Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par upsilandre le Dim 17 Fév 2019 - 20:29

ah oui ca ressemble pas mal Very Happy

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Message par grostonton le Dim 17 Fév 2019 - 22:42

Haha, avec plaisir, si ça peut te motiver un peu ^^.
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Message par upsilandre le Mar 19 Fév 2019 - 0:18

J'ai un petit peu avancé aujourd'hui. Je me prend la tete juste sur un petit bout de background MDR  
Je pense que je vous mettrais quand meme la demo avec juste le background terminé au complet parce que si j'attend d’intégrer aussi quelques sprite et un peu de gameplay vous etes pas pret d'en voir un pixel Mr. Green
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Message par Stef le Mar 19 Fév 2019 - 10:06

Bon courage :) Ca sera ton plus gros homebrew non ? :)
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Message par upsilandre le Mar 19 Fév 2019 - 11:28

En l'état c'est juste un scrolling donc  Mr. Green
Et j'ai pas vraiment l'intention de déborder du cadre de la demo, non seulement j'en ai pas envie mais ca serait pas une bonne idée de bifurquer comme ca et de s'éloigner de l'intention de départ. Si vraiment je voulais faire un jeu alors je serais partie sur une toute autre idée.
L'idée de depart c'est juste de montrer que Axelay c'est pas du mode 7, le reste c'est juste un peu d'habillage, ca en restera la.

Bon va falloir que je retourne encore sur le Lua (ca va etre deja la 6eme fois) pour maintenant convertir mes images bmp en tileset et tilemap exploitable. Je préfère me débrouiller que de perdre encore du temps a trouver l'outil qui pourrait le faire, mais pas tout a fait, mais un peu quand meme, mais pas vraiment, ou peut etre en combinant avec cette autre outil, a moins que... ^^

En tout cas https://www.piskelapp.com/ c'est vraiment cool. J'aime pas les outils de graphistes car c'est trop compliqué pour moi et pour ce que je fais et la au moins je l'ai trouvé tres intuitif, il garde juste les truc indispensable avec une interface tres lisible et puis rien a installer, c'est en ligne, y a juste cliquer sur le lien pour tester. Et on peut deja faire pas mal de chose, y a quand meme des layers, un systeme d'animation et pas mal de mode d'export.
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Message par vincent2105 le Mar 19 Fév 2019 - 11:51

@upsilandre a écrit:

Bon va falloir que je retourne encore sur le Lua (ca va etre deja la 6eme fois) pour maintenant convertir mes images bmp en tileset et tilemap exploitable. Je préfère me débrouiller que de perdre encore du temps a trouver l'outil qui pourrait le faire, mais pas tout a fait, mais un peu quand meme, mais pas vraiment, ou peut etre en combinant avec cette autre outil, a moins que... ^^

Tu as jeté un oeil à "Nes screen tool" je suppose ? Quelle est la taille de ton bmp ?
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Message par upsilandre le Mar 19 Fév 2019 - 12:09

Oui je l'avais deja celui la mais ca colle pas avec mes besoins (comme souvent). Nesst c'est plutot pour convertir une image bmp qui est deja configuré en tileset (et un seul tileset 4k a la fois). Moi c'est vraiment encore a l'état de background.
Au final j'aurais plus vite fait de convertir moi meme le fichier bmp (et surtout c'est plus intéressant a faire), ca me permettra aussi de controller directement ou va se ranger chaque tuile d'autant que j'utilise plusieurs banks et qu'il s'agit de fusionner avec un autre tileset deja partiellement utilisé
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Message par vincent2105 le Mar 19 Fév 2019 - 12:30

OK ok Very Happy Ca promet !

Pour Nesst, on peut quand même importer un bmp et le convertir en tilemap et tileset, tant que le nombre de tiles différentes est inférieur à 257.  Avec des interruptions, et en bankswitchant le tileset on peut obtenir des trucs sympas :) Mais dans ton cas, c'est encore un cran au dessus effectivement !

Bon courage en tout cas !
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Message par upsilandre le Mar 19 Fév 2019 - 15:25

Au final suffisait d'un tout petit bout de code bien empilé pour convertir un bitmap en tileset NES Razz
J'aurais eu tord de m'en priver. C'etait amusant a faire et ca me resservira.

Code:
for y = 0,31 do    -- coordonnée y de la tuile dans le bitmap
  for x = 0,31 do    -- coordonnée x de la tuile dans le bitmap
    for p = 0,1 do     -- bitplan de la tuile  
      for l = 0,7 do    -- ligne du bitplan
        for b = 0,7 do    -- bit de la ligne
          bit = (((fileData[y*2048 + x*8 + l*256 + b] & (p + 1)) >> p) << (7 - b))
          acc = acc | bit
        end
        tileset[(y*32 + x)*16 + p*8 + l] = acc
        acc = 0
      end
    end
  end
end

Maintenant faut que je sélectionne la dedans les tuiles unique dont j'ai besoin et que je les fusionne au bon endroit dans le tileset de ma demo. je vais faire une petite table a la main.
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Message par upsilandre le Mar 19 Fév 2019 - 21:32

Voila finalement c'etait vraiment plus rapide que je pensais. Le faire soi meme en codant plutot que de chercher un outil moyennement adapté c'etait le pari gagnant

J'ai donc pu integrer tous les elements du background qui est maintenant complet. Ca rend pas aussi bien que j'aurais voulu mais bon faut que je passe a la suite. J'ai encore un ou deux truc a tester sur le background, peut etre demain, et alors je pourrais montrer ce premier jet.
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Message par Stef le Mar 19 Fév 2019 - 22:34

On a hâte thumleft
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Message par upsilandre le Mar 19 Fév 2019 - 23:28

oui demain probablement. Vous allez pouvoir enfin découvrir avec stupéfaction... un scrolling Mr. Green
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Message par kaot le Mer 20 Fév 2019 - 2:22

@Stef a écrit:On a hâte thumleft
ouais
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Message par Stef le Mer 20 Fév 2019 - 10:24

@upsilandre a écrit:oui demain probablement. Vous allez pouvoir enfin découvrir avec stupéfaction... un scrolling Mr. Green

Ouais, mais un scrolling qui déchire  Mr. Green   (et surtout jamais vu avant sur NES)
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Message par upsilandre le Mer 20 Fév 2019 - 11:50

edit: Coming soon

La demo est vraiment full screen sans glitch, j'y tiens (comme ca elel affiche plus de pixels que Axelay sur SNES  Razz ), mais les émulateurs NES sont souvent configuré par défaut pour cropper les bord donc faite gaffe de bien configurer l'émulateur pour qu'il ne cache pas une partie de l'image.

J'aimerais maintenant ajouter quelques sprites.


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Message par Tryphon le Mer 20 Fév 2019 - 11:57

Tu vas faire une vidéo ? (pour savoir si je pourrai en profiter avant de rentrer chez moi Razz )
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Message par upsilandre le Mer 20 Fév 2019 - 12:16

j'ai bien peur qu'en vidéo ca passe mal a cause du 60fps et du shimmering
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Message par kaot le Mer 20 Fév 2019 - 12:38

incroyable pour de la nes. ca me rappelle un ecran de la overdrive sur md. en mieux thumleft (ils ont des nuages, mais toi tu as la lave qui défile).
t'es vraiment un tueur.
en plus c'est joli ya pas que de la technique.
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Message par upsilandre le Mer 20 Fév 2019 - 13:00

merci Very Happy
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Message par kaot le Mer 20 Fév 2019 - 13:16

"j'ai juste fait un scrolling" MDR MDR MDR

allez, direct dans le screensaver nes

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Message par Touko le Mer 20 Fév 2019 - 14:04

Pour montrer que c'est pas du M7 axelay,et mieux que sur snes Razz :
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Message par Stef le Mer 20 Fév 2019 - 14:19

C'est génial :)
Avec le fond animé et la lave qui scrolle... en plus on voit pas trop les bordures de lave, tu t'es vraiment embêté pour que graphiquement ça soit joli !
Un player et quelques ennemis et ça fera un mini jeu qui a de la gueule thumleft
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Message par Touko le Mer 20 Fév 2019 - 14:34

Je plussois c'est très sympa avec en plus une anim de tiles pour la lave .
Il manque juste le scrolling horizontal en plus  Razz,et quelques sprites pour que ça en jette encore plus .
Touko
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Message par upsilandre le Mer 20 Fév 2019 - 14:39

@Stef a écrit:C'est génial :)
Avec le fond animé et la lave qui scrolle... en plus on voit pas trop les bordures de lave, tu t'es vraiment embêté pour que graphiquement ça soit joli !
Un player et quelques ennemis et ça fera un mini jeu qui a de la gueule thumleft

En fait je voulais exploiter au mieux la bank animé que j'avais a dispo.
Pour l'animation de la lave y a donc du bank switching . Le bank switching CHR-ROM c'est super cool mais tu peux pas animer moins de 64 tuiles, c'est le minimum. L'animation de la lave (y a la lave de base mais aussi la lave sur les cotes + aussi la lave dans les cratères) c'est seulement 20 tuiles donc quoiqu'il arrive j'avais encore 44 tuiles dont l'animation est gratuite donc j'ai voulu l'exploiter au mieux avec cette effet mirage sur le soleil (que j'ai fais a la main  Razz  ) et une sorte d'effet animé de relief en contre-jour (je voulais casser un peu le coté tres plat de l'horizon qui colle pas avec le relief supposé). Ca rend pas super bien mais au final c'est ce qui m'a prit le plus de temps (j'ai fait un générateur aléatoire et visualiseur de relief animé en Lua pour tester different paramètre Mr. Green  ). Reste encore 6 tuiles animables disponible (et 21 en tout)
C'est pour ca aussi que la transformation en CHR-ROM de l'image bmp au format "sprite sheet" qui contenait donc aussi les animation etait un peu compliqué et qu'il etait plus simple de coder aussi mon propre script pour ca plutot que de chercher un outil.

Dans une demo NES censé exploiter les atout de la console il fallait forcement exploiter le bank switching CHR-ROM :).


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Message par upsilandre le Mer 20 Fév 2019 - 14:49

@Touko a écrit:Je plussois c'est très sympa avec en plus une anim de tiles pour la lave .
Il manque juste le scrolling horizontal en plus  Razz,et quelques sprites pour que ça en jette encore plus .
Ca serait possible de faire un scrolling horizontal mais faudrait créer le bon background ce qui serait long. Celui ci je l'ai aspirer (et un peu corrigé) dans un autre jeu (je laisse les gens trouver lequel) grace encore a un script Lua.
Pour les sprites ou j'aimerais bien tester un ou deux truc pour voir ce que ca donne
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Message par Touko le Mer 20 Fév 2019 - 15:00

Dans une demo NES censé exploiter les atout de la console il fallait forcement exploiter le bank switching CHR-ROM :).
C'est vraiment un gros atout le bank switching,tu peux faire des anims ultras classes pour quasi que dalle en CPU, même si ça consomme de la ROM, aujourd'hui c'est plus un problème .
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Message par upsilandre le Mer 20 Fév 2019 - 20:56

Apparemment ca tourne impeccable sur une vrai console
je suis toujours surpris de la fiabilité des émulateurs aujourd'hui, surtout sur des truc un peu tricky.
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Message par vincent2105 le Mer 20 Fév 2019 - 21:12

Chapeau ! Je me prosterne !  Very Happy
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Message par upsilandre le Mer 20 Fév 2019 - 21:51

Et oui avec ca c'est sure je vais dominer le monde Cool
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Message par Touko le Jeu 21 Fév 2019 - 10:23

@upsilandre a écrit:Apparemment ca tourne impeccable sur une vrai console
je suis toujours surpris de la fiabilité des émulateurs aujourd'hui, surtout sur des truc un peu tricky.
Ca dépend souvent de comment ont été codé les jeux, si ils utilisent bcp d'astuces, t'as pas le choix pour les faire tourner,et je pense que la nes a du être pas mal rincée avec des astuces en tous genres .
Après c'est difficile de supporter des trucs qui n'ont jamais été fait .
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Message par Kannagi le Jeu 21 Fév 2019 - 14:11

Il est vrai que la plupart des émulateurs sont assez précis pour les machines 8/16 bits , après la précision se dégrade assez rapidement Mr. Green
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