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Street Fighter 2 CE sur Megadrive avec de meilleures digits vocales !!!

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Message par Stef Jeu 22 Mar 2018 - 11:05

Je pense que le budget DMA est limite quand même pour les plus gros persos, genre zangief. Quelqu'un avait essayé de réduire les bandes noires sur le SF2 SNES et ça flickait avec 2 zangiefs à l'écran, mais vraiment avec des petites bandes noires en haut et en bas ou en delayant d'une frame l'update ça passe sans problème ;-)

@Metalik>Arretes de mettre ces jeux sur des pieds d'estale comme si techniquement ils étaient super pointu, ce n'est pas le cas.. le gameplay est pointu mais si tu as toutes les infos de timing / bounding box alors tu peux le recréer à l'identique même si tu as des étapes d'animation manquantes ou des persos plus petits.. c'est d'ailleurs le cas de SF2 sur SNES.. c'est certes un downgrade de la version Arcade mais le gameplay a été (quasiment) parfaitement préservé, ce qui explique son succès.. et rien n'empêche d'en faire autant pour un SF alpha voire un SF3...

Comme dit plus haut le chip dans SF Alpha sur SNES sert à décompresser les données en live (ce dont est complétement incapable le CPU de la SNES), sur MD on pourrait imaginer une décompression live pour se conformer aux contraintes de taille cartouche de l'époque (c'est costaud pour les sprites mais possible car le jeu est light sur le reste). Sur SNES les gros lags avant chaque combat de SFAlpha viennent de l'upload des samples (car la voix de l'annonceur ne tenait pas dans les 64 KO de mémoire), sur MD évidemment on aurait pas ce soucis...

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Message par kawickboy Jeu 22 Mar 2018 - 11:30

SF2 amiga/st/pc ce n'est pas capcom c'est usgold, éditeur anglais.
Et du côté des versions x68000 ?
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Message par Tryphon Jeu 22 Mar 2018 - 11:34

Hpman a écrit:
Tryphon a écrit:Je n'ai pas trouvé d'infos à ce sujet. Par contre, j'ai vu les box de SF4 et ce sont peu ou prou les mêmes que sur SF2. Tu as une source ?

Simple observation:
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Ca me semble plus décomposé que les titres CPS 1/2.

On dirait, pas sûr. Dans tous les cas ça reste assez faible (2-3 hitbox contre 5-6 collision box, le moindre shoot explose ça).

Tu sors ça d'où ? Ça m'intéresse Very Happy

SF4 arrive à réduire car il gère des box non alignées sur les axes. Il en colle une en diagonale la ou il fallait découper en 3-4 box auparavant.

Je savais pas. Sur les images que j'ai vues elles étaient alignées (mais j'ai pas creusé).

Tryphon a écrit:* les sprites sur consoles font la même hauteur qu'en arcade. Ils sont moins larges, pour compenser le fait que la résolution de l'arcade est plus élevée que celle des consoles (384 contre 256). Les consoles sont tout à fait capables d'afficher les sprites de la version arcade.

Nope, ils sont également significativement moins hauts.

Tiens, tu as raison (une dizaine de pixels sur Ryu). Je savais pas Embarassed

Stef a écrit:Je pense que le budget DMA est limite quand même pour les plus gros persos, genre zangief. Quelqu'un avait essayé de réduire les bandes noires sur le SF2 SNES et ça flickait avec 2 zangiefs à l'écran, mais vraiment avec des petites bandes noires en haut et en bas ou en delayant d'une frame l'update ça passe sans problème ;-)

C'est pas plutôt dû à l'explosion du nombre de sprites par scanline ? Sur SNES, Capcom a la fâcheuse habitude de faire des sprites en 8x8 (ce qui serait concon pour un Street, mais avec Capcom...)

En tout cas j'anime 4 Ryus de SFZ avec la hauteur d'arcade. Alors OK, avec un moteur derrière ça passera pas, mais 2 Zangiefs SNES ça doit le faire....

Sinon bon point à Fano pour l'animation des décors, on risque en effet de manquer de VRAM...
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Message par Tryphon Jeu 22 Mar 2018 - 11:35

kawickboy a écrit:SF2 amiga/st/pc ce n'est pas capcom c'est usgold, éditeur anglais.
Et du côté des versions x68000 ?

Il me semble que le X68000 a à peu près les mêmes specs que le CPS1, donc ça doit être les mêmes ressources que l'arcade...
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Message par Hpman Jeu 22 Mar 2018 - 11:49

Tryphon a écrit:

On dirait, pas sûr. Dans tous les cas ça reste assez faible (2-3 hitbox contre 5-6 collision box, le moindre shoot explose ça).

Tu sors ça d'où ? Ça m'intéresse Very Happy

Je savais pas. Sur les images que j'ai vues elles étaient alignées (mais j'ai pas creusé).



C'est pas plutôt dû à l'explosion du nombre de sprites par scanline ? Sur SNES, Capcom a la fâcheuse habitude de faire des sprites en 8x8 (ce qui serait concon pour un Street, mais avec Capcom...)

En tout cas j'anime 4 Ryus de SFZ avec la hauteur d'arcade. Alors OK, avec un moteur derrière ça passera pas, mais 2 Zangiefs SNES ça doit le faire....

Sinon bon point à Fano pour l'animation des décors, on risque en effet de manquer de VRAM...


http://dammit.typepad.com/blog/2011/10/improved-3rd-strike-hitboxes.html
T'as ce genre de script pour pas mal de jeux du genre.





Faut faire des tests avec le plus gros sprite du jeu, sinon c'est pas significatif.

Reste la méthode samurai shodown: virer le gros Mr. Green
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Message par Metalik Ven 23 Mar 2018 - 23:48

Loin de moi l'idée de pourrir le débat, mais on reste ici quand même beaucoup trop dans le domaine de la fabulation.

-Conserver le gameplay, pourquoi pas, mais alors il faudrait avoir les données exact, pour permettre de le reproduire au mieux. Sans les données, c'est un gros problème et c'est quasi infaisable sans connaitre parfaitement le jeu; il faut connaitre les coups prioritaire, les combos possible, a quel frame un coup peu être prioritaire sur un autres, etc... C'est un boulot énorme.
-Conserver une animation correct, un nombre de sprites suffisant, un son potable; OK, vous m'avez convaincu.
-Concernant le downgrade graphique, si sur les SFAlpha, il y a peut être moyen de faire un bon rendu, en ce qui concerne SF3 ça risque de poser quand même un gros problème. Il faudrait avoir sous la main un graphiste de génie pour rendre honneur au jeu.

Pour conserver l'essence et le charme d'un SF, le downgrade doit resté acceptable. Si sur chaque points il y a des pertes, ça ne sera plus un SF, et comme je l'ai dis plus haut, pour ce genre de jeux, les fans son hyper exigeant.

Et je le répète, je ne vous pourris pas. Je donne mon avis, entre la théorie et la pratique. Je suis le premier à penser que la Megadrive à des talents cachés, mais pas au point de réussir à faire une version potable de SF3.

Et pour parler d'autre chose, mais qui reste lié. Que pensez vous de la faisabilité de faire Street Fighter 4 sur Dreamcast ?
Perso, j'ai l' impression que la console à spirale pourrait offrir une belle version downgradé graphiquement, mais en conservant le gameplay exact du jeu.


Dernière édition par Metalik le Ven 23 Mar 2018 - 23:58, édité 1 fois
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Message par Tryphon Ven 23 Mar 2018 - 23:58

Les données sont certainement dispos. Entre les communautés Mugen, MAME, et les joueurs de haut-niveau, ça doit se trouver.

C'est justement pour ça que je partais sur un truc compatible Mugen.

Pour SF4 DC, là par contre je ne suis pas compétent. C'est de la 3D, je ne sais pas quelle quantité de travail ça représente, s'il est facile de simplifier un modèle 3D, et si les données sont dispo.
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Message par Hpman Sam 24 Mar 2018 - 0:47

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Y'a plus qu'a recopier! rambo

Plus sérieusement j'ai pas connaissance de données exactes dispo (box data + algos d'origine pour les résoudre). Y'a un gars qu'avait commencé le boulot en openGL, mais il est pas allé 100% au bout et le code est pas dispo.
C'est un job de grand malade mais pour un projet comme ça faut démonter le jeu d'origine (disasm + anaylse).
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Message par Metalik Sam 24 Mar 2018 - 0:54

L'avantage, c'est que SF4 utilise du Cel Shading.

-Si je me trompe pas la résolution de SF4 est de 720p. Il faudra donc descendre au 480p de la Dreamcast. SF4 possèdant souvent des traits énormes, et la console disposant d'un bon anti aliasing, j'imagine qu'il y aurait moyens d'obtenir un bon rendu.
-Le nombre de polygones au besoin, pourrait être réduit et ne pas être particulièrement choquant, car masqué par un mappage en cel shading adapté.
-Les décors de SF4 ne semble pas entièrement en 3D, c'est surtout de la 2,3D. On dirait qu'ils sont conçut en "bloc mappé" pour donné de la perspective. Ils ne sont pas non plus conçu pour être en rotation constante comme pour Soul Calibur par exemple. En gros, ça ressemble souvent à des gros polygone mappé, un peu comme les décors des SNK VS CAPCOM.

Pour se faire une idée:








Comme ça, à vue d’œil un downgrade globale de SF4 serait moins important sur Dreamcast que celui de SF3 arcade par rapport à une version Megadrive. A vous de juger !
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Message par Stef Lun 26 Mar 2018 - 11:03

Tryphon a écrit:

Stef a écrit:Je pense que le budget DMA est limite quand même pour les plus gros persos, genre zangief. Quelqu'un avait essayé de réduire les bandes noires sur le SF2 SNES et ça flickait avec 2 zangiefs à l'écran, mais vraiment avec des petites bandes noires en haut et en bas ou en delayant d'une frame l'update ça passe sans problème ;-)

C'est pas plutôt dû à l'explosion du nombre de sprites par scanline ? Sur SNES, Capcom a la fâcheuse habitude de faire des sprites en 8x8 (ce qui serait concon pour un Street, mais avec Capcom...)

En tout cas j'anime 4 Ryus de SFZ avec la hauteur d'arcade. Alors OK, avec un moteur derrière ça passera pas, mais 2 Zangiefs SNES ça doit le faire....

Non vraiment c'était bien la bande passante, je parle de SF2 Alpha 2 sur SNES, Zangief est particulièrement gros dedans, et la SNES a une bande passante un peu plus limitée que la MD (déjà en H32, et encore plus quand la MD est en H40)... et je pense, connaissant Capcom, qu'ils l'exploitaient pas non plus au mieux (genre à peine 60% du VBlank pour le DMA), ce qui les a obligé à étendre le VBlank.
Tu as testé avec 4 Ruys, mais effectivement tu devrais tester avec Zangief qui est quand même bien plus gros. Et même déjà avec tes 4 Ruys il est certain que tu es déjà hors blank pour le DMA (si tu tentes de tout transférer en une seule frame), après pour de 20 FPS ce n'est pas un soucis mais du coup tu as un delai dans l'animation.
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Message par Tryphon Lun 26 Mar 2018 - 14:33

Les 4 Ryus, de mémoire, c'est en 50 Hz. En 60 ça passe pas. Par contre je ne perds pas de frames.
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Message par Stef Lun 26 Mar 2018 - 15:21

Ah oui en 50 Hz ça peut passer, tu as le double en budget DMA ce qui est énorme (14KB par frame de mémoire en H40) Wink
Je ne considère jamais le 50 Hz, c'est "trop" facile :p
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Message par Kenji Ōba Sam 26 Sep 2020 - 13:52

Je ne sais pas trop où poster alors je mets ça ici.

C'est le hack de Super Street Fighter II avec les améliorations de Pyron et de Stef inclues: 
https://www.romhacking.net/hacks/5419/
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