[NES] En vrac

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Message par lordpaddle le Dim 23 Juin 2019 - 8:23

J'aime beaucoup ABADOX, il est très sympa, le changement de scrolling horizontal/vertical est une bonne idée (je me souviens que DOMINATOR sur Amiga fonctionnait de la même façon), et l'univers organique du jeu est très réussi, il y a le shmup DNA WARRIOR sur C64 qui fonctionnait exactement sur le même principe ! Mais ici le fait qu'on déplace un guerrier en combinaison se rapproche plus du style de BURAI FIGHTER, ACTION IN NEW YORK ou SECTION Z. Un titre que je recommande également !

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Message par upsilandre le Dim 23 Juin 2019 - 16:35

Dans le genre on est vraiment gaté sur NES. Ils ont tous un truc intéressant. Ceux la faut tous les essayer meme si c'est des petits jeux.


@wiiwii007 a écrit:Pour l'inertie je comprends ce que tu veux dire, mais par exemple dans un shoot, il y a zéro inertie en général et pourtant c'est ultra précis non ? Ca vient peut-être des joueurs, certains arrivent surement à être plus précis que d'autres ?
C'est vrai que sur un shmup la priorité c'est la réactivité des déplacements car ils servent a l'esquive, ils sont centraux (la ou dans un jeu de plateforme l'esquive ca va plutot etre le saut ou se mettre accroupi, t'as pas besoin d'avoir des déplacements a la frame) donc faut que ca soit instantané quite a perdre en précision de positionnement. Et justement je trouve que les shmup c'est souvent difficile a cause de ca. On a parfois du mal a ajuster sa position. C'est d'ailleurs pour ca qu'il y a toujours un systeme un peu complexe avec plusieurs vitesse de deplacement car quand ca va trop vite ca devient vraiment infernal pour se positionner.
Ensuite on peut aussi effectivement distinguer 2 contextes tres différent quand il s'agit de choisir une position précise. Y a le cas ou on est dans une sorte de mouvement continu (peut etre plus conforme a un shmup) et ou il s'agit simplement de s’arrêter a une position précise. La ce n'est plus qu'une question de timing pour choisir avec précision sa position d'arret. Et dans ce cas effectivement vaut mieux pas d'inertie sur l'arret si on veut de la précision.
Et l'autre cas c'est l'inverse, c'est quand t'es a l’arrêt et que tu veux ajuster ta position, et c'est la que l'inertie (au démarrage) fait le job. Par exemple quand t'es a l’arrêt sur une petite plateforme et que tu veux t'approche tu bord (sans tomber) pour préparer un saut, ou alors t'as des pics qui tombe de partout du plafond et tu tente de t’arrêter pile entre 2 flux de pics (ou 2 shoot parallèle d'un shmup) mais t'es pas bien positionner et tu dois donc réajuster ta position de 2 ou 3 pixels. La l'inertie est super utile.
Ensuite en ce qui concerne la possibilité d'appuyer une seule frame sur le D-Pad, c'est faisable. T'es d'ailleurs obligé de le faire par exemple pour le scroll glitch de Zelda donc j'arrive a le faire mais c'est difficile (c'est la difficulté du glitch). Moi j'arrive a le faire seulement en tapotant avec l'index de ma main droite (pas en situation de maintient normal avec le pouce gauche) mais les mecs qui font des speedrun Zelda avec glitch je pense qu'ils le font avec le pouce. Mais réussir a le faire et a tout les coup c'est tres compliqué d'ou l'usage d'inertie (et puis meme si t'appuie une seule frame t'aura un ajustement au pixel seulement si t'es dans un jeu a déplacement lent de 1ppf, autrement a 2ppf ou plus il faut inévitablement de l'inertie pour avoir un ajustement au pixel).
Les Megaman sont quand meme bien reglé sur ce point, ils ont juste le minimum d'inertie pour a la fois rester réactif (tu pensais meme qu'il y avait pas d'inertie) tout en pouvant vraiment facilement faire des ajustements de position au pixel. Suffit vraiment de pas grand chose.
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Message par wiiwii007 le Dim 23 Juin 2019 - 19:09

Totalement d'accord avec toi. J'ai bien saisi tout ce que tu viens de décrire pour l'inertie. C'est vraiment cool que tu aies pris le temps d'expliquer tout ça en détail. Merci  thumleft

D'ailleurs dans le titre que j'ai fait aujourd'hui il n'y a pas d'inertie (je pense), et vu que c'est un shoot j'ai fait mes petits tests : lent, normal, et rapide. Et c'est clair qu'en y réfléchissant, je me souviens que je n'aime pas quand mon perso/vaisseau (dans les shoots) va trop vite, ça devient ingérable. 

C'est dans ce titre que j'ai testé ça :

[NES] En vrac - Page 26 48846_10


Genre : Shoot them up/Plate-forme
Nombre de joueurs : 1 
Sortie : 1987 (Jap), 1989 (US)
Développeur : Hudson Soft
Éditeur : Rix Soft (Jap), Hudson Soft (US)
Autres plateformes : -


Mon avis 2019 :

Nouvelle grosse galère ce jeu !!

Adventures of Dino Riki est un shoot pédestre vertical dans lequel les développeurs ont eu la bonne (ou mauvaise, c'est selon) idée d'incorporer des phases de plateformes. Au départ j'ai trouvé ça cool, puis horrible (vitesse + inertie zéro = galère), puis j'ai trouvé les ailes !! Maintenant vous savez, sans cet item qui permet de voler, vous pouvez de ce pas vous inscrire chez les psychopathes ^^ Non je déconne, ça se fait j'y suis arrivé. Mais c'est quand même bien plus simple avec les ailes ^^ 

Je me suis bien amusé dans ce jeu, je l'ai trouvé archi archi chaud, mais à force de lutter, je l'ai défoncé  cigare Les seules phases simples sont les boss. Si tu arrives à garder ton arme au max, tu les défonces en 5 sec chrono.

A part le gameplay qui fonctionne plutôt bien et est un poil original (phases plateformes), je trouve tout le reste basique et sans véritable identité (ok le côté préhistoire est sympa, mais bon...).

Ça restera un bon petit shoot à mes yeux.


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Message par upsilandre le Dim 23 Juin 2019 - 20:22

@wiiwii007 a écrit:Totalement d'accord avec toi. J'ai bien saisi tout ce que tu viens de décrire pour l'inertie. C'est vraiment cool que tu aies pris le temps d'expliquer tout ça en détail. Merci  thumleft
Je le fais pour moi aussi dans le sens ou c'est des réflexions au file de la discussion ^^. C'est pour ca qu'il faut des discussions autrement j'ai pas de raison moi même de pousser bien loin la réflexion quand je parle tout seul  What a Face


D'ailleurs dans le titre que j'ai fait aujourd'hui il n'y a pas d'inertie (je pense), et vu que c'est un shoot j'ai fait mes petits tests : lent, normal, et rapide. Et c'est clair qu'en y réfléchissant, je me souviens que je n'aime pas quand mon perso/vaisseau (dans les shoots) va trop vite, ça devient ingérable.
Oui j'ai testé, c'est un assez bon exemple. T'as pas d'inertie et t'as 3 vitesses qui couvrent un peu tout les cas. 1ppf, 2ppf et 4ppf. C'est sur qu'a 4 pixels par frame c'est mort. T'appuie un dixieme de seconde t'as bougé de 24 pixels.
 
Par contre je connaissais pas le jeu et ca a l'aire pas mal. Du plateforming dans un shmup c'est vrai que c'est pas fréquent quand meme et puis c'est mignon graphiquement. Je le met dans ma liste. Mais oui ca a l'aire chaud car la partie shmup ca a l'aire vraiment d'etre du pure shmup sauf qu'en plus t'as un environnement très présent a gérer.


En tout cas ca a l'aire mieux que celui que j'ai testé aujourd'hui. Time Zone sortie uniquement au Japon j'ai l'impression. Je sais plus pourquoi il etait dans ma liste. Technique c'est plutot propre (60fps, scrolling multidirectionnel, parallaxe) et y a un jeter de casquette avec une physique assez fun et bien foutu mais encore une fois du pixel art amateur (genre c'est ta petite soeur qui l'a fait comme trop souvent sur NES) et puis un level design vide d’idée et d'intention.

[NES] En vrac - Page 26 5928-ingame-Time-Zone


C'est pareil sur Swamp Thing. J'en attendais rien vue que c'est Imagineering (j'ai découvert que c'est un studio fondé par David Crane, ca casse un mythe). Tu vois qu'il y a un gars qui a fournit un moteur correct, ensuite ils ont trouvé un gars pour faire un sprite correct de la créature (la marche en 6 frames est jolie, par contre il a oublié de fiare un sprite de coup de poing accroupie et il etait sans doute deja partie su run autre projet, trop tard Razz ) et quelques autres truc mais apres y a personne pour assembler tout ca donc toute la partie gamedesign/leveldesign c'est jeté en vrac, au pif, et c'est souvent comme ca quand meme. Et puis pour la musique a mon avis la ils ont juste trouvé personne  MDR Et le HUD aussi c'est du génie (mais ca serait un peu long a expliquer)


Dernière édition par upsilandre le Dim 23 Juin 2019 - 20:35, édité 1 fois
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Message par Tryphon le Dim 23 Juin 2019 - 20:34

@upsilandre a écrit:Moi j'arrive a le faire seulement en tapotant avec l'index de ma main droite (pas en situation de maintient normal avec le pouce gauche)

TU TIENS TA MANETTE EN CRABE ???

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Message par upsilandre le Dim 23 Juin 2019 - 20:40

Nan je sais pas faire ca Very Happy
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Message par upsilandre le Dim 23 Juin 2019 - 22:13

Ah oui mais Dino Rikki c'est un jeu 64Ko. Du coup c'est vraiment pas mal pour cette catégorie.
C'est un peu abusé la vitesse des ennemis mais le plus frustrant c'est tous les éléments qui bloquent tes tires et notamment les items! raahh

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Message par wiiwii007 le Lun 24 Juin 2019 - 8:16

Ah oui j'avais pas fait gaffe pour les 64Ko ^^

Si tu comptes le terminer, bon courage, il est vraiment pas facile.

Tiens, le nouveau titre que je me suis fait hier soir :

[NES] En vrac - Page 26 2856-110


Genre : Shoot them up pédestre
Nombre de joueurs : 1 ou 2 en alternance
Sortie : 1986
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Autres plateformes : -


Mon avis 2019 :

Je cherchais un titre à faire avec le petit de ma copine. Après avoir fait une petite partie de Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game, j'ai décidé de lui montrer le jeu qui a fortement influencé mon parcours de joueur : Commando. Sauf qu'au lieu de le tester sur la machine sur laquelle j'y jouais à l'époque, à savoir l'Amstrad CPC 464, je l'ai tenté sur NES. La curiosité a pris le pas ^^ Nous voilà donc parti pour un Commando en mode "2 joueurs" alternatif.

Dans mes souvenirs ce jeu est un enfer de difficulté à cause d'un traquage militaire incessant, d'une inondation constante d'ennemis, d'une pression sans relâche etc. 
Le tout sur une musique géniale pour ne pas devenir fou. 
Sur NES c'est à peu près ça...

La mélodie est toujours la même mais avec la sonorité NES, et amputée... elle allait beaucoup plus loin que ça, je suis déçu. 
Je m'en souviens car c'était un genre de repaire, ça voulait dire que j'assurais car je ne mourais pas ^^ 

Niveau gameplay pareil, j'ai le souvenir d'un jeu beaucoup mieux maîtrisé, et surtout ultra précis. Sur NES je trouve ça très limite, ça bug de partout (c'est peut-être ma ROM), ça clignote un max (souvent on meurt sans voir un tir ennemi), j'ai eu un gros bug (bloqué dans une grotte = suicide A+B), les tirs en diagonale ne suivent pas bien la direction du perso... Bref, l'optimisation est passée à la trappe, c'est certain.

Mais au delà de ça je me suis quand même éclaté, et j'ai pris ma revanche !!!!! J'ai enfin terminé ce jeu qui a hanté mon enfance ^^ Et alors je ne sais pas si c'est le titre NES qui est plus gentil avec le joueur (ou si c'est moi qui suis devenu largement meilleur), mais j'ai pas retrouvé cette difficulté traumatisante. J'ai déglingué le titre sans forcer. Enfin voilà, moi je me suis régalé, mais la nostalgie joue surement beaucoup dans mon appréciation. Le petit de ma copine par contre, ça a donné ça :

Moi : Alors ? Il te plait ou pas ce jeu ?
Lui : Bof, je préfère largement Splatoon !
Moi : Ben dis-toi qu'avant c'était mon Splatoon à moi !! Tu comprends rien sale gosse !!! Passe au moins le premier niveau !!!!

Bon ok, le "Tu comprends rien sale gosse !!!" je viens de l'inventer ^^

amoureux Quels souvenirs  amoureux


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Message par upsilandre le Lun 24 Juin 2019 - 10:04

@wiiwii007 a écrit:Ah oui j'avais pas fait gaffe pour les 64Ko ^^

Si tu comptes le terminer, bon courage, il est vraiment pas facile.
Je révise mon jugement, finalement je suis assez mitigé sur le jeu  What a Face . Effectivement y a un gros probleme de reglage de la difficulté. Tu fais comment avec les boules noirs quand t'as le tire de base bordel? rambo et meme les phases de plateforme sont parfois invraisemblable  Mr. Green
C'est le syndrome du programmeur qui s'occupe de tout et aussi du level design et qui n'a aucun recule, aucune lucidité sur ce qu'il fait parce qu'il teste les séquences 50 fois d'affiler et qu'il y a aucun playstest pendant la production. Ca fait partie des indicateurs qui permettent souvent de distinguer en général les productions professionnel des gros studio et les productions plus modeste et amateur a une epoque ou tout ca se melangeait.
Et puis ca tourne quand meme vite en rond en terme de situation et de pattern (meme les boss) donc je te rejoins. Mais je le laisse quand meme dans ma liste des jeux a connaitre et a tester. Le melange de genre et le pixel art n'est pas inintéressant. Mais en bonne partie parce que c'est un jeu 64Ko et qu'il y a pas beaucoup de representant dans cette catégorie mais en 64Ko moi je conseille quand meme bien plus un petit Burai Fighter Cool


Mon probleme avec Commando c'est le syndrome "Commando" ou les tires sont corrélé aux déplacement. Meme son aîné Front Line n'avait pas fait cette erreur en arcade, ni son successeur Ikari Warrior (par contre sur console le syndrome "Commando" tu vas le retrouver effectivement sur tout les portages de ces jeux la et beaucoup d'autres).
Je réessayerais ce Commando mais j'ai du mal. De ce coté je préfère largement ma Master System avec The Ninja ou Secret Command.
En plus les Ikari Warrior sur NES c'est porté par Micronics, on est vraiment pas gâté  What a Face . D'ailleurs Commando c'est le premier jeu NES de Capcom  développé en interne et donc sans Micronics. On a échappé a encore pire.
A la limite dans le genre je préfère peut etre Jackal, le Commando de Konami, mais bon faut que je rejoue a Commando pour me faire un avis.
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Message par Emeldiz le Lun 24 Juin 2019 - 10:10

C'est le syndrome du programmeur qui s'occupe de tout et aussi du level design et qui n'a aucun recule, aucune lucidité sur ce qu'il fait parce qu'il teste les séquences 50 fois d'affiler et qu'il y a aucun playstest pendant la production. Ca fait partie des indicateurs qui permettent souvent de distinguer en général les productions professionnel des gros studio et les productions plus modeste et amateur a une epoque ou tout ca se melangeait.

Amen.

Le pire dans l'histoire c'est qu'il y en a encore beaucoup qui pensent que développeur c'est le seul rôle important dans la création d'un jeu, avec le graphiste/compositeur à la limite, mais qui oublient complètement qu'une équipe de dev c'est composée d'une tonne d'acteur différent dont des gens pas du tout techniques et qui pourtant ont un rôle tout aussi important si ce n'est plus dans le processus créatif.

C'est d'ailleurs à cause de ça je trouve que les prod homebrew sont en générales franchement pas bien intéressantes, même si ça ravi les nostalgiques fans d'une machine.
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Message par tilou le Lun 24 Juin 2019 - 10:16

c'est trop dur commando et en plus c'est très laid
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Message par marmotjoy le Lun 24 Juin 2019 - 10:19

@Emeldiz a écrit:
C'est le syndrome du programmeur qui s'occupe de tout et aussi du level design et qui n'a aucun recule, aucune lucidité sur ce qu'il fait parce qu'il teste les séquences 50 fois d'affiler et qu'il y a aucun playstest pendant la production. Ca fait partie des indicateurs qui permettent souvent de distinguer en général les productions professionnel des gros studio et les productions plus modeste et amateur a une epoque ou tout ca se melangeait.

Amen.

Le pire dans l'histoire c'est qu'il y en a encore beaucoup qui pensent que développeur c'est le seul rôle important dans la création d'un jeu, avec le graphiste/compositeur à la limite, mais qui oublient complètement qu'une équipe de dev c'est composée d'une tonne d'acteur différent dont des gens pas du tout techniques et qui pourtant ont un rôle tout aussi important si ce n'est plus dans le processus créatif.

C'est d'ailleurs à cause de ça je trouve que les prod homebrew sont en générales franchement pas bien intéressantes, même si ça ravi les nostalgiques fans d'une machine.
Amen aussi Mr. Green

Bon, les jeux type commando, ikari warriors, j'ai jamais trop aimé çà donc je ne sais pas vraiment si les jeux sont bons ou pas.
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Message par upsilandre le Lun 24 Juin 2019 - 10:27

Oui effectivement c'est quelque chose qu'on peut retrouvé dans le homebrew pour les meme raison meme si on a quand meme plus de recule sur ce syndrome et que meme les amateurs en sont plus conscient. En plus avec internet on peut faire des playtest en amateur et avoir des retours.


@wiiwii007 a écrit:
Dans mes souvenirs ce jeu est un enfer de difficulté à cause d'un traquage militaire incessant, d'une inondation constante d'ennemis, d'une pression sans relâche etc. 
Moi je dirais que la difficulté elle vient beaucoup du syndrome "Commando" quand meme. Devoir foncer en direction d'un ennemi pour lui tirer dessus c'est vraiment tordu. C'est un peu compenser par la grenade qui elle permet de tirer sur des ennemis tout en fuyant et donc de casser un peu cette logique pervers Razz . Tu met les controles d'un Secret Command, d'un The Ninja, d'un Gunsmoke... et ca deviendrait bien plus facile je pense Razz .
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Message par upsilandre le Lun 24 Juin 2019 - 10:40

@tilou a écrit:c'est trop dur commando et en plus c'est très laid
Je viens de le relancer et c'est quand meme plein de glitch, notamment des glitch assez invraisemblable sur le scrolling. On sent que c'est le premier jeu que Capcom développe sur NES (le suivant sera Trojan). Ca fait pas tres pro. C'est le genre de glitch que jamais Capcom n'aurait laissé passé en temps normal mais quand tu sort d'un partenariat de plusieurs jeux avec Micronics tu dois peut etre considéré que ce genre de glitch c'est normal What a Face .
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Message par marmotjoy le Lun 24 Juin 2019 - 10:40

Tiens Gunsmoke, une exception à mon aversion pour ce style, sûrement grâce au gameplay différent.
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Message par tilou le Lun 24 Juin 2019 - 10:46

@upsilandre a écrit:
@tilou a écrit:c'est trop dur commando et en plus c'est très laid
Je viens de le relancer et c'est quand meme plein de glitch, notamment des glitch assez invraisemblable sur le scrolling. On sent que c'est le premier jeu que Capcom développe sur NES (le suivant sera Trojan). Ca fait pas tres pro. C'est le genre de glitch que jamais Capcom n'aurait laissé passé en temps normal mais quand tu sort d'un partenariat de plusieurs jeux avec Micronics tu dois peut etre considéré que ce genre de glitch c'est normal  What a Face  .
un shooter pédestre sur NES (vu de dessus qui plus est) entre les clignotements et les respaw sauvages des ennemies c'est l'enfer
autant jouer a rush 'n attack qui garde le thème du militaire seul contre toute une armée
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Message par upsilandre le Lun 24 Juin 2019 - 10:53

@marmotjoy a écrit:Tiens Gunsmoke, une exception à mon aversion pour ce style, sûrement grâce au gameplay différent.
Gunsmoke c'est parfait, l'un de mes jeux préféré mais effectivement Gunsmoke c'est plutot du shmup avec donc auto-scroll, c'est pas tout a fait la meme catégorie que Commando, Ikari Warrior, Front Line, Secret Command, The Ninja...
Mais essaie Secret Command ou The Ninja sur SMS si tu les a jamais fait.


@tilou a écrit:un shooter pédestre sur NES (vu de dessus qui plus est) entre les clignotements et les respaw sauvages des ennemies c'est l'enfer
autant jouer a rush 'n attack qui garde le thème du militaire seul contre toute une armée
ah oui Rush'n attack ca c'est du caviar aussi dans un autre genre
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Message par wiiwii007 le Lun 24 Juin 2019 - 10:59

@upsilandre : Pour dino Riki et les boules noires : tu peux pas ^^ T'es obligé d'avoir la plus grosse évolution pour t'en sortir. Même l'avant dernière ça ne fonctionne pas et tu prends obligatoirement un shoot.

Je le testerai un jour ce Burai Fighter, connais pas.

Pour commando, le problème est encore plus vicieux que ça sur les tirs. Ce que je reproche c'est pas tant le fait que le tir aille obligatoirement dans le sens du perso, mais surtout qu'il mette du temps à aller dans ce sens. On se retrouve par exemple à regarder vers le haut/droite, mais avec un tir qui ne va pas exactement dans ce sens. Il faut attendre 2 sec avant que le tir se positionne parfaitement. Et ça créer de gros souci, il faut anticiper ce "problème". Sur CPC j'ai pas du tout ce souvenir, c'était réactif et très précis.

Jackal j'adore, pour moi c'est largement au dessus. Je mets mon avis ici, si ça peut encourager certains joueurs à le tester :


Je viens de terminer Jackal sur NES ! Very Happy 

Encore un bon jeu de la part de Konami avec Jackal (que j'ai dû l'essayer lorsque j'étais gosse celui là). C'est un shoot plutôt " original " car il est en vue de dessus, terrestre et met le joueur aux commandes d'une jeep. Celle-ci est armée d'un tir frontal (visant toujours le devant de l'engin) et d'un lance grenade (qui prend la direction de la jeep). Le but étant d'avancer et de tout défoncer sur notre passage : barrières, tanks, soldats, maisons, sous marins... mais avec tact-ique ^^ En effet, le level design mise sur la position vicieuse des ennemis pour déstabiliser le joueur. On n'est pas face à un jeu bourrin non non... enfin si un peu... mais pas trop  :9:  bah essayez le et vous comprendrez ! :34: 

En tout cas, il est très plaisant et encore une fois Konami l'a bien compris, le but d'un jeu est de proposer une expérience qui " récompense " le joueur plutôt que de le frustrer pour rien. Et c'est vraiment ce qui fait la force de leurs jeux : la maniabilité est bonne, les commandes simples, l'invincibilité temporaire est bien là, entre chaque stage on a droit à une image sympathique de la Jeep en action, la difficulté va crescendo (sauf pic de difficulté au dernier stage), on gagne des vies grâce au score (la libération d'otages dans les niveaux est importante à ce niveau là), on a même 3 (ou 4) continus... tous les ingrédients d'un bon jeu sont là, et ça fait plaisir.
Mais... non il n'y aura pas de mais.

Même les musiques et les bruitages sont tops ! Il n'y a pas beaucoup de pistes (3/4 max je dirais) mais c'est pas bien grave. Je ne vois pas vraiment de défauts mise à part que l'on aimerait que la jeep aille un poil plus vite, peut-être plus de variété dans les situations, mais bon je chipote. 

Je le trouve très bon ce jeu, et d'ailleurs c'est bien dommage que Konami ne le remette pas au gout du jour, ça pourrait faire un super titre avec la technique d'aujourd'hui.

En tout cas je le conseille !  Very Happy
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Message par upsilandre le Lun 24 Juin 2019 - 11:25

@wiiwii007 a écrit:Pour commando, le problème est encore plus vicieux que ça sur les tirs. Ce que je reproche c'est pas tant le fait que le tir aille obligatoirement dans le sens du perso, mais surtout qu'il mette du temps à aller dans ce sens. On se retrouve par exemple à regarder vers le haut/droite, mais avec un tir qui ne va pas exactement dans ce sens. Il faut attendre 2 sec avant que le tir se positionne parfaitement. Et ça créer de gros souci, il faut anticiper ce "problème". Sur CPC j'ai pas du tout ce souvenir, c'était réactif et très précis.
Oui ils ont essayé a priori de reproduire une feature du jeu d'arcade qui propose effectivement d'avoir une orientation intermédiaire de facon tres breve quand tu changes de direction et donc d'avoir un tire 16 ways mais c'est tres mal fait sur NES, la transition est infiniment plus lente.
La version Intellivision de Commando est intéressante car son controleur permet d'avoir physiquement un tire 16 ways (encore mieux que l'arcade  Razz ) et c'est l'un des rares jeu intellivision qui l'exploite.
Clairement Jackal est bien mieux dans le genre sur NES, au final on est souvent d'accord Very Happy .
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Message par upsilandre le Lun 24 Juin 2019 - 12:05

Du coup je suis aller voir de plus pret dans la RAM du jeu (Commando NES). J'ai trouvé les valeurs X,Y de vitesse des bullets du joueur (et donc d'orientation). Et la grosse différence avec l'arcade c'est que la transition se fait pas sur 3 frames mais sur 27 frames (avec 26 orientations intermédiaire) ce qui prend donc quasiment une demi seconde pour que ton tire soit vraiment aligné avec la diagonal.
Du coup sur cette version t'as un tire 216 ways What a Face quelle idée débile Very Happy


Dernière édition par upsilandre le Lun 24 Juin 2019 - 13:21, édité 1 fois
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Message par marmotjoy le Lun 24 Juin 2019 - 12:56

@upsilandre a écrit:Mais essaie Secret Command ou The Ninja sur SMS si tu les a jamais fait.
J'ai ces jeux ............... pas fan saispas
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Message par upsilandre le Lun 24 Juin 2019 - 14:29

ah dommage Confused

@wiiwii007 a écrit:Pour commando, le problème est encore plus vicieux que ça sur les tirs. Ce que je reproche c'est pas tant le fait que le tir aille obligatoirement dans le sens du perso, mais surtout qu'il mette du temps à aller dans ce sens. On se retrouve par exemple à regarder vers le haut/droite, mais avec un tir qui ne va pas exactement dans ce sens. Il faut attendre 2 sec avant que le tir se positionne parfaitement. Et ça créer de gros souci, il faut anticiper ce "problème". Sur CPC j'ai pas du tout ce souvenir, c'était réactif et très précis.
Je me suis amusé a faire une version modifié pour corriger ca. Au lieu d'avoir 216 orientations de tire j'ai fais une version 72 way avec donc 3 fois moins d'orientation intermédiaire (et donc 3 fois plus réactif pour s'orienter). je suis pas descendu aussi bas qu'en arcade (en arcade c'est du 32 way apres vérification) car il faut aussi préserver l'effet "spread" qui permet de balayer devant soi quand tu mitrailles sinon le jeu perd quand meme beaucoup. Et en arcade chaque tire est un double tire successif (comme si t'avais un auto-fire ponctuel) du coup ca permet d'exploiter l'effet spread avec moins d'orientation intermédiaire. Sur NES c'est des tires individuels donc tu peux pas tirer aussi rapidement du coup faut trouver un compromis. Et 72 way c'est un bon compromis, c'est bien plus réactif, proche de la version arcade, tout en préservant l'effet spread.
Si tu veux tester: https://drive.google.com/open?id=1mh__1n6UrBZv9eilUmX96FOU6YgsKR1i
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Message par marmotjoy le Lun 24 Juin 2019 - 14:44

@upsilandre a écrit:ah dommage  Confused
Après je dis pas que ce sont de mauvais jeux. En fait j'en sais rien, c'est juste que je suis pas réceptif. Les vue de dessus je trouve ca bien en jeux d'aventure. En jeu d'action, je suis pas fan saispas quand j'étais gamin c'était déjà le cas.
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Message par wiiwii007 le Lun 24 Juin 2019 - 17:54

@marmotjoy a écrit:
@upsilandre a écrit:Mais essaie Secret Command ou The Ninja sur SMS si tu les a jamais fait.
J'ai ces jeux ............... pas fan saispas
Bizarre que tu n'aimes pas les jeux d'action en vu de dessus. T'as un truc qui te gêne ? La précision peut-être ?
@upsilandre a écrit:ah dommage  Confused

@wiiwii007 a écrit:Pour commando, le problème est encore plus vicieux que ça sur les tirs. Ce que je reproche c'est pas tant le fait que le tir aille obligatoirement dans le sens du perso, mais surtout qu'il mette du temps à aller dans ce sens. On se retrouve par exemple à regarder vers le haut/droite, mais avec un tir qui ne va pas exactement dans ce sens. Il faut attendre 2 sec avant que le tir se positionne parfaitement. Et ça créer de gros souci, il faut anticiper ce "problème". Sur CPC j'ai pas du tout ce souvenir, c'était réactif et très précis.
Je me suis amusé a faire une version modifié pour corriger ca. Au lieu d'avoir 216 orientations de tire j'ai fais une version 72 way avec donc 3 fois moins d'orientation intermédiaire (et donc 3 fois plus réactif pour s'orienter). je suis pas descendu aussi bas qu'en arcade (en arcade c'est du 32 way apres vérification) car il faut aussi préserver l'effet "spread" qui permet de balayer devant soi quand tu mitrailles sinon le jeu perd quand meme beaucoup. Et en arcade chaque tire est un double tire successif (comme si t'avais un auto-fire ponctuel) du coup ca permet d'exploiter l'effet spread avec moins d'orientation intermédiaire. Sur NES c'est des tires individuels donc tu peux pas tirer aussi rapidement du coup faut trouver un compromis. Et 72 way c'est un bon compromis, c'est bien plus réactif, proche de la version arcade, tout en préservant l'effet spread.
Si tu veux tester: https://drive.google.com/open?id=1mh__1n6UrBZv9eilUmX96FOU6YgsKR1i
Je viens de tester ta correction. Ca marche bien mieux comme ça ^^

C'est pas encore du tac au tac, mais vu que c'est fait exprès pour avoir l'effet spread, bah ça devient une "règle du jeu".

Mais oui c'est déjà bien mieux, on dirait un peu la version cpc du coup. Je parle avec mes souvenirs, j'ai pas vérifié. En tout cas, bravo ! Very Happy

Là je viens de me faire Little Samson que je ne connaissais pas, ouffff ! Gros jeu pour le coup  Shocked

En tout cas, j'aime beaucoup ce genre donc ça me va bien. Allez, le petit défaut comme le dit @Emeldiz dans son avis (j'invite d'ailleurs les joueurs à aller le lire par ici : http://gamocrap.forumgratuit.org/t5332-little-samson-lickle-nes-famicom#482500), les musiques sont bonnes mais vu qu'elles sont liées aux persos et non aux stages, je trouve aussi que les niveaux perdent en identité.
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Message par marmotjoy le Lun 24 Juin 2019 - 18:21

@wiiwii007 a écrit:
@marmotjoy a écrit:
@upsilandre a écrit:Mais essaie Secret Command ou The Ninja sur SMS si tu les a jamais fait.
J'ai ces jeux ............... pas fan saispas
Bizarre que tu n'aimes pas les jeux d'action en vu de dessus. T'as un truc qui te gêne ? La précision peut-être ?
Je sais pas, c'est pas une vue avec laquelle je suis à l'aise. Je suis d'ailleurs très mauvais à ces jeux. Par contre les shoots, j'aime bien
Par exemple j'adore Zelda, tu t'en doute, mais je préfère vraiment jouer au 2. Même sur Contra Super C (ou celui sur GB) je ne suis pas fan.
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Message par Emeldiz le Lun 24 Juin 2019 - 19:59

@wiiwii007 a écrit:
En tout cas, j'aime beaucoup ce genre donc ça me va bien. Allez, le petit défaut comme le dit @Emeldiz dans son avis (j'invite d'ailleurs les joueurs à aller le lire par ici : http://gamocrap.forumgratuit.org/t5332-little-samson-lickle-nes-famicom#482500), les musiques sont bonnes mais vu qu'elles sont liées aux persos et non aux stages, je trouve aussi que les niveaux perdent en identité.

Little Samson = tuerie, voilà rien de plus à ajouter Mr. Green
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Message par wiiwii007 le Mar 25 Juin 2019 - 10:41

Mr. Green Mr. Green

@upsilandre : normalement je t'ai trouvé un autre titre sans inertie. C'est celui là :

[NES] En vrac - Page 26 31462_10


Genre : Action/Plates-formes
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1991 (Jap), 1993 (US)
Développeur : KID
Éditeur : VAP (JaP), American Softworks (EU)
Autres plateformes : -


Mon avis 2019 :

Hummmm... J'hésite entre le défoncer sauvagement ou plaider son cas... hum hum

C'est un petit jeu d'action/plateforme qui souffle le chaud et le froid... dans ses graphismes (quelques fois c'est pas mal dessiné, certains décors et les boss sont cool à voir par exemple), dans sa maniabilité (ça passe à peu près, mais quelques ralentissements viennent pourrir le truc), dans son fun malgré le concept "original" (perte d'énergie = arme du perso qui change et devient plus puissante) etc. mais j'ai quand même passé un bon moment car la dernière ligne droite demande de s'accrocher à sa manette, et j'aime ça. Et puis la petite surprise de la fin...

C'est un jeu rigide dans son gameplay et en même temps assez permissif pour le joueur car il y a des continus et des mots de passe.

A vous de voir !

Note : Ce Doki ! Doki ! Yūenchi : Crazy Land Daisakusen est aussi connu sous le nom de The Trolls in Crazyland. C'est le même jeu mais avec un nouveau héros.


[NES] En vrac - Page 26 Dokido10[NES] En vrac - Page 26 118scr10[NES] En vrac - Page 26 Dokido10


-----------------------------------------------------



Sinon j'ai aussi fait ça ce matin, ne rigolez pas, c'pas marrant...




------------------------------------------------------



[NES] En vrac - Page 26 18186810


Genre : Labyrinthe pour enfant
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1990
Développeur : GameTek
Éditeur : GameTek
Autres plateformes : PC et C64


Mon avis 2019 :

C'est un jeu pour enfant. On dirige un camion pompier dans 3 missions de sauvetage. Pour cela, il faut d'abord choisir une difficulté parmi les 4 proposées :

1 = petit labyrinthe
2 = grand labyrinthe
3 = grand labyrinthe avec un chrono
4 = grand labyrinthe avec un chrono, et des clefs à choper pour pouvoir accéder aux maisons

Maintenant il ne vous reste plus qu'à emmener le camion sur la maison dans un labyrinthe vu de dessus. Lorsque ça bascule en mode sauvetage (vu de côté), vous devez positionner le camion et l'échelle sous la personne en détresse et appuyer sur A. Et voilà !

Il n'y a pas de musique, juste le bruit du moteur en deux notes, pas de fins/récompenses... bref, même pour des enfants, je ne suis pas sûr que ça passionne.


[NES] En vrac - Page 26 24678610[NES] En vrac - Page 26 Fireho10[NES] En vrac - Page 26 Gfs_3915



-------------------------------------------------------



[NES] En vrac - Page 26 Fisher10



Genre : Jeu pour enfant
Nombre de joueurs : 1 ou 2
Sortie : 1990
Développeur : Krome Studios Melbourne, Fisher-Price Learning Software
Éditeur : GameTek
Autres plateformes : PC et C64


Mon avis 2019 :

Unique "mini jeu" du titre : faire correspondre les objets qui apparaissent à l'écran avec leurs ombres. Comme d'hab il y a 3 niveaux de difficulté. Dans le premier on doit juste faire correspondre les pièces, dans le second ils ont ajouté la possibilité de tourner les pièces sur elle-même, et pour le dernier c'est pareil mais avec un chrono en plus. Il m'a fallu en tout et pour tout entre 5 et 10 min de temps de jeu. Je ne sais pas combien coûtaient ces amuse-gueules pour enfants mais ça fait peur... 

Sinon ils ont fait un effort, il y a de la musique !!

Un poil mieux que le premier, ça reste tout de même trop light pour pouvoir obtenir l'appellation "jeu" à mon sens.


[NES] En vrac - Page 26 Fisher11[NES] En vrac - Page 26 Fisher12[NES] En vrac - Page 26 Perfec10



-------------------------------------------------------



[NES] En vrac - Page 26 2380-110


Genre : Memory
Nombre de joueurs : 1 ou 2
Sortie : 1990
Développeur : Krome Studios Melbourne
Éditeur : GameTek
Autres plateformes : PC et C64


Mon avis 2019 :

1 memory... 1 seule et unique musique... 3 modes de difficulté (de plus en plus de cartes à découvrir)... et 1 mode 2 joueurs pour les déglingos !!

Voilà voilà, franchement, je préfère y jouer en réel. C'est trop lent et chiant.


[NES] En vrac - Page 26 Fisher13[NES] En vrac - Page 26 Gfs_3916[NES] En vrac - Page 26 Fisher13
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Message par upsilandre le Mar 25 Juin 2019 - 11:35

@wiiwii007 a écrit:Mr. Green Mr. Green

@upsilandre : normalement je t'ai trouvé un autre titre sans inertie. C'est celui là :

[center][NES] En vrac - Page 26 31462_10


Genre : Action/Plates-formes
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1991 (Jap), 1993 (US)
Développeur : KID
Éditeur : VAP (JaP), American Softworks (EU)
Autres plateformes : -


Mon avis 2019 :

Hummmm... J'hésite entre le défoncer sauvagement ou plaider son cas... hum hum

C'est un petit jeu d'action/plateforme qui souffle le chaud et le froid... dans ses graphismes (quelques fois c'est pas mal dessiné, certains décors et les boss sont cool à voir par exemple), dans sa maniabilité (ça passe à peu près, mais quelques ralentissements viennent pourrir le truc), dans son fun malgré le concept "original" (perte d'énergie = arme du perso qui change et devient plus puissante) etc. mais j'ai quand même passé un bon moment car la dernière ligne droite demande de s'accrocher à sa manette, et j'aime ça. Et puis la petite surprise de la fin...

C'est un jeu rigide dans son gameplay et en même temps assez permissif pour le joueur car il y a des continus et des mots de passe.

A vous de voir !

Note : Ce Doki ! Doki ! Yūenchi : Crazy Land Daisakusen est aussi connu sous le nom de The Trolls in Crazyland. C'est le même jeu mais avec un nouveau héros.

Je pensais avoir fait tous les jeux de KID sur NES mais j'ai pas fait celui la (effectivement niveau inertie et vitesse c'est comme Splatterhouse a part qu'une fois en l'aire on est 2 fois plus lent). A priori j'ai pas raté grand chose j'ai l'impression.
J'aime bien KID. C'est pas Natsume sur la finition mais y a plein de chose très intéressante. Recca qu'on ne presente plus, Burai Fighter, Kick Master, Low G Man que j'ai vraiment bien aimé alors que techniquement c'est mauvais, meme les G.I.Joe sont réussit. Isolated Warrior qui est aussi une bonne curiosité. Pour un petit studio ils ont vraiment sortie du lourd sur NES. Y a souvent des bonnes idée de gamedesign. Ils testent tout le temps de nouvelle idée. Pour moi ca fait partie des parcours obligatoire sur NES (faire les jeux Natsume, faire les jeux KID ect...)

edit: Ca va le jeu est bof mais correct. Y a cette idée de base de shooting a grosse latence (on frappe du pied dans un ballon) qui oblige a anticiper les tires. Et aussi cette idée effectivement de puissance qui augmente plus on s'approche de la mort.
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Message par Kaneko le Mer 26 Juin 2019 - 15:34

@wiiwii007 a écrit:
Mr. Green  Il reste encore de courageux patients par ici ?  Mr. Green

Bien sûr ^ ^
Il n'y a que comme ça que j'apprécie mes bons vieux jeux 8-16 bits (sans savestate, en m'améliorant naturellement à chaque nouvelle partie, telle que cela a été pensé quoi !).
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Message par amobile le Mer 26 Juin 2019 - 15:46

Shocked mon dieu 26 pages !
ça fait bien plaisir de voir un vrai topic sur la NES amoureux

je reviens dans 1 mois quand j'aurai tout lu (mais certainement pas tout compris) Mr. Green
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Message par upsilandre le Mer 26 Juin 2019 - 16:05

Surpris de voir qu'il y a un Turrican sur NES et par Manfred Trez lui meme qui a crée la série sur C64 (tout comme c'etait le cas aussi pour Elite NES). Du coup ca garantie un code assez optimisé car c'est le meme CPU et Manfred Trez maitrisait tres bien le 6502.
Effectivement en terme de shooting c'est precis et intense pour de la NES (et en 60fps) mais je comprendrais jamais cette idée de faire un shoot/runner avec une gestion camera comme ca qui laisse le joueur au bord de l'ecran
[NES] En vrac - Page 26 Super-Turrican-Late-Scrolling

Ca donne vraiment pas envie de jouer.
Par contre faite pas la meme connerie que moi. Le "Skill" dans les options c'est en fait la difficulté, vaut mieux mettre sur 1 pas sur 4 (car la le jeu n'a plus aucun sens Mr. Green )
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