon Dec 28 18:51:06 2020

REM stub for showing image
INCLUDE "constants.bas"
MODE 1
WAIT
DEFINE 0,16,screen_bitmaps_0
WAIT
DEFINE 16,16,screen_bitmaps_1
WAIT
DEFINE 32,16,screen_bitmaps_2
WAIT
DEFINE 48,7,screen_bitmaps_3
WAIT
SCREEN screen_cards,0,0,8,8,8
loop:
GOTO loop

' 55 bitmaps
screen_bitmaps_0:
DATA $FFFF,$FFFF,$F8FC,$C0E0
DATA $F0FF,$00C0,$0000,$0000
DATA $00FF,$0000,$0000,$0000
DATA $7FFF,$0000,$0000,$0000
DATA $FFFF,$1FFF,$010F,$0000
DATA $FFFF,$FFFF,$FFFF,$7F7F
DATA $FFFF,$FFFF,$FEFE,$FCFE
DATA $80C0,$0000,$0000,$5020
DATA $FFFF,$FFFF,$FFFF,$0081
DATA $FFFF,$FFFF,$FFFF,$06FF
DATA $0000,$0C00,$0000,$0000
DATA $FFFF,$FFFF,$FFFF,$EFFF
DATA $0000,$0000,$1C70,$0107
DATA $3F7F,$3F3F,$3F3F,$BF3F
DATA $FCFC,$F8F8,$F8F8,$F8F8
DATA $E0FE,$E0E0,$80C0,$80C0
screen_bitmaps_1:
DATA $0000,$0000,$0300,$000F
DATA $0000,$0000,$F000,$1FFF
DATA $0000,$0000,$8384,$0F9F
DATA $0000,$0000,$F838,$C0FC
DATA $677F,$0003,$0000,$0000
DATA $1FFF,$1F1F,$3F1F,$7F3F
DATA $FDF8,$FCFD,$FCFC,$FEFE
DATA $8080,$8080,$0000,$0000
DATA $0100,$3F0F,$E07E,$003F
DATA $CE1F,$FEFE,$1800,$00E0
DATA $0F0F,$0F0F,$0107,$0000
DATA $FCC0,$FFFE,$80C1,$0000
DATA $0001,$8000,$8980,$3929
DATA $7FFF,$7F7F,$FF7F,$FFFF
DATA $FEFF,$FEFE,$FEFE,$FFFF
DATA $0000,$0004,$0000,$C080
screen_bitmaps_2:
DATA $0000,$0000,$0000,$0F01
DATA $0600,$1D1C,$7F3B,$C0EF
DATA $0100,$FE01,$FFFF,$70FF
DATA $C000,$60C0,$FCFC,$3FFF
DATA $0A19,$090A,$0000,$EC8C
DATA $7FFF,$BF7F,$3F3F,$1F3F
DATA $C0C0,$C0C0,$C0C0,$E0E0
DATA $3F0F,$1F1E,$0E1F,$0000
DATA $80C0,$FF00,$00F8,$0F03
DATA $0070,$FF00,$0000,$FFFF
DATA $1F3F,$FF03,$047F,$F1A1
DATA $E6EC,$86E6,$F030,$F1F1
DATA $3F1F,$7F7F,$7F7F,$FFFF
DATA $F8F0,$FFFE,$FFFF,$FFFF
DATA $0000,$0000,$C080,$F0C0
DATA $083E,$0000,$0003,$0000
screen_bitmaps_3:
DATA $0007,$0000,$FCD0,$FCFC
DATA $00E0,$0100,$0000,$0000
DATA $FF71,$FFFF,$7F5F,$FF7F
DATA $F8F0,$FCF8,$FFFF,$FFFF
DATA $0300,$7F3C,$FFFF,$FFFF
DATA $70FC,$FF7E,$FFFF,$FFFF
DATA $0000,$FF02,$FFFF,$FFFF

REM 8x8 cards
screen_cards:
DATA $0200,$2C01,$2C09,$2C11,$2C11,$2C19,$2C21,$2C29
DATA $2C31,$2C39,$1C46,$1C4E,$2C51,$1C5E,$2C61,$2C69
DATA $2C71,$1C7E,$1C81,$1C89,$1C91,$1C99,$1CA6,$2CA9
DATA $2CB1,$1CBE,$1CC1,$1CC9,$1CD1,$1CD9,$1CE1,$1CE9
DATA $1CF1,$1CF9,$1D01,$1D09,$1D11,$1D19,$1D21,$1D29
DATA $0200,$1D31,$1D39,$1D41,$1D49,$1D51,$1D59,$1D61
DATA $0200,$1D69,$1D71,$1D79,$1D81,$1D89,$1D91,$0200
DATA $0200,$0200,$1D99,$1DA1,$1DA9,$1DB1,$0200,$0200
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Message par YannAros Lun 22 Mar 2021 - 18:46

J’avais commencé avec intycolor pour le flipper mais si on veut maîtriser le nombre de tile en gram et exactement quelle tile va à quel endroit il faut faire le truc à la main (ou avec Excel dans mon cas)
 J’ai besoin de fixer exactement quelle tile va ou et avoir toujours les mêmes couleurs en fg/bg car c’est la tile qui détermine l’interaction avec la bille.

Je pense qu’Ithus pense aussi au couleurs utilisées pour le fg et bg pour les collisions HW qui se font que sur les pixels avec la couleur du FG
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Message par Vincehood Lun 22 Mar 2021 - 19:53

J'ai peut-être mal compris la question et j'apprends aussi sur le tas.
Concernant l'aspect maitrise du nombre de tiles et leur emplacement, je viens d'apprendre a me servir de Pixel Edit. Il y a un bon tutorial ici et je crois qu'il existe plein d'alternatives:


Après je n'ai pas encore beaucoup d'experience concernant la gestion des collisions avec les tiles. Sur mon précédent projet, Tron back to the grid, j'ai principalement géré les collisions basés sur les coordonnées. Mais je dois changer d'approche pour Wing War.
Si tu as des infos de references sur le challenge que tu décris ca m'intéresse.
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Message par YannAros Lun 22 Mar 2021 - 20:24

Tu as la détection de collision hardware mais c’est assez limité, tu va pouvoir détecté si des pixels actifs (a 1) du sprite sont en contact avec des pixels actifs d’un autre sprite ou du fond. C’est à ce niveau que ça pêche car tu ne peux pas utiliser un fond non uniforme pour la zone autorisée.
Sinon il faut à partir des coordonnées du sprite extraire la/les tiles du fond en contact avec le sprite et déterminé ensuite en soft si il y a contact ou non. Il faut lire le backtab, un array qui contient les tiles actives.
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Wing War pour Intellivision - Page 2 Empty Re: Wing War pour Intellivision

Message par Vincehood Lun 22 Mar 2021 - 21:03

YannAros a écrit:Tu as la détection de collision hardware mais c’est assez limité, tu va pouvoir détecté si des pixels actifs (a 1) du sprite sont en contact avec des pixels actifs d’un autre sprite ou du fond. C’est à ce niveau que ça pêche car tu ne peux pas utiliser un fond non uniforme pour la zone autorisée.
Sinon il faut à partir des coordonnées du sprite extraire la/les tiles du fond en contact avec le sprite et déterminé ensuite en soft si il y a contact ou non. Il faut lire le backtab, un array qui contient les tiles actives.
OK, je crois que je vois ce que tu veux dire.
Pour la collision hardware, j'imagine que tu fais reference à l'utilisation des constantes CONTx, HIT_SPRITEx, HIT_BACKGROUND et HIT_BORDER. J'avais en fait utilisé cà pour les chocs entre les personnages et les discs dans mon jeu Tron.

Par contre, je n'ai pas encore utilisé l'autre technique. Mais j'ai prévu de le faire pour detecter les collisions entre le dragon et les pierres ou les murs de la grotte.
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Message par YannAros Lun 22 Mar 2021 - 21:06

Oui c’est bien ça pour la détection hardware
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