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[SMS] Rick Dangerous

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Message par fanoplusplus64K Mar 4 Sep - 7:46

@ichigobankai a écrit:Merci bcp Maître Kenobi ^^

Ce serait sympa que d'autres personnes (Françaises) code sur SMS, le dev n'y ait pas "très complexe"
(enfin bcp plus limité/contraignant que sur MD & cie et donc machinalement... bcp plus simple).
c'est une machine que je trouve très intéressante, graphiquement très convaincante, avec un PSG assez simple mais proche de ce que je préfère (le ay du cpc) et avec mon z80 adoré amoureux
Y'a l'air d'avoir des choses intéressantes à faire avec, le point noir me semble juste la production de cartouches sur cette machine...
Sinon un peu trop efficace ton moteur de jeu, moi qui pensait tater le portage de risky rick sur SMS, je crois que c'est plus la peine

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Message par ichigobankai Mar 4 Sep - 7:58

Oui les coques cartouches, c'est la galère...
Peut être qu'avec quelques dev de bon aloi, on pourrait "enfin" en voir venir.

PS. c'te vieille faute de Français sur qu'il n'y est... les boules. J'ai honte. SHAME.

PS. tu peux toujours essayer de faire un Risky Rick Returns ou Risky Rick 2 sur SMS ^^
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Message par TotOOntHeMooN Mar 4 Sep - 8:09

@ichigobankai a écrit:PS. tu peux toujours essayer de faire un Risky Rick Returns ou Risky Rick 2 sur SMS ^^
Je sais qu'un Rick 2 est en cours et plus convainquant que la version Megadrive.

Mais le vrai soucis vient effectivement du fait qu'il faudrait investir dans un moule à injection pour faire des coques.
S'il y avait 2 ou 3 jeux de niveau prêt à éditer, il est probable qu'il soit rentable de le faire.
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Message par fanoplusplus64K Mar 4 Sep - 8:38

@ichigobankai a écrit:PS. tu peux toujours essayer de faire un Risky Rick Returns ou Risky Rick 2 sur SMS ^^
entre ton projet et ce qu'on a pu voir en cours, y'a plus de place pour un tel projet...
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Message par ichigobankai Mar 4 Sep - 13:59

Et voilà les tiles/palette sont dedans en "vrai" Wink
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Message par TotOOntHeMooN Mar 4 Sep - 15:06

Evidemment, j'aime beaucoup. Hormis le 3ème vert (CPC) un peut criard. Mr. Green
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Message par upsilandre Mar 4 Sep - 18:05

@TotOOntHeMooN a écrit:Evidemment, j'aime beaucoup. Hormis le 3ème vert (CPC) un peut criard. Mr. Green
y en a que quelques pixels, ca passe plutot bien 😄
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Message par erikrom2 Mar 4 Sep - 18:33

en tout cas les écrans rendent hommage au jeu , tu as du tout reprendre cube par cube ou c'est du rip retouché ?
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Message par Joe Akira Mar 4 Sep - 18:50

Moi je dis bravo ! cheers

Rick Dangerous sur SMS ça fait plaisir !
Et je serai vraiment intéressé par la méthode que tu utilises pour faire cela !
J'ai pas lu le topic en entier, peut-être qu"il y aura une réponse... Rolling Eyes
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Message par ichigobankai Mar 4 Sep - 19:29

pour les maps/tiles, j'utilise la base dispo sur http://www.rickdangerous.co.uk/rickmaps.htm
je refais les maps à la "main" (c'est pas bien compliqué), c'est grosso modo par tranche de 64px de haut.
La grosse diff c'est que je n'utilise pas de metatiles pour gagner en place donc moins de répétition sur l'agencement des tiles de décor.
Après je modifie les tiles & cie pour à la fois que ca colle avec la palette SMS (ca y'a pas trop le choix) et aussi pour rendre ca un peu plus joli que le jeu d'origine (enfin plus "à mon goût")

voilà pour un aperçu Atari ST vs SMS :
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pour la méthode, y'a pas grand chose :
- Codé à l'origine en C via SDCC (mais lib proprio/non dispo publiquement qui est un mix SDCC et WLA-DX)
- de l'ASM z80 pour optimiser un peu le tout
- Photoshop pour la partie graphique (+code perso pour générer les palettes SMS/Photoshop)
- Tiled pour les tilemaps avec aussi script d'export maison

Après comme déjà dit c'est codé au feeling (gravité, déplacement etc) et non en décortiquant un code déjà fait (genre x-rick)
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Message par erikrom2 Mar 4 Sep - 20:05

a oui le relief de ta palette prend son sens sur le comparatif . mieux que sur st a mon gout aussi
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Message par F.L Mer 5 Sep - 21:25

Wow, j'etais passé à coté de ce nouveau projet ! Le resultat est impressionnant et la rapidité encore plus !
Bon courage pour la suite  Razz
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 6 Sep - 7:29

@erikrom2 a écrit:a oui le relief de ta palette prend son sens sur le comparatif . mieux que sur st a mon gout aussi
Clairement, sur ST/Amiga c'était juste moche pour du 16-bit. La preuve en est.
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Message par ichigobankai Jeu 6 Sep - 7:45

Je ne dirais pas "moche", mais qu'ils ne sont pas trop cassés le cul... 😄

sur SMS, en l'état, il me reste encore des tiles de dispo (~40) pour le background et je ne sais pas encore ce que je vais pouvoir en faire (mais certainement rajouter de petites anims, type torches, et casser la trop grande "régularité" de l'arrière plan)

@FL, merci Wink
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Message par Shaoth Jeu 6 Sep - 8:12

C'est impressionnant, on a l'impression que le travail a été bâclé sur 16 bits...
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 6 Sep - 8:16

@ichigobankai a écrit:Je ne dirais pas "moche", mais qu'ils ne sont pas trop cassés le cul... 😄

sur SMS, en l'état, il me reste encore des tiles de dispo (~40) pour le background et je ne sais pas encore ce que je vais pouvoir en faire (mais certainement rajouter de petites anims, type torches, et casser la trop grande "régularité" de l'arrière plan)
L'arrière plan, ils ne se sont pas trop cassés le cul...  Wink

Comme c'est l'intérieur d'un temple, j'aurai bien vu des blocks de pierres plus sombres, plutôt que ce "truc" rouge.
Voir de la végétation... Tu peux aussi mettre des toiles d'araignées dans les coins par exemple.

@Shaoth a écrit:C'est impressionnant, on a l'impression que le travail a été bâclé sur 16 bits...
C'est plus que certain. Entre ça et la résolution, aucun doute que c'était un jeu 8-bit à la base.
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Message par Tryphon Jeu 6 Sep - 8:55

C'est du 256 la résolution non ?
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Message par ichigobankai Jeu 6 Sep - 9:01

oui, pile-poil pour la SMS.
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Message par Tryphon Jeu 6 Sep - 9:06

... ou la SNES Very Happy

256 c'est presque plus une réso 16 bits que 8.

Si tu voulais des couleurs sur 8 bits, fallait souvent passer en 16O...

La SMS, c'est quand même puissant pour du 8 bits.

En tout cas, c'est clair que ce jeu lui va parfaitement...
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 6 Sep - 9:42

@Tryphon a écrit:... ou la SNES Very Happy

256 c'est presque plus une réso 16 bits que 8.
Pas vraiment non... 256 c'est justement ce que tu peux compter sur 8-bit.
La majorité des ordinateurs, consoles et machines d'arcades 8-bit sont dans cette résolution.

Alors que l'ère 16-bit est plutôt marqué par une résolution de 320 voir un peut plus en overscan.
(et la SNES est une console 8-bit pour rappel, même si elle a tout d'une grande)

@ichigobankai a écrit:oui, pile-poil pour la SMS.
Vu la structure des maps et la résolution, il a probablement été conçu pour des contraintes liées aux machines 8-bit de l'époque.
Après, pourquoi développé sur ST ? Sincèrement, je pense que c'est juste une transition pour correspondre au marché.
(le jeu n'est pas sorti sur MSX et SMS alors que se sont les machines les mieux taillées pour)
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Message par Tryphon Jeu 6 Sep - 10:24

@TotOOntHeMooN a écrit:Pas vraiment non... 256 c'est justement ce que tu peux compter sur 8-bit.
La majorité des ordinateurs, consoles et machines d'arcades 8-bit sont dans cette résolution.

Les consoles et machine d'arcade, oui. Les ordinateurs, non. Si tu ne veux pas d'énormes contraintes de couleurs, c'est du 16O (Spectrum, C64, Thomson, Amstrad CPC, Atari XL).

(et la SNES est une console 8-bit pour rappel, même si elle a tout d'une grande)

N'exagérons rien Very Happy Son processeur est bien un 16 bits (tu confonds peut-être avec la PCE ?)
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 6 Sep - 10:53

@Tryphon a écrit:Les consoles et machine d'arcade, oui. Les ordinateurs, non.
Si tu ne veux pas d'énormes contraintes de couleurs, c'est du 16O (Spectrum, C64, Thomson, Amstrad CPC, Atari XL).
Comme toutes les machines, PC compris, le rapport résolution/couleurs est une contrainte directement liée. Cependant, les micro 8-bit on comme les consoles et machines d'arcades généralement une résolution de 256, alors que les machines 16-bit ont généralement une résolution de 320 et plus.

@Tryphon a écrit:N'exagérons rien Very Happy Son processeur est bien un 16 bits (tu confonds peut-être avec la PCE ?)
Non, son processeur est 8-bit (8 bits de données, 16 bits d'adresses).
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Message par Tryphon Jeu 6 Sep - 12:34

C'est pas ce que j'ai lu : il y a un seul accumulateur, qui est 16 bits (sauf quand le processeur est en mode rétrocompatibilité 65O2, auquel cas c'est un 65O2, donc 8 bits).

Je pensais qu'il y avait 2 accus 8 bits qui pouvait être considéré comme un seul 16 bits, comme avec le 68O9 (MO5 powaaa) mais non, ça ne semble pas être le cas.

Et l'adressage est 24 bits.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 6 Sep - 12:58

@Tryphon a écrit:C'est pas ce que j'ai lu : il y a un seul accumulateur, qui est 16 bits (sauf quand le processeur est en mode rétrocompatibilité 65O2, auquel cas c'est un 65O2, donc 8 bits).

Je pensais qu'il y avait 2 accus 8 bits qui pouvait être considéré comme un seul 16 bits, comme avec le 68O9 (MO5 powaaa) mais non, ça ne semble pas être le cas.

Et l'adressage est 24 bits.

L'adressage pourrait-être 64 bits s'il faut, que ça resterait une CPU 8-bit.
L'interface mémoire est physiquement câblé en 8-bit sur 65C816 comme elle est câblé en 16-bit sur 68000.
Ca ne fait pas de la Megadrive une console 32-bit pour autant... (désolé pour le HS ici... MP si tu veux)
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Message par Hpman Jeu 6 Sep - 13:04

Et puis 24 bits... C'est 16 bits plus un bank register 8 bits.

Usine à gaz le machin.
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Message par Tryphon Jeu 6 Sep - 13:57

Raah, c'est vrai que ça dépend de ce que tu appelles un CPU 16 bits. Il a plein de caractéristiques d'un 8 bits, mais son ALU est 16 bits, comme le 68OOO, par exemple.

Je crois qu'une bonne façon de le qualifier, c'est "processeur de merde", surtout en 9O...

Il est même pas plus vieux que le 68OOO. J'espère au moins qu'il coûtait rien...
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Message par ichigobankai Jeu 6 Sep - 15:15

@Tryphon a écrit:Je crois qu'une bonne façon de le qualifier, c'est "processeur de merde", surtout en 9O...
C'est méchant, mais c'est à peu près ce que j'en pense Razz
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Message par Tryphon Jeu 6 Sep - 15:19

Je pense que pas mal de monde chez Nintendo devait penser la même chose Very Happy

Il paraît qu'il y a eu un proto de SNES avec 68OOO. Quelle tuerie ç'aurait été...
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 6 Sep - 15:36

@ichigobankai a écrit:C'est méchant, mais c'est à peu près ce que j'en pense Razz
Il faut plutôt dire qu'ils ne se sont pas cassés le cul...  Mr. Green

@Tryphon a écrit:Il paraît qu'il y a eu un proto de SNES avec 68OOO. Quelle tuerie ç'aurait été...
Tu m'étonnes... Surtout que cette CPU date de 1979 ! Bordel, 20 ans quoi.
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Message par Stef Jeu 6 Sep - 16:07

@Tryphon a écrit:C'est pas ce que j'ai lu : il y a un seul accumulateur, qui est 16 bits (sauf quand le processeur est en mode rétrocompatibilité 65O2, auquel cas c'est un 65O2, donc 8 bits).

Je pensais qu'il y avait 2 accus 8 bits qui pouvait être considéré comme un seul 16 bits, comme avec le 68O9 (MO5 powaaa) mais non, ça ne semble pas être le cas.

Et l'adressage est 24 bits.

Haha on s'était bien bastonné avec Touko avec ça (il en avait même fait un topic chez ses potes de NesDev pour se faire débouter au final ^^). Pour moi le 65C816 est autant 16 bits que le 68000 est 32 bits. Certains utilisent l'ALU pour calculer la "largeur" d'un CPU mais franchement ce n'est pas vraiment représentatif (selon l'architecture des CPU ça ne représente même rien, sur Z80 par exemple l'ALU est 4 bits si je ne me trompe pas), c'est plus quel type de donnée le CPU peut manipuler "sans pénalité" et là clairement sur SNES, puisque n'importe quelle opération (si on exclu les opérations unaires) nécessite l'utilise du BUS du donnée, qui lui est 8 bit, du coup clairement on est plutot en face d'un CPU 8 bits qu'un CPU 16 bits. On dit souvent qu'il est 8/16 bits mais il est quand même plus proche du 8 que du 16 (comme le 68000 est plus proche du 16 que du 32).
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Message par Joe Akira Jeu 6 Sep - 18:24

@ichigobankai a écrit:pour les maps/tiles, j'utilise la base dispo sur http://www.rickdangerous.co.uk/rickmaps.htm
je refais les maps à la "main" (c'est pas bien compliqué), c'est grosso modo par tranche de 64px de haut.
La grosse diff c'est que je n'utilise pas de metatiles pour gagner en place donc moins de répétition sur l'agencement des tiles de décor.
Après je modifie les tiles & cie pour à la fois que ca colle avec la palette SMS (ca y'a pas trop le choix) et aussi pour rendre ca un peu plus joli que le jeu d'origine (enfin plus "à mon goût")

voilà pour un aperçu Atari ST vs SMS :
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pour la méthode, y'a pas grand chose :
- Codé à l'origine en C via SDCC (mais lib proprio/non dispo publiquement qui est un mix SDCC et WLA-DX)
- de l'ASM z80 pour optimiser un peu le tout
- Photoshop pour la partie graphique (+code perso pour générer les palettes SMS/Photoshop)
- Tiled pour les tilemaps avec aussi script d'export maison

Après comme déjà dit c'est codé au feeling (gravité, déplacement etc) et non en décortiquant un code déjà fait (genre x-rick)

Merci pour ton éclaircissement Wink

codé au feeling, tout ça... j'en suis loin, très loin ^^, mais on sait pas ce que l'avenir nous réserve... en tous les cas depuis gamin c'est mon rêve, faire un jeu (ou créer une partie du jeu), créer l'IA, etc... Je suis en reconversion, je vais peut-être partir là-dedans Basketball

Pour revenir à nos moutons, ta version SMS est très réussi.
Les couleurs sont un peu trop agressives (flashi), surtout le vert (et peut-être même qu'il y a trop de blanc aussi).
Belle créativités au niveau du décors en tout cas !

La version ST est plus "so(m)bre" et je préfère ce thème là malgré tout... mais bon je chipote un peu quand même Mr. Green

J'ai hate de voir les sprites et notre ami "Rick" !
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