[NES] En vrac

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Message par Stef le Lun 26 Aoû 2019 - 10:44

@upsilandre a écrit:Je me suis amusé a tester aussi Blade Buster. En jaune toujours le framerate, et en rouge la charge CPU (qui cette fois est valide)

https://youtu.be/k32L40_xJCA

C'est super interessant ces courbes de charge CPU / frame rate, c'est un de tes scripts sur Mesen qui fait ça ? Je me demande sur combien est lissé le frame rate (ça serait bien d'avoir aussi une courbe de frame miss pour voir exactement où et combien de fois ça arrive ^^).
On voit que le jeu passe quand même assez souvent sous les 60F FPS mais excepté sur le premier boss (où ils ont clairement un peu abusé) ça reste plutot correct je trouve (pas de quoi trop nuire au gameplay) :)

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Message par upsilandre le Lun 26 Aoû 2019 - 15:06

Oui dans la forme c'est l'un de mes scripts mais que Sour a porté directement dans le debugger de Mesen  Razz . Reste qu'il faut quand même aller placer le break point au bon endroit donc c'est pas un outil a la porté de tous. Y a pas de solution miracle je pense.
Le mieux qu'on peut faire en tout automatique c'est de constater a chaque frame la lecture ou pas des ports controleur. C'est ce que font certain émulateurs NES (Mesen y compris) et ça te donne a l'écran un compteur de frame miss assez fiable en général mais ça marche pas pour tout les jeux (par exemple si la lecture des inputs est dans l'interruption nmi).
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Message par Stef le Mar 27 Aoû 2019 - 10:13

Et le DMA vers la SAT est automatique à chaque frame où il faut le demander ?
La lecture des ports est un bon moyen mais effectivement ça peut ne pas toujours fonctionner (dans ma lib MD par exemple je la fais effectivement sur l'interruption verticale).
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Message par upsilandre le Mar 27 Aoû 2019 - 10:46

Le DMA n'est pas automatique mais il est souvent associé au nmi et a chaque frame (notamment si tu veux un flikering de sprite, indispensable sur 8bit). et c'est en fait le premier truc que tu fais apres le nmi pour etre sur que ca entre dans le Vblank qui est court (surtout que la SAT est dans un buffer DRAM et y a pas de refresh pendant le vblank donc par convention c'est toujours bien de le refresh meme si la DRAM tiens suffisamment). Donc en général c'est une moins bonne mesure du framerate que la lecture des inputs qui est plus rarement associé au nmi que le DMA SAT et su rNES en général le nmi est toujours actif.
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Message par Stef le Mar 27 Aoû 2019 - 17:25

Ok je vois :) Effectivement il n'y a pas de méthode parfaite, ça dépend vraiment de comment a été codé le jeu..
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Message par upsilandre le Mar 27 Aoû 2019 - 18:09

Apres avec mon script c'est pas trop compliqué non plus. Je fais une pause dans le jeu (qui se fait automatiquement a la scanline 240 juste avant le nmi) a un endroit stable. J'ouvre le trace logger qui me montre toutes les lignes exécuter juste avant et donc je vois tout de suite la boucle d'attente du nmi et je place mon breakpoint la dessus.
Si tu veux vraiment la précision maximum alors tu peux remonter un peu avant la boucle pour essayer de trouver exactement l'instruction qui a chargé le flag qui valide vraiment la fin de la frame (si elle est pas dans la boucle d'attente) mais c'est pas indispensable en général.
Apres y a parfois des jeux qui font des truc exotique, moins standard, du coup ca peut vraiment compliquer les choses, dans ce cas t'insiste pas si c'est dispensable. Quand je le fais sur un jeu comme Blade Buster c'est parce que ca me prend une minute. Je passerais pas une heure la dessus.
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Message par Stef le Mer 28 Aoû 2019 - 14:16

Pratique que la pause se fasse juste avant le nmi, et c'est vrai que lorsque tu connais bien les outils ça va assez vite Wink
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Message par Kaneko le Lun 9 Sep 2019 - 10:01

@Emeldiz a écrit:D'un côté le cas de Mario que tu décris c'est plus une course de fond, alors que dans un Meat Boy ou un Celeste c'est un sprint. Aprés rien n'empêche de demander exactement les même prérequis en skill sur les 2 formats, mais disons que le sprint s'y prête mieux. Plus c'est dur, plus il faut recommencer. Recommencer 100 fois une séquences de 10s c'est pas chiant, recommencer 100 fois une séquence de 15 minutes pour revenir au passage de 10s qui te pose problème, c'est un peu plus relou ^^

C'est intéressant !
Ceci dit, concernant le passage en gras, j'ai un ressenti différent.
Je trouve cette approche justement plus intéressante et stimulante, l'action étant investie de plus de tension / d'enjeu et de corps au moment redoutée. La nécessité de gérer ses émotions, de garder son sang-froid est plus prégnante (je sais, ce sont des choses moins communes aujourd'hui, à l'heure de l’instantanéité et de la glorification lolilol du "rage quit") et les idées claires.

En outre, refaire la séquence de 15min permet bien souvent de consolider et d'améliorer son skill (contrôle du personnage par exemple). Enfin, cela permet d'optimiser son jeu dans ce passage de 15 min (tu ne refais jamais les 15min de la même manière, tu vas prendre moins de temps déjà, et tu auras le plaisir de découvrir de meilleurs moyens de passer).
C'est certainement ce qui fait que je suis plus attaché à cette approche du game-design (arcade, sans savestates dénaturantes), que celui d'aujourd'hui des jeux qui se disent "old-school" avec respawn 10s avant (où j'ai le sentiment de survoler le jeu, sans que rien ne m'impacte ni m'imprègne indélébilement, sans la sensation d'avoir masteriser / retourner dans tous les sens toutes les intrications du level-design).
On met souvent cela sur le dos de la nostalgie, mais je pense que le fait d'avoir fait et refait, appris par coeur, en optimisant la moindre de nos actions sur ces jeux 8/16bits, tend à créer un affect plus grand avec l'oeuvre (souvent plus concise, et facile à appréhender dans son tout).

Perso, je découvre encore aujourd'hui des petits bijoux sur 8/16 bits, j'y joue ainsi en 2019 (comme cela a été pensé quoi, sans savestate, en refaisant le tout à partir du 1er niveau à chaque session) et je ressens au final la même chose vis à vis de ces "nouveaux arrivants" (j'ai le même affect / rapport avec le Darkwing Duck que j'ai séché dans ma jeunesse qu'avec un Shatterhand / Vice Project Doom découvert il y a même pas 1 ou 2 ans).
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Message par Emeldiz le Lun 9 Sep 2019 - 11:46

On met souvent cela sur le dos de la nostalgie, mais je pense que le fait d'avoir fait et refait, appris par coeur, en optimisant la moindre de nos actions sur ces jeux 8/16bits, tend à créer un affect plus grand avec l'oeuvre (souvent plus concise, et facile à appréhender dans son tout).

Je ne trouve pas, dans le sens où dans les jeux modernes du genre, certes tu ne refais pas toute une séquence de 15 min, mais la séquence précise sur laquelle tu es bloqué ba tu vas la recommencer tellement de fois que ça va aussi te marquer. Tu te diras "j'ai enfin réussi" aussi.

Mais ce que j'apprécie surtout, et c'est là pour moi la différence fondamentale entre ces 2 approches en générale, c'est la manière dont on est confronté à cette difficulté. 

En général dans les vieux jeux, du fait du respawn long et depuis un check point lointain, les passages durs ne le sont en réalité pas tant que ça et usent souvent de "coup de pute" comme j'aime bien dire pour te faire perdre. Genre l'ennemi sorti de nul part impossible à prévoir qui fait que tu vas crever une fois quasiment à coup sûr. Perso je n'aime vraiment pas ça. Parce que tu vas devoir rejouer X minutes pour revenir au passage où tu es mort en traire, et cette fois tu vas le passer easy parce qu'en soit c'est totalement bidon, c'est juste "qu'il fallait le savoir". 

Alors que dans les jeux plus récents, tu vas mourir plein de fois parce que c'est réellement dur. Dans le sens où le niveau est même pas fait pour te surprendre, tu sais ce que tu as à faire, c'est juste que réussir à faire ce qu'il faut est difficile. Là il y a vraiment besoin de gagner en skill à proprement parler, typiquement Celeste.


Perso, je découvre encore aujourd'hui des petits bijoux sur 8/16 bits, j'y joue ainsi en 2019 (comme cela a été pensé quoi, sans savestate, en refaisant le tout à partir du 1er niveau à chaque session) et je ressens au final la même chose vis à vis de ces "nouveaux arrivants" (j'ai le même affect / rapport avec le Darkwing Duck que j'ai séché dans ma jeunesse qu'avec un Shatterhand / Vice Project Doom découvert il y a même pas 1 ou 2 ans).


Dans les jeux que tu cites je n'ai fait que Shatterhand (je dois absolument faire VPD d'ailleurs ^^). Dans celui-ci sincèrement à part le tout dernier niveau, ce n'est absolument pas un jeu que je mettrais dans la case des jeux "durs" à base de coup de "coup de pute". C'est même un jeu relativement accessible dans l'ensemble je trouve, à base de continue infini. Un système de sauvegarde ou mot de passe aurait quand même était bienvenu car là tu dois tout faire d'un coup ce qui est bien chiant, mais bon.


Ce sont plutot des jeux style Battletoads in Battle Maniac que je trouve absolument mal foutu car là le jeu enchaîne les coups en traître imprévisibles et il faut recommencer tout le jeu une fois game over (ce qui arrive vite vu le nombre de fois où tu vas mourir). Pourtant ce qu'il faut faire est pas dur, ça demande pas une maitrise particulière, c'est juste que si tu ne sais pas par coeur chaque action à faire, ba tu n'iras pas au bout.
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Message par Tryphon le Lun 9 Sep 2019 - 16:45

@Kaneko a écrit:C'est certainement ce qui fait que je suis plus attaché à cette approche du game-design (arcade, sans savestates dénaturantes), que celui d'aujourd'hui des jeux qui se disent "old-school" avec respawn 10s avant (où j'ai le sentiment de survoler le jeu, sans que rien ne m'impacte ni m'imprègne indélébilement, sans la sensation d'avoir masteriser / retourner dans tous les sens toutes les intrications du level-design).

C'est exactement ce que j'ai ressenti en me lançant dans Gokû makaimura (Ultra GnG) sur PSP en easy. Je voulais démarrer tranquillou mais ce mode de jeu m'a en fait un poil écœuré du jeu (ça et le fait que je le trouve illisible avec ses effets partout, ça me gonfle dans les jeux "récents").

Alors que finalement, SGnG (que j'ai découvert il y a deux ans), je suis allé au bout (et je commence à bien le connaître)...
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Message par Kaneko le Lun 9 Sep 2019 - 20:43

@Emeldiz a écrit:
Je ne trouve pas, dans le sens où dans les jeux modernes du genre, certes tu ne refais pas toute une séquence de 15 min, mais la séquence précise sur laquelle tu es bloqué ba tu vas la recommencer tellement de fois que ça va aussi te marquer. Tu te diras "j'ai enfin réussi" aussi.

Oui, je suis d'accord, les passages recommencés 20 fois, ils restent.
J'ai des passages de Super Meat Boy ou The End is Near dans la tête pour cette raison.
Mais dans les jeux rétro que tu fais en entier plusieurs fois, c'est tout le jeu qui te marque et que tu "optimises" (le plaisir de découvrir des nouvelles façons, plus efficaces ou rapides, de passer des bouts de level design déjà fait auparavant est incommensurable pour moi et mon enthousiasme global ressenti).


Mais ce que j'apprécie surtout, et c'est là pour moi la différence fondamentale entre ces 2 approches en générale, c'est la manière dont on est confronté à cette difficulté. 

Oui, c'est un sujet un peu différent la difficulté "coup de pute". Personnellement, je n'opposerais pas la difficulté des jeux rétro avec celle des jeux récents sur cette composante. Elle est trop diffuse et imprécise pour être évaluée rigoureusement, et être considérée comme un paramètre généralisable.
Il y a encore beaucoup de coups de pute dans les jeux récents (j'ai fait Donkey Kong Country Returns récemment, c'était la foire !). De plus, d'un individu à l'autre, en fonction de son niveau de concentration ou tout simplement de skill, certains passages vont surprendre et faire mourir des joueurs quand d'autres vont le passer du premier coup, piège ou pas (qu'importe la manifestation que cela prend), il y a toujours des choses qui surprennent le joueur.
En gros, il y a une marge pour les réflexes de s'exprimer tout même (à part dans les mauvais jeux, où les pièges sont 100% inévitables, mais perso, je ne joue pas à ces jeux là, et je ne sais même pas si ça existe réellement un piège 100% inévitable pour 100% des joueurs).
Perso, me faire surprendre par un piège ne me dérange pas du tout. Au contraire même, si ce sont mes réflexes qui ont été pris à défaut, et non le code du jeu supposément 100% injuste.


Alors que dans les jeux plus récents, tu vas mourir plein de fois parce que c'est réellement dur.

ça, je ne suis pas forcément d'accord là dessus. Dans les bons jeux rétro dits "corsés", ce qui est source de morts à répétition est généralement "réellement dur" aussi pour reprendre tes termes. Je ne suis vraiment pas certain que ce soit une notion généralisable entre rétro/récent.


Un système de sauvegarde ou mot de passe aurait quand même était bienvenu car là tu dois tout faire d'un coup ce qui est bien chiant, mais bon.

Je prenais juste la parole pour justement donner mes perceptions sur ce sujet que je trouve intéressant.
Perso, je ne trouve pas cela chiant du tout le manque de save vu que le jeu plutôt assez concis (pour des jeux de moins de 5-6 niveaux, je trouve que la save ou le password est un non-sens). Je trouve cela le contraire de chiant même (pour les raisons que j'ai évoquées : l'attachement à tout le jeu dans son entièreté, la maitrise qui se renforcent au fil des runs, le plaisir de l'optimisation de son jeu avec découverte de nouvelles techniques, tension palpable sur les passages tendaxes, etc.).

Bref, comme tu dis, l'approche est différente, et c'est ça ce qui est bon pour certains (et infectes pour d'autres, mais je voulais manifester mon avis positif là dessus, moi, j'adore cette approche du game-design issu de l'école arcade). Faire et refaire. Maitrise, optimiser, kiffer à faire un run par ci par là, avec des souvenirs et un attachement impérissable loin du consommable vite fait vite oublié. Je ne me positionnerais pas à affirmer que l'une des approches est "meilleure" que l'autre, juste différente.

Tu y aller sur Vice Project Doom, c'est un super titre Wink Le gameplay est roxor ! Y'a un petit feeling Ninja Gaiden, avec en plus une ambiance bien marquée, des phases de jeu différentes (qui ont le mérite de diversifier le run avec des petites pauses sympathiques).
Je n'ai jamais fait perso Battletoads in Battle Maniac sur nes. J'ai juste la version Genesis, mais il semblerait qu'elle soit plus facile (je ne m'y suis pas encore attelé). Je verrais sur place.

@Tryphon a écrit:
C'est exactement ce que j'ai ressenti en me lançant dans Gokû makaimura (Ultra GnG) sur PSP en easy. Je voulais démarrer tranquillou mais ce mode de jeu m'a en fait un poil écœuré du jeu (ça et le fait que je le trouve illisible avec ses effets partout, ça me gonfle dans les jeux "récents").

Oui, c'est un sujet légèrement différent aussi mais je me retrouve un peu dans ce que tu écris. Et surtout dans les jeux récents en 2.5d (même le pixel art n'est pas épargné, à l'image d'un Dead Cell).
Dans les écoles de game design, aujourd'hui, le notion de "juice" est enseignée comme recette toute faite. "Sublimer" l'action (la renforcer quoi) par des moyens visuels ou sonores. Du superflu qui ouvre potentiellement la porte au manque de lisibilité.
Le pire à mes yeux étant le "screen shake" (l'écran qui vibre), que je trouve aussi imbuvable que simplement ridicule. Zero Katana en est infligé, mais il y a une option pour le désactiver heureusement (un aveu d'échec selon moi).
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Message par Emeldiz le Lun 9 Sep 2019 - 22:08

Oh je trouve ça génial le "juice" justement, si bien utilisé bien entendu. Ca permet d'ajouter du dynamisme visuel/sonore et décupler l'immersion je trouve. Par exemple dans Katana Zero je trouve ça génial contrairement à toi ^^ Dans Dead Cells ça marche aussi super bien à mon gout. Ce sont des jeux où je trouve ça bien dosé.

Pour avoir fait récemment Assault Suit Leynos, un jeu qui se veut être un remake d'un titre Megadrive, ba c'est trés monotone, trés plat justement car ils n'ont pas appliqué cette "recette toute faite" comme tu dis, et ça se sent ... en mal.

Pour le reste je comprends tout à fait, même si je ne te rejoins pas, mais comme tu le dis ce qui est cool c'est que chacun y trouve son compte. Tant que l'un ne vient pas chier sur les préférences de l'autre comme c'est trop souvent le cas ... j'ai envie de dire que c'est l'essentiel ^^

PS : Pour ceux qui veulent en savoir plus sur le Juice justement ^^

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Message par Tryphon le Lun 9 Sep 2019 - 23:04

Je connaissais pas la notion de "juice". Merci pour la vidéo. Et en effet, c'est une évolution que, dans l'ensemble, je ne trouve pas terrible (y compris sur les exemples présentés).
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Message par wiiwii007 le Mar 10 Sep 2019 - 6:33

C'est pourtant à mon sens largement utilisé dans les jeux d'action sur MD (les explosions démesurées par rapport au nombre d'ennemis à l'écran dans Contra ou Gunstar). Et c'est justement ce que les joueurs aiment, ils ont l'impression que c'est fou à l'écran, que leurs actions sont démentes. 

Sur Snes également, Zelda est un bon exemple je pense : c'est toujours grisant de frapper un ennemi (le recul, le son, l'impact...), les ambiances dans les RPG/Aventures lors de "cinématiques", les impacts magies dans les combats... Si ta magie est ridicule à l’œil, c'est moins grisant.

Si je dis pas de connerie ça en fait parti.

@Kaneko a écrit:Dans les écoles de game design, aujourd'hui, le notion de "juice" est enseignée comme recette toute faite. "Sublimer" l'action (la renforcer quoi) par des moyens visuels ou sonores. Du superflu qui ouvre potentiellement la porte au manque de lisibilité.
Perso c'est ce que je ressens dans pas mal de jeux MD. C'est de ça que je parlais sans arriver à me faire comprendre sur le VS. Quand je disais : "machine tape à l’œil, ou kéké" (en mode troll ne vous enflammez pas), c'est de cet abus de juice qui n'en vaut pas la peine. La MD en est gavé... l'arcade aussi... Quand ça nuit à la lisibilité, pour moi c'est qu'on vient de dépasser le seuil bénéfique du juice.


Dernière édition par wiiwii007 le Mar 10 Sep 2019 - 9:54, édité 1 fois
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Message par Tryphon le Mar 10 Sep 2019 - 7:18

Peut-être pour ça que j'ai jamais accroché à Gunstar Heroes...

Mais y'a un monde entre le pas de juice du tout et le trop. Je parle de UGnG, tu parles de Zelda. Je pense qu'on peut dire qu'on n'est pas au même niveau (ni GH d'ailleurs).

Et non, de ce que j'ai compris de la vidéo, les cinématiques des RPG n'en font pas partie (ou alors le concept est un fourre-tout sans intérêt).
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Message par wiiwii007 le Mar 10 Sep 2019 - 9:53

Quand je parle des "cinématiques" c'est surtout les cinématiques d'actions de fight ou tu fais une simple action (appuyer sur un bouton) et la cinématique d'attaque fait tout un binz pour te faire ressentir la puissance de ton action minime. Dans un RPG je trouve ça cool car ça renforce un sentiment sans foutre le bordel vu qu'on est inactif.

C'est pas nouveau ce concept, c'est juste qu'aujourd'hui ils ont donné un nom (ou alors ça existait déjà avant ce nom ? scratch ) vu qu'ils l'ont développé à l'extrême dans les jeux modernes.

Pour moi c'est comme tout le reste, il faut que ce soit bien dosé pour que ce soit efficace. Trop en mettre = perte de visibilité, pas assez = moins jouissif. 

C'est caricatural car chacun aura un ressenti un peu différent, mais en soit je vois ça comme ça ^^
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Message par upsilandre le Mar 10 Sep 2019 - 18:43

J'ai joué a Arumana no Kiseki un jeu Konami sortie uniquement sur FDS sur le thème Indiana Jones

[NES] En vrac - Page 29 Arumana-No-Kiseki-Platform-Collision

Le mécanisme du grappin est plutot intéressant dans son usage, j'aime bien et c'est ce qui donne envie de pousser un peu mais la construction du jeu autour je la trouve mal adapté a cette mécanique. Y a une sorte de dissonance entre les 2. Je pense que ca aurait pu être un très bon jeu.
Probleme aussi d’intéraction-collision avec les plateformes mobiles (on voit un peu sur le gif, ca réagit bizarrement).
Par contre la musique est chouette. C'est l'un des meilleurs exemples d'exploitation du canal FDS.



Et encore sur FDS only j'ai joué a Druid Kyoufu no Tobira (c'est chaud a retenir les titres FDS)

[NES] En vrac - Page 29 13719-ingame-Druid-Kyoufu-no-Tobira

Un jeu top-down qui vient des micro 8bit. Un gamedesign oldshool, un donjon divisé en étage, mélange de Gauntlet (scrolling multidirectionnel, déplacement 8 way, shoot a distance) et de Tower of Druaga (chercher les bon items et upgrades dans les coffres pour pouvoir progresser). On joue un sorcier. Dans chaque stage on cherche l’escalier qui mène a l'étage d’en dessous et au 8eme sous-sol on se bat contre le boss final (2 phases).
Le gameplay est centré sur l’ouverture des coffres qui parsème les stages. Chaque coffre propose différent choix aux joueurs pour booster nos capacités. Mais le contenu n'est pas random (c'est pas du rogue like) donc on peut améliorer nos choix au fil des parties. Le HUD prend beaucoup de place et la camera laisse peu de visibilité.
Un petit jeu sympa mais pas dingue.
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Message par Kaneko le Mar 10 Sep 2019 - 21:42

Après, je pense qu'il ne faut pas confondre le concept du "juice", avec celui du "feedback" (qui lui aussi est visuel et sonore). L'un est superflu (dans le sens "pas strictement nécessaire"), l'autre est essentiel pour donner du corps à l'action (qui a besoin d'une réaction).

Intéressant ta vision de la MD wiiwii007 ! C'est vrai que certains jeux sont très "pétaradants" (grâce à la gestion des sprites de la MD un peu plus facile à appréhender), mais à part sur Gunstar, Hardcorps et Alien Soldier où c'est flagrant (bien que je ne ressente aucunement de gêne sur ces titres niveau lisibilité), c'est plutôt standard à mes yeux sur le reste de la ludo.

Ouhaip Emeldiz, c'est pour cela que je réagissais à ton post, je sentais ta neutralité sur le sujet (tu parlais de "différence"). Je voulais simplement exprimer mon avis là dessus pour nuancer en affirmant mon appréciation justement inverse (parce que c'est bien aussi des avis variés ^ ^).
Perso, je ne hiérarchise pas les 2 approches, j'aime les 2 (je kiffe les gameplay arcade 5-6 niveaux sans concession basés sur la répétition ainsi que le superflu visuel un peu roots brute de décoffrage, tout comme j'apprécie la formule plus récente basée sur le respawn instantané et l'explosion d'effets FX. Les deux approches ayant leurs qualités et défauts à mes yeux, donc j'aime papillonner. Même si je constate qu'au plus je vieillis, au plus je m'adonne naturellement au gameplay arcade, à l'expérience plus concise et rapide, que l'on retermine ou lance plusieurs fois au simple grès des envies de l'instant, et qui répond à ce que je recherche dans l'interaction videoludique : apprentissage et aller plus loin par à-coups jusqu'à la maitrise, l'optimisation de son jeu, pour kiffer ensuite ma race à chaque run quasi parfait que je réalise après ce "domptage", vif, succinct, sans fioriture ni concession).

Pour le côté "recette toute faite", je parle des gimmicks tous faits comme le screen shake ou certains patterns d'explosions / éclairs (FX). Quand j'étais en école de game-design, j'étais assez consterné de l'approche standardisée prodiguée. A l'époque, Treasure, Konami, Natsume, G-Rev, Toaplan, Taito, Rizing, Warashi, Irem, Cave, etc. élaboraient leurs feedbacks visuels et sonores à partir de zéro, juste pour servir ce qu'ils avaient envie de restituer à l'écran et au joueur. Aujourd'hui, j'avoue que j'ai un peu de mal devant les boites à outils théoriques tout faits, prémâchés, que l'on retrouve dans une grosse partie de jeux modernes (et ma perception du "juice" en souffre beaucoup pour cela je pense, au point de m'insupporter dans certaines productions faussement clinquantes).


Sinon, j'aime pas mal Almana no Kiseki, upsilandre : le grappin une fois bien appréhendé est assez cool !
Mais oui, c'est dommage que la série s'est arrêtée là car le concept aurait pu être poussé bien plus loin. J'aurais adoré une suite sur Nes cartouche (avec puce de bankswitch et plus de poids dans la rom), voire même sur Super Nintendo. Un 1er jet très intéressant qui n'a hélas rien donné par la suite.


Dernière édition par Kaneko le Mar 10 Sep 2019 - 23:25, édité 2 fois
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Message par upsilandre le Mar 10 Sep 2019 - 22:31

Ouai le grappin est très sympa. La lenteur avec laquelle il se projette et la possibilité de continuer de bouger avant qu'il s'accroche ca permet des mouvement avancé et une courbe de progression intéressante.
Je trouve juste que le jeu est mal calibré pour bien en profiter. Le grappin alourdit forcement le gameplay mais a coté de ca l'action est frénétique a cause du respawn incessant des ennemis et des munitions limité qui ne laisse pas de répit, faut foncer vers l'avant. Selon moi pour mieux profiter du jeu et du gameplay au grappin il aurait fallu soit pas de respawn infini des ennemis, soit une arme de base avec des munition infini. Ca aurait permit de se balader un peu plus avec le grappin.
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Message par Kaneko le Mar 10 Sep 2019 - 23:31

Ouhaip, aux premiers abords, il y a un certain décalage entre les intentions du gameplay au grappin et la composante action.
Disons que cela s'estompe un peu avec la maitrise grandissante du grappin. Mais c'est assez déstabilisant lors de la découverte car on peut vite être submergé et dépassé (perso, je finis le jeu sans trop de soucis, mais je l'ai bien rodé).
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Message par wiiwii007 le Mer 11 Sep 2019 - 14:04

@Kaneko a écrit:Après, je pense qu'il ne faut pas confondre le concept du "juice", avec celui du "feedback" (qui lui aussi est visuel et sonore). L'un est superflu (dans le sens "pas strictement nécessaire"), l'autre est essentiel pour donner du corps à l'action (qui a besoin d'une réaction).

Intéressant ta vision de la MD wiiwii007 ! C'est vrai que certains jeux sont très "pétaradants" (grâce à la gestion des sprites de la MD un peu plus facile à appréhender), mais à part sur Gunstar, Hardcorps et Alien Soldier où c'est flagrant (bien que je ne ressente aucunement de gêne sur ces titres niveau lisibilité), c'est plutôt standard à mes yeux sur le reste de la ludo.
"juice" et "feedback", c'est intéressant tout ça.

En ce qui concerne la lisibilité sur certains titres MD, pour moi c'est plus un ensemble de choses qui me gêne. Du style : graphismes (couleurs et scrolling différentiel) + nombres d'ennemis à l'écran + explosions + tirs + capsules d'items. Là je parle de MUSHA qui pour moi et "gâché" par sa lisibilité. Ce que je veux dire (parce que je sais que peu pensent ça) c'est que t'es obligé (du moins dans mon cas) de faire un effort juste pour pouvoir différencier les tirs, des capsules, du décors... Et selon moi, un jeu qui demande de la précision ne doit pas faire subir ça au joueur, sinon c'est que c'est mal pensé, ou que c'est voulu et donc "pute". Sauf bien sûr dans des situations précises et voulues en tant que tel parce que l'histoire le demande ou pour un délire précis. Pas pour un jeu entier.

Dans les shoots MD, ça m'arrive très souvent de râler à cause de la lisibilité... Sur Snes c'est différent vu que les ralentissements te donnent plus de temps pour analyser les situations  Razz 

Après, je me suis posé la question : "c'est peut-être moi qui ne suis pas habitué à ça ?", mais ça commence à faire pas mal de titres que je me fais, et j'ai toujours cette sensation... Alors que dans d'autres titres MD, j'ai zéro souci. Les couleurs mieux choisies, les animations moins violentes, moins d'effets inutiles... l'essentiel est respecté selon moi, donc tout va bien à l'écran.

Ce qu'il faut comprendre c'est qu'en parlant de ça, je chipote. Bien sûr que c'est jouable, bien sûr qu'on s'y habitue à force de jouer. Mais personnellement ça m'enlève du fun car je lutte "pour des choses inutiles" ou "mal branlées". Je précise que ce n'est pas que sur MD que j'ai ce sentiment, c'est juste que j'y suis plus sensible sur celle-ci.
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Message par Kaneko le Mer 11 Sep 2019 - 18:25

Merci pour ton retour détaillé wiiwii007 Wink
Je comprends bien mieux, et effectivement, cela doit être assez embêtant.

Je n'ai pas de problème de lisibilité perso sur Musha Aleste. Disons qu'en effet, le scrolling va relativement vite et qu'il y a plein de sprites à l'écran (entre ton tir principal, tes tirs sidekicks, les tirs ennemis et les capsules de renforcement de l'armement qui s'éparpillent, il faut effectivement se concentrer (surtout au début, quand tout est nouveau pour notre oeil).
Après, je ne trouve pas cela mal foutu en soit.

Pour rester sur Mega Drive, niveau lisibilité en berne, je citerais plutôt le niveau de feu de Thunder Force III ou celui du désert de Thunder Force IV. Là, à cause du wtf des décors (la distorsion abjecte de TFIII et le filtre de sable ignoble de TFIV), j'ai vraiment une sensation de gêne (qui se dompte aussi avec le temps, mais je ressens ce que tu ois ressentir sur ces niveaux là).

[NES] En vrac - Page 29 2AtTclL

Et juste, peut-être que ça vient de là (ou que ça y joue un minimum du moins), mais tu joues sur quel set up niveau écran ?
Parce qu'en RGB sur un écran à tube avec scanlines natives, c'est beaucoup plus propre et lisible que sur le Pixel Art carré tranchant des écrans plats sur lesquels tout élément 2d qui scroll affiche une rémanence inévitable (pour s'en rendre compte, affiche sur n'importe quel écran plat, même le meilleur pour "gamer", ce lien : https://www.testufo.com/eyetracking . Sur un écran à tube, le UFO est net).
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Message par wiiwii007 le Mer 11 Sep 2019 - 18:49

Ceux que tu cites m'ont aussi bien dérangé ^^ Mais le truc c'est que je n'ai pas passé beaucoup de temps car rapidement expédiés les TF. En revanche, MUSHA non car j'ai tenté de le terminer en difficulté max (ce que j'ai toujours pas réussi à faire d'ailleurs...). Mais à chaque partie ça m'a dérangé.

Pour les trois, j'étais sur de la cathodique en RGB, je suis un peu maniaque avec l'image. Donc normalement ça devait le faire.

Aujourd'hui j'ai changé mon fusil d'épaule car je pense avoir trouvé le bon compromis entre très bonne image, et écran moderne. Je joue sur un plasma Panasonic d'il y a 15 ans, un OSSC, avec câblage au top du top. J'ai une image de dingue, honnêtement c'est encore plus propre qu'avant. J'ai terminés des dizaines de titres retro dessus et jamais eu un problème de scrolling/visuel.

En revanche, sur cette nouvelle config, je n'ai toujours pas re essayé les MUSHA/TF III/TF IV. Si ça se trouve ça ira mieux  scratch Ce serait le monde à l'envers, mais pourquoi pas, chui pas fermé  lol!

Sur mon ordi, ton test m'a retourné la tête  MDR
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Message par Emeldiz le Mer 11 Sep 2019 - 20:22

Ah oui le niveau de lave de TF III, c'est infâme pour la lisibilité, comme le niveau 2 de Gaiares au début ... le genre de truc que je comprends vraiment pas.
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Message par Kaneko le Mer 11 Sep 2019 - 22:06

@wiiwii007 a écrit:Sur mon ordi, ton test m'a retourné la tête  MDR

Ce n'est pas ton ordi, c'est ton écran plat.
Plasma, LCD, toute dalle numérique implique fatalement (conceptuellement) un temps de process pour illuminer les pixels (contrairement à l'analogique direct des écrans CRT à tube, dont la couche de phosphore se colore littéralement à la vitesse de la lumière depuis le canon à électron). Résultant inévitablement un input lag et de la rémanence sur les objets en mouvement (et particulièrement sur les éléments 2d qui scrollent) sur tous les types d'écrans plats.

@Emeldiz a écrit:Ah oui le niveau de lave de TF III, c'est infâme pour la lisibilité, comme le niveau 2 de Gaiares au début ... le genre de truc que je comprends vraiment pas.

Bien vu Gaiares (moi, c'est le premier boss avec le fond qui bouge, argh).
Il y a aussi le niveau 1 du génialissime GleyLancer, dans une moindre mesure (les étoiles et les astéroïdes qui scrollent aussi vite !).
Pour la raison de ces petites fautes de goût, je pense que l'on pourrait puiser (en partie bien sûr) dans l'envie des dev de l'époque de jouer avec les hardware pour projeter à la vue des joueurs consoles quelque chose d'impressionnant / novateur.
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Message par upsilandre le Mer 11 Sep 2019 - 23:06

Ca fait quand même quelques temps qu'on sait faire aussi bien voir mieux qu'un CRT sur un écran plat.
Ce qui pose problème c'est d'avoir a la fois le meilleur input lag possible et la meilleur qualité d'image sans motion blur ou autre What a Face .
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Message par Kaneko le Mer 11 Sep 2019 - 23:17

@upsilandre a écrit:Ca fait quand même quelques temps qu'on sait faire aussi bien voir mieux qu'un CRT sur un écran plat.

Comment cela est possible (juste sur les critères de l'input lag et du ghosting, je ne parle pas de la résolution où c'est certain que les écrans plats sont meilleurs que les CRT) ?
Même sur les meilleurs écrans "gaming", on a un temps de réponse de la dalle en millisecondes (dû au traitement numérique des données). On ne descend pas en dessous de 1ms.
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Message par upsilandre le Jeu 12 Sep 2019 - 0:55

1 ms pour moi c'est pas de l'input lag. En moyenne un jeu d'aujourd'hui c'est 100 ms d'input lag donc que l'écran ajoute ou pas 1 ms ca change rien.
Par contre t'as des écrans qui peuvent ajouter 100 ou 150ms de traitement d'image, la c'est un gros probleme  Mr. Green
Et puis les ecrans a 1 ms c'est souvent les moniteurs PC qui ne font pas de traitement d'image justement, les 1 ms en général c'est plutôt du au temps de permutation des cristaux liquide pas au transferts et formatage du pixel entre le HDMI et l’écran qui lui se compte en microseconde. Donc avec de l'oled par exemple je vois pas ce qui empêche de descendre en dessous des 1 ms sur ce type d'ecran en flux tendu. Un pixel OLED ca permute plutôt en microsecondes. Et les autres technologies d'avenir QLED (le vrai), micro-LED... c'est pareil.

Pour ce qui est du blur (qui est plutot de la "motion resolution") c'est tout autre chose (pas de lien avec l'input lag) et la on peut faire mieux sur les ecrans numeriques d'aujourd'hui
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Message par wiiwii007 le Jeu 12 Sep 2019 - 7:08

Perso, je pense être très sensible au lag : la mini je peux pas, le rasp c'est impossible, sur les gen actuelles (quand j'y joue chez mes potes) j'ai toujours cette sensation de flottement dans les commandes ça me désespère... je déteste ça.

J'ai essayé des tonnes de TV pour voir et tester tout ce merdier pour le retro. Et c'est avec mon Plasma, et une LG (LCD) que j'ai le meilleur résultat = aucun lag perceptible pour moi (zéro gêne). Avec l'OSSC c'est que du bonheur à ce niveau là ^^ En revanche pour le rendu visuel entre les deux écrans, c'est mon plasma qui remporte la victoire haut la main ! J'ai une image vraiment "parfaite", j'en reviens toujours pas. A chaque fois que je joue, j'y pense et je me dis que je suis bien content d'avoir lâché les catho (j'avais trop de soucis, toujours une merde son/image). 

Je ressayerai les shoots un peu tendus niveau visu avec cet écran pour voir. Si ça se trouve j'aurais plus de souci  Razz
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Message par Tryphon le Jeu 12 Sep 2019 - 7:27

Pardon mais : 1 ms, ça peut humainement se ressentir ?
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Message par wiiwii007 le Jeu 12 Sep 2019 - 7:31

Je ne pense pas, à moins de s'entraîner comme un dingo toute sa vie sur le même jeu à zéro lag à en devenir psychopathe. Et après, tenter le 1ms  Razz

 En tout cas, moi j'en suis incapable.
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