Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par upsilandre le Dim 10 Fév 2019 - 23:21

J'ai tenté de modifier toutes mes routines pour rendre invisible la bande 256x32 du ciel dans la tilemap mais je viens de réalisé que ca n'est pas suffisant a cause de cette foutu colortable rambo
Sur NES la tilemap est un peu merdique puisque composé a la fois d'une nametable et d'une colortable qui n'ont pas la meme granularité. La nametable a une granularité de 8x8 par octet et couvre un ecran 256x240 mais la colortable a une granularité de 32x32 par octet et elle couvre un ecran 256x256 dont les 16 dernières lignes sont en excedant, y a un petit surplus de data inutilisé dans la colortable.
Du coup le fait de passer d'une configuration de 2 ecrans 256x240 pour mon ground a une configuration d'un ecran 224x240 + un ecran 256x240 ca rend invalide mon fichier colortable d'une trentaine d'ecran. Va falloir que je fasse a nouveau un petit script Lua pour convertir ma colortable en réorganisant chaque octet bit par bit (plutot nibble par nibble). On verra ca peut etre demain.

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Message par Stef le Lun 11 Fév 2019 - 10:43

C'est que ça se mérite quand même ! Tu n'en serais que plus fier quand tu arriveras au résultat escompté Very Happy C'est vrai que cette granularité différente entre tilemap et palette est assez contraignante. Les graphistes devaient vraiment galérer avec ça à l'époque...
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Message par upsilandre le Lun 11 Fév 2019 - 20:35

ah oui j'en ai chier sur cette connerie, je me suis empêtré dans des truc... mais bon ca marche What a Face .
Pour la prochaine fois je pense qu'il sera temps de préparer la table du scaling vertical pour l'effet rouleau. Evidement ca sera a base de cosinus mais reste a trouver le bon range, la bonne amplitude, donc va falloir repartir encore sur du Lua et tester différente configuration.
Ou alors je fais un peu de pixel art pour préparer la bande du ciel mais vu mes compétence ca va etre laborieux.
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Message par randomuser999 le Lun 11 Fév 2019 - 22:07

Upsilandre qui prépare un grand coup sur nes !
Honnêtement je comprends pas la moitié du jargon technique mais je sens que ça va poutrer sévère.
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Message par vincent2105 le Lun 11 Fév 2019 - 22:24

Bon courage upsi, on sent que c'est rude ! Wink 

De mon côté, j'ai testé ma routine sur NES, ça fonctionne jusque là. 
Je suis en train de rajouter des tests de cibles pour avoir un aperçu. Grosso modo, j'utilise la méthode Duck Hunt : je désactive l'affichage du background et je teste une cible par frame. Je pense me limiter à 8 tests, au delà, ça risque d'être flagrant. Et de toute façon, si j'utilise des sprites 8x16 ca veut dire que je pourrai avoir l'équivalent de 8 canards simultanément, c'est déjà bien Razz . Par la suite, je me pencherai aussi sur les cibles qui ne seront pas des sprites.
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Message par Alucardark le Lun 11 Fév 2019 - 23:22

@upsilandre a écrit:Ou alors je fais un peu de pixel art pour préparer la bande du ciel mais vu mes compétence ca va etre laborieux.
Besoin d'un coup de pinceau virtuel?
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Message par upsilandre le Lun 11 Fév 2019 - 23:48

kaot a écrit:Upsilandre qui prépare un grand coup sur nes !
Honnêtement je comprends pas la moitié du jargon technique mais je sens que ça va poutrer sévère.
J'aimerais bien mais c'est difficile de surprendre avec de la NES  What a Face
Pas seulement parce que c'est une vieille machine mais aussi parce qu'elle a été essoré dans tout les sens :)
En fait c'etait juste une idée pédagogique, faire cette demo pour expliquer et illustrer que Axelay c'est pas du mode 7 car en 2018 j'ai entendu ca a longueur d'année dans des podcast et émission retro (comme la caz-retro ou l’émission d'Edward sur JV.com) et d'autres. Y a eu une sorte de focus sur ce jeu en 2018 et un superbe consensus dans l'erreur  Razz

@vincent2105 a écrit:Bon courage upsi, on sent que c'est rude ! Wink 

De mon côté, j'ai testé ma routine sur NES, ça fonctionne jusque là. 
Je suis en train de rajouter des tests de cibles pour avoir un aperçu. Grosso modo, j'utilise la méthode Duck Hunt : je désactive l'affichage du background et je teste une cible par frame. Je pense me limiter à 8 tests, au delà, ça risque d'être flagrant. Et de toute façon, si j'utilise des sprites 8x16 ca veut dire que je pourrai avoir l'équivalent de 8 canards simultanément, c'est déjà bien Razz . Par la suite, je me pencherai aussi sur les cibles qui ne seront pas des sprites.
Au moins un jeu au zapper ca c'est du vrai homebrew retro, obliger d'y jouer sur un CRT  Mr. Green


@Alucardark a écrit:
@upsilandre a écrit:Ou alors je fais un peu de pixel art pour préparer la bande du ciel mais vu mes compétence ca va etre laborieux.
Besoin d'un coup de pinceau virtuel?
Pour l'instant non je suis pas sure que ca soit nécessaire juste pour ca, je vais m'inspirer de ce qui existe deja et puis j'ai une petite idée derrière la tete que je voudrais tester mais si ca foire trop alors la oui pourquoi pas Very Happy.
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Message par Tryphon le Mar 12 Fév 2019 - 0:00

Oui moi aussi je l'ai entendu une paire de fois le coup du mode 7 de Axelay. Et dans SGnG, les tours qui tournent au niveau 3 (alors qu'on trouvait ça déjà sur... NES, par exemple dans le portage de Nebulous - dont j'ai oublié le nom).
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Message par iduBZH le Mar 12 Fév 2019 - 0:10

@upsilandre a écrit:
kaot a écrit:Upsilandre qui prépare un grand coup sur nes !
Honnêtement je comprends pas la moitié du jargon technique mais je sens que ça va poutrer sévère.
J'aimerais bien mais c'est difficile de surprendre avec de la NES  What a Face
Pas seulement parce que c'est une vieille machine mais aussi parce qu'elle a été essoré dans tout les sens :)
En fait c'etait juste une idée pédagogique, faire cette demo pour expliquer et illustrer que Axelay c'est pas du mode 7 car en 2018 j'ai entendu ca a longueur d'année dans des podcast et émission retro (comme la caz-retro ou l’émission d'Edward sur JV.com) et d'autres. Y a eu une sorte de focus sur ce jeu en 2018 et un superbe consensus dans l'erreur  Razz

@vincent2105 a écrit:Bon courage upsi, on sent que c'est rude ! Wink 

De mon côté, j'ai testé ma routine sur NES, ça fonctionne jusque là. 
Je suis en train de rajouter des tests de cibles pour avoir un aperçu. Grosso modo, j'utilise la méthode Duck Hunt : je désactive l'affichage du background et je teste une cible par frame. Je pense me limiter à 8 tests, au delà, ça risque d'être flagrant. Et de toute façon, si j'utilise des sprites 8x16 ca veut dire que je pourrai avoir l'équivalent de 8 canards simultanément, c'est déjà bien Razz . Par la suite, je me pencherai aussi sur les cibles qui ne seront pas des sprites.
Au moins un jeu au zapper ca c'est du vrai homebrew retro, obliger d'y jouer sur un CRT  Mr. Green


@Alucardark a écrit:
@upsilandre a écrit:Ou alors je fais un peu de pixel art pour préparer la bande du ciel mais vu mes compétence ca va etre laborieux.
Besoin d'un coup de pinceau virtuel?
Pour l'instant non je suis pas sure que ca soit nécessaire juste pour ca, je vais m'inspirer de ce qui existe deja et puis j'ai une petite idée derrière la tete que je voudrais tester mais si ca foire trop alors la oui pourquoi pas Very Happy.

Cette erreur à propos d'Axelay (qui utilise bien le mode 7 à certains endroits ainsi que tu l'as démontré), est devenue légendaire. Elle provient d'un test de Console +, je me rappelle comme si c'était hier, Banana San sans doute, François Hermelin je crois, qui parlait de mode 7 et de rotondité de la Terre pour les stages genre shoot vertical.

Dès lors, personne n'a jamais cherché à savoir si ce qu'il disait était vrai ou faux, tout le monde a associé Axelay comme jeu représentatif du Mode 7, ce qu'il n'est pas, merci de l'avoir démontré...

F-Zero reste donc le nec plus ultra de ce mode spécifique.

Comme quoi, les écrits d'un magazine de référence peuvent "embrouiller" les pistes. C'est ainsi...

Edit : reste que Axelay, malgré son gameplay un peu mou, avec ou sans mode 7 donc, était visuellement une vraie grosse claque à sa sortie...
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Message par Touko le Mar 12 Fév 2019 - 10:27

Pourtant il suffit de se renseigner sur les contraintes du M7 pour facilement s'apercevoir qu'axelay n'en fait pas sur la partie shoot verticale .
Aujourd'hui ne pas faire un minimum de recherches sur le net, est limite impardonnable tellement il est facile de trouver les infos Very Happy
Mais c'est vrai qu'a l'époque dans les mags,on trouvait plein d'erreurs sur les specs ou les effets dans les jeux .

Dès lors, personne n'a jamais cherché à savoir si ce qu'il disait était vrai ou faux, tout le monde a associé Axelay comme jeu représentatif du Mode 7, ce qu'il n'est pas, merci de l'avoir démontré...
Normal à l'époque hormis les devs, on avait pas accès aux specs réelles des machines,et pas mal de mags parlaient de zoom de sprites aussi pour la snes .


Dernière édition par Touko le Mar 12 Fév 2019 - 10:32, édité 1 fois
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Message par Stef le Mar 12 Fév 2019 - 10:32

@upsilandre a écrit:J'aimerais bien mais c'est difficile de surprendre avec de la NES  What a Face
Pas seulement parce que c'est une vieille machine mais aussi parce qu'elle a été essoré dans tout les sens :)
En fait c'etait juste une idée pédagogique, faire cette demo pour expliquer et illustrer que Axelay c'est pas du mode 7 car en 2018 j'ai entendu ca a longueur d'année dans des podcast et émission retro (comme la caz-retro ou l’émission d'Edward sur JV.com) et d'autres. Y a eu une sorte de focus sur ce jeu en 2018 et un superbe consensus dans l'erreur  Razz

Faut admettre que celle là c'est un classique Confused  Et pas seulement en 2018 hélas.. avec internet tu te dis que les gens devraient commencer à être mieux informé pourtant on entend encore beaucoup beaucoup d'erreurs techniques dans ces podcasts, mais j'ai quand même l'impression que ça prend la bonne voie.
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Message par upsilandre le Mar 12 Fév 2019 - 11:01

Je remarque surtout que peu de gens voit qu'il n'y a pas de perspective dans Axelay, y a un scaling vertical mais pas de scaling horizontal (la signature du mode 7). Si tu porte un peu attention a l'image tu dois t'en rendre compte.
Je trouve surtout dommage que Axelay soit tres souvent prit en exemple pour dire que le mode 7 c'est vraiment foireux comme rendu (forcement la t'es en pleine aberration géométrique vu que c'est pas du mode 7).
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Message par iduBZH le Mar 12 Fév 2019 - 11:48

@upsilandre a écrit:Je remarque surtout que peu de gens voit qu'il n'y a pas de perspective dans Axelay, y a un scaling vertical mais pas de scaling horizontal (la signature du mode 7). Si tu porte un peu attention a l'image tu dois t'en rendre compte.
Je trouve surtout dommage que Axelay soit tres souvent prit en exemple pour dire que le mode 7 c'est vraiment foireux comme rendu (forcement la t'es en pleine aberration géométrique vu que c'est pas du mode 7).

A noter que le dernier DFRetro (Digital Foudry) est sur Contra III et notamment ses quelques phases en M7. Travail intéressant également.
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Message par Tryphon le Mar 12 Fév 2019 - 12:27

J'ai rarement lu Axelay pris comme exemple de mauvais rendu M7. En général, c'est plutôt donne comme un exemple de bon rendu (à raison, l'effet est très sympa) du M7 (à tort).

Concernant l'erreur propagée par les journalistes, c'était quand même leur boulot de vérifier les infos (même si c'était moins facile à l'époque)...
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Message par Touko le Mar 12 Fév 2019 - 12:38

Tu sais on lisait les mêmes inepties dans les mags japonais, dont les infos étaient reprises dans les mags occidentaux .
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Message par Tryphon le Mar 12 Fév 2019 - 12:52

Tu m'aurais dit américains, je savais (j'en avais quelques-uns). Mais japonais je savais pas, j'avoue que ça m'étonne davantage.

Ça ne dedouane pas les français pour autant Razz
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Message par Touko le Mar 12 Fév 2019 - 12:57

Ça ne dedouane pas les français pour autant Razz
Non bien sur, mais bon personne n'était épargné.
Mais on voit toujours ça aujourd'hui avec l'info presque tous les média reprennent les dépêches AFP(ou autres sources "officielles") telles quelles .
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Message par upsilandre le Mar 12 Fév 2019 - 19:02

Bon j'ai réussit a créer ma table de scaling. J'ai un peu galéré car j'etais partie sur du sinus ou cosinus (qui donnait pas du tout de bon resultat) alors qu'il fallait clairement partir sur une base tangente car en partant la dessus j'ai maintenant un effet vraiment tres semblable a Axelay et c'est vraiment pas mal :).
Par contre j'ai beaucoup de shimmering mais ca c'est le probleme de faire du downscaling sans filtering, ca crée des probleme d'echantillonage inévitable (un peu comme l'époque des textures PS2 quand y avait encore trop peu d'usage de filtering et de mipmaping, c'est une forme d'aliasing).
Sur Axelay ils cachent assez bien ca grace a des background assez simple et monochromatique tout en degradé de teinte et surtout en plongeant dans la brume la partie d'ecran ou se concentre l'essentiel du shimmering (c'est a dire une bande d'environ 32 pixels sur l'horizon)
Moi j'ai plutot un background assez chargé avec pas mal de contraste (et évidement pas de dégrader de teintes) et évidement aucune brume sur l'horizon donc le shimmering est tres visible mais je suis quand meme plutot content du resultat, c'est quand meme tres proche.
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Message par Stef le Mar 12 Fév 2019 - 23:06

Ah bah il va falloir que tu nous montres ça maintenant Very Happy
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Message par upsilandre le Mar 12 Fév 2019 - 23:36

C'est tentant mais ca serait pas rigolo, y a encore pas mal de truc a ajouter pour habiller tout ca et puis faut bien que je continu de vous faire croire que tout ca est vrai Razz
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Message par Touko le Mer 13 Fév 2019 - 10:50

Tu as essayé d'utiliser les opcodes illégales pour voir si tu pouvais gagner des cycles ??
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Message par upsilandre le Mer 13 Fév 2019 - 13:23

J'ai pas vraiment besoin de faire des économies de cycles. J'en ai meme trop, j'ai prêt de la moitié des cycles de mon Kernel dont je ne sais pas quoi faire. J'ai pas pu m’empêcher d'optimiser (pour me rendre compte du veritable cout) mais en l'état ca sert a rien :).
Et le reste du moteur, donc principalement la maj du scrolling, me prend 2 scanlines par frame, le reste est libre.
Si j'ai le courage j'ajouterais des sprites voir un peu de gameplay pour habiller, j'ai largement la place.
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Message par Stef le Mer 13 Fév 2019 - 15:03

Trop de cycles ? ah c'est cool tu vas pouvoir nous pondre un vrai petit mini jeu Razz
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Message par upsilandre le Mer 13 Fév 2019 - 15:30

Quand je dis trop de cycle je parle du coté du Kernel car c'est des cycles qui sont au final peut exploitable pour une autre tache et semble donc perdu (on peut peut etre y caser le traitement d'une table simple qui demanderait beaucoup d'itération puisque le kernel est traité 208 fois par frames) et ca représente donc énormément de cycle gachés, ca serait idiot d'en rajouter encore plus.
Mais en dehors du Kernel oui j'ai encore une cinquantaine de scanline disponible mais celle ci peuvent servir, elles sont pas de trop.
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Message par Stef le Mer 13 Fév 2019 - 18:29

bah tu entrelaces ton code de collision dans le kernel et hop Razz
Non mais je vois très bien ce que tu veux dire, dans mon driver son XGM (sur Z80) j'ai souvent le même problème à cause du cycle counting, je dois gacher pas loin de 30% des cycles à faire de l'attente passive :-/


Dernière édition par Stef le Mer 13 Fév 2019 - 20:49, édité 1 fois
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Message par upsilandre le Mer 13 Fév 2019 - 18:36

@Stef a écrit:bah tu entrelaces ton code ton code collision dans le kernel et hop Razz
J'y ai pensé mais faudrait que je pousse loin la demo pour en avoir besoin Very Happy

Non mais je vois très bien ce que tu veux dire, dans mon driver son XGM (sur Z80) j'ai souvent le même problème à cause du cycle counting, je dois gacher pas loin de 30% des cycles à faire de l'attente passive :-/
oui j'ai une boucle d'attente qui n'a pas d'autre fonction que de perdre du temps et cela 12500 fois par seconde.
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Message par Stef le Ven 15 Fév 2019 - 9:43

Alors ça s'intègre bien le code de collision ? Razz
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Message par vincent2105 le Sam 16 Fév 2019 - 9:06

De mon côté, ma routine fonctionne, j'ai jusqu'à 8 cibles en sprites de taille 32x32. Avec des déplacements aléatoires, on est vite sujet à overflow.
En cherchant quelques idées, je suis tombé sur "point blank" y'a pas mal d'idées intéressantes.
Je vais commencer par un mini jeu de ce type :
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Message par upsilandre le Sam 16 Fév 2019 - 14:33

@Stef a écrit:Alors ça s'intègre bien le code de collision ? Razz
Ca risque pas, j'ai meme pas commencé a dessiner le ciel Very Happy
J'ai trouvé ca https://www.piskelapp.com/
Il est tres sympathique ce petit éditeur en ligne.
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Message par vincent2105 le Dim 17 Fév 2019 - 20:06

J'ai eu un peu de temps libre aujourd'hui, j'ai pu avancer un peu.
Merci encore à @grostonton pour son coup de main Wink 
Faut que je rajoute un compte à rebours, que je compte les points, etc. 
On verra ça dans la semaine.

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Message par upsilandre le Dim 17 Fév 2019 - 20:29

ah oui ca ressemble pas mal Very Happy
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