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[NES] Contra/Probotector

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Message par upsilandre Jeu 9 Mar 2017 - 18:22

[NES] Contra/Probotector 55137-Contra_(USA)-4  [NES] Contra/Probotector Nes_contra_1 [NES] Contra/Probotector Contra%20(U)%20%5B!%5D_021

J'ai encore envie de jouer en ce moment, j'arrive pas a faire autre chose. Je me suis fait Super Mario Bros mais en entier sans prendre de warpzone ni de passage secret (et sans savestate) car au final je connaissais trop mal le jeu. Je m'etais dit qu'avec les continu infini ca serait du gateau mais au final c'est vachement long a faire (certain monde avec 3 vie c'est pas facile). J'ai jamais ete tres fan de l'inertie de cette episode (qu'on retrouvera d'ailleurs jamais, c'etait too much) mais je suis fasciné par la richesse et la longueur de ce jeu qui tiens dans 40Ko, y a rien d'equivalent.
Et le prochain auquel j'ai envie de jouer c'est Contra! Ca fait partie de ces nombreux jeux que j'ai survolé et oublié aussi vite ce qui est dommage. Je lance le topic en avance si les gens ont des choses a dire sur le jeu, ca m'inspire.
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Message par fredolococo Jeu 9 Mar 2017 - 18:55

Je l'avais acheté neuf sur cpc6128 à l'époque.
Je l'avais même terminé, et connaissant ma patience, de mémoire c'est le seul jeu que j'ai terminé de toute ma vie.

Bref, je l'adore ce jeu.

J'y ai rejoué le mois dernier avec mon fils, sur NES. Par contre on n'a pas dépassé le 3ième niveau.
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Message par Invité Jeu 9 Mar 2017 - 19:52

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Message par darktet Jeu 9 Mar 2017 - 20:38

Si tu play a super mario bros,prends donc en photo ton high score et met le dans la rubrique "spécialiste en high score"
Quand a Probotector j'ai hate de lire tes analyses.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 9 Mar 2017 - 20:57

marmotjoy a écrit:[NES] Contra/Probotector 300?cb=20150819055902
Start ne faisant pas parti du code...  Razz
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Message par fiston Jeu 9 Mar 2017 - 21:48

J'ouvre une brèche là mais ne surtout pas oublier le portage Game boy ( le 1er )
Le jeu est fabuleux car c'est un bon mix des deux épisodes nes. A posséder impérativement !
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Message par sylaze Jeu 9 Mar 2017 - 22:47

Mon meilleur jeu nes pour moi, surtout si tu avais connu le "gryzor" de l'amstrad 6128 à l'epoque, tu vas être accro !
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Message par stephane Ven 10 Mar 2017 - 12:40

Il existe aussi sur MSX2
un jeu assez rare sur cet ordi, importé au compte-goutte
la version MSX2 est superieure à celle de l'Amstrad  , le gameplay surtout;
j'ai aussi en ma possession la version SUPER FAMICOM, jamais joué...enfin pas encore...
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Message par sylaze Ven 10 Mar 2017 - 12:55

Elle est tres bien aussi, tout comme la version Megadrive, mais ce n'est que mon avis, la version Nes me fait plus tripper.
Jamais vu la versio MSX 2 par contre...
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Message par upsilandre Ven 10 Mar 2017 - 14:23

Le probleme des versions Amstrad ou MSX2 c'est le meme que pour Castlevania, ils enlevent le scrolling du coup ca n'a plus rien a voir, c'est un peu un carnage. La version C64 au moins y a du scrolling mais je sais pas ce que ca vaut.

https://www.youtube.com/watch?v=KuXiy_su_Hw


La version NES est top et encore la video au framerate douteux lui rend pas hommage car le truc qui m'a surpris c'est la stabilité du framerate. Ca rappelle le framerate de Castlevania 1.
Contra c'est quand meme un vrai shoot donc tres exigent pour une 8bit, avec plein de bullets et d'ennemis comme dans un shoot'em up sauf qu'en plus faut gérer le platforming, l'interaction avec l'environnement. Et pourtant ils ont réussit a parfaitement stabiliser le framerate a 60fps et meme a proposer un mode 2 joueurs (il me semble qu'il peut y avoir des drop a 2 joueurs mais ca reste vachement stable). Quand on voit par exemple Ghost'n Goblins qui tourne a 20fps (avec désynchro sprite/background) a un seul joueur. GnG est loin d'etre une référence sur NES mais ca donne une idée.
Donc deja un tres gros bon point pour ce jeu et le scrolling est propre, plus ou moins fullscreen et sans glitch. Je valide completement le jeu sur la technique malgrés que ce soit quand meme un vieux jeu ( il sort a la période Megaman 1, Final Fantasy 1, Metal Gear, Double Dragon 1, Dragon Quest 3 pour situer.) et qui tiens sur 128Ko pour la version US.
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Message par sylaze Ven 10 Mar 2017 - 15:05

Au risque d'en choquer plus d'un, je prefere meme la version Nes (enfin la famicom) à l'arcade !
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Message par Invité Ven 10 Mar 2017 - 15:18

perso s'il fallait en garder qu'une je prends la version MD. une vraie tuerie niveau technique... pour l'avoir découverte il y a peu, c'est vraiment impressionnant.. on dirait de l'arcade...plein de tricks dans tous les sens, là ou la version SNES reste sur ce que la console sait faire en hard (transparence et mode7) et point barre, sans être mauvaise non plus. toi qui fais dans la spéléologie de JV, l'opus megadrive devrait te plaire, ya de quoi décortiquer ...

fin du hs.
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Message par upsilandre Ven 10 Mar 2017 - 22:17

Je vais probablement me limiter aux version NES (et peut etre tester la version MSX2). Mais ca viendra un jour.

Ce qu'on peut quand meme rappeler c'est que l'une des particularités de ce Contra NES c'est d'etre different sur chaque continent.
-- On a la version Jap sur une cartouche 256Ko (avec un mapper maison de Konami le VRC2) qu'on peut considéré comme la version original meme si il sort en meme temps au US. Une version tres classe et complète.
-- La version US sur une cartouche 128Ko amputé des cut-scene narrative, de la map (facon Makaimura encore une fois) et de pas mal d'effet graphique car Nintendo n'avait pas de mapper equivalent a ceux de Konami a proposer aux tiers sur le marché US (ce que Nintendo avait de mieux a proposer a ce moment la c'est le MMC1 alors que la granularité de mapping de celui de Konami est au dessus du MMC3, plus proche du MMC5, Konami a tres vite compris qu'il fallait des mapper vraiment bon dans la tache du mapping et avait toujours un train d'avance sur Nintendo mais c'etait réservé au marché Jap ou les editeurs concevait eux meme leur cartouche).
Cette version réduite n'est pas inintéressante au contraire, ca permet de voir ce que donne le jeu avec la contrainte des 128Ko et ca tiens la route, ca donne l'un des meilleurs jeu de cette catégorie meme si les pertes ne sont quand meme pas négligable par rapport a la version jap. On retrouve le minimalisme et la sobriété propre a cette catégorie des 128Ko. Au final j'aime autant cette version pour des raisons differentes.
-- Et la version Euro qui reprend la configuration de cartouche de la version US mais va subir la censure et va voir ses sprites humains modifié pour etre remplacé par des robots et meme changé de nom pour s'appeler Probotector. Peut etre la version préféré de certain par nostalgie mais moi j'ai pas d'affect avec cette version que j'ai pas connu.
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Message par darktet Ven 10 Mar 2017 - 23:37

Upsilandre si j'ai bien compris pour une cartouche nes ,c'est 128 ko la capacité de stockage  minimum.C'étais les jeux de base.J'entends par la les premiers jeux sortis sur Nes/famicom ?
A la fin de la Nes ,la mémoire est montée jusqu'a combien en ko? tu peux me citer des titres?
Pour comparer un jeu lambda super Nes ça fait combien? et sur Pc engine voir GX 4000?

Pour en revenir a Contra,c'est selon moi un un run et gun au game play redoutable,simple mais tellement efficace.Je le trouve facile et moins long par rapport aux suites 16 bits.
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Message par upsilandre Sam 11 Mar 2017 - 14:48

@darktet a écrit:Upsilandre si j'ai bien compris pour une cartouche nes ,c'est 128 ko la capacité de stockage  minimum.C'étais les jeux de base.J'entends par la les premiers jeux sortis sur Nes/famicom ?
La Famicom a eu plusieurs vies. Sa première vie pré-86 que j'appel la periode "Donkey Kong" les cartouches etaient limité a 24Ko ou 40Ko et les jeux pas tres passionnant type Donkey Kong (Beaucoup de portage de l'arcade), quasiment pas de scrolling, une sorte de concurrente de la Colecovision. Une période vite oubliable si y avait pas eu l'exception Super Mario Bros.
Puis a partir de 86 les choses se debloque enfin sur la capacité des jeux et on passe a une tout autre dimension videoludique (c'est pas spécifique a la NES mais la NES est plus ou moins la seul a avoir chevauché cette période et avoir eu une vie avant et apres cette année de transition. La master System ou MarkIII par exemple arrive tard et n'a eu que 8 mois de diète avec des mini jeux 32Ko sur Sega Card pour passer rapidement sur des cartouches 128Ko et 256Ko, la période Sega Card sera vite oublié), dans cette seconde vie la "petite" cartouche de base sera effectivement la cartouche 128Ko avec surtout beaucoup de jeu 256Ko. Les grosses cartouches NES c'est 512Ko (les 3 derniers Megaman par exemple) et guère plus, en dehors du Japon la seul véritable exception c'est Kirby a 768Ko.
GX4000 ou Master System c'est aussi du 128/512Ko (le MSX2 ca doit etre aussi du meme ordre), la PCE ca va plutot etre du 256/1024Ko, sur Megadrive 512/2048Ko ect... La taille des cartouche est plutot proportionnel a l'année de sortie des jeux plus que lié a la plateforme sauf si on parle NeoGeo.
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Message par upsilandre Sam 11 Mar 2017 - 15:13

Les quelques atouts graphique de la version Jap sont des animations de background qui sont statiques dans les autres versions
[NES] Contra/Probotector ContraJungle [NES] Contra/Probotector ContraAliens

Y a meme des flocons de neige en plus de l'animation des arbres
[NES] Contra/Probotector Contra

L'animation de la cascades est aussi mieux rendu
[NES] Contra/Probotector ContraCascade3 [NES] Contra/Probotector ContraCascade1
[NES] Contra/Probotector ContraCascade4 [NES] Contra/Probotector ContraCascade2

Et puis y a la map en bonus, sympathique.
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Message par fredolococo Sam 11 Mar 2017 - 17:40

Délire !!!

La version jap s'appelle comment ?
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Message par CPC6128 Sam 11 Mar 2017 - 22:47

Ma version préférée, c'est Gryzor en arcade sur écran vertical, j'y jouais au café du coin.
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Message par upsilandre Dim 12 Mar 2017 - 14:26

L'idée de faire un side-scroller en ecran vertical c'est quand meme un peu douteux.
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Message par upsilandre Dim 12 Mar 2017 - 14:27

@fredolococo a écrit:Délire !!!

La version jap s'appelle comment ?
Si tu cherches Contra jap tu devrais tomber dessus.
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Message par fredolococo Dim 12 Mar 2017 - 15:54

Merci !
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Message par upsilandre Dim 12 Mar 2017 - 17:16

Je fais un appelle a la mémoire collective. Je me demandais si ce gimmick de l'interlude entre level sous la forme d'une carte du jeu qui scroll horizontalement a existé avant Makaimura (Ghost'n Goblins)? on le retrouve dans Castlevania et Contra qui sont venu juste apres mais est ce que ce gimmick vient de Makaimura?
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Message par upsilandre Lun 13 Mar 2017 - 14:21

Je me suis amusé a faire des scripts Lua dans Fceux pour afficher les HP de certain boss. Ca marche bien, La magie de l'emulation, on peut vraiment customiser les jeux.

[NES] Contra/Probotector Contra_NESLua_HP

En bleu ce sont les objectif facultatif et en rouge celui qui est obligatoire. Et quand le chiffre disparaît ca donne l'indication qu'on ne peut plus toucher le boss durant cette phase.
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Message par Stef Lun 13 Mar 2017 - 17:02

Comme d'habitude c'est génial à lire, merci :)

Perso je trouve aussi que la version US / PAL était vraiment excellente pour un jeu 128KB, le plaisir de jeu est quasi intact et la réalisation était parfaite pour de la NES et aussi c'était la version que j'ai découverte en premier. Malgré tout les ajouts de la version JAP rendent le jeu bien plus vivant et du coup pour moi c'est incontestablement la meilleure version mais les versions US et PAL s'en tirent plus qu'honorablement sachant qu'il n'y a pas de mapper avancé et surtout 2 fois moins de ROM.
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Message par upsilandre Lun 13 Mar 2017 - 22:10

De rien.
Parlons un peu gameplay. C'est globalement un side-scroller run&gun. Qu'est ce qu'on peut identifier comme elements qui caractérisent le jeu?

-- Je dirais en premier le shooting 8 way, je pense que c'est pas si commun que ca a l'epoque en side-scroller et c'est bien implémenté, notamment le fait de pouvoir courir tout en shootant en diagonal vers le bas ou vers le haut sans interrompre sa course (ou dans les sauts, j'y reviendrais) c'est tres fun et c'est peut etre l'element principale de l'identité du jeu je pense.

-- Y a aussi du platforming, c'est ce qui en fait un shoot un peu plus riche en terme de controle qu'un simple shoot'em up et le platforming est bien mis en avant dans le jeu, on a vraiment divers paliers qui offrent different chemin, des trous... y a vraiment un super equilibre entre shoot et platforming. C'est pas evident je pense a trouver.

-- Et qui dit platforming dit "Jump" et justement c'est toujours intéressant de se pencher sur la gestion des sauts, on pourrait dire beaucoup de chose sur le sujet. Ici on a un type de saut assez particulier qui donne aussi son identité au jeu. On est sur quelque chose de tres rigide, tres proche de Makaimura et Castlevania, y a aucun controle sur la hauteur du saut ni sur la velocité horizontal mais si la vélocité horizontale est fixé comme Makaimura/Castlevania par contre on peut inversé la direction de la vélocité (et donc du saut) une fois en l'aire du coup malgres la vélocité fixe les longueurs de sauts ne sont pas fixé. Ca donne un controle un peu difficile sur la longueur des sauts mais la possibilité existe contrairement a Makaimura/Castlevania. On peut se demander qu'elle est l'interet de ce choix intermediaire entre le saut avec et sans air-control?
J'en avais parlé pour Castlevania l'interet potentiel du saut sans air-controle c'est qu'on libere les controles de direction du Dpad pendant le saut pour pouvoir les utiliser par exemple pour le shooting et pouvoir tirer dans toutes les direction pendant qu'on saute dans une direction. C'est utilisé par Makaimura (et surtout Daimakaimura) mais pas par Castlevania (c'etait mon petit grief) mais du coup on a pas de controle sur la longueur du saut donc la velocité horizontal est fixe.
Dans Contra on est sur un compromis intermediaire, quand on lache la direction en l'aire on garde toujours la meme velocité horizontale (Comme Makaimura mais a l'inverse d'un Megaman par exemple) du coup on peut shooter vers le bas ou vers le haut en appuyant sur la direction correspondante sans interrompre le déroulement du saut. Par contre si on appuie sur la direction inverse au saut alors on inverse completement la velocité horizontale (et donc la direction du saut) contrairement a Makaimura du coup on peut pas tirer dans le sens inverse de notre saut sans interrompre notre saut (au moins ponctuellement) mais on gagne donc la possibilité d'avoir un minimum de controle sur la longueur des sauts tout en garde cette possibilité de shooter en haut et en bas sans interrompre nos sauts. Je sais pas si c'est bien claire mais ca a du sens comme choix, c'est un compromis, une recherche d'equilibre entre le shooting et le platforming encore une fois. Ca demande par contre un peu de pratique pour etre bien apprivoisé.
D'ailleurs je fais un autre appel a la mémoire collective, ca m'intéresserait d'avoir d'autre exemple de jeu avec ce type de saut, ca me vient pas tout de suite.

-- Les phases en vue 3D participe aussi a l'identité du jeu. C'est evidement pas les moments les plus intéressant du jeu mais c'est typiquement des phases qui aurait pu etre completement raté et c'est pas le cas, ca fonctionne bien c'est deja ca et ils ont eu l'intelligence d'en mettre que 2, juste ce qu'il faut pour faire une rupture dans le déroulé du jeu sans que ca prenne le pas sur le coeur du jeu.
Ca m'amène a un autre appel a la mémoire collective. Qu'est ce qu'il y avait comme jeu avant Contra avec ce type de vue et de gameplay? Y a Cabal qui y ressemble comme 2 goute d'eau mais qui sort 1 an apres et j'aimerais bien savoir si Cabal s'inspire directement de ces phases de Contra ou si ils ont une inspiration commune plus ancienne.

-- C'est un jeu ou on meurt en un seul coup. C'est une caractéristique qui donne souvent une réputation de difficulté aux jeux (pas toujours justifié) mais ce qui est intéressant dans cette caractéristique qu'on trouve dans pas mal de jeu c'est que je pense que ca impose au game designer et level designer un certain niveau d'exigence sur la construction du jeu. Mettre une barre de vie ca peut etre une solution de facilité quand tu veut pas trop t'emmerder a tweaker précisement ton jeu, si y a un passage mal fichu ou le joueur peu pas raisonnablement passer sans se prendre un coup a moins d'avoir de la chance c'est pas trop grave, le joueur passera quand meme, la barre de vie absorbera ce defaut de level design. Quand tu meurt en un coup le concepteur est obligé de s'assurer qu'a chaque etape le joueur a de vrai solution pour s'en sortir, pour esquiver, et que la rng fasse pas n'importe quoi, faut pas que ton destin soit random. Notamment pour les Boss ca impose d'avoir des mécanique de Boss bien maitriser, tu peux pas juste balancer un sprite avec une trajectoire aléatoire et des tires aléatoire et en faire un Boss en priant pour que le joueur ait la bonne sequence de rng. Et effectivement dans Contra les boss sont bien fichu avec leurs mecaniques propres (et on peut pas les "casser" comme dans Castlevania meme si les Boss de Castlevania sont réussit en dehors de ca)

-- Y a pas de timer, faut le préciser quand meme car c'etait quand meme assez courant a l'epoque (je suis pas fan des timers, ca sonne trop comme un relicat de l'arcade difficile a justifier)

-- Et puis on peut jouer a 2, c'est quand meme pas rien dans l'identité du jeu mais je vais pas m'etaler la dessus , je suis joueur solo.


Y a d'autres truc intéressant a signaler que j’évoquerais plus tard.
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Message par lucksouille Lun 13 Mar 2017 - 23:14

Contra !
Quel souvenir, un grand moment de jeu vidéo.
Découvert sur une borne d'arcade Nes avec 10 jeux en vacances.
On payait au temps et 1 crédit donnait l'équivalent de 15 min de jeux.
Bref j'ai joué tant et plus en passant tout mon argent de poche dans cette borne. J'étais complètement fou de ce jeu.
Quand j'ai découvert quelques mois plus tard que le jeu était disponible sur Nes et que je pouvais avoir ce jeu CHEZ moi je suis devenu complètement dingue. J'ai y ai pas cru de suite car entre temps Contra est devenu Proboctector. Ca parait évident maintenant mais à l'époque je comprenais pas bien pourquoi un même jeu pouvait être différent et avoir des sprites différents. En effet tout était identique sauf les personnages humains qui s'était transformé en Robots.

Bref j'ai joué à plein de version, plein de suite sur plein de support et Contra Nes Version Jap reste pour moi le seul et l'unique !
Il a fortement contribué à ma Gamopathie [NES] Contra/Probotector 418468
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Message par Stef Mar 14 Mar 2017 - 10:37

Upsilandre> Je pense que tu as bien cerné les spécificités du gameplay de Contra, je sais que le fait de sauter en pouvant tirer en diagonale est l'une des choses qui m'a tout de suite donné envie dans ce jeu quand j'étais petit. Tu ne jouais plus sur un plan 1D ou 1.5D (en sautant) mais vraiment dans un espace 2D, ça me paraissait vraiment "riche". J'aimais beaucoup Ikari Warrior pour cette raison également, mais Ikari Warrior c'est une mecanique quand même bien plus simple (vue de haut), pas de saut ni rien...

Sinon pour les phases de jeu pseudo 3D, je me souviens de Operation Wolf en arcade qui est sorti avant cabal, mais de là à dire que Contra s'en inspire... je ne crois pas. Les 2 jeux doivent être très proches en terme de "release date", cela dit je suis quasi certain que ce genre de vue et gameplay existait déjà avant.

Sinon il y a un jeu qui s'est beaucoup inspiré de Contra je trouve, c'est Midnight Resistance. Ils ont poussé le concept du tir dans les 8 directions en adoptant un joystick spécifique que tu pouvais "tourner" pour changer la direction du tir Wink


[NES] Contra/Probotector Mm_midres02
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Message par upsilandre Mar 14 Mar 2017 - 11:17

@Stef a écrit:Upsilandre> Je pense que tu as bien cerné les spécificités du gameplay de Contra, je sais que le fait de sauter en pouvant tirer en diagonale est l'une des choses qui m'a tout de suite donné envie dans ce jeu quand j'étais petit.
En diagonal mais aussi vers le bas (et le haut) sans les diagonales et toujours sans impacter ton saut (c'est ce dernier cas qui a imposé ce choix de saut), c'est ca qui est cool notamment quand t'as le spread gun ca donne la possibilité de tuer les ennemis qui te courent au fesse sans meme avoir a ralentir ni te retourner. Et puis c'est tres utile sur le boss du level 6 par exemple que tu dois esquiver en sautant par dessus, tu peut en profite pour lui mettre des balles dans la tete pendant que tu passes au dessus. la classe.

Sinon pour les phases de jeu pseudo 3D, je me souviens de Operation Wolf en arcade qui est sorti avant cabal, mais de là à dire que Contra s'en inspire... je ne crois pas. Les 2 jeux doivent être très proches en terme de "release date", cela dit je suis quasi certain que ce genre de vue et gameplay existait déjà avant.
Operation Wolf c'est quand meme assez different, c'est une vue FPS sans représentation du personnage et sans vraiment non plus de representation en perspective et avec un auto-scroll et c'est un gameplay de shoot optoélectronique (et ca c'est vieux) et ou y a pas de notion d'esquive ni de deplacement etant donner que tu controles pas de personnage, on est vraiment sur autre chose que ce soit la representation ou le gameplay. Par contre Cabal me fait vraiment penser a Contra et vue le timing (1 an apres) ca m’étonnerait pas que ca soit inspiré de Contra. Ils ont du se dire qu'il y avait un jeu entier a faire avec ces phases bonus.

Sinon il y a un jeu qui s'est beaucoup inspiré de Contra je trouve, c'est Midnight Resistance. Ils ont poussé le concept du tir dans les 8 directions en adoptant un joystick spécifique que tu pouvais "tourner" pour changer la direction du tir Wink
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Une sorte de twin stick shooter en side-scroller, c'est pas mal.
D'ailleurs j'ai ete surpris de découvrir y a peu que les Twin stick shooter qui me paraissait une mode assez recente (y en a eu beaucoup cette derniere décénie) c'etait vachement vieux, y en a eu un celebre en arcade en 1982: Robotron 2084, un pure twin stick shooter vue du dessus (qui a d'ailleurs donné un remake l'année derniere qui a ete offert sur le PSN+)
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Message par upsilandre Mar 14 Mar 2017 - 11:21

@lucksouille a écrit:Contra !
Quel souvenir, un grand moment de jeu vidéo.
Découvert sur une borne d'arcade Nes avec 10 jeux en vacances.
On payait au temps et 1 crédit donnait l'équivalent de 15 min de jeux.
Bref j'ai joué tant et plus en passant tout mon argent de poche dans cette borne. J'étais complètement fou de ce jeu.
Quand j'ai découvert quelques mois plus tard que le jeu était disponible sur Nes et que je pouvais avoir ce jeu CHEZ moi je suis devenu complètement dingue. J'ai y ai pas cru de suite car entre temps Contra est devenu Proboctector. Ca parait évident maintenant mais à l'époque je comprenais pas bien pourquoi un même jeu pouvait être différent et avoir des sprites différents. En effet tout était identique sauf les personnages humains qui s'était transformé en Robots.

Bref j'ai joué à plein de version, plein de suite sur plein de support et Contra Nes Version Jap reste pour moi le seul et l'unique !
Il a fortement contribué à ma Gamopathie [NES] Contra/Probotector 418468

Et du coup t'en pense quoi de la version Arcade?
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Message par upsilandre Mar 14 Mar 2017 - 11:49

Pour l'instant je trouve aucun jeu qui reprend la mécanique de saut de Contra a part Super C qui est la suite. Meme le spinoff Contra Force ne le reprend pas.
C'est intéressant, on se rend pas forcement compte a quelle point certain jeu on une identité marqué dans le gameplay.

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