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Programmer la SEGA Megadrive en Basic

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Programmer la SEGA Megadrive en Basic  - Page 9 Empty Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic

Message par TaMa Lun 26 Oct - 21:24

Ok celui-là était simple :
le décalage vient du fait sans doute que j'ai pas assez de place pour tout stocker.
Du coup, au lieu de partir de l'emplacement 256, je part du 0 (ce qui doit sans doute virer ma table ASCII du coup).

Et voilà !

Une image tirée d'une BD, qui est à la base en noir et blanc.
Je l'ai passé sur Photoshop en 320x224, 16 couleurs GIF.
Puis Palette changée car pas assez de niveaux de gris sur la MD :
pour plus de nuances, j'ai pris du coup les 8 nuances de gris (du noir au blanc) et 8 nuances d'une autre couleur.
Ensuite, création des Tiles via ImaGenesis.

Programmer la SEGA Megadrive en Basic  - Page 9 Ok10

L'avantage avec le DataFile c'est qu'il n'y a pas de compilation à faire avec le fichier TXT puisque déjà en assembleur :)
C'est beaucoup plus rapide du coup pour générer son BIN.


Dernière édition par TaMa le Lun 26 Oct - 22:02, édité 1 fois

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Message par TaMa Lun 26 Oct - 21:51

Sur ma télé cathodique :
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Message par TaMa Lun 26 Oct - 22:20

Pour pouvoir travailler tranquillement sur Photoshop avec les couleurs, je souhaitais que les couleurs affichées sur l'émulateur, celles affichées dans les infos des Palettes VDP de l'émulateur et dans Photoshop soient exactement les mêmes afin d'utiliser le fameux outil "pipette".

Concernant l'émulateur, de ceux que j'ai, seul GENS dans sa version Gens11svnr665 affiche exactement les mêmes couleurs en jeu et dans la visualisation des palettes.
Du coup je me suis fait un programme pour afficher les couleurs par palettes et j'en ai fait des captures d'écran sur Gens11svnr665 pour avoir un nuancier des 512 couleurs de la Megadrive.

Résultat, Le nuancier suivant permet de travailler avec Gens11svnr665, son outil de visualisation des palettes et Photoshop (ou autre) :

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Message par F.L Lun 26 Oct - 22:58

cool que tu y sois arrivé ! 👍👍
cette belle image rend bien sur megadrive  Razz
et sinon, moi je pars de l'emplacement 128 pour garder mes caracteres principaux Wink
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Message par TaMa Mar 27 Oct - 0:35

Merci.
J'ai vu qu'on pouvait avoir un maximum de 2048 tiles/sprites de 8*8 pixels en mémoire dans le VDP car la mémoire fait 64 Ko.
Alors pourquoi j'ai eu un décalage en partant de 256 alors que je n'ai que 1120 tiles ?
(256+1120 = 1376 < 2048)
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Message par TaMa Mar 27 Oct - 0:46

Je me suis amusé à faire un programme de test de pseudo-transparence avec une technique toute simple à laquelle j'avais pensé il y a quelques temps déjà (et que d'autre ont, à n'en pas douter, déjà utilisée) :)
Ca a certainement ses limite très rapidement ahah.
Mais cela peut rendre assez bien pour un élément statique, à voir sur un sprite plus complexe.
Impossible de faite une capture d'écran car l'effet n'est alors pas visible.
Je viens de tester sur ma TV cathodique : ça rend vraiment bien en fait.
(sur mon émulateur cela rend moins bien)

Fichier disponible ici :
http://superloin.free.fr/forums/md-basic/pseudo-transparence.bin
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Message par TaMa Jeu 5 Nov - 1:25

Testé sur TV LCD : l'effet ne fonctionne pas du tout. (même souci que pour mes jeux ayant des sprites qui clignotent et ne s'affichent pas correctement).
Je vais mettre 2 vidéos du rendu sur cathodique.
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Message par TaMa Ven 8 Jan - 22:51

Bon, finalement c'est tout con mais ce souci sur TV LCD, c'est surtout à cause de l'upscaler.
Du coup, fonctionne sur TV et moniteur LCD avec émulateur et avec un upscale rond (x2, x3 etc) > En fait après nouvel essai, pas toujours mais mieux.
Car le principe est de faire alternativement apparaître des tiles "paires" et "impaires" :
des damiers avec alternativement une couleur (C) puis rien (R) etc.
CRCRCRCR puis RCRCRCRC
RCRCRCRC       RCRCRCRC
RCRCRCRC       RCRCRCRC
etc                etc

Donc si mon image d'origine est multipliée par un chiffre avec décimale, ça va pas être correct.

C'est pour ça que les transparences sur Paprium ne s'affichent pas correctement sur LCD. En effet c'est le même "trucage" tout con pour de nombreux effets de transparence.
Pour certains il n'utilise pas un damier mais des lignes verticales (exemple des caissons de verre dans le labo).


Dernière édition par TaMa le Mer 20 Jan - 22:27, édité 2 fois
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Message par TaMa Ven 8 Jan - 22:55

Tiens, d'ailleurs un test avec 8 nuances de gris, du noir au blanc, classiques et 15 nuances :
http://superloin.free.fr/forums/md-basic/02-niveaux-de-gris.bin


Dernière édition par TaMa le Mer 20 Jan - 22:30, édité 1 fois
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Message par Luke Mar 19 Jan - 10:19

Salut la commu,

Purée, j'ai galéré comme pas possible à trouver les 512 couleurs de la Mega Drive. @Tama, ta palette est identique aux couleurs natives de la MD ?
Je vais réaliser des sprites sur Photoshop.

2e question : est-ce que tu peux m'aiguiller sur les limites du nombre de couleurs et de pixels que peux avoir un sprite pour un ennemi STP et pour le perso principale ?
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Message par F.L Mer 20 Jan - 19:18

Salut,
Un sprite fait 32x32 maxi et on lui attribue une palette de 16 couleurs, 0 à F
(La 0 est la transparente)
Il y a une limite de tiles de sprites par ligne. Apres ça clignote.(je ne me rapelle plus je crois que ça fait 128pix )
Cordialement
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Message par Luke Mer 20 Jan - 21:52

Salut F.L,

Merci pour ta réponse ! Donc j'peux pas dépasser un carré de 32x32 pixel, et pas plus de 16 couleurs différentes dedans provenant de n'importe quelles des 512 ? Ok, cool.
Sachant qu'à l'écran on peut difficilement en mettre plus de 32 différentes, c'est pas judicieux d'en mettre 16 sur le même sprite si on veut optimiser, n'est ce pas ?

Allez, j'vais m'y mettre. J'montrerai mes premières animes quand y'aura du concret.
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Message par TaMa Mer 20 Jan - 22:36

Je m'étais trompé sur mon lien pour les niveaux de gris, j'ai corrigé.
@TaMa a écrit:Tiens, d'ailleurs un test avec 8 nuances de gris, du noir au blanc, classiques et 15 nuances :
http://superloin.free.fr/forums/md-basic/02-niveaux-de-gris.bin
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Message par TaMa Mer 20 Jan - 22:43

@Luke a écrit:Salut la commu,

Purée, j'ai galéré comme pas possible à trouver les 512 couleurs de la Mega Drive. @Tama, ta palette est identique aux couleurs natives de la MD ?
Je vais réaliser des sprites sur Photoshop.

La palette de 512 que j'ai fournie contient exactement les mêmes couleurs que celles visualisées dans l'émulateur Gens11svnr665 et dans les infos des Palettes VDP de cet émulateur.

Le rendu des couleurs sur MD sera par contre toujours un peu différent car elles sont codées sur un nombre différent de bits.
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Message par Luke Jeu 21 Jan - 2:30

Oh d'accord.
Si je donne mes sprites à un codeur pour la MD, le taff est quand même réalisable, meme si y'aura un rendu un peu different à la sortie de la console ?
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