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Message par vincent2105 le Mar 10 Mar 2020 - 20:16

C'est vachement soigné comme d'hab !  thumleft 
Content de voir que tu as repris du service ! Plus on est de fous plus on rit, c'est bien connu ! Wink

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Message par drfloyd le Mar 10 Mar 2020 - 21:58

Shaoth est toujours super soigné

(perso je suis plutot bourrin)

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Message par Shaoth le Jeu 12 Mar 2020 - 16:47

Bin j'essaye de faire propre !

Je viens de passer pas mal de temps sur un bug que peu de joueurs devraient rencontrer. 
Quand un monstre laisse un loot dans un donjon et qu'on sort du donjon sans le rammaser, le loot disparaît du donjon pour se retrouver sur la map extérieure...
Normalement on ramasse le loot dès que possible. Je ne l'ai pas fait et je me suis étonné de ne plus le retrouver... jusqu'à ce que je me rende compte qu'il avait changé de dimension...
Ce fut galère de trouver l'explication car le code atteint un degré d'abstraction qui commence à me faire flipper pour pouvoir être utilisé dans n'importe quel environnement du jeu.
Je perd en lisibilité...

Bon c'est corrigé et je retourne à la généralisation du multilingue.
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Message par drfloyd le Jeu 12 Mar 2020 - 18:34

Le code qui commence à faire flipper son programmeur....

C'est flippant

Garde la maitrise !!!!!!!!!!!!!

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Message par Shaoth le Jeu 12 Mar 2020 - 19:02

il me fait flipper dans le sens où j'appelle un tableau par une variable indexée pour obtenir le contenu d'une map.
donc je ne peut pas faire de recherches directes dans les 59 fichiers de code...
il faut que je remonte tout la chaine d'information, mon mode debug n'est pas aussi prolixe que je le souhaiterai, surtout après plusieurs mois de pause Confused
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Message par MonsieurBouboule le Jeu 12 Mar 2020 - 19:38

Sympa la progression ! Par contre j’ai l’impression que je vois plus les images sur le forum. Une idée de ce qui pourrait causer ça doc ?
Édit : sur Chrome on peut voir les images. Énorme ton screen ! Comment se passe la découverte de la map ? Ça révèle plusieurs tiles autour de toi à mesure que tu explores c’est ça ?
Vraiment cool en tout cas, GG.
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Message par Shaoth le Mar 24 Mar 2020 - 0:06

La gestion multilingue est maintenant complètement implémentée dans l'ensemble du jeu. Tout n'est pas encore traduit, mais cela va venir.

il restait quelques morceaux de Journey qui n'étaient qu'en Anglais, maintenant ce n'est plus le cas.

Je vais pouvoir continuer à avancer sur quelques fonctionnalités et surtout sur le contenu !

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Message par drfloyd le Mar 24 Mar 2020 - 18:30

cool

oui je sais, tu me conseille de faire pareil pour Cosmos  Mr. Green

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Message par Shaoth le Mar 24 Mar 2020 - 19:29

Oui doc, ne t'y prends pas trop tard. C'est galère sinon...

Aujourd'hui j'ai bossé sur l'affichage des caractéristiques des personnages en passant sur le nouveau template.
C'était le dernier endroit où il n'était pas encore utilisé. (peut être la page d'aide aussi...)

J'en ai profité pour rajouter une petite fonctionnalité, on garde maintenant la trace de tous les ennemis tués par chaque membre de l'équipe. Un peu comme un Pokedex.

J'ai aussi fait un gif animé pour expliquer le cheminement de la modification mais il ne semble pas s'afficher correctement dans ce forum...
Voici le lien vers le tweet pour voir l'animation

Sinon on passe de ça :
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à ça :
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C'était pas compliqué, un petit moment de détente avant d'attaquer un truc un peu plus sérieux.
Mais ça fait partie du polish et j'aime quand c'est propre Mr. Green
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Message par grostonton le Mar 24 Mar 2020 - 19:34

C'est drôlement cool de voir comme tu avances bien, je sais que beaucoup de projets n'arrivent pas à terme, mais j'espère sincèrement que tu vas terminer journey, quand on voit ces images, ça rappelle la bonne époque. thumleft
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Message par MonsieurBouboule le Mar 24 Mar 2020 - 20:21

Super ces screens ! Pour la gestion multilingue tu t’y prend comment ? Tous tes textes sont dans des fichiers genre JSON avec en condition d’accéder à l’un ou l’autre selon la langue choisie au début ?
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Message par Shaoth le Mar 24 Mar 2020 - 20:42

Pour le multilingue, oui, des fichiers externes.
Mais pas du JSON, un format LUA qui contient directement les tableaux utilisés.
Les dictionnaires sont gérés à partir de fichier Excel et j'ai une moulinette qui me les transforme à la demande en fichiers exploitables.
Je me sers d'Excel aussi pour gérer les objets dispos dans le jeu avec toutes leurs caractéristiques, ainsi que les ennemis.
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Message par drfloyd le Mar 24 Mar 2020 - 21:30

quel génie notre Shaoth  thumleft

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Message par MonsieurBouboule le Mar 24 Mar 2020 - 21:57

Tu bosses en Lua du coup ? Perso je travaille sur Lua /Love2D. Je réfléchissais à quel format utiliser quand je devrais faire un système multilingue justement. Peut-être que d’utiliser directement Lua est plus approprié finalement...

Par contre tu fais comment pour utiliser des fichiers Excel ? Je trouve ça énorme comme technique, jamais entendu parlé d’un tel truc mais je me demande bien comment faire...
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Message par drfloyd le Mar 24 Mar 2020 - 21:59

Shaoth a tenté de me convertir à Lua/Love 2D, mais j'ai pas accroché.

Encore merci d'avoir été patient avec moi Shaoth  Mr. Green

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Message par MonsieurBouboule le Mar 24 Mar 2020 - 22:09

C’est super Lua/Love2D. Moi j’adore ! Après si tu kiffe Pure y’a aucune raison de changer une équipe qui gagne... Mr. Green
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Message par drfloyd le Mar 24 Mar 2020 - 22:28

@MonsieurBouboule a écrit:C’est super Lua/Love2D. Moi j’adore ! Après si tu kiffe Pure y’a aucune raison de changer une équipe qui gagne... Mr. Green

ouais, chacun à ses préférences

Mais en meme temps ces langages ne sont pas très éloignés.

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Message par Shaoth le Mar 24 Mar 2020 - 22:31

Le Doc n'a découvert Pure qu'il y a quelques mois...
Ca va faire 2 ans que je lui parle de Löve !!!!
Mais c'est une tête de mule...

Je ne suis pas un génie, mais quelqu'un de paresseux, et comme c'est beaucoup plus simple d'utiliser Excel pour gérer des données, je me sers donc de cet outil.
J'enregistre les fichiers au format .csv, du texte brut avec un séparateur connu. J'ai ensuite des parseurs pour les parcourir et les transformer en listes LUA.

Journey est écrit en LUA/LOVE2D
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Message par drfloyd le Mar 24 Mar 2020 - 22:34

J'ai pas accroché....

Pure j'ai vite accroché...

ca se joue à pas grand chose

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Message par MonsieurBouboule le Mer 25 Mar 2020 - 12:32

Pour moi les seuls trucs chiants avec Lua c’est certaines étrangetés de syntaxe (genre les tilde typiquement), et peut-être l’impossibilité de créer des constantes ou ce genre de trucs. En même temps si on lui ajoute les trucs dispos dans d’autres langages cela deviendrait peut-être un langage comme les autres... puis faut avouer qu’au moins ça va vraiment hyper vite de coder. Genre vraiment.
Un peu HS mais tu as essayé des machines virtuelles type Pico8 ? Je m’y suis pas trop penché perso mais ça a l’air top pour prototyper des idées en Lua...
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Message par Shaoth le Jeu 26 Mar 2020 - 12:20

Jamais touché la Pico8...
Par contre ya des trucs de fou dessus, comme le portage de Virtua Racing Shocked

Petite journée hier sur Journey, j'ai mis en place le système de gestion des tableaux de chasse, c'était juste un test d'affichage avant.
Puis j'ai joué à Black Dawn Rebirth sur Amiga et je me suis taper des plans à la main !! Comme au temps naguère avant l'invention du GPS MDR
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Du coup je me suis dit "Merde ! pourquoi j'ai mis un auto mapping dans Journey ???"
Ca fait vraiment pas du tout retro...
C'était surtout le "défi technique" qui m'a motivé.

Comme c'est là, je vais le laisser, mais j'ai ajouter dans les paramètres du jeu une option pour les activer/désactiver  Mr. Green
Comme ça tout le monde il est content !
Les jeunes, les vieux, les casuals, les hardcores, toussa toussa !
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Message par grostonton le Jeu 26 Mar 2020 - 21:17

Force et honneur Shaoth amoureux
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Message par drfloyd le Jeu 26 Mar 2020 - 22:38

top de laisser le choix entre l'auto mapping ou pas  thumleft

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Message par MonsieurBouboule le Jeu 26 Mar 2020 - 23:56

Yes très bon compromis. J’ose l’avouer mais je n’ai jamais fait un jeu qui requiert de dessiner soi-même sa map... je me demande bien quel sentiment ça procure. J’imagine que y’a pas mal de joueurs qui doivent être nostalgiques de ce truc là. Ça me rappelle l’article du doc sur Wizardry (un de mes préférés) :)
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Message par drfloyd le Ven 27 Mar 2020 - 12:16

Shaoth, tes donjons sont dessinés à la main ou géré en pseudo alératoire par le moteur du jeu ?

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Message par Shaoth le Ven 27 Mar 2020 - 13:25

Tout est dessiné à la main.
J'ai créé des outils pour tout générer en mode procédurale comme expliqué dans cette vidéo :


Mais du coup les niveaux n'ont pas d'âme...

Je préfère passé du temps à tout concevoir.
Journey n'est pas un rogue like Wink

De cette façon je pourrai incorporer dans la boite (si boite il y a un jour) ou dans les pdf associés un bout de parchemin contenant le plan d'un donjon dans le cadre d'une chasse au trésor par exemple.

Et ce n'est pas si simple de positionner dans une salle un coffre qui contiendrait une clé permettant d'ouvrir une porte plus loin dans le niveau... il faut être sure que le coffre soit accessible avant de passer le fameuse porte.
Il existe plein d'autres exemple du genre.
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Message par drfloyd le Ven 27 Mar 2020 - 16:35

des donjons en pur procédural, en effet ca n'a pas trop d'ame, et les mecanismes sont limités, ou alors il faut vraiment plancher des lustres sur le moteur...

J'envisage une nouveauté dans Cosmos Chronicles : des donjons battis par des civilisations extraterrestres...

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Message par MonsieurBouboule le Ven 27 Mar 2020 - 22:48

Moi je trouve que ça dépend beaucoup du type de jeu/gamplay. Je me souviens encore de certaines zones découvertes dans Minecraft et du plaisir de savoir que ça n’a été crée par aucun humain et que moi seul ait foulé cette terre Mr. Green donc je dirai pas que le procédural est nécessairement « sans âme »...
Mais pour ton jeu en l’occurrence c’est sans doute mieux de faire les donjons à la main effectivement.
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Message par drfloyd le Sam 28 Mar 2020 - 9:25

si procédural, dans un jeu de role (non rogue like)  il faut du procedural pseudo aléatoire, afin de pouvoir partager son expérience avec tous.

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