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Programmer la mégadrive en Basic

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Message par TaMa le Lun 26 Oct 2020 - 21:24

Ok celui-là était simple :
le décalage vient du fait sans doute que j'ai pas assez de place pour tout stocker.
Du coup, au lieu de partir de l'emplacement 256, je part du 0 (ce qui doit sans doute virer ma table ASCII du coup).

Et voilà !

Une image tirée d'une BD, qui est à la base en noir et blanc.
Je l'ai passé sur Photoshop en 320x224, 16 couleurs GIF.
Puis Palette changée car pas assez de niveaux de gris sur la MD :
pour plus de nuances, j'ai pris du coup les 8 nuances de gris (du noir au blanc) et 8 nuances d'une autre couleur.
Ensuite, création des Tiles via ImaGenesis.

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L'avantage avec le DataFile c'est qu'il n'y a pas de compilation à faire avec le fichier TXT puisque déjà en assembleur :)
C'est beaucoup plus rapide du coup pour générer son BIN.


Dernière édition par TaMa le Lun 26 Oct 2020 - 22:02, édité 1 fois

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Message par TaMa le Lun 26 Oct 2020 - 21:51

Sur ma télé cathodique :
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Message par TaMa le Lun 26 Oct 2020 - 22:20

Pour pouvoir travailler tranquillement sur Photoshop avec les couleurs, je souhaitais que les couleurs affichées sur l'émulateur, celles affichées dans les infos des Palettes VDP de l'émulateur et dans Photoshop soient exactement les mêmes afin d'utiliser le fameux outil "pipette".

Concernant l'émulateur, de ceux que j'ai, seul GENS dans sa version Gens11svnr665 affiche exactement les mêmes couleurs en jeu et dans la visualisation des palettes.
Du coup je me suis fait un programme pour afficher les couleurs par palettes et j'en ai fait des captures d'écran sur Gens11svnr665 pour avoir un nuancier des 512 couleurs de la Megadrive.

Résultat, Le nuancier suivant permet de travailler avec Gens11svnr665, son outil de visualisation des palettes et Photoshop (ou autre) :

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Message par F.L le Lun 26 Oct 2020 - 22:58

cool que tu y sois arrivé ! 👍👍
cette belle image rend bien sur megadrive  Razz
et sinon, moi je pars de l'emplacement 128 pour garder mes caracteres principaux Wink
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Message par TaMa le Mar 27 Oct 2020 - 0:35

Merci.
J'ai vu qu'on pouvait avoir un maximum de 2048 tiles/sprites de 8*8 pixels en mémoire dans le VDP car la mémoire fait 64 Ko.
Alors pourquoi j'ai eu un décalage en partant de 256 alors que je n'ai que 1120 tiles ?
(256+1120 = 1376 < 2048)
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Message par TaMa le Mar 27 Oct 2020 - 0:46

Je me suis amusé à faire un programme de test de pseudo-transparence avec une technique toute simple à laquelle j'avais pensé il y a quelques temps déjà (et que d'autre ont, à n'en pas douter, déjà utilisée) :)
Ca a certainement ses limite très rapidement ahah.
Mais cela peut rendre assez bien pour un élément statique, à voir sur un sprite plus complexe.
Impossible de faite une capture d'écran car l'effet n'est alors pas visible.
Je viens de tester sur ma TV cathodique : ça rend vraiment bien en fait.
(sur mon émulateur cela rend moins bien)

Fichier disponible ici :
http://superloin.free.fr/forums/md-basic/pseudo-transparence.bin
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Message par TaMa le Jeu 5 Nov 2020 - 1:25

Testé sur TV LCD : l'effet ne fonctionne pas du tout. (même souci que pour mes jeux ayant des sprites qui clignotent et ne s'affichent pas correctement).
Je vais mettre 2 vidéos du rendu sur cathodique.
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