[NES] En vrac

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Message par upsilandre le Mar 8 Oct 2019 - 12:21

@wiiwii007 a écrit:
En fait tu décortiques à fond tous les jeux que tu te fais ^^

Mais ça me parle car au fond de moi (sans aller dans les trucs trop techniques pour moi), je fais la même chose. Pas tout le temps, mais quand ça m’intéresse je me mets en mode "analyse poussée" comme en ce moment sur FF VI. Par contre, tu me feras le plaisir de rajouter un mot sur le son, c'est pas bien pro tout ça Razz clown 
C'est vrai que souvent je met rien sur le son  Very Happy  Faut vraiment qu'il y ai quelque chose de particulier que je remarque, soit que ce soit très mauvais, ou très bon, ou par exemple l'usage du canal DMC ou d'un second chip sonore, ou des différences régionales. Je m'intéresse a l'aspect technique de la soundchip mais au delà de ca j'ai peu de jugement de valeur la dessus. 

En tout cas bien sympa ton analyse. On se rejoint sur quasi tout, je suis un peu plus dur que toi pour ce qui est des phases de plateforme. Etre gentil avec le joueur c'est cool, mais quand c'est trop, je trouve que ça plombe un peu l'envie de batailler = tu traces = tu passes à côté de pas mal de choses...
C'est vrai que moi je joue dans un contexte particulier. Si j'y jouais gamin je serais forcement déçu par la durée de vie de ces jeux. Mais quand j'y joue aujourd'hui la durée de vie n'est effectivement plus du tout un critère. Je mesure juste sa capacité de divertissement. En plus la notion de difficulté elle est au moins en grande partie artificiel dans les jeux, c'est souvent lié au nombre de vie qu'on te donne, combien tu peux en gagner en jeu, combien de continu (infini ou pas), le systeme de checkpoint.
C'est pour ca que j'aime vraiment le yolo car ca remet tous les jeux a plat, on peut mieux comparer a situation égale, et ca redonne vraiment un intérêt ludique a certain jeu cassé par excès de vie et de continu. Un jeu bien calibrer ca doit de toute façon être faisable en yolo avec de l'entraînement sinon c'est qu'il y a un problème de design donc c'est un bon moyen de jauger ça.



Pour la question du platforming c'est intéressant car je trouve qu'il y a souvent un problème avec les jeux d'action-platforming c'est que dès que tu maîtrise le jeu (et par exemple que tu veux faire un yolo) alors le seul ennemi du jeu ca devient les trous (et donc les plateformes) qui te tue en un seul coup. Ca crée je trouve un gros déséquilibre entre la partie action (shoot, beat) ou la t'as souvent une barre de vie qui absorbe moult erreurs, et le platforming ou la t'as le droit a aucune erreur. Y a que les jeux d'action-platforming en "instant death" comme un contra par exemple ou la y a un équilibre naturel qui s'impose puisque n'importe quelle erreur est fatal.

En vrai si on fait mourir le joueur chaque fois qu'il tombe dans un trou c'est je pense surtout par facilité. C'est bien plus compliqué en terme de code et de level design de trouver une autre solution et moi je trouve ca plutôt bien l'effort qui est fait dans ce sens dans Jackie Chan. Par exemple le stage dans les nuages qui est assez difficile (on rebondit tout le temps) si tu tombe dans un trou tu chutes jusqu'a ce que le pied géant du boss te botte le cul pour te faire remonter (et t’enlève un PV), c'est génial et c'est vraiment du boulot, tellement plus simple de tuer le joueur pour reset la séquence. En plus ici ca te renvoi quand même en arrière avec encore d'autre risque de dégât donc la sanction est vraiment pas anodine.
Quand on rate un saut souvent on prend quand même des dégâts (lave, pic, électricité, coup de pied au cul, les murs de l'auto-scroll... ou recommencer toute une séquence au risque de se faire toucher par les ennemis. Et l'eau ce fait que ralentir nos mouvement), c'est une sanction honnête qui permet de garder un certain focus aussi sur l'action, sur les ennemis. Le plateforming est la je pense pour ajouter du ludisme et compliquer aussi ton interaction avec les ennemis (ce qui ajoute donc aussi des dégâts indirect). Et y a vraiment pas mal de plateforming dans le jeu que je trouve plutôt bien réglé. Mon reproche c'est plutot le fait qu'on soit un peu trop souvent hors champ sur certain saut.

On a tellement été éduqué a craindre bien plus les trous que les ennemis qu'on est un peu déboussolé dans les jeux qui le font pas mais moi j'aime bien aussi. Apres je comprend aussi le charme particulier que peut avoir des trous si terrifiant qu'ils te tétanisent, c'est pas forcement idiot non plus. Je suis d'accord qu'on peut aussi bouger le curseur d’équilibre mais pour ca faut il encore avoir une mécanique qui empêche les trous d’être fatal.
Par exemple Blue Shadow, l'un de ses points fort selon moi c'est justement d'avoir mis en place une mécanique de plateforming ou les trous ne sont pas fatal. La aussi ca a demandé du boulot car on repop sur la plateforme la plus proche (ce qui permet de faire des trou de n'importe quelle profondeur) mais faut il encore réussir a coder cela pour que ce soit compatible en toute situation et malgré que le jeu soit pas reset et continu a tourner (élément mobile, ennemis...) et sans que ca lock le joueur. Faut faire sans doute beaucoup de playtest et faire quand même attention au level design. Et donc dans Blue Shadow la sanction d'une chute coute 4 PV, plus qu'un ennemi, et ca downgrade aussi sévèrement notre arme, mais on peut continuer a jouer. J'avais trouvé l’équilibre action-plateforming vraiment intéressant dans ce jeu (Natsume sont toujours intéressant)

A l'inverse hier je me suis fait un yolo sur Hammerin' Harry. Le jeu est très simple (et très court, un peu comme Spartan X2) et au final le seul moment ou tu meurs dans le jeu c'est chaque fois les 15 dernières secondes du jeu qui est une séquence de plateforming de type "fatal". Tout le reste du jeu devient anecdotique face a cette séquence d'autant plus qu'a chaque fois je meurs a cause de la combinaison d'un problème d'input du jeu (c'est le second jeu d'IREM, avec Holy Diver, qui a se probleme de saut bloqué si on presse une direction a la même frame) avec un probleme de framerate (une grosse chute de framerate juste a cette séquence la qui double le risque de bloquer l'input du saut). Ce qui est vraiment pas un bon point pour le jeu.

C'est la que le yolo est intéressant car on voit nettement la difference entre un jeu vraiment facile et un peu moins soigné (Hammerin' Harry) et un jeu comme Jackie Chan qui est plus généreux, plus soigné dans sa conception, plus équilibré. Y a quelques jours je plaçais les 2 jeux au même niveau, aujourd'hui je vois clairement qu'il y en a un quand même mieux fichu que l'autre. (y a quand même des choses que j'aime bien de Hammerin' Harry, le feedback sur les coup, les differents usages du maillet, l'univers, c'est un jeu vraiment sympa mais qui exploite pas assez son gameplay, trop court, et un petit manque de finition. Je le place quand même devant Panic Restaurant si on reste dans le même genre)

Je suis assez d'accord que Jackie Chan est un jeu plutot simpliste mais par exemple il est bien plus riche qu'un Kung Fu Master (ou d'ailleurs on est censé jouer aussi Jackie Chan) qui pourtant est culte. Mais autant un Kung Fu je le trouve vraiment trop simpliste pour moi (je lui préfère sa suite Spartan X2), autant Jackie Chan je le trouve vraiment efficace dans sa simplicité (et pourtant j'aime pas vraiment les jeux a gros sprite, ca joue rarement en faveur du gameplay, ca été ma principale surprise sur ce jeu).
Apres y a aussi la solution d'y jouer sur la version PCE que j'ai testé et qui elle enrichie encore bien plus le jeu par rapport a la version NES (les patterns ennemis, le level design), c'est d'ailleurs un jeu très réputé sur PCE.


Dernière édition par upsilandre le Mar 8 Oct 2019 - 12:56, édité 5 fois

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Message par marmotjoy le Mar 8 Oct 2019 - 12:24

@upsilandre a écrit:Les gifs c'est ma passion  Razz dommage qu'aucun viewer ne les affiches correctement...
En fait, m'en veux pas mais je parlais surtout des jeux choisis Embarassed
Mais oui, tu les fait bien, surtout que j'ai aucune idée de comment ça se fait.
@upsilandre a écrit:Sur NES tu retrouve même tout les débuts de l'arcade, et des jeux issu de la micro japonaise, et a la fin tu retrouve des jeux destiné plutôt aux console 16bit, elle va au delà de ce qu'elle représente en tant que console 8bit. Elle a vécu plusieurs vie en peu de temps.
Elle a quand même une bonne décennie de grosse exploitation (et a continué à être vendue encore après). Mais oui, je trouve que c'est la console la plus impressionnante dans son évolution entre ses premiers et ses derniers jeux, dur de croire que c'est la même machine. Et historiquement, elle est vraiment essentielle à connaitre pour voir comment le JV s'est transformé en quelques années.
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Message par upsilandre le Mar 8 Oct 2019 - 12:28

ah oui la c'est une belle brochette de jeu Very Happy
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Message par upsilandre le Mar 8 Oct 2019 - 13:33

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J'adore Mr. Green
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Message par wiiwii007 le Mar 8 Oct 2019 - 13:52

@upsilandre a écrit:
@wiiwii007 a écrit:
En tout cas bien sympa ton analyse. On se rejoint sur quasi tout, je suis un peu plus dur que toi pour ce qui est des phases de plateforme. Etre gentil avec le joueur c'est cool, mais quand c'est trop, je trouve que ça plombe un peu l'envie de batailler = tu traces = tu passes à côté de pas mal de choses...
C'est vrai que moi je joue dans un contexte particulier. Si j'y jouais gamin je serais forcement déçu par la durée de vie de ces jeux. Mais quand j'y joue aujourd'hui la durée de vie n'est effectivement plus du tout un critère. Je mesure juste sa capacité de divertissement. En plus la notion de difficulté elle est au moins en grande partie artificiel dans les jeux, c'est souvent lié au nombre de vie qu'on te donne, combien tu peux en gagner en jeu, combien de continu (infini ou pas), le systeme de checkpoint.
C'est pour ca que j'aime vraiment le yolo car ca remet tous les jeux a plat, on peut mieux comparer a situation égale, et ca redonne vraiment un intérêt ludique a certain jeu cassé par excès de vie et de continu. Un jeu bien calibrer ca doit de toute façon être faisable en yolo avec de l'entraînement sinon c'est qu'il y a un problème de design donc c'est un bon moyen de jauger ça.
Oui je vois, pour ta façon de jouer/analyser c'est cohérent. En revanche, et c'est là où l'on diffère, c'est que perso je joue à la base pour m'amuser, en acceptant ce que le jeu me propose, et dans une envie de terminer le jeu peut importe les moyens (sauf triches, soluces et compagnie). En gros, à la loyale, mais avec tout ce que le jeu me propose, ses qualités et ses défauts. Et c'est à partir de ça que je juge le jeu : difficile, prenant, agréable etc.

Le plus important à mes yeux c'est la manière qu'ont les développeurs d'obliger les joueurs à respecter les règles du jeu sans frustration. Énormément de titres peuvent se tracer car rien n'oblige le joueur à chercher des items pour s'en sortir. Si les coups ne font pas trop mal, tu fonces, tu vas à la fin et hop c'est gagné ! Ceux là j'ai vraiment du mal. Pour moi, la difficulté naturelle (pas celle qu'on s'impose dans un One Life), si bien dosé, est quasi essentielle dans un jeu.

@upsilandre a écrit:Pour la question du platforming c'est intéressant car je trouve qu'il y a souvent un problème avec les jeux d'action-platforming c'est que dès que tu maîtrise le jeu (et par exemple que tu veux faire un yolo) alors le seul ennemi du jeu ca devient les trous (et donc les plateformes) qui te tue en un seul coup. Ca crée je trouve un gros déséquilibre entre la partie action (shoot, beat) ou la t'as souvent une barre de vie qui absorbe moult erreurs, et le platforming ou la t'as le droit a aucune erreur. Y a que les jeux d'action-platforming en "instant death" comme un contra par exemple ou la y a un équilibre naturel qui s'impose puisque n'importe quelle erreur est fatal.
Normalement si tu maîtrises le jeu, les trous ne doivent plus te faire peur  Razz

Non mais je vois ce que tu veux dire ^^ L'appréhension d'un one shot peut faire faire plus d'erreurs. Mais c'est psychologique tout ça ^^

@upsilandre a écrit:En vrai si on fait mourir le joueur chaque fois qu'il tombe dans un trou c'est je pense surtout par facilité. C'est bien plus compliqué en terme de code et de level design de trouver une autre solution et moi je trouve ca plutôt bien l'effort qui est fait dans ce sens dans Jackie Chan. Par exemple le stage dans les nuages qui est assez difficile (on rebondit tout le temps) si tu tombe dans un trou tu chutes jusqu'a ce que le pied géant du boss te botte le cul pour te faire remonter (et t’enlève un PV), c'est génial et c'est vraiment du boulot, tellement plus simple de tuer le joueur pour reset la séquence. En plus ici ca te renvoi quand même en arrière avec encore d'autre risque de dégât donc la sanction est vraiment pas anodine.
Quand on rate un saut souvent on prend quand même des dégâts (lave, pic, électricité, coup de pied au cul, les murs de l'auto-scroll... ou recommencer toute une séquence au risque de se faire toucher par les ennemis. Et l'eau ce fait que ralentir nos mouvement), c'est une sanction honnête qui permet de garder un certain focus aussi sur l'action, sur les ennemis. Le plateforming est la je pense pour ajouter du ludisme et compliquer aussi ton interaction avec les ennemis (ce qui ajoute donc aussi des dégâts indirect). Et y a vraiment pas mal de plateforming dans le jeu que je trouve plutôt bien réglé. Mon reproche c'est plutot le fait qu'on soit un peu trop souvent hors champ sur certain saut. 
Après il y a aussi une question de maîtrise personnelle. Je sais que je suis plutôt pas mauvais du tout dans les jeux d'action/plato. Du coup, aujourd'hui j'ai une attente légèrement boosté sur ces phases. Et si je dois juste faire quelques sauts avec deux trois ennemis qui te traquent mais qu'on ne peut pas vraiment perdre, ça en devient pas super intéressant pour moi. Ou alors il faut que l'univers, l'ambiance, les trouvailles soient super pour que j'apprécie. Un exemple simple : Super Mario World. C'est de la ballade mais le level design, les secrets, les musiques etc font que j'aime ce jeu, même si il est archi simple. Ou encore un Yoshi's Woolly World.

Mais je comprends le côté technique plus difficile à réaliser/penser qui te plait. Et c'est tout à l'honneur des développeurs.

@upsilandre a écrit:A l'inverse hier je me suis fait un yolo sur Hammerin' Harry. Le jeu est très simple (et très court, un peu comme Spartan X2) et au final le seul moment ou tu meurs dans le jeu c'est chaque fois les 15 dernières secondes du jeu qui est une séquence de plateforming de type "fatal". Tout le reste du jeu devient anecdotique face a cette séquence d'autant plus qu'a chaque fois je meurs a cause de la combinaison d'un problème d'input du jeu (c'est le second jeu d'IREM, avec Holy Diver, qui a se probleme de saut bloqué si on presse une direction a la même frame) avec un probleme de framerate (une grosse chute de framerate juste a cette séquence la qui double le risque de bloquer l'input du saut). Ce qui est vraiment pas un bon point pour le jeu.
Alors là j'aimerais vraiment que tu testes un truc pour moi sur 16bit si tu peux, et si t'as le temps ^^

J'ai l'impression que ce que tu décris, c'est ce que j'ai ressenti dans Go go Ackman 2 (le 1 et le 3 je ne l'ai pas senti, le 2 oui scratch ). Personne n'en parle j'ai l'impression de devenir fou. Tu pourrais voir ça ?

En gros j'avais noté ça : "Dans cette suite, j'ai eu beaucoup plus de mal... Je ne sais pas ce qu'il s'est passé (ou si c'est moi qui délire), mais j'ai "galéré" avec la maniabilité. En réalité c'est pas vraiment la maniabilité, qui elle, est parfaite. Non, c'est plus au niveau de l'input des actions que ça merde. Quelques fois le perso ne répond pas bien, surtout lorsque l'on appuie rapidement sur 2 boutons différents. Je ne sais pas à quoi c'est dû mais c'est ultra chiant... J'ai quand même re testé le premier opus vite fait dans lequel je ne me souvenais pas d'avoir eu ce souci. Et c'est nikel, ça ne vient donc pas de ma manette mais bel et bien du jeu. Ce souci, plus celui des hit box un peu abstraites, ça donne un combo assez chiant et frustrant."

Si ça pouvait être ce que tu dis, ça m'arrangerait ^^ J'y verrais plus clair.

@upsilandre a écrit:Je suis assez d'accord que Jackie Chan est un jeu plutot simpliste mais par exemple il est bien plus riche qu'un Kung Fu Master (ou d'ailleurs on est censé jouer aussi Jackie Chan) qui pourtant est culte. Mais autant un Kung Fu je le trouve vraiment trop simpliste pour moi (je lui préfère sa suite Spartan X2), autant Jackie Chan je le trouve vraiment efficace dans sa simplicité (et pourtant j'aime pas vraiment les jeux a gros sprite, ca joue rarement en faveur du gameplay, ca été ma principale surprise sur ce jeu). 
Apres y a aussi la solution d'y jouer sur la version PCE que j'ai testé et qui elle enrichie encore bien plus le jeu par rapport a la version NES (les patterns ennemis, le level design), c'est d'ailleurs un jeu très réputé sur PCE.
Je suis d'ac avec toi, Jackie Chan est bien plus riche qu'un Kung Fu. Ne te méprends pas, j'ai passé un super moment sur Jackie Chan. Je le dis clairement dans mon avis. C'est juste que pour moi il manque ce petit truc en plus pour qu'il me chope complètement. Mais c'est personnel.

Spartan X2 fait parti des titres que j'ai tracé car pas super aimé. Je l'ai fait dans toutes les difficultés mais à chaque fois j'ai foncé dans le tas, sauf pour 2/3 passages (en particulier la plateforme mouvante à la fin). Perso j'ai préféré Kung Fu car plus précis et plus pêchu, même si c'est le genre de jeu qui ne m'amuse pas plus de 5 min.
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Message par marmotjoy le Mar 8 Oct 2019 - 14:08

@wiiwii007 a écrit:Perso j'ai préféré Kung Fu car plus précis et plus pêchu, même si c'est le genre de jeu qui ne m'amuse pas plus de 5 min.
Bon, ça tombe bien, il faut pas beaucoup plus pour le finir Razz
Je l'aimais bien Kung Fu, après faut relativiser par rapport à ce qu'il y avait à côté. Avant la NES du BTA sur console, c'était çà:
Spoiler:
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Et c'est une belle grosse merde çà MDR
Donc au début de la NES, c'était quand même cool d'avoir Kung Fu Mr. Green
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Message par upsilandre le Mar 8 Oct 2019 - 15:10


@wiiwii007 a écrit:
@upsilandre a écrit:A l'inverse hier je me suis fait un yolo sur Hammerin' Harry. Le jeu est très simple (et très court, un peu comme Spartan X2) et au final le seul moment ou tu meurs dans le jeu c'est chaque fois les 15 dernières secondes du jeu qui est une séquence de plateforming de type "fatal". Tout le reste du jeu devient anecdotique face a cette séquence d'autant plus qu'a chaque fois je meurs a cause de la combinaison d'un problème d'input du jeu (c'est le second jeu d'IREM, avec Holy Diver, qui a se probleme de saut bloqué si on presse une direction a la même frame) avec un probleme de framerate (une grosse chute de framerate juste a cette séquence la qui double le risque de bloquer l'input du saut). Ce qui est vraiment pas un bon point pour le jeu.
Alors là j'aimerais vraiment que tu testes un truc pour moi sur 16bit si tu peux, et si t'as le temps ^^

J'ai l'impression que ce que tu décris, c'est ce que j'ai ressenti dans Go go Ackman 2 (le 1 et le 3 je ne l'ai pas senti, le 2 oui scratch ). Personne n'en parle j'ai l'impression de devenir fou. Tu pourrais voir ça ?

En gros j'avais noté ça : "Dans cette suite, j'ai eu beaucoup plus de mal... Je ne sais pas ce qu'il s'est passé (ou si c'est moi qui délire), mais j'ai "galéré" avec la maniabilité. En réalité c'est pas vraiment la maniabilité, qui elle, est parfaite. Non, c'est plus au niveau de l'input des actions que ça merde. Quelques fois le perso ne répond pas bien, surtout lorsque l'on appuie rapidement sur 2 boutons différents. Je ne sais pas à quoi c'est dû mais c'est ultra chiant... J'ai quand même re testé le premier opus vite fait dans lequel je ne me souvenais pas d'avoir eu ce souci. Et c'est nikel, ça ne vient donc pas de ma manette mais bel et bien du jeu. Ce souci, plus celui des hit box un peu abstraites, ça donne un combo assez chiant et frustrant."

Bravo! c'est exactement ca Very Happy
C'est même pire. Dans Go go Ackman 2 c'est pas seulement le saut qui peut être bloqué si t'appuie sur une direction a la même frame mais aussi l'attaque (comme dans Holy Diver). Et effectivement y a pas le problème dans le 1 et le 3.
Pour moi c'est une faute assez grave dans ce genre de jeu d'action-plateforme et ce qui est surprenant c'est que c'est pas si rare alors que c'est une erreur de débutant, t'es censé faire attention au priorité que tu choisie sur les inputs.
Je l'avais aussi noté sur Alex Kidd in Shinobi World (ou la ca pouvait parfois bloquer le saut même avec une frame d’écart, sympa pour du plateforming...). Du coup maintenant je le remarque assez vite quand y a ca dans un jeu mais c'est vrai qu'en général les gens ne s'en rendent pas compte parce qu'ils ont juste l'impression que ca vient d'eux (ou de la manette) alors que ca vient bien du jeu.
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Message par upsilandre le Mar 8 Oct 2019 - 15:10

@marmotjoy a écrit:
@wiiwii007 a écrit:Perso j'ai préféré Kung Fu car plus précis et plus pêchu, même si c'est le genre de jeu qui ne m'amuse pas plus de 5 min.
Bon, ça tombe bien, il faut pas beaucoup plus pour le finir Razz
Je l'aimais bien Kung Fu, après faut relativiser par rapport à ce qu'il y avait à côté. Avant la NES du BTA sur console, c'était çà:
Spoiler:
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Et c'est une belle grosse merde çà  MDR
Donc au début de la NES, c'était quand même cool d'avoir Kung Fu Mr. Green
oui c'est certain que dans le contexte il est tres sympa ce Kung Fu Very Happy
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Message par wiiwii007 le Mar 8 Oct 2019 - 15:35

@upsilandre a écrit:
@wiiwii007 a écrit:
@upsilandre a écrit:A l'inverse hier je me suis fait un yolo sur Hammerin' Harry. Le jeu est très simple (et très court, un peu comme Spartan X2) et au final le seul moment ou tu meurs dans le jeu c'est chaque fois les 15 dernières secondes du jeu qui est une séquence de plateforming de type "fatal". Tout le reste du jeu devient anecdotique face a cette séquence d'autant plus qu'a chaque fois je meurs a cause de la combinaison d'un problème d'input du jeu (c'est le second jeu d'IREM, avec Holy Diver, qui a se probleme de saut bloqué si on presse une direction a la même frame) avec un probleme de framerate (une grosse chute de framerate juste a cette séquence la qui double le risque de bloquer l'input du saut). Ce qui est vraiment pas un bon point pour le jeu.
Alors là j'aimerais vraiment que tu testes un truc pour moi sur 16bit si tu peux, et si t'as le temps ^^

J'ai l'impression que ce que tu décris, c'est ce que j'ai ressenti dans Go go Ackman 2 (le 1 et le 3 je ne l'ai pas senti, le 2 oui scratch ). Personne n'en parle j'ai l'impression de devenir fou. Tu pourrais voir ça ?

En gros j'avais noté ça : "Dans cette suite, j'ai eu beaucoup plus de mal... Je ne sais pas ce qu'il s'est passé (ou si c'est moi qui délire), mais j'ai "galéré" avec la maniabilité. En réalité c'est pas vraiment la maniabilité, qui elle, est parfaite. Non, c'est plus au niveau de l'input des actions que ça merde. Quelques fois le perso ne répond pas bien, surtout lorsque l'on appuie rapidement sur 2 boutons différents. Je ne sais pas à quoi c'est dû mais c'est ultra chiant... J'ai quand même re testé le premier opus vite fait dans lequel je ne me souvenais pas d'avoir eu ce souci. Et c'est nikel, ça ne vient donc pas de ma manette mais bel et bien du jeu. Ce souci, plus celui des hit box un peu abstraites, ça donne un combo assez chiant et frustrant."

Bravo! c'est exactement ca Very Happy
C'est même pire. Dans Go go Ackman 2 c'est pas seulement le saut qui peut être bloqué si t'appuie sur une direction a la même frame mais aussi l'attaque (comme dans Holy Diver). Et effectivement y a pas le problème dans le 1 et le 3.
Pour moi c'est une faute assez grave dans ce genre de jeu d'action-plateforme et ce qui est surprenant c'est que c'est pas si rare alors que c'est une erreur de débutant, t'es censé faire attention au priorité que tu choisie sur les inputs.
Je l'avais aussi noté sur Alex Kidd in Shinobi World (ou la ca pouvait parfois bloquer le saut même avec une frame d’écart, sympa pour du plateforming...). Du coup maintenant je le remarque assez vite quand y a ca dans un jeu mais c'est vrai qu'en général les gens ne s'en rendent pas compte parce qu'ils ont juste l'impression que ca vient d'eux (ou de la manette) alors que ca vient bien du jeu.
T'imagines pas à quel point tu m'enlèves un truc chiant de la tête  MDR

Je déteste cette sensation de galérer alors que je suis sûr de moi sur les actions que je fais. Ça m'est quand même arrivé quelques fois ce défaut.

En tout cas, merci pour l'explication, je m'endormirai moins con ce soir  thumleft

@marmotte : C'est clair, pour une partie rapide ça fait le taff au final. Il fait d'ailleurs parti des titres que j'ai gardé ^^ 

A chaque jeu terminé je rédige un petit avis, ça tu le sais. Mais je le classe aussi par genre et ordre alphabétique sur mon ordi. Et les roms que je ne pense jamais refaire, je les efface. Ça me permet de faire un gros tri. Et de me faire un large best of Jeux Vidéo.
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Message par upsilandre le Mar 8 Oct 2019 - 16:04

@wiiwii007 a écrit:
T'imagines pas à quel point tu m'enlèves un truc chiant de la tête  MDR

Je déteste cette sensation de galérer alors que je suis sûr de moi sur les actions que je fais. Ça m'est quand même arrivé quelques fois ce défaut.

En tout cas, merci pour l'explication, je m'endormirai moins con ce soir  thumleft
Je me souviens aussi de Space Harrier NES ou la c'est meme pas un conflit entre input. T'as juste un bouton de shoot mais le resultat est random. Parfois ca tire et parfois ca tire pas car les input sont mal géré et le jeu peu écraser ses propre input quand y a des frame qui drop et comme le jeu a un framerate chaotique avec constamment des frame qui drop...


A chaque jeu terminé je rédige un petit avis, ça tu le sais. Mais je le classe aussi par genre et ordre alphabétique sur mon ordi. Et les roms que je ne pense jamais refaire, je les efface. Ça me permet de faire un gros tri. Et de me faire un large best of Jeux Vidéo.

Moi je range pas par ordre alphabétique parce que tout ce qui concerne par exemple les jeux NES est dans un unique document Google (de 400 000 caractères pour la NES) du coup je fais Ctrl + F et je fais une recherche par mot si besoin, en plus d'avoir le plan du document sur le coté. C'est plutot classé dans l'ordre ou je les ai fais ou alors par connexion qu'il peut y avoir entre certain jeux.
Par contre j'ai une liste ou je classe les jeux NES digne d’intérêt en 4 catégories. Mon top, mes coups de cœur, les bons jeux, et ceux qui mérite d’être connu (la 5eme catégorie ce sont les jeux qui sont sans intérêt particulier et ne mérite pas d'etre dans la liste. Cela dit j'ai aussi une liste des bouses intergalactique, ca fait donc 6 catégories Razz )
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Message par upsilandre le Mar 8 Oct 2019 - 21:11

Mon one life sur Hammerin' Harry c'est 10mn30. C'est un peu plus que Spartan X2 (9mn) mais c'est grace aux stages bonus (y a exactement 2mn30 de stage bonus). Moi ca me convient pour faire des yolo mais c'est un peu abusé de faire des jeux aussi court. T'imagine ca aujourd'hui Very Happy (a coté Jackie Chan c'est super long, j'ai du passé plus de 35mn sur mon one life)
Quand tu pense qu'on paye les jeux d'aujourd'hui au même prix malgré 30 ans d'inflation et des contenus et coût de développement multiplié par 100 (et les gens se plaigne quand meme  Mr. Green ). A l'époque des 8bit ca devait vraiment etre l'age d'or pour s'en mettre plein les fouilles  Razz .
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Message par marmotjoy le Mar 8 Oct 2019 - 21:17

ouais mais il foutait un manuel à l'époque Mr. Green

Sinon, je savais même pas qu'il y avait eu un Space Harrier sur NES. Bon, vu les autres adaptions de jeux SEGA sur NES, j'ai pas trop envie de m'y risquer.
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Message par upsilandre le Mar 8 Oct 2019 - 21:27

Ouai ca doit etre le coût du manuel Mr. Green

Le Fantasy Zone de Sunsoft et le Alien syndrome ca va ils sont plutot réussit (par forcement mieux que sur SMS mais par contre plus fidèle a l'arcade).
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Message par lincruste le Mar 8 Oct 2019 - 22:44

@upsilandre a écrit:Mon one life sur Hammerin' Harry c'est 10mn30. C'est un peu plus que Spartan X2 (9mn) mais c'est grace aux stages bonus (y a exactement 2mn30 de stage bonus). Moi ca me convient pour faire des yolo mais c'est un peu abusé de faire des jeux aussi court. T'imagine ca aujourd'hui Very Happy (a coté Jackie Chan c'est super long, j'ai du passé plus de 35mn sur mon one life)
Quand tu pense qu'on paye les jeux d'aujourd'hui au même prix malgré 30 ans d'inflation et des contenus et coût de développement multiplié par 100 (et les gens se plaigne quand meme  Mr. Green ). A l'époque des 8bit ca devait vraiment etre l'age d'or pour s'en mettre plein les fouilles  Razz .
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Message par upsilandre Hier à 23:30

Je me suis remis a Kabuki. La première fois que je l'ai survolé le jeu m'avait laissé un peu sceptique par rapport a sa renommé mais cette fois j'ai bien aimé. Au final c'est un jeu qui est bien plus focus sur le platforming que le beat. Encore plus que Batman je pense (dont il s'inspire beaucoup). Une fois que t'as admis ça, ça passe mieux je trouve (notamment j'accepte mieux le timer un peu serré a mon gout, ca a plus de sens). Je pense que je vais le monter d'une catégorie dans ma liste (contrairement a Hammerin que j'ai fais descendre d'une catégorie, ca va compenser)
Et puis c'est encore un jeu ou j'ai vu aucune frame droper (comme Jackie Chan), la stabilité 60fps parfaite, ça fait toujours plaisir, 2 d'affiler. En plus le scénario est plutôt sympa.
Je pense que ca sera mon prochain Yolo.
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